En los videojuegos , un mundo abierto es un mundo virtual en el que el jugador puede acercarse a los objetivos libremente, a diferencia de un mundo con una jugabilidad más lineal y estructurada . [1] [2] Los juegos notables en esta categoría incluyen The Legend of Zelda (1986), Grand Theft Auto V (2013) y Minecraft (2011). [3] [4]
Los juegos con mundos abiertos o libres generalmente carecen de estructuras de niveles como paredes y puertas cerradas, o paredes invisibles en áreas más abiertas que impiden al jugador aventurarse más allá de ellas; Sólo en los límites de un juego de mundo abierto los jugadores estarán limitados por características geográficas como vastos océanos o montañas intransitables. Los jugadores normalmente no encuentran pantallas de carga comunes en diseños de niveles lineales cuando se mueven por el mundo del juego, ya que el juego de mundo abierto utiliza técnicas de memoria y almacenamiento estratégico para cargar el mundo del juego de forma dinámica y sin problemas. Los juegos de mundo abierto todavía imponen muchas restricciones en el entorno del juego, ya sea debido a limitaciones técnicas absolutas o limitaciones en el juego impuestas por la linealidad del juego. [5]
Si bien la apertura del mundo del juego es una faceta importante de los juegos que presentan mundos abiertos, el principal atractivo de los juegos de mundo abierto es brindar autonomía al jugador , no tanto la libertad de hacer lo que quiera en el juego (que es casi imposible con la tecnología informática actual), sino la capacidad de elegir cómo abordar el juego y sus desafíos en el orden y la manera que el jugador desee, sin dejar de estar limitado por las reglas del juego. [6] Se pueden encontrar ejemplos de un alto nivel de autonomía en los juegos de ordenador en los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) o en los juegos para un solo jugador que se adhieren al concepto de mundo abierto, como la serie Fallout . El principal atractivo del juego de mundo abierto es que proporciona una realidad simulada y permite a los jugadores desarrollar su personaje y su comportamiento en la dirección y el ritmo que elijan. En estos casos, a menudo no hay un objetivo concreto o un final para el juego, aunque puede haber una historia principal, como ocurre con juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim .
Un mundo abierto es un nivel o juego diseñado como áreas abiertas no lineales con muchas formas de alcanzar un objetivo. [7] Algunos juegos están diseñados con niveles tanto tradicionales como de mundo abierto. [8] Un mundo abierto facilita una mayor exploración que una serie de niveles más pequeños, [5] o un nivel con desafíos más lineales. [9] Los críticos han juzgado la calidad de un mundo abierto en función de si hay formas interesantes para que el jugador interactúe con el nivel más amplio cuando ignora su objetivo principal. [9] Algunos juegos utilizan escenarios reales para modelar un mundo abierto, como la ciudad de Nueva York . [10]
Un gran desafío de diseño es equilibrar la libertad de un mundo abierto con la estructura de una historia dramática. [11] Dado que los jugadores pueden realizar acciones que el diseñador del juego no esperaba , [12] los escritores del juego deben encontrar formas creativas de imponer una historia al jugador sin interferir con su libertad. [13] Como tal, los juegos con mundos abiertos a veces dividirán la historia del juego en una serie de misiones, o tendrán una historia mucho más simple. [14] Otros juegos ofrecen misiones secundarias al jugador que no interrumpen la historia principal. La mayoría de los juegos de mundo abierto hacen del personaje una pizarra en blanco en la que los jugadores pueden proyectar sus propios pensamientos, aunque varios juegos como Landstalker: The Treasures of King Nole ofrecen más desarrollo de personajes y diálogo. [5] En un escrito de 2005, David Braben describió la estructura narrativa de los videojuegos actuales como "poco diferente a las historias de aquellas películas de Harold Lloyd de la década de 1920", y consideró que las historias genuinamente abiertas eran el "Santo Grial" para el quinta generación de juegos. [15] El diseñador de juegos Manveer Heir, que trabajó en Mass Effect 3 y Mass Effect Andromeda para Electronic Arts , dijo que existen dificultades en el diseño de un juego de mundo abierto, ya que es difícil predecir cómo los jugadores abordarán la resolución de los desafíos del juego ofrecidos. por un diseño, en contraste con una progresión lineal, y debe ser un factor en el desarrollo del juego desde su inicio. Heir opinó que algunas de las fallas críticas de Andrómeda se debieron a que el mundo abierto se agregó en una etapa tardía del desarrollo. [16]
Algunos juegos de mundo abierto, para guiar al jugador hacia los principales eventos de la historia, no proporcionan el mapa completo del mundo al comienzo del juego, sino que requieren que el jugador complete una tarea para obtener parte de ese mapa, a menudo identificando misiones y puntos de interés cuando ven el mapa. Esto se ha denominado despectivamente " torres de Ubisoft ", ya que esta mecánica se promovió en la serie Assassin's Creed de Ubisoft (el jugador sube a una gran torre para observar el paisaje a su alrededor e identificar puntos de referencia cercanos) y se reutilizó en otros juegos de Ubisoft, incluido Far. Cry , Might & Magic X: Legacy y Watch Dogs . Otros juegos que utilizan este enfoque incluyen La Tierra Media: Sombra de Mordor , The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Marvel's Spider-Man . [17] [18] [19] [20] Los juegos de Rockstar como GTA IV y la serie Red Dead Redemption bloquean secciones del mapa como "barricadas por las fuerzas del orden" hasta que se alcanza un punto específico de la historia.
Los juegos con mundos abiertos suelen dar a los jugadores vidas o continuaciones infinitas , aunque algunos obligan al jugador a empezar desde el principio si muere demasiadas veces. [5] También existe el riesgo de que los jugadores se pierdan mientras exploran un mundo abierto; por eso, a veces los diseñadores intentan dividir el mundo abierto en secciones manejables. [21] El alcance de los juegos de mundo abierto requiere que el desarrollador detalle completamente cada sección posible del mundo a la que el jugador puede acceder, a menos que se utilicen métodos como la generación de procedimientos. El proceso de diseño, debido a su escala, puede dejar numerosos fallos en el mundo del juego, errores, secciones incompletas u otras irregularidades que los jugadores pueden encontrar y potencialmente aprovechar. [22] El término "jank de mundo abierto" se ha utilizado para aplicarlo a juegos donde la incorporación de elementos de juego de mundo abierto puede ser deficiente, incompleta o innecesaria para el juego en sí, de modo que estos fallos y errores se vuelven más evidentes, aunque son generalmente no es revolucionario, como es el caso de No Man's Sky cerca de su lanzamiento. [22]
Las mecánicas de los juegos de mundo abierto a menudo se superponen con las ideas de los juegos sandbox , pero se consideran conceptos diferentes. Mientras que el mundo abierto se refiere a la falta de límites para la exploración del mundo del juego por parte del jugador, los juegos sandbox se basan en la capacidad de brindarle al jugador herramientas para la libertad creativa dentro del juego para acercarse a los objetivos, si dichos objetivos están presentes. Por ejemplo, Microsoft Flight Simulator es un juego de mundo abierto, ya que se puede volar a cualquier lugar dentro del mundo mapeado, pero no se considera un juego sandbox ya que se incorporan pocos aspectos creativos al juego. [23]
La combinación de mecánicas de mundo abierto y sandbox puede conducir a una jugabilidad emergente , reacciones complejas que surgen (ya sea esperada o inesperadamente) de la interacción de mecánicas de juego relativamente simples. [24] Según Peter Molyneux , la jugabilidad emergente aparece siempre que un juego tiene un buen sistema de simulación que permite a los jugadores jugar en el mundo y hacer que responda de manera realista a sus acciones. Es lo que hizo que SimCity y Los Sims resultaran atractivos para los jugadores. Del mismo modo, poder interactuar libremente con los habitantes de la ciudad en Grand Theft Auto añadió una dimensión extra a la serie. [25]
En los últimos años, los diseñadores de juegos han intentado fomentar el juego emergente proporcionando a los jugadores herramientas para expandir los juegos a través de sus propias acciones. Los ejemplos incluyen navegadores web dentro del juego en EVE Online y The Matrix Online ; Herramientas de integración XML y lenguajes de programación en Second Life ; cambios en los tipos de cambio en Entropia Universe ; y el complejo sistema de objetos y gramática utilizado para resolver acertijos en Scribblenauts . Otros ejemplos de emergencia incluyen interacciones entre la física y la inteligencia artificial. Sin embargo, un desafío que queda por resolver es cómo contar una historia convincente utilizando únicamente tecnología emergente. [25]
En un artículo de opinión para BBC News , David Braben , cocreador de Elite , calificó el diseño de juegos verdaderamente abiertos como "El Santo Grial" de los videojuegos modernos, citando juegos como Elite y la serie Grand Theft Auto como los primeros pasos hacia esa dirección. [15] Peter Molyneux también ha declarado que cree que la emergencia (o jugabilidad emergente ) es hacia donde se dirige el desarrollo de videojuegos en el futuro. Ha intentado implementar una jugabilidad emergente en gran medida en algunos de sus juegos, particularmente Black & White y Fable . [25]
La generación de procedimientos se refiere al contenido generado algorítmicamente en lugar de manualmente y, a menudo, se utiliza para generar niveles de juegos y otro contenido. Si bien la generación de procedimientos no garantiza que un juego o secuencia de niveles no sea lineal, es un factor importante para reducir el tiempo de desarrollo del juego y abre vías que permiten generar mundos de juego más grandes y más o menos únicos sobre la marcha y usando menos recursos. Este tipo de generación procedimental se conoce como construcción de mundos , en la que se utilizan reglas generales para construir un mundo creíble.
La mayoría de los juegos 4X y roguelike utilizan la generación de procedimientos hasta cierto punto para generar niveles de juego. SpeedTree es un ejemplo de una herramienta orientada al desarrollador utilizada en el desarrollo de The Elder Scrolls IV: Oblivion y destinada a acelerar el proceso de diseño de niveles. La generación de procedimientos también hizo posible que los desarrolladores de Elite , David Braben e Ian Bell, encajaran todo el juego (incluidos miles de planetas, docenas de productos comerciales, múltiples tipos de naves y un sistema económico plausible) en menos de 22 kilobytes de memoria. . [26] Más recientemente, No Man's Sky generó de forma procesal más de 18 quintillones de planetas, incluida la flora, la fauna y otras características que pueden investigarse y explorarse. [27]
No hay consenso sobre cuál es el primer juego de mundo abierto, debido a diferentes definiciones de qué tan grande o abierto debe ser un mundo. [28] Inverse proporciona algunos ejemplos tempranos de juegos que establecieron elementos del mundo abierto: Jet Rocket , un juego arcade electromecánico de Sega de 1970 que, si bien no era un videojuego, era anterior al género de los simuladores de vuelo para darle al jugador capacidades de itinerancia libre, y dnd , un juego de aventuras basado en texto de 1975 para el sistema PLATO que ofrecía una jugabilidad no lineal. [22] Ars Technica remonta el concepto a la exploración libre del juego de aventuras de texto Colossal Cave Adventure de 1976 , [29] que inspiró la exploración libre de Adventure (1980), [30] [31] pero señala que No fue hasta 1984 que lo que "hoy conocemos como juegos de mundo abierto" tomó una "forma definitiva" con el simulador espacial Elite de 1984 , [32] considerado un pionero del mundo abierto; [33] [34] [35] [36] Gamasutra sostiene que su estilo sandbox abierto tiene sus raíces en los simuladores de vuelo, como el Flight Simulator de SubLOGIC (1979/80), y señala que la mayoría de los simuladores de vuelo "ofrecen un modo de 'vuelo libre' que permite a los jugadores simplemente pilotar el avión y explorar el mundo virtual". [34] Otros remontan el concepto al CRPG Ultima de 1981 , [37] [38] [39] que tenía un mapa del mundo libre inspirado en el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons . [32] Los mapas del mundo de los primeros cinco juegos de Ultima , lanzados hasta 1988, carecían de una escala única y unificada, con ciudades y otros lugares representados como íconos; [32] este estilo fue adoptado por los primeros tres juegos de Dragon Quest , lanzados entre 1986 y 1988 en Japón. [40] [5]
Los primeros ejemplos de juego de mundo abierto en juegos de aventuras incluyen The Portopia Serial Murder Case (1983) [41] [42] y The Lords of Midnight (1984), [43] con elementos de mundo abierto que también se encuentran en The Hobbit (1982). [44] y Valhalla (1983). [45] El videojuego de estrategia , The Seven Cities of Gold (1984), también se cita como uno de los primeros juegos de mundo abierto, [46] [47] [48] que influye en los Piratas de Sid Meier. (1987). [46] Eurogamer también cita juegos de ordenador británicos como Ant Attack (1983) y Sabre Wulf (1984) como ejemplos tempranos. [35]
Según Kyle Hilliard de Game Informer , Hydlide (1984) y The Legend of Zelda (1986) estuvieron entre los primeros juegos de mundo abierto, junto con Ultima . [49] IGN remonta las raíces del diseño de juegos de mundo abierto a The Legend of Zelda , que, según afirma, es "el primer juego realmente bueno basado en la exploración", aunque señala que fue anticipado por Hydlide , que, según afirma, es "el primer juego". RPG que premiaba la exploración". [50] Según GameSpot , nunca "se había lanzado un juego tan abierto, no lineal y liberador para el mercado general" antes de The Legend of Zelda . [51] Según The Escapist , The Legend of Zelda fue un ejemplo temprano de juego no lineal de mundo abierto, con un mundo expansivo y cohesivo, que inspiró a muchos juegos a adoptar un diseño de mundo abierto similar. [52]
Mercenary (1985) ha sido citado como el primer juego de acción y aventuras en 3D de mundo abierto . [53] [54] También hubo otros juegos de mundo abierto en la década de 1980, como Back to Skool (1985), [55] Turbo Esprit (1986) [56] [57] y Alternate Reality: The City (1985) . [58] Wasteland , lanzado en 1988, también se considera un juego de mundo abierto. [59] A principios de la década de 1990 se vieron juegos de mundo abierto como The Terminator (1990), [60] The Adventures of Robin Hood (1991), [32] y Hunter (1991), que IGN describe como el primer juego sandbox que presenta Gráficos completos en tercera persona en 3D, [61] y Ars Technica sostiene que "tiene uno de los derechos más fuertes al título de antepasado de GTA ". [32] El juego de aventuras de Sierra On-Line de 1992 , King's Quest VI, tiene un mundo abierto; Casi la mitad de las misiones son opcionales, muchas tienen múltiples soluciones y los jugadores pueden resolver la mayoría en cualquier orden. [62] El título de lanzamiento de Atari Jaguar , Cybermorph (1993), se destacó por su mundo poligonal abierto en 3D y su juego no lineal. Quarantine (1994) es un ejemplo de un juego de conducción en mundo abierto de este período, [63] mientras que Iron Soldier (1994) es un juego mecánico de mundo abierto. [64] El director de Blade Runner de 1997sostiene que ese juego fue el primer juego de acción y aventuras tridimensional de mundo abierto. [65]
Creo que The Elder Scrolls II: Daggerfall es uno de esos juegos en los que la gente puede "proyectarse". Hace tantas cosas y permite tantos estilos de juego que la gente puede imaginar fácilmente qué tipo de persona les gustaría ser en el juego.
—Todd Howard [66]
IGN considera que Super Mario 64 (1996) de Nintendo es revolucionario por sus mundos 3D abiertos y de itinerancia libre, que rara vez se habían visto antes en juegos 3D, junto con sus controles analógicos y de cámara . [67] Otros ejemplos 3D incluyen Mystical Ninja Starring Goemon (1997), [68] [69] Ocarina of Time (1998), [5] el juego Body Harvest (1998) de DMA Design (Rockstar North ), Angel Studios (Rockstar San Diego) los juegos Midtown Madness (1999) y Midnight Club: Street Racing (2000), el juego Driver (1999 ) de Reflections Interactive (Ubisoft Reflections ), [70] y los juegos de Rareware Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 ( 1999) y Banjo-Tooie (2000). [ cita necesaria ]
1UP considera la aventura de Sega Shenmue (1999) la creadora del subgénero de "ciudad abierta", [71] promocionado como un juego "GRATIS" ("Full Reactive Eyes Entertainment") que brinda a los jugadores la libertad de explorar una extensa ciudad sandbox con su propios ciclos día-noche , clima cambiante y personajes no jugadores con voz completa que se dedican a sus rutinas diarias. Los grandes entornos interactivos, la riqueza de opciones, el nivel de detalle y el alcance de su exploración sandbox urbana del juego se han comparado con juegos sandbox posteriores como Grand Theft Auto III y sus secuelas, la propia serie Yakuza de Sega , Fallout 3 y Deadly Premonition . [72] [73] [74] [75]
Grand Theft Auto ha tenido más de 200 millones de ventas. [76] El director creativo Gary Penn, que trabajó anteriormente en Frontier: Elite II , citó a Elite como una influencia clave, llamándolo "básicamente Elite en una ciudad", y mencionó que otros miembros del equipo estaban influenciados por Syndicate y Mercenary . [77] Grand Theft Auto III combinó elementos de juegos anteriores y los fusionó en una nueva experiencia inmersiva en 3D que ayudó a definir los juegos de mundo abierto para una nueva generación. El productor ejecutivo Sam Houser lo describió como " Zelda se encuentra con Goodfellas ", [78] mientras que el productor Dan Houser también citó The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Super Mario 64 como influencias. [79] Las estaciones de radio se habían implementado anteriormente en juegos como Maxis ' SimCopter (1996), la capacidad de vencer o matar personajes que no son jugadores se remonta a juegos como The Portopia Serial Murder Case (1983), [80] y Valhalla. (1983) [45] y la forma en que los jugadores atropellan a los peatones y son perseguidos por la policía se ha comparado con Pac-Man (1980). [81] Después del lanzamiento de Grand Theft Auto III , muchos juegos que empleaban un mundo abierto en 3D, como las series Watch Dogs de Ubisoft y Saints Row de Deep Silver , fueron etiquetados, a menudo despectivamente, como clones de Grand Theft Auto , mucho como cuántos de los primeros shooters en primera persona se llamaban " clones de Doom ". [82]
Otros ejemplos incluyen las series de juegos World of Warcraft , The Elder Scrolls y Fallout , que presentan un mundo grande y diverso, que ofrece tareas y posibilidades para jugar.
En la serie Assassin's Creed , que comenzó en 2007, los jugadores exploran entornos históricos de mundo abierto. Estos incluyen Tierra Santa durante la Tercera Cruzada en Assassin's Creed , la Italia renacentista en Assassin's Creed II y La Hermandad , Constantinopla durante el ascenso del Imperio Otomano en Revelations , Nueva Inglaterra durante la Revolución Americana en Assassin's Creed III , el Caribe durante la Edad de Oro. de la piratería en Black Flag , el Atlántico Norte durante la guerra francesa e india en Rogue , París durante la Revolución Francesa en Unity , Londres al comienzo de la Segunda Revolución Industrial en Syndicate , el Egipto ptolemaico en Origins , la Grecia clásica durante la Guerra del Peloponeso en Odisea e Inglaterra y Noruega medievales durante la época vikinga en Valhalla . La serie entrelaza una historia real con una historia ficticia. En la historia ficticia, los Templarios y los Asesinos , dos organizaciones secretas inspiradas en sus homólogos de la vida real, han sido enemigos mortales durante toda la historia conocida. Su conflicto surge del deseo de los Templarios de tener paz a través del control, lo que contrasta directamente el deseo de paz de los Asesinos con el libre albedrío. Sus luchas influyen en gran parte de la historia, ya que los bandos a menudo respaldan a fuerzas históricas reales. Por ejemplo, durante la Revolución Americana representada en Assassin's Creed III , los Templarios inicialmente apoyan a los británicos, mientras que los Asesinos se ponen del lado de los colonos estadounidenses.
STALKER: Shadow of Chernobyl fue desarrollado por GSC Game World en 2007, seguido de otros dos juegos, una precuela y una secuela. El estilo de mundo libre de la zona se dividió en mapas enormes, como sectores, y el jugador puede ir de un sector a otro, dependiendo de las misiones requeridas o simplemente por elección.
En 2011, Dan Ryckert de Game Informer escribió que los juegos criminales de mundo abierto fueron "una fuerza importante" en la industria del juego durante la década anterior. [83]
Otro juego sandbox popular es Minecraft , que desde entonces se ha convertido en el videojuego más vendido de todos los tiempos , vendiendo más de 238 millones de copias en todo el mundo en múltiples plataformas en abril de 2021. [84] Los mundos generados procedimentalmente de Minecraft cubren 3.600 millones de kilómetros cuadrados virtuales .
Outerra Engine es un motor de renderizado mundial en desarrollo desde 2008 que es capaz de renderizar sin problemas planetas enteros desde el espacio hasta el nivel del suelo . Anteworld es un juego de construcción de mundos y una demostración técnica gratuita de Outerra Engine que se basa en datos del mundo real para representar el planeta Tierra de manera realista en una escala real. [85]
No Man's Sky , lanzado en 2016, es un juego de mundo abierto ambientado en un universo prácticamente infinito. Según los desarrolladores, a través de la generación de procedimientos , el juego es capaz de producir más de 18 quintillones (18 × 10 18 o 18.000.000.000.000.000.000) planetas para explorar. [86] Varios críticos encontraron que la naturaleza del juego puede volverse repetitiva y monótona, y que los elementos del juego de supervivencia son mediocres y tediosos. Jake Swearingen en Nueva York dijo que los jugadores pueden generar procedimentalmente 18,6 quintillones de planetas únicos, pero no pueden generar procedimentalmente 18,6 quintillones de cosas únicas que hacer. [87] Las actualizaciones han tenido como objetivo abordar estas críticas.
En 2017, los críticos describieron el diseño de mundo abierto de The Legend of Zelda: Breath of the Wild como revolucionario [88] [89] [90] y los desarrolladores como un cambio de paradigma para el diseño de mundo abierto. [91] En contraste con el enfoque más estructurado de la mayoría de los juegos de mundo abierto, Breath of the Wild presenta un mundo grande y completamente interactivo que generalmente no está estructurado y recompensa la exploración y manipulación de su mundo. [92] Inspirado en el Legend of Zelda original de 1986 , el mundo abierto de Breath of the Wild integra un juego multiplicativo, donde "los objetos reaccionan a las acciones del jugador y los objetos mismos también se influyen entre sí". [93] Junto con un motor de física , el mundo abierto del juego también integra un motor de química , "que gobierna las propiedades físicas de ciertos objetos y cómo se relacionan entre sí", recompensando la experimentación. [94] Nintendo ha descrito el enfoque del juego hacia el diseño de mundo abierto como "al aire libre". [95]
Sorprendentemente, los juegos de mundo abierto se remontan a la época de las computadoras centrales, es decir, al juego de solo texto
Colossal Cave Adventure
de 1976 para el PDP-10.
La aventura
en esencia no era muy diferente a los
GTA
,
Elite
y
Minecraft
de hoy: podías explorar, libremente, en cualquier dirección, y tus únicos objetivos eran encontrar tesoros (que se encuentran dispersos por toda la cueva) y para escapar con tu vida.
Colossal Cave Adventure fue una inspiración directa del juego
Adventure
de Atari 2600 de 1980
. Puede que su mundo abierto fuera escaso y estuviera poblado por poco más que patos dragón y formas geométricas simples, pero su relativa inmensidad permitió a los jugadores imaginar magníficas aventuras creadas por ellos mismos.
de
Lords Of Midnight
(inspirada, como era de esperar, en
El Señor de los Anillos
), la jugabilidad de mundo abierto y los gráficos elegantes eran una cosa: su unión aparentemente sencilla del juego de aventuras tradicional con estas características establece un nuevo estándar para el software que sigue siendo una hazaña asombrosa más de 30 años después.
El diseño del juego incluso demostró ser un precursor de elementos clave de los juegos de mundo abierto modernos como las series
Dragon Age
,
Mass Effect
y
Baldur's Gate
de BioWare .
Aún así, para una
aventura gráfica anterior
a King's Quest ,
Valhalla
sigue siendo bastante singular con sus aspectos de mundo abierto. Ser capaz de matar a cualquier persona y cualquier cosa puede ser muy divertido, y ver qué cosas raras harán los NPC en piloto automático es extrañamente entrañable.
¡Piratas!
Fue probablemente el segundo juego de mundo abierto después de
Seven Cities of Gold
.
Seven Cities of Gold
, un título de Ozark Softscape producido para EA en 1984 que eventualmente se convirtió en el juego más vendido de la carrera de Bunten, fue uno de los primeros videojuegos en probar un concepto de "mundo abierto", permitiendo a los jugadores explorar un continente virtual y establecer su propio camino en lugar de seguir una serie de eventos reglamentados.
Seven Cities of Gold
fue uno de los primeros juegos con mapas aleatorios y un mundo abierto...
Zelda , junto con juegos como Ultima y Hydlide , se encuentran entre los primeros en considerarse mundo abierto.
La secuela de
Skool Daze
es incluso mejor que la primera y un excelente ejemplo del enfoque de los 80 para la aventura en mundo abierto.
Si bien
Turbo Esprit
suena como un juego de carreras, este lanzamiento bastante revolucionario es en realidad un ejemplo muy temprano de un juego de conducción en mundo abierto.
El primer juego que presentó un entorno de mundo abierto fue el
Turbo Esprit
de 1986 para el ZX Spectrum.
Wasteland
, que se lanzó en 1988, generó la serie
Fallout
y obtuvo elogios por su diseño de mundo abierto.
Con nada más que tecnología 3D de los años 90, presentó un juego de acción de mundo abierto ambientado en la actual Los Ángeles...
Un juego de taxis de mundo abierto ambientado en una ciudad futura distópica hiperviolenta,
Quarantine
de 1994 es enormemente emocionante en mi memoria confusa.
Sean Patten estaba a bordo para producir y Atari insistió en que el juego fuera un mundo abierto. "Esos fueron los tres pilares que formaron
Iron Soldier
", explica Marc, "grandes daños materiales, una temática mecánica y un juego que era un mundo abierto y no sobre raíles".