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Sexta generación de consolas de videojuegos

En la historia de los videojuegos , la era de la sexta generación (en raras ocasiones llamada la era de los 128 bits ; ver "bits y potencia del sistema" a continuación) es la era de los videojuegos de computadora y de video, las consolas de videojuegos y los dispositivos de juegos portátiles disponibles a principios del siglo XXI, a partir del 27 de noviembre de 1998. Las plataformas de la sexta generación incluyen consolas de cuatro compañías: Sega Dreamcast (DC), Sony PlayStation 2 (PS2), Nintendo GameCube (GC) y Microsoft Xbox . Esta era comenzó el 27 de noviembre de 1998, con el lanzamiento japonés de Dreamcast, a la que se unieron PlayStation 2 el 4 de marzo de 2000, GameCube el 14 de septiembre de 2001 y Xbox el 15 de noviembre de 2001, respectivamente. El 31 de marzo de 2001, Dreamcast fue una de las primeras en ser descontinuada. Xbox en 2006, GameCube en 2007 y PlayStation 2 fue la última, en enero de 2013. Mientras tanto, la séptima generación de consolas comenzó el 22 de noviembre de 2005, con el lanzamiento de la Xbox 360. [1]

La principal innovación de esta generación fue la utilización completa de Internet para permitir una experiencia de juego completamente en línea. Si bien la generación anterior tenía algunos sistemas con conectividad a Internet, como Apple Pippin , estos tuvieron poca penetración en el mercado y, por lo tanto, tuvieron un éxito limitado en el área. Servicios como Xbox Live de Microsoft se convirtieron en estándar de la industria en esta generación y en las futuras. Otras innovaciones de la Xbox fueron que fue el primer sistema con un puerto Ethernet interno y el primero en utilizar una unidad de disco duro interna para almacenar datos de juegos. Esto condujo a muchas mejoras en la experiencia de juego, incluida la capacidad de almacenar datos de programas (en lugar de solo datos de juegos guardados) que permitieron tiempos de carga más rápidos, así como la capacidad de descargar juegos directamente desde Internet en lugar de comprar medios físicos como un disco o cartucho. Poco después de su lanzamiento, otros sistemas, como Sony PlayStation 2, produjeron dispositivos de almacenamiento periféricos para permitir capacidades similares, y para la siguiente generación, el almacenamiento interno se convirtió en estándar de la industria.

Las clasificaciones de bits (es decir, "64 bits" o "32 bits" para la generación anterior) para la mayoría de las consolas cayeron en desuso durante esta era, con las notables excepciones de las promociones para Dreamcast [2] y PS2 [3] que anunciaban "gráficos de 128 bits" al comienzo de la generación. La cantidad de "bits" citada de esta manera en los nombres de las consolas se refiere al tamaño de palabra de la CPU , y los departamentos de marketing de hardware lo habían utilizado como una "demostración de poder" durante muchos años. Sin embargo, hay poco que ganar al aumentar el tamaño de palabra mucho más allá de 32 o 64 bits porque, una vez que se alcanza este nivel, el rendimiento depende de factores más variados, como la velocidad del reloj del procesador , el ancho de banda y el tamaño de la memoria . [ cita requerida ]

La sexta generación de consolas portátiles comenzó con el lanzamiento de WonderSwan de Bandai , lanzada en Japón en 1999. Nintendo mantuvo su participación dominante en el mercado de las consolas portátiles con el lanzamiento en 2001 de Game Boy Advance , que incluía muchas mejoras y nuevas características con respecto a Game Boy . Game Boy Advance se suspendió a principios de 2010. La siguiente generación de consolas portátiles comenzó en noviembre de 2004, con la introducción en Norteamérica de Nintendo DS .

Los últimos juegos oficiales de Dreamcast fueron lanzados en 2002 (Norteamérica y Europa) y 2007 (Japón). Los últimos juegos de GameCube fueron lanzados en 2006 (Japón) y 2007 (Norteamérica y Europa). Los últimos juegos de Xbox fueron lanzados en 2007 (Japón) y 2008 (Europa y Norteamérica). Pro Evolution Soccer 2014 fue el último juego para PlayStation 2 (en Europa), que fue lanzado en noviembre de 2013. [4] El último juego de PS2, Final Fantasy XI: Rhapsodies of Vana'diel , fue lanzado en mayo de 2015, marcando el final de esta generación. [5]

Sistemas domésticos

La PlayStation 2 fue el sistema más vendido de la sexta generación, vendiendo más de 150 millones de unidades, convirtiéndola también en la consola más vendida de todos los tiempos.

La Sony PlayStation 2 [6] [7] [8] logró dominar las ventas en esta generación, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia, [9] con más de 150 millones de unidades vendidas hasta febrero de 2011. [10] La Microsoft Xbox había vendido más de 24 millones de unidades hasta mayo de 2006, [11] [12] y la GameCube había vendido 22 millones de unidades hasta septiembre de 2010. [13] La Sega Dreamcast , que llegó antes que todas las demás y se suspendió en 2001, quedó en cuarto lugar con 9,13 millones vendidos. [14]

La sexta generación comenzó a terminar cuando la Xbox fue reemplazada por la Xbox 360 a fines de 2005. El hardware de GameCube todavía se estaba produciendo cuando se lanzó la Wii a fines de 2006, pero a partir de junio de 2008 también se había dejado de fabricar. Las ventas de PlayStation 2 continuaron siendo fuertes hasta fines de 2010, [15] debido a la gran biblioteca de software del sistema, el soporte de software continuo y el precio asequible. [16]

En febrero de 2008, la PlayStation 2 superó en ventas a la PlayStation 3 y a la Xbox 360 en los Estados Unidos. [17] [18] En 2008, todavía se producían juegos para PlayStation 2, Xbox y GameCube, mientras que los juegos de Dreamcast se suspendieron oficialmente en 2003. Todavía se producían algunos juegos para Dreamcast en 2004, pero son esencialmente puertos arcade de NAOMI lanzados solo en Japón, con pequeñas tiradas. La PlayStation 2 todavía se estaba produciendo después del lanzamiento de Wii U en 2012, lo que convierte a la sexta generación en la segunda generación más larga de todos los tiempos.

Dreamcast

La Dreamcast de Sega es la primera consola de la generación [19] y tenía varias características que mostraban una ventaja sobre la competencia, incluyendo juegos por Internet como característica opcional a través de su módem incorporado y un navegador web.

A la consola se le atribuye el mérito de restaurar la reputación de Sega, [20] que había sido dañada por los fracasos anteriores de Sega Saturn , Sega 32X , Genesis Nomad y Sega CD . [21] A pesar de esto, la Dreamcast se suspendió prematuramente debido a numerosos factores. La inminente y muy publicitada PlayStation 2 ralentizó las ventas de Dreamcast, principalmente debido al hecho de que la PlayStation 2 tenía un reproductor de DVD incorporado y una gran cantidad de propietarios de PS1 que buscaban actualizar a la nueva consola compatible con versiones anteriores. [22] Además, el breve apoyo/éxito de Sega de sus productos posteriores a Mega Drive, Mega-CD, 32X y Saturn, había dejado a los desarrolladores y clientes escépticos, y algunos esperaban ver si Dreamcast o PlayStation 2 saldrían victoriosos. [23]

La decisión de Sega de implementar una GD-ROM (aunque se publicitó públicamente como un CD-ROM ) como medio de almacenamiento ahorró costos, pero no se comparó bien con las muy promocionadas capacidades de DVD de la PS2. Sega no pudo o no quiso gastar el dinero publicitario necesario para competir con Sony, que sufrió pérdidas masivas en la PlayStation 2 para ganar participación de mercado . Con los anuncios de la Xbox y GameCube a fines de 2000, la consola de Sega fue considerada por algunos como obsoleta solo dos años después de su lanzamiento. Las pérdidas anteriores de Saturn, 32X y Sega/Mega-CD, el estancamiento de las ventas debido a la PlayStation 2 y la inminente competencia de Microsoft y Nintendo hicieron que los ingresos de Sega se redujeran y anunciaran su intención de matar el sistema a principios de 2001, [24] abandonando el sistema por completo y abandonando el mercado de consolas a principios de 2004 en Japón y mucho antes en otros países. Sega también anunció que cerraría SegaNet, una comunidad de juegos en línea que apoyaba los títulos de Dreamcast con capacidad para jugar en línea. Debido a la protesta de los usuarios por la decisión, Sega retrasó el cierre del servicio por seis meses más. [24] Desde la interrupción de Dreamcast, Sega pasó al desarrollo de software y a la creación de juegos como empresa externa.

PlayStation 2

La marca que Sony había establecido con la PlayStation original fue un factor importante en el dominio de la PlayStation 2, tanto en términos de asegurar una base de consumidores como de atraer a desarrolladores externos, con el aumento gradual de uno reforzando al otro. La PlayStation 2 también podía reproducir DVD y era compatible con versiones anteriores de los juegos de PlayStation, lo que muchos dicen que ayudó a las ventas de la primera. [25] Sony Computer Entertainment aseguró la licencia de juegos clave como Final Fantasy X , Grand Theft Auto III y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , lo que permitió que la PS2 superara los lanzamientos de sus competidores. La consola terminó convirtiéndose en la consola más vendida de esta generación, mientras que sus consolas competidoras, la Xbox y la GameCube, pasaron a ser consolas de éxito modesto. [26] [27]

Cubo de juego

Nintendo tuvo problemas con imágenes de marca conflictivas, particularmente la familiar desarrollada durante la década de 1990. Su arsenal de franquicias e historia en la industria, aunque le valieron una base de fanáticos leales, no le dieron una ventaja contra Xbox y PlayStation 2, que capturaron audiencias que buscaban títulos " para adultos " de los cuales Nintendo tenía menos. Nintendo también avanzó poco en los juegos en línea (lanzando un pequeño puñado de juegos con capacidad en línea, el más popular de los cuales fue Phantasy Star Online Episode I y II , que fue un puerto mejorado del juego Dreamcast con varias características y contenido nuevos), enfatizando en cambio la conectividad de Game Boy Advance . Como resultado, GameCube no logró igualar las ventas de su predecesora, la Nintendo 64 , pero la consola no fue un fracaso financiero. Sin embargo, Nintendo rejuveneció su relación con muchos desarrolladores, [28] a menudo trabajando en estrecha colaboración con ellos para producir juegos basados ​​en sus franquicias, en contraste con el pasado, cuando se la veía frecuentemente como una empresa que intimidaba a los desarrolladores a fines de la década de 1980, cuando Nintendo Entertainment System estaba en el mercado. Como resultado, GameCube tuvo más lanzamientos propios y de segunda parte que sus competidores, [28] cuyos títulos más exitosos fueron principalmente productos de desarrolladores externos. [28]

Xbox

Aunque la Xbox tenía el formidable respaldo financiero de Microsoft , no pudo amenazar significativamente el dominio de la PlayStation 2 como líder del mercado. [29] Sin embargo, la Xbox atrajo una gran base de fanáticos y un fuerte apoyo de terceros en los Estados Unidos y Europa y se convirtió en una marca reconocible entre la corriente principal. El servicio en línea Xbox Live con su modelo centralizado resultó particularmente exitoso, lo que impulsó a Sony a impulsar las capacidades en línea de la PlayStation 2. Xbox Live también le dio a la Xbox una ventaja sobre GameCube, que tenía una falta casi total de juegos en línea. El buque insignia de Xbox Live fue el juego Halo 2 , que fue el juego más vendido de Xbox con más de 8 millones de copias vendidas en todo el mundo. [30] [31] Sin embargo, la Xbox no logró ganar seguidores en Japón, con razones citadas que incluyen la falta de reconocimiento de marca, la falta de compromiso con la consola por parte de los editores y desarrolladores japoneses, la incapacidad del personal de Microsoft para comprender completamente las diferencias culturales importantes y las preferencias etnocéntricas del público japonés por los productos nativos. [32] [33]

Comparación

Clasificación de ventas a nivel mundial

Gráfico de barras que muestra las ventas de las principales consolas de sexta generación

Otras consolas

Estas consolas se crearon para el mercado masivo, como las 4 consolas mencionadas anteriormente. Sin embargo, se mencionan con menos frecuencia, nunca se lanzaron a nivel mundial y/o se vendieron menos unidades en general, por lo que se las incluye como "Otras".

Bits y potencia del sistema

Las clasificaciones de bits para las consolas cayeron en desuso después de la era de la quinta generación (32/64 bits). La cantidad de " bits " que se mencionaba en los nombres de las consolas se refería al tamaño de palabra de la CPU , pero no se podía ganar mucho aumentando el tamaño de palabra mucho más allá de los 32 bits; el rendimiento dependía de otros factores, como la velocidad de la unidad central de procesamiento , la velocidad de la unidad de procesamiento gráfico , la capacidad del canal , el tamaño de almacenamiento de datos y la velocidad, latencia y tamaño de la memoria.

La importancia del número de bits en el mercado de los juegos de consola modernos ha disminuido debido al uso de componentes que procesan datos en diferentes tamaños de palabra. Anteriormente, los fabricantes de consolas publicitaban el término " n -bit" para enfatizar demasiado las capacidades de hardware de su sistema. Dreamcast y PlayStation 2 fueron los últimos sistemas en utilizar el término "128 bits" en su marketing para describir su capacidad.

No es fácil comparar la "potencia" relativa de los diferentes sistemas. Tener un mayor tamaño de palabra de CPU no necesariamente hace que una consola sea más potente que otra. De la misma manera, la frecuencia de funcionamiento (velocidad de reloj, medida en términos de hercios ) de la CPU de un sistema tampoco es una medida precisa del rendimiento, excepto entre sistemas de la misma arquitectura o de una arquitectura similar.

La Microsoft Xbox utiliza una CPU de arquitectura CISC x86 de 32 bits (propósito general) , con un conjunto de instrucciones igual al del núcleo Coppermine Mobile Celeron , aunque tiene menos caché (128 kB) que el equivalente de PC. Tiene 64 MB de RAM (compartida) y funciona a 733 MHz. Debido a que el Pentium 3 introdujo SSE , la Xbox también tenía capacidades SIMD de 128 bits. Su GPU NV2A , que es muy similar a la serie GeForce 3 de GPU de escritorio, la convierte en la única consola de su tiempo con sombreadores de vértices y píxeles tradicionales . [46]

La CPU de GameCube es una CPU PowerPC con nombre en código Gekko que funciona a 485 MHz y fue construida por IBM . Su procesador gráfico, con nombre en código "Flipper", es comparable al ATI Radeon original . La consola tiene 43 MB de memoria no unificada (24 MB de 1T-SRAM, 3 MB de 1T-SRAM integrada y 16 MB de DRAM). [47]

La CPU de la PlayStation 2 (conocida como " Motor Emotion de 128 bits ") tiene un núcleo de 64 bits con una FPU de 32 bits. Acoplada a dos Unidades de Vector de 128 bits, esta CPU híbrida R5900 se basa en la arquitectura MIPS . La PS2 también tiene un bus DMA interno de 10 canales que tiene un ancho total de 128 bits. Las rutas entre el Motor Emotion, la RAM y el Sintetizador Gráfico (GS) también tienen un ancho de 128 bits. La disposición única del hardware de la PS2 con no menos de 10 unidades de procesamiento fue difícil de entender. Muchos desarrolladores lucharon inicialmente con la programación del hardware. El Sintetizador Gráfico (GS) de la PS2 tiene una memoria de video dedicada rápida, aunque está limitada en la cantidad de datos que puede almacenar. El bus DMA de 10 canales y 128 bits de ancho podía bombear datos a la Memoria GS tan rápido como la pantalla podía actualizarse. En consecuencia, al estar limitada la memoria principal a 32 MB, muchos de los juegos de PS2 tienen texturas reducidas en comparación con las versiones para otras consolas. Tampoco cuenta con una unidad de iluminación y transformación de hardware dedicada como las que se encuentran en las GPU de Xbox y GameCube.

Sin embargo, el diseño de la PS2 permite un notable grado de flexibilidad y elección. Por ejemplo, el control del programa y la aritmética general podrían ser manejados por la CPU, mientras que las Unidades Vectoriales 0 y 1 podrían proporcionar procesamiento paralelo de física, recorte y transformación e iluminación a la escena. Las unidades vectoriales se destacaron por ser tan versátiles que Shadow of The Colossus utilizó una de las unidades vectoriales para realizar el sombreado de píxeles completo para el pelaje de los Collossi.

Dreamcast cuenta con una arquitectura de conjunto de instrucciones (ISA) de computación con conjunto de instrucciones reducidas (RISC) SuperH -4 de 32 bits que utiliza instrucciones de longitud fija de 16 bits , junto con una unidad superescalar de doble precisión de 64 bits , un bus de datos de 64 bits que permite un ancho variable de 8, 16, 32 o 64 bits y un bus de punto flotante de 128 bits. [48] El chipset PowerVR 2DC CLX2 utiliza un método único de renderizar una escena 3D llamado Tile Based Deferred Rendering (TBDR): mientras se almacenan polígonos en formato de tira de triángulos en la memoria, la pantalla se divide en mosaicos asociados con una lista de triángulos visiblemente superpuestos sobre los cuales, utilizando un proceso similar al trazado de rayos , se proyectan rayos y se renderiza un píxel del triángulo más cercano a la cámara. Después de calcular las profundidades asociadas con cada polígono para una fila de mosaicos en 1 ciclo, todo el mosaico se vacía en la memoria de video antes de pasar a renderizar el siguiente mosaico. Una vez que se ha recopilado toda la información para el cuadro actual , los mosaicos se renderizan a su vez para producir la imagen final.

Sistemas portátiles

La Game Boy Advance fue la consola portátil más vendida.

Durante la era de la sexta generación, el mercado de las consolas de juegos portátiles se expandió con la introducción de nuevos dispositivos de muchos fabricantes diferentes. Nintendo mantuvo su participación dominante en el mercado de las consolas portátiles con el lanzamiento en 2001 de la Game Boy Advance , que presentó muchas actualizaciones y nuevas características con respecto a la Game Boy . Le siguieron dos rediseños de este sistema, la Game Boy Advance SP en 2003 y la Game Boy Micro en 2005. También se presentó la WonderSwan de Bandai , lanzada en Japón en 1999. La empresa surcoreana Game Park presentó su consola portátil GP32 en 2001, y con ella llegó el amanecer de las consolas portátiles de código abierto . La línea de consolas portátiles Game Boy Advance ha vendido 81,51 millones de unidades en todo el mundo al 30 de septiembre de 2010. [13]

Una novedad importante en el mercado fue la tendencia de las corporaciones a incluir una gran cantidad de funciones "no relacionadas con los juegos" en sus consolas portátiles, incluidos teléfonos celulares , reproductores de MP3 , reproductores de películas portátiles y funciones similares a las de los PDA . El dispositivo portátil que inició esta tendencia fue el N-Gage de Nokia , que se lanzó en 2003 y se desempeñó principalmente como teléfono móvil. Pasó por un rediseño en 2004 y se le cambió el nombre a N-Gage QD . Un segundo dispositivo portátil, el Zodiac de Tapwave, se lanzó en 2004; basado en Palm OS , ofrecía capacidades de video y sonido especializadas orientadas a los juegos, pero tenía un kit de desarrollo difícil de manejar debido a la base subyacente de Palm OS.

Una consola portátil poco común de la sexta generación fue la V.SMILE Pocket de Vtech, una versión portátil de su consola doméstica V.SMILE.

Con la llegada de cada vez más PDA durante la generación anterior, la diferencia entre la electrónica de consumo y la informática tradicional empezó a difuminarse y, como resultado, surgió la tecnología de consolas baratas. Se decía que las PDA eran "las computadoras de los juegos portátiles" debido a sus capacidades multipropósito y al hardware informático cada vez más potente que residía en ellas. Esta capacidad existía para llevar los juegos más allá de las limitaciones de 16 bits de la última generación; sin embargo, las PDA todavía estaban orientadas al hombre de negocios típico y carecían de nuevas franquicias de software asequibles para competir con las consolas de juegos portátiles dedicadas.

Comparación de dispositivos portátiles

Nota: El primer año de lanzamiento es el primer año de disponibilidad mundial del sistema.

Otros dispositivos portátiles

Ventas

Tendencias

Convergencia de mercados

Los principales editores, como Activision , Electronic Arts y Ubisoft , adoptaron una estrategia multiplataforma y lanzaron versiones de sus juegos para PC , todas las consolas principales y, en algunos casos, también para dispositivos portátiles. La sexta generación fue la primera en ayudar a que el software de consola y computadora se acercaran más y superaran al mercado de las salas de juegos en características, gráficos y negocios. [ cita requerida ] Dreamcast, que tenía un kit de desarrollo oficial de Windows CE para ayudar a portar juegos de PC a Dreamcast, y Xbox, que se fabricó con piezas de PC listas para usar y albergaba muchos puertos de PC, también influyeron en esto.

Juegos polémicos

Si bien la sexta generación no fue la primera en tener su cuota de juegos controvertidos, se observó que esta generación recibió numerosas críticas por parte de figuras públicas sobre contenido "objetable" en los juegos, como sexo, crimen, violencia, blasfemias, uso de drogas y propaganda social, así como temas de debate como religión, política y economía.

La sexta generación también fue notable porque vio la continuación de los legisladores tomando medidas contra la industria de los videojuegos. Los más famosos fueron los juegos Manhunt y Grand Theft Auto de Rockstar Games ( Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City ) que enfrentaron demandas por presuntos insultos raciales e influenciar a menores para que cometieran delitos, mientras que Grand Theft Auto: San Andreas recibió brevemente una clasificación para adultos y fue eliminado de la mayoría de las tiendas por la disponibilidad de un minijuego sexual abandonado que usaba el mod Hot Coffee . [52] [53] [54]

La sexta generación también coincidió con los ataques del 11 de septiembre en la ciudad de Nueva York y el Pentágono , que tuvieron un gran impacto en la industria del entretenimiento , incluida la industria de los videojuegos ; en el clima de mercado posterior, se editaron varios juegos en respuesta a la sensibilidad que rodeó el evento. Antes de su lanzamiento, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty mostraba una fortaleza móvil sumergible secuestrada por terroristas que destruían una buena parte de Manhattan a la vista de las torres gemelas (esto se puede encontrar en el "Documento de Metal Gear Solid 2" que se hizo). De manera similar, se realizaron varias modificaciones no reveladas en Grand Theft Auto III , como un cambio en el esquema de colores de los autos de policía (el esquema anterior se parecía al diseño azul y blanco más antiguo de NYPD ) y una portada alterada (el lanzamiento europeo presentó la obra de arte original); Rockstar Games estima que los cambios ascendieron al 1% en contenido modificado. [55] El juego Dreamcast Propeller Arena nunca se lanzó oficialmente, posiblemente debido a un cierto nivel que era visualmente muy similar a los ataques del 11 de septiembre.

Emulación y juegos retro

Debido al aumento de la potencia de procesamiento de las consolas de videojuegos y al uso generalizado de emuladores , la sexta generación vio el auge de la emulación de consolas y los juegos retro a gran escala. Muchos juegos para sistemas más antiguos se actualizaron con gráficos o sonido superiores y se volvieron a publicar para las consolas actuales. Los juegos emulados comúnmente incluían aquellos lanzados para Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive/Genesis , PlayStation (la PS2 puede reproducir juegos de PS1 de forma nativa) y Nintendo 64 .

También durante esta generación, la potencia informática de las consolas portátiles se volvió capaz de soportar juegos creados para algunas de las primeras consolas de juegos y varias compañías lanzaron remakes de juegos clásicos para las portátiles. Nintendo presentó una línea de juegos de NES y SNES para su portátil Game Boy Advance, incluidos remakes como Final Fantasy I & II: Dawn of Souls y Metroid: Zero Mission de Nintendo . Además, un número cada vez mayor de desarrolladores externos , incluidos Midway Games , Capcom , Namco , Atari , Tecmo y Sega , lanzaron colecciones antológicas de algunos de sus juegos antiguos. Además, muchos videojuegos y series de videojuegos que originalmente se limitaban a Japón se lanzaron en América del Norte y Europa por primera vez.

El auge de los juegos en línea

Los juegos en línea , que en generaciones anteriores habían sido casi un dominio exclusivo de los juegos de PC, se volvieron más prominentes en las consolas de videojuegos durante esta generación. Dreamcast inició este cambio con su módem incorporado , software de navegación por Internet y la capacidad de jugar ciertos juegos en línea. PlayStation 2 , Xbox y GameCube también ofrecían juegos en línea, aunque sus enfoques y compromiso con él variaban mucho. Xbox ofrecía un servicio integrado llamado Xbox Live que costaba $50 por año y solo era compatible con una conexión a Internet de banda ancha . Su capacidad para conectar a los jugadores para partidas multijugador en línea y su experiencia ideal fue un factor considerable para permitir que Xbox ganara un punto de apoyo en el mercado occidental, especialmente en el género de disparos en primera persona. PlayStation 2 dejó su servicio de juegos en línea en manos de cada editor de juegos individual, y aunque su uso era gratuito, no siempre era una experiencia ideal, especialmente con juegos publicados por pequeños desarrolladores. La serie SOCOM fue uno de los juegos competitivos en línea más populares para PS2. [56] La GameCube no ofrecía juego en línea para ninguno de sus títulos propios, y solo la serie Phantasy Star Online de Sega y Homeland hacían uso oficial de las capacidades en línea de la consola. Además, la capacidad en línea no estaba incluida de fábrica; se necesitaba un adaptador para conectar la GameCube a Internet.

Fusiones

Muchas empresas editoras de juegos con una larga historia se fusionaron con sus competidores: Microsoft compró el desarrollador secundario Rare en 2002; Square se fusionó con Enix para formar Square Enix en 2003 y luego compró Taito ; Sega se fusionó con Sammy para formar Sega Sammy Holdings en 2004; Konami compró una participación mayoritaria de Hudson Soft ; Namco se fusionó con Bandai para formar Bandai Namco Holdings en 2006.

Software

Títulos de hitos

Véase también

Notas

Referencias

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