Un wargame es un juego de estrategia en el que dos o más jugadores comandan fuerzas armadas opuestas en una simulación de un conflicto armado. [1] Los juegos de guerra se pueden jugar con fines recreativos , para entrenar a oficiales militares en el arte del pensamiento estratégico o para estudiar la naturaleza de conflictos potenciales. Muchos juegos de guerra recrean batallas históricas específicas y pueden cubrir guerras completas o cualquier campaña , batalla o enfrentamiento de nivel inferior dentro de ellas. Muchos simulan combates terrestres, pero hay juegos de guerra navales , aéreos y cibernéticos , así como muchos que combinan varios dominios.
Generalmente, las actividades en las que los participantes realmente realizan acciones de combate simuladas (por ejemplo, buques de guerra amigos disparándose disparos simulados entre sí) no se consideran juegos de guerra. Algunos escritores pueden referirse a los ejercicios de entrenamiento de campo de un ejército como "juegos de guerra en vivo", pero ciertas instituciones como la Marina de los EE. UU. no lo aceptan. [2] Asimismo, se clasifican como deportes físicos actividades como captura de la bandera , paintball y airsoft . Los juegos de guerra son un deporte mental .
Los juegos de guerra modernos se inventaron en Prusia a principios del siglo XIX y, finalmente, el ejército prusiano adoptó los juegos de guerra como herramienta para entrenar a sus oficiales y desarrollar doctrina. Después de que Prusia derrotara a Francia en la guerra franco-prusiana , los oficiales militares de otros países adoptaron ampliamente los juegos de guerra. Los entusiastas civiles también jugaban juegos de guerra por diversión, pero este era un pasatiempo de nicho hasta el desarrollo de los juegos de guerra electrónicos de consumo en la década de 1990.
Un juego de guerra profesional es un juego de guerra utilizado por un ejército como una herramienta seria para entrenamiento o investigación. Un juego de guerra recreativo es aquel que se juega por diversión, a menudo en un contexto competitivo.
Los juegos de guerra recreativos pueden cubrir una amplia variedad de temas, desde lo prehistórico hasta lo moderno, incluso combates de fantasía o ciencia ficción. Los juegos que no incluyen armamento y tácticas modernas tienen un interés limitado para los militares, aunque los juegos de guerra que cubren batallas históricas famosas pueden interesar a los historiadores militares . Dado que los juegos de guerra profesionales se utilizan para preparar a los oficiales para la guerra real, naturalmente hay un fuerte énfasis en el realismo y los acontecimientos actuales.
Las organizaciones militares suelen ser reservadas sobre sus juegos de guerra actuales, y esto hace que diseñar un juego de guerra profesional sea un desafío. Los datos que requieren los diseñadores, como las características de rendimiento de las armas o la ubicación de las bases militares, a menudo están clasificados, lo que dificulta que los diseñadores verifiquen que sus modelos sean precisos. El secretismo también dificulta la difusión de las correcciones si el juego de guerra ya ha sido entregado a los clientes. Luego está la pequeña base de jugadores. Mientras que un juego de guerra comercial puede tener miles o incluso millones de jugadores, los juegos de guerra profesionales tienden a tener bases de jugadores pequeñas, lo que dificulta que los diseñadores obtengan retroalimentación. En consecuencia, los errores en los modelos de juegos de guerra profesionales tienden a persistir. [3] [4]
Aunque los diseñadores de juegos de guerra comerciales estudian las tendencias de los consumidores y escuchan los comentarios de los jugadores, sus productos suelen diseñarse y venderse con un enfoque de tómalo o déjalo. Los juegos de guerra profesionales, por el contrario, suelen ser encargados por el ejército que planea utilizarlos. Si varios clientes encargan un juego de guerra, el diseñador tendrá que hacer malabarismos con sus demandas en competencia. Esto puede generar una gran complejidad, altos costos de desarrollo y un producto comprometido que no satisface a nadie. [5]
Los juegos de guerra comerciales están bajo más presión para ofrecer una experiencia agradable a los jugadores, quienes esperan una interfaz fácil de usar, una curva de aprendizaje razonable, una jugabilidad emocionante, etc. Por el contrario, las organizaciones militares tienden a ver los juegos de guerra como una herramienta y una tarea, y los jugadores a menudo se ven claramente obligados a utilizar cualquier cosa que se les proporcione. [6]
Los juegos de guerra profesionales arbitrados por un árbitro o los propios jugadores (juegos de guerra manuales) tienden a tener modelos y cálculos simples en comparación con los juegos de guerra recreativos. Incluso se puede permitir que los árbitros tomen decisiones arbitrarias utilizando su propia experiencia. Una razón para esto es mantener pequeña la curva de aprendizaje. Los jugadores de guerra recreativos tienden a tener mucha experiencia en juegos de guerra (generalmente se considera un pasatiempo incondicional), por lo que aprender un nuevo juego de guerra complicado es fácil si es lo suficientemente similar a los que ya han jugado. Por el contrario, los oficiales militares suelen tener poca o ninguna experiencia en juegos de guerra. Una segunda razón es que los datos técnicos necesarios para diseñar un modelo exacto y preciso, como las características de rendimiento de un avión de combate, a menudo están clasificados.
La definición exacta de "juego de guerra" varía de un escritor a otro y de una organización a otra. Para evitar confusiones, esta sección establecerá la definición general empleada en este artículo.
Un juego de guerra debe tener un escenario que se base en alguna era histórica de la guerra para establecer qué armamentos, tipos de unidades y doctrinas pueden manejar los combatientes y el entorno en el que luchan. [8] Un escenario histórico representa con precisión una era histórica real de guerra. Entre los jugadores de guerra recreativos, la era histórica más popular es la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores de guerra militares profesionales prefieren la era moderna. Un escenario de fantasía representa un mundo ficticio en el que los combatientes empuñan armamentos ficticios o anacrónicos, pero debe ser lo suficientemente similar a alguna época histórica de guerra como para que los combatientes luchen de una manera familiar y creíble. Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar tiene magos y dragones, pero el combate se basa principalmente en la guerra medieval (lanceros, arqueros, caballeros, etc.). Algunas también están ambientadas en un futuro hipotético o un pasado contrafáctico, para simular, por ejemplo, una "Tercera Guerra Mundial" o una rebelión de colonos en Marte.
El escenario de un juego de guerra describe las circunstancias del conflicto específico que se simula, desde el diseño del terreno hasta la composición exacta de las fuerzas combatientes y las condiciones de victoria de los jugadores. Los juegos de guerra históricos a menudo recrean batallas históricas. Alternativamente, el juego puede proporcionar escenarios ficticios de "qué pasaría si". Un desafío en el diseño de juegos de guerra históricos es que los escenarios pueden estar inherentemente desequilibrados y presentar a un lado una situación imposible de ganar. En tales casos, las condiciones de victoria pueden ajustarse para que el lado desfavorecido pueda ganar simplemente haciéndolo mejor que lo que sucedió históricamente. Algunos juegos simplemente admiten que el escenario está desequilibrado e instan a los jugadores a cambiar de bando y jugar nuevamente para comparar su desempeño. Es más fácil diseñar un escenario equilibrado donde todos los jugadores tengan una buena oportunidad de ganar si es ficticio. Los wargames de tablero suelen tener un escenario fijo.
El nivel de guerra de un juego de guerra determina el alcance del escenario, la unidad básica de mando y el grado en que se abstraen los procesos de nivel inferior.
A nivel táctico , el escenario es una única batalla. La unidad básica de mando es un soldado individual o un pequeño grupo de soldados. [9] El lapso de tiempo del escenario es del orden de minutos. En este nivel se describen en detalle las capacidades específicas de los soldados y su armamento. Un ejemplo de juego de nivel táctico es Flames of War , en el que los jugadores usan figuras en miniatura para representar soldados individuales y los mueven en un modelo a escala del campo de batalla.
A nivel operativo , el escenario es una campaña militar, y la unidad básica de mando es un gran grupo de soldados. En este nivel, los resultados de las batallas suelen determinarse mediante un simple cálculo.
A nivel estratégico , el escenario es toda una guerra. El jugador aborda preocupaciones de alto nivel, como la economía, la investigación y la diplomacia. La duración del juego es del orden de meses o años. [10] [11]
Un juego de guerra debe simular la guerra con un grado razonable de realismo, aunque lo que se considera realismo suficiente depende de los jugadores. Los juegos de guerra militares deben ser muy realistas porque su propósito es preparar a los oficiales para la guerra real. Los juegos de guerra recreativos sólo necesitan ser tan realistas como les plazca a los jugadores, por lo que en la mayoría de los juegos de guerra recreativos el énfasis está en la verosimilitud, es decir, la apariencia satisfactoria de realismo. En cualquier caso, ningún juego de guerra puede ser perfectamente realista. El diseño de un juego de guerra debe hacer concesiones entre realismo, jugabilidad y diversión, y funcionar dentro de las limitaciones de su medio.
Podría decirse que los juegos de guerra de fantasía amplían la definición de juego de guerra al representar armamentos ficticios o anacrónicos, pero aún pueden llamarse juegos de guerra si se parecen a una guerra real a satisfacción de los jugadores. [13] Por ejemplo, Warhammer Fantasy Battle tiene magos y dragones, pero la mayor parte del armamento proviene de la guerra medieval (lanceros, caballeros, arqueros, etc.).
La validación es el proceso mediante el cual se demuestra que un juego de guerra determinado es realista. Para los juegos de guerra históricos, esto generalmente significa poder recrear con precisión una determinada batalla histórica. Validar los juegos de guerra militares a veces es complicado, ya que normalmente se utilizan para simular escenarios futuros hipotéticos. [14]
Mientras que las reglas del ajedrez son relativamente simples, y las del Go aún más simples, siendo la complejidad de estos juegos una propiedad emergente de la evolución del estado estratégico del tablero, los juegos de guerra, por el contrario, tienden a tener reglas muy sofisticadas debido a su compromiso de representar. las realidades concretas de (diversos tipos de) guerra. En términos generales, cuanto más realista pretende ser un juego de guerra, más complicadas son sus reglas. [15]
Por ejemplo, las piezas de ajedrez solo tienen unas pocas reglas que determinan su comportamiento, como cómo y cuándo se les permite moverse o capturar según su tipo y ubicación en el tablero, lo que proporciona un modelo de guerra altamente abstracto que representa la composición y el posicionamiento de las tropas. Las piedras en Go no tienen propiedades, comportamientos o estado por sí mismas y solo representan potencialmente, en relación con otras piedras, elementos de una posición más amplia en el tablero, lo que proporciona un modelo estratégico extremadamente abstracto en el que el determinante de la victoria es una generalización del control territorial. y proyección de influencia. Por el contrario, en los juegos de guerra las fichas suelen representar entidades decididamente más concretas e internamente bastante complejas (compañías, batallones, etc.), con un estado interior detallado (bloques de estadísticas y tablas de números de tropas, equipos, preparación operativa, cartas de artillería, etc.), a menudo con reglas complicadas que gobiernan cómo operan e interactúan y, además, el estado global del juego a menudo se rige por extensas reglas no locales que representan exigencias como el clima estacional o las líneas de suministro.
Esto hace que los juegos de guerra sean difíciles de aprender, ya que puede ser difícil simplemente comenzar a jugar sin saber mucho sobre cómo hacerlo. Incluso los jugadores de guerra experimentados suelen jugar con su libro de reglas a mano, porque las reglas de la mayoría de los juegos de guerra son demasiado complejas para memorizarlas por completo. Para muchas personas, la complejidad también hace que los juegos de guerra sean difíciles de disfrutar, pero algunos jugadores disfrutan de un alto realismo, por lo que encontrar un equilibrio entre realismo y simplicidad es complicado cuando se trata de juegos de guerra recreativos.
Una forma de resolver el problema de la complejidad es utilizar un árbitro que tenga la discreción de arbitrar los eventos, utilizando las herramientas y conocimientos que considere adecuados. Esta solución es popular entre los instructores militares porque les permite aplicar su propia experiencia cuando utilizan juegos de guerra para instruir a los estudiantes. El inconveniente de este enfoque es que el árbitro debe tener mucho conocimiento en guerra e ser imparcial, de lo contrario podría emitir fallos poco realistas o injustos. [16]
Otra forma de abordar la complejidad es utilizar una computadora para automatizar algunos o todos los procedimientos de rutina. Los videojuegos pueden ser sofisticados y fáciles de aprender, razón por la cual los juegos de guerra por computadora son más populares que los de mesa.
Cada juego de guerra debe tener un sentido de escala , para que pueda simular de manera realista cómo la topografía, la distancia y el tiempo afectan la guerra. La escala normalmente se expresa como una proporción, por ejemplo, una escala de 1:1000 indica que 1 cm en el mapa del juego representa 10 m (1000 cm). En los juegos de guerra en miniatura, la escala se expresa más a menudo como la altura de un modelo de un ser humano medida desde la base de los pies hasta los ojos o la parte superior de la cabeza (por ejemplo, 28 mm).
Los juegos de guerra militares suelen tener como objetivo modelar el tiempo y el espacio de la forma más realista posible, de modo que todo en la simulación se ajuste a una única escala. Los diseñadores de juegos de guerra recreativos, por el contrario, tienden a utilizar técnicas de escala abstractas para que sus juegos de guerra sean más fáciles de aprender y jugar. Los juegos de guerra en miniatura de mesa , por ejemplo, no pueden modelar de manera realista la gama de armas de fuego modernas, porque los modelos de juegos de guerra en miniatura generalmente se construyen a una escala entre 1:64 y 1:120. [a] A esas escalas, los fusileros deberían poder dispararse entre sí desde varios metros de distancia, [b] que es más larga que la mayoría de las mesas de juego. Si los soldados modelo pudieran dispararse entre sí desde extremos opuestos de la mesa, sin necesidad de maniobrar, el juego sería muy monótono. Por ejemplo, el juego de guerra en miniatura Bolt Action resuelve este problema reduciendo el alcance de un rifle a 24 pulgadas, el alcance de una metralleta a 12 pulgadas y el alcance de una pistola a 6 pulgadas. Incluso si estos alcances no son realistas, sus proporciones tienen sentido intuitivo (el alcance de un rifle es mayor que el de una metralleta, debido a las diferentes municiones) y, por lo tanto, preservan cierta verosimilitud, al mismo tiempo que comprimen la batalla para que se ajuste a los límites del mesa. Además, los rangos son múltiplos de 6, lo que los hace más fáciles de recordar. [17]
En la guerra real, los comandantes tienen información incompleta sobre su enemigo y el espacio de batalla. Un juego de guerra que oculta cierta información al jugador se llama juego cerrado . Un juego de guerra abierto no tiene información secreta. [18] La mayoría de los juegos de guerra recreativos son juegos de guerra abiertos. Un juego de guerra cerrado puede simular los aspectos de espionaje y reconocimiento de la guerra.
Los juegos de guerra militares suelen utilizar árbitros para gestionar información secreta. Los jugadores pueden verse obligados a sentarse en habitaciones separadas y comunicar sus órdenes al árbitro en la sala de juego, quien a su vez informa sólo la información que considera que los jugadores deberían saber. Algunos juegos de guerra recreativos también utilizan un árbitro, a menudo refiriéndose a ellos como "el GameMaster" (por ejemplo, Warhammer 40,000: Rogue Trader ).
La niebla de guerra es fácil de simular en un juego de guerra por computadora, ya que un entorno virtual está libre de las limitaciones físicas de un juego de mesa. La propia computadora puede actuar como árbitro.
Los juegos de guerra en miniatura son una forma de juego de guerra en la que las unidades en el campo de batalla están representadas por modelos en miniatura, a diferencia de piezas abstractas como bloques de madera o fichas de plástico. Asimismo, el campo de batalla en sí está representado por un modelo de terreno, a diferencia de un tablero o mapa plano; Los juegos de guerra navales suelen jugarse en el suelo porque tienden a requerir más espacio que una mesa. La mayoría de los juegos de guerra en miniatura son recreativos porque las cuestiones de escala interfieren con el realismo.
Los juegos de guerra en miniatura pueden ser más caros y consumir más tiempo que otras formas de juegos de guerra. [19] Además, la mayoría de los fabricantes no venden modelos listos para jugar, sino cajas de piezas de modelo, que se espera que los jugadores monten y pinten ellos mismos. Esto requiere habilidad, tiempo y dinero, pero a muchos jugadores les gusta la oportunidad de mostrar sus habilidades artísticas. Los juegos de guerra en miniatura suelen tener tanto que ver con el arte como con el juego.
Un juego de guerra de tablero se juega en un tablero que tiene un diseño más o menos fijo y es suministrado por el fabricante del juego. Esto contrasta con los campos de juego personalizables hechos con componentes modulares, como en los juegos de guerra en miniatura .
En los juegos de guerra con bloques , la Niebla de Guerra se incorpora al juego representando unidades con bloques de madera verticales que están marcados en una sola cara, que está orientada hacia el jugador propietario del bloque. El oponente no puede ver las marcas desde su posición. El primer juego de guerra en bloque de este tipo fue Quebec 1759 de Columbia Games (anteriormente llamado Gamma Two Games), que representa la campaña en torno a la Batalla de las Llanuras de Abraham.
Debido a su naturaleza, las cartas son adecuadas para juegos abstractos, a diferencia de los aspectos de simulación de los juegos de guerra. Los juegos de cartas tradicionales no se consideran juegos de guerra incluso cuando nominalmente tratan del mismo tema (como el juego Guerra ).
Uno de los primeros juegos de guerra de cartas fue Nuclear War , un "juego irónico del fin del mundo", publicado por primera vez en 1966 y todavía publicado hoy por Flying Buffalo . No simula cómo ocurriría cualquier intercambio nuclear real, pero aún así está estructurado a diferencia de la mayoría de los juegos de cartas debido a la forma en que aborda el tema.
A finales de la década de 1970, Battleline Publications (una empresa de juegos de guerra de mesa) produjo dos juegos de cartas, Naval War y Armor Supremacy . El primero fue bastante popular en los círculos de los juegos de guerra y es un sistema ligero de combate naval, aunque nuevamente no representa ninguna situación "real" (los jugadores pueden operar barcos de armadas opuestas uno al lado del otro). Armor Supremacy no tuvo tanto éxito, pero es una mirada al constante diseño y desarrollo de nuevos tipos de tanques durante la Segunda Guerra Mundial.
El juego de guerra de cartas más exitoso (como juego de cartas y como juego de guerra) sería casi con certeza Up Front , un juego de cartas sobre el combate táctico en la Segunda Guerra Mundial publicado por Avalon Hill en 1983. La abstracción se aprovecha en el juego al tener la baraja producen terreno aleatorio, posibilidades de disparo y similares, simulando incertidumbre en cuanto a las condiciones locales (naturaleza del terreno, etc.).
Dan Verssen Games es un diseñador y editor especializado en juegos de cartas de varios géneros, incluidos el combate aéreo y la Segunda Guerra Mundial y el combate terrestre moderno.
Además, los juegos de cartas (CDG), introducidos por primera vez en 1993, utilizan una baraja de cartas (personalizadas) para controlar la mayoría de los elementos del juego, como el movimiento (activación) de las unidades y los eventos aleatorios. Estos son, sin embargo, claramente juegos de mesa, la baraja es simplemente uno de los elementos más importantes del juego.
El término "juego de guerra" rara vez se utiliza en el hobby de los videojuegos; Se prefiere el término "juego de estrategia". [ cita necesaria ] "Juego de guerra informático" distingue un juego de un "juego de guerra de mesa".
Los juegos de guerra informáticos tienen muchas ventajas sobre los juegos de guerra tradicionales. En un juego de ordenador, todos los procedimientos y cálculos rutinarios están automatizados. El jugador sólo necesita tomar decisiones estratégicas y tácticas. La curva de aprendizaje para el jugador es menor, ya que el juego se puede jugar sin dominar todas sus mecánicas. El juego es más rápido, ya que una computadora puede procesar cálculos mucho más rápido que un humano. Los juegos de guerra informáticos suelen tener mecánicas más sofisticadas que los juegos de guerra tradicionales gracias a la automatización. Los juegos de computadora tienden a ser más baratos que los juegos de guerra tradicionales porque, al ser software, pueden copiarse y distribuirse de manera muy eficiente. Es más fácil para un jugador encontrar oponentes con un juego de computadora: un juego de computadora puede usar inteligencia artificial para proporcionar un oponente virtual o conectarlo con otro jugador humano a través de Internet. Por estas razones, las computadoras son ahora el medio dominante para los juegos de guerra.
En los últimos años se han desarrollado programas para juegos asistidos por ordenador en lo que respecta a los wargaming. Se pueden distinguir dos categorías diferentes: juegos de guerra asistidos por computadora local y juegos de guerra asistidos por computadora remotos.
Los juegos de guerra locales asistidos por computadora en su mayoría no están diseñados para recrear el campo de batalla dentro de la memoria de la computadora, sino que emplean la computadora para desempeñar el papel de maestro del juego almacenando las reglas del juego y las características de las unidades, rastreando el estado y las posiciones o distancias de las unidades, animando el juego con sonidos y voces. y resolver el combate. El flujo del juego es simple: cada turno, las unidades aparecen en orden aleatorio. Por lo tanto, cuantas más unidades tenga un oponente, más posibilidades tendrá de ser seleccionado para el siguiente turno. Cuando aparece una unidad, el comandante especifica una orden y, si se está llevando a cabo una acción ofensiva, un objetivo, junto con detalles sobre la distancia. Se informan los resultados de la orden, la distancia de movimiento base y el efecto hasta el objetivo, y la unidad se mueve sobre la mesa. Todas las relaciones a distancia se rastrean en la mesa. Todo el mantenimiento de registros es rastreado por la computadora.
Los juegos de guerra remotos asistidos por computadora pueden considerarse extensiones del concepto de juego por correo electrónico, sin embargo, la presentación y las capacidades reales son completamente diferentes. Han sido diseñados para replicar la apariencia de los juegos de guerra de tablero o miniaturas existentes en la computadora. El mapa y los contadores se presentan al usuario, quien luego puede manipularlos, más o menos como si estuviera jugando al juego físico, y enviar un archivo guardado a su oponente, quien puede revisar lo que se ha hecho sin tener que duplicarlo. todo sobre su configuración física del juego y responder. Algunos permiten que ambos jugadores se conecten y vean los movimientos del otro en tiempo real.
Estos sistemas generalmente están configurados de manera que, si bien uno puede jugar, el programa no conoce las reglas y no puede hacerlas cumplir. Los jugadores humanos deben tener conocimiento de las reglas. La idea es promover la práctica de estos juegos (haciendo que jugar contra un oponente remoto sea más fácil), al mismo tiempo que se apoya a la industria (y se reducen los problemas de derechos de autor ) al garantizar que los jugadores tengan acceso al juego físico real.
Los cuatro programas principales que se pueden utilizar para jugar varios juegos son Aide de Camp , Cyberboard , Vassal y ZunTzu . Aide de Camp está disponible para su compra, mientras que los otros tres se ofrecen gratis. Vassal es, a su vez, una consecuencia del proyecto VASL (Virtual ASL ) y utiliza Java , lo que lo hace accesible a cualquier computadora que pueda ejecutar una JVM moderna , mientras que los otros tres son programas de Microsoft Windows .
Los juegos de guerra se jugaban de forma remota a través del correo, y los jugadores se enviaban listas de movimientos u órdenes entre sí a través del correo.
En algunos de los primeros sistemas PBM, se simulaba la tirada de dados de seis caras designando una acción específica y una fecha futura y una vez pasada esa fecha, los jugadores determinarían el resultado de una acción utilizando el valor de las ventas en cientos para acciones específicas en una fecha específica y luego dividiendo la Bolsa de Nueva York publicó ventas en cientos por seis, utilizando el resto como resultado de los dados.
Nuclear Destruction , de Flying Buffalo , fue uno de los primeros juegos de PBM de 1970. Middle-Earth Play-By-Mail, miembro del Salón de la Fama del Premio Origins, todavía está activo en la actualidad.
Reality Simulators, Inc. todavía ejecuta varios juegos de PBM, como Duel2 (anteriormente conocido como Duelmasters), Hyborian War y Forgotten Realms: War of the Avatars.
Dado que el correo electrónico es más rápido que el servicio postal estándar, el auge de Internet provocó un cambio en la gente que jugaba juegos de guerra de mesa del juego por correo (PBM) al juego por correo electrónico (PBEM) o al juego por web ( PBW). La mecánica era la misma, sólo que el medio era más rápido.
En ese momento, los juegos de computadora de estrategia por turnos todavía tenían una buena popularidad, y muchos comenzaron a admitir explícitamente el envío de archivos de juegos guardados por correo electrónico (en lugar de tener que encontrar el archivo para enviárselo al oponente a mano). Como ocurre con todos los tipos de videojuegos, el aumento de las soluciones de redes domésticas y el acceso a Internet también ha significado que los juegos en red ahora sean comunes y fáciles de configurar.
El primer juego de guerra fue inventado en Prusia en 1780 por Johann Christian Ludwig Hellwig . El juego de guerra de Hellwig fue el primer juego de guerra verdadero porque intentaba ser lo suficientemente realista como para enseñar lecciones útiles de estrategia militar a los futuros oficiales del ejército. Hellwig era profesor universitario y muchos de sus alumnos eran aristócratas destinados al servicio militar. Pero Hellwig también quería vender comercialmente su juego de guerra como elemento recreativo. Hellwig optó por basar su juego en el ajedrez para hacerlo atractivo y accesible para los ajedrecistas. [20] Hellwig publicó una segunda edición de su libro de reglas en 1803.
Como en el ajedrez, el juego de Hellwig se jugaba en una cuadrícula de casillas, pero era una cuadrícula mucho más grande, y las casillas estaban codificadas por colores para representar diferentes tipos de terreno: montañas, pantanos, agua, trincheras, etc. El terreno no era fijo, lo que permitía a los jugadores crear sus propios campos de batalla personalizados. Las piezas del juego representaban unidades militares reales: caballería, infantería, artillería y diversas unidades de apoyo. Como en el ajedrez, sólo una pieza podía ocupar una casilla, y las piezas se movían casilla a casilla, ya sea lateral o diagonalmente. Sobre terreno normal, la infantería podría moverse una distancia máxima de ocho casillas, los dragones podrían moverse doce casillas y la caballería ligera podría moverse dieciséis casillas, lo que refleja intuitivamente la velocidad a la que estas unidades se mueven en el mundo real. Pero el terreno podía impedir el movimiento: las montañas eran intransitables, los pantanos ralentizaban a las unidades, los ríos sólo podían cruzarse con la ayuda de una unidad especial de pontones, etc. Un jugador sólo podía mover una pieza por turno, o un grupo de piezas si estaban dispuestas. en un rectángulo. Una pieza podía capturar una pieza enemiga moviéndose hacia su casilla, como en el ajedrez, pero las piezas de infantería y artillería también podían disparar a piezas enemigas, a un alcance máximo de dos o tres casillas. A diferencia del ajedrez, las piezas tenían orientación: por ejemplo, una pieza de infantería sólo podía disparar a una pieza enemiga si estaba frente a ella y flanqueándola. [21] [22] El juego de guerra de Hellwig también podía simular la niebla de guerra en un grado limitado: mientras los jugadores colocaban sus piezas en sus posiciones iniciales, tenían la opción de colocar una pantalla a través del tablero para que no pudieran observar a su oponente. arreglo hasta que comenzó el juego. Sin embargo, una vez que el juego estuvo en progreso, no se podía ocultar nada.
El juego de guerra de Hellwig fue un éxito comercial e inspiró a otros inventores a desarrollar sus propios juegos de guerra similares al ajedrez. [23] En 1796, otro prusiano llamado Johann Georg Julius Venturini inventó su propio juego de guerra, inspirado en el juego de Hellwig. El juego de Venturini se jugó en una grilla aún más grande. [24] El juego de Venturini también agregó reglas que rigen la logística, como convoyes de suministros y panaderías móviles, y los efectos del clima y las estaciones, lo que lo convierte quizás en el primer juego de guerra de nivel operativo. [25] [26] En 1806, un austriaco llamado Johann Ferdinand Opiz desarrolló un juego de guerra dirigido tanto al mercado civil como al militar. Al igual que el juego de Hellwig, utilizaba un tablero modular basado en una cuadrícula. Pero a diferencia del juego de Hellwig, el juego de Opiz utilizó tiradas de dados para simular la imprevisibilidad de la guerra real. Esta innovación fue controvertida en ese momento. [27] Hellwig, que diseñó su juego de guerra tanto para el ocio como para la instrucción, sintió que introducir el azar arruinaría la diversión. [28]
Una crítica a los juegos de guerra tipo ajedrez de Hellwig, Venturini y Opiz fue que las piezas estaban obligadas a moverse a través de una cuadrícula al estilo del ajedrez. Sólo una pieza podía ocupar un cuadrado, incluso si ese cuadrado representaba una milla cuadrada; y las piezas debían moverse cuadro por cuadro, siendo irrelevante su ubicación exacta dentro de un cuadro. La cuadrícula también obligó al terreno a adoptar formas antinaturales, como ríos que fluían en líneas rectas y se curvaban en ángulos rectos. [29] [30] Esta falta de realismo significó que ningún ejército tomó en serio estos juegos de guerra.
En 1824, un oficial del ejército prusiano llamado Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz presentó al Estado Mayor prusiano un juego de guerra muy realista que él y su padre habían desarrollado a lo largo de los años. En lugar de una cuadrícula similar al ajedrez, este juego se jugaba en mapas de papel precisos del tipo que usaba el ejército prusiano. Esto permitió que el juego modelara el terreno de forma natural y simulara mejor las batallas en ubicaciones reales. Las piezas se podían mover por el mapa de forma libre, sujetas a los obstáculos del terreno. Las piezas, cada una de las cuales representaba algún tipo de unidad del ejército (un batallón de infantería, un escuadrón de caballería, etc.), eran pequeños bloques rectangulares hechos de plomo. Las piezas estaban pintadas de rojo o azul para indicar la facción a la que pertenecía. Las piezas azules se usaron para representar al ejército prusiano y las rojas para representar algún enemigo extranjero; desde entonces, ha sido la convención en los juegos de guerra militares usar el azul para representar la facción a la que realmente pertenecen los jugadores. El juego usaba dados para agregar cierto grado de aleatoriedad al combate. La escala del mapa era 1:8000 y las piezas estaban hechas en las mismas proporciones que las unidades que representaban, de modo que cada pieza ocupaba el mismo espacio relativo en el mapa que la unidad correspondiente en el campo de batalla.
El juego modeló las capacidades de las unidades de manera realista utilizando datos recopilados por el ejército prusiano durante las Guerras Napoleónicas . El manual de Reisswitz proporcionaba tablas que enumeraban hasta dónde podía moverse cada tipo de unidad en una ronda según el terreno que cruzaba y si marchaba, corría, galopaba, etc.; y en consecuencia, el árbitro utilizó una regla para mover las piezas por el mapa. El juego utilizaba dados para determinar los resultados del combate y las bajas infligidas, y las bajas infligidas por armas de fuego y artillería disminuían con la distancia. A diferencia de las piezas de ajedrez, las unidades en el juego de Reisswitz podían sufrir pérdidas parciales antes de ser derrotadas, que se registraban en una hoja de papel (los jugadores recreativos podrían llamar a esto " seguimiento de puntos de vida "). El juego también tenía algunas reglas que modelaban la moral y el agotamiento.
El juego de Reisswitz también utilizó un árbitro. Los jugadores no controlaban directamente las piezas en el mapa del juego. Más bien, escribieron órdenes para sus tropas virtuales en pedazos de papel, que entregaron al árbitro. Luego, el árbitro movió las piezas por el mapa del juego de acuerdo con cómo consideraba que las tropas virtuales interpretarían y ejecutarían sus órdenes. [31] Cuando las tropas se enfrentaron al enemigo en el mapa, el árbitro lanzó los dados, calculó los efectos y eliminó las unidades derrotadas del mapa. El árbitro también manejó información secreta para simular la niebla de la guerra. El árbitro colocó piezas en el mapa sólo para aquellas unidades que consideró que ambos lados podían ver. Mantuvo un registro mental de dónde estaban las unidades ocultas y solo colocó sus piezas en el mapa cuando consideró que aparecían a la vista del enemigo.
Los juegos de guerra anteriores tenían condiciones de victoria fijas, como ocupar la fortaleza enemiga. Por el contrario, el juego de guerra de Reisswitz tenía un final abierto. El árbitro decidía cuáles eran las condiciones de victoria, si las hubiera, y normalmente se parecían a los objetivos a los que podría aspirar un ejército real en batalla. Se hizo hincapié en la experiencia de la toma de decisiones y el pensamiento estratégico, no en la competencia. Como escribió el propio Reisswitz: "Ganar o perder, en el sentido de un juego de cartas o de mesa, no influye". [32]
En el mundo de habla inglesa, el juego de guerra de Reisswitz y sus variantes se llaman Kriegsspiel , que en alemán significa "juego de guerra".
El rey de Prusia y el Estado Mayor respaldaron oficialmente el juego de guerra de Reisswitz y, a finales de la década, todos los regimientos alemanes habían comprado materiales para ello. [33] Este fue, por lo tanto, el primer juego de guerra adoptado ampliamente por un ejército como una herramienta seria para el entrenamiento y la investigación. Con el paso de los años, los prusianos desarrollaron nuevas variaciones del sistema de Reisswitz para incorporar nuevas tecnologías y doctrinas.
Los juegos de guerra prusianos atrajeron poca atención fuera de Prusia hasta 1870, cuando Prusia derrotó a Francia en la guerra franco-prusiana . Muchos atribuyeron la victoria de Prusia a su tradición de juegos de guerra. [34] El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, número o entrenamiento de tropas, pero era el único ejército en el mundo que practicaba juegos de guerra. [35] Los civiles y las fuerzas militares de todo el mundo ahora mostraron un gran interés en los juegos de guerra militares alemanes, a los que los extranjeros se referían como Kriegsspiel (la palabra alemana para "juego de guerra"). [36] El primer manual de Kriegsspiel en inglés, basado en el sistema de Wilhelm von Tschischwitz, se publicó en 1872 para el ejército británico y recibió el respaldo real. [37] El primer club de juegos de guerra recreativo del mundo fue el University Kriegspiel [ sic ] Club, fundado en 1873 en la Universidad de Oxford en Inglaterra. En los Estados Unidos, Charles Adiel Lewis Totten publicó Strategos, the American War Game en 1880, y William R. Livermore publicó The American Kriegsspiel en 1882, ambos fuertemente inspirados en los juegos de guerra prusianos. En 1894, la Escuela de Guerra Naval de EE. UU. convirtió los juegos de guerra en una herramienta habitual de instrucción. [38]
El escritor inglés HG Wells desarrolló reglas codificadas para jugar con soldaditos de juguete, que publicó en un libro titulado Little Wars (1913). Este es ampliamente recordado como el primer libro de reglas para los juegos de guerra en miniatura (al menos para los ejércitos terrestres). Little Wars tenía reglas muy simples para que fuera divertido y accesible para cualquiera. Little Wars no utilizó dados ni computación para resolver peleas. Para los ataques de artillería, los jugadores usaban cañones de juguete con resorte que disparaban pequeños cilindros de madera para derribar físicamente a los modelos enemigos. En cuanto a la infantería y la caballería, solo podían participar en combates cuerpo a cuerpo (incluso si las figuras exhibían armas de fuego). Cuando dos unidades de infantería luchaban cuerpo a cuerpo, las unidades sufrirían pérdidas no aleatorias determinadas por sus tamaños relativos. Little Wars fue diseñado para un campo de juego grande, como el césped o el suelo de una habitación grande. Un soldado de infantería podía moverse hasta un pie por turno y un soldado de caballería podía moverse hasta dos pies por turno. Para medir estas distancias, los jugadores utilizaron un trozo de cuerda de dos pies de largo. Wells también fue el primer jugador de guerra en utilizar modelos a escala de edificios, árboles y otras características del terreno para crear un campo de batalla tridimensional. [39]
El libro de reglas de Wells, sin embargo, no logró revitalizar la comunidad de juegos de guerra en miniatura. Una posible razón fueron las dos Guerras Mundiales, que quitaron glamour a la guerra y provocaron escasez de estaño y plomo, lo que encareció los modelos de soldados. [40] [41] Otra razón puede haber sido la falta de revistas o clubes dedicados a juegos de guerra en miniatura. Los juegos de guerra en miniatura se consideraban un nicho dentro del pasatiempo más amplio de fabricar y coleccionar modelos de soldados.
En 1955, un hombre de California llamado Jack Scruby comenzó a fabricar modelos en miniatura económicos para juegos de guerra en miniatura con tipos de metal . La principal contribución de Scruby al pasatiempo de los juegos de guerra en miniatura fue conectar a los jugadores en red en todo Estados Unidos. En ese momento, la comunidad de juegos de guerra en miniatura era minúscula y los jugadores luchaban por encontrarse. En 1956, Scruby organizó la primera convención de juegos de guerra en miniatura en Estados Unidos, a la que asistieron sólo catorce personas. De 1957 a 1962, publicó por su cuenta la primera revista de juegos de guerra del mundo, titulada The War Game Digest , a través de la cual los jugadores de guerra podían publicar sus reglas y compartir informes de juegos. Tenía menos de doscientos suscriptores, pero estableció una comunidad en constante crecimiento. [42]
Casi al mismo tiempo, en el Reino Unido, Donald Featherstone comenzó a escribir una influyente serie de libros sobre juegos de guerra, que representó la primera contribución publicada a los juegos de guerra desde Little Wars . Títulos incluidos: Juegos de guerra (1962), Juegos de guerra avanzados , Juegos de guerra en solitario , Campañas de juegos de guerra , Batallas con modelos de tanques , Juegos de guerra de escaramuzas . La popularidad de estos títulos era tal que otros autores pudieron publicar títulos de juegos de guerra. Esta aparición de títulos de juegos de guerra publicados por autores británicos, junto con la aparición al mismo tiempo de varios fabricantes que ofrecían miniaturas de juegos de guerra adecuadas (p. ej. Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros) fue responsable del enorme aumento de popularidad de la afición a finales de los años 1960 y principios de los años 1970. [43]
En 1956, Tony Bath publicó el que fue el primer conjunto de reglas para un juego de guerra en miniatura ambientado en la época medieval. Estas reglas fueron una gran inspiración para Chainmail (1971) de Gary Gygax, que a su vez se convirtió en la base del juego de rol Dungeons & Dragons .
De 1983 a 2015, Games Workshop produjo el que fue el primer wargame en miniatura diseñado para usarse con modelos propietarios: Warhammer Fantasy . Los primeros juegos de guerra en miniatura estaban diseñados para jugarse usando modelos genéricos que podían comprarse de cualquier fabricante, pero el escenario de Warhammer Fantasy presentaba personajes originales con diseños visuales distintivos, y sus modelos fueron producidos exclusivamente por Games Workshop .
El primer juego de guerra de tablero comercial exitoso fue Tactics (1954) de un estadounidense llamado Charles S. Roberts. Lo que distinguió a este juego de guerra de los anteriores es que se produjo en masa y todos los materiales necesarios para jugar estaban agrupados en una caja. Los juegos de guerra anteriores a menudo eran solo un libro de reglas y requerían que los jugadores obtuvieran los demás materiales ellos mismos. [44] El juego se jugaba en un tablero prefabricado con un diseño fijo, por lo que se le llamó juego de mesa.
Más tarde, Roberts fundó Avalon Hill Game Company , la primera empresa especializada en juegos de guerra comerciales. En 1958, Avalon Hill lanzó Gettysburg , que era una reestructuración de las reglas de Tácticas y se basaba en la histórica Batalla de Gettysburg . Gettysburg se convirtió en el juego de guerra más jugado hasta el momento. [45]
Los juegos de guerra de tablero eran más populares que los juegos de guerra en miniatura. Una de las razones fue que montar un juego para juegos de guerra en miniatura era caro, requería mucho tiempo y requería habilidad artesanal. Otra razón fue que los juegos de guerra de tablero se podían jugar por correspondencia. Los juegos de guerra de tablero generalmente se basaban en cuadrículas o estaban diseñados de alguna manera que los movimientos pudieran explicarse por escrito en términos simples. Esto no era posible con la naturaleza libre de los juegos de guerra en miniatura. [37]
Si bien una lista completa mostrará la variedad de títulos, los siguientes juegos se destacan por las razones indicadas:
Véase también Lista de juegos de guerra en miniatura .
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