Los videojuegos gratuitos ( F2P o FtP ) son juegos que brindan a los jugadores acceso a una parte importante de su contenido sin pagar o no requieren pagar para continuar jugando. El software gratuito se diferencia del software comercial tradicional, que requiere un pago antes de utilizar el juego o servicio . También está separado de los juegos gratuitos , que no tienen ningún costo. El modelo Free-to-play a veces se denomina burlonamente free-to-start debido a que no es completamente gratuito. [1] Los juegos gratuitos también han sido ampliamente criticados como " pagar para ganar ", es decir, que los jugadores generalmente pueden pagar para obtener ventajas competitivas o de poder sobre otros jugadores.
Existen varios tipos de modelos de negocio gratuitos. El más común se basa en el modelo de software freemium , en el que a los usuarios se les otorga acceso a un juego completamente funcional pero se les incentiva a pagar microtransacciones para acceder a contenido adicional o recursos del juego más potentes. A veces el contenido se bloquea completamente sin pago; otras veces, "desbloquearlo" requiere un tiempo inmenso para los jugadores que no pagan, y pagar la tarifa acelera el proceso de desbloqueo. Otro método para generar ingresos es integrar anuncios en el juego. Y otra es vender mejoras cosméticas, como nuevos atuendos: estas mejoras no necesariamente ayudan al jugador a ganar o competir.
El modelo se utilizó popularmente por primera vez en los primeros juegos multijugador masivo en línea dirigidos a jugadores ocasionales , antes de encontrar una adopción más amplia entre los juegos lanzados por los principales editores de videojuegos para combatir la piratería de videojuegos .
El modelo ha sido utilizado por juegos como Star Wars: The Old Republic , Apex Legends , Fortnite Battle Royale y la mayoría de los juegos MOBA , que ofrecen la "versión completa" de un producto de forma gratuita, mientras que a los usuarios se les cobran micropagos. para acceder a funciones premium y bienes virtuales , a menudo de forma poco sistemática. [2] [3] [4] [5]
Los elementos del juego pueden ser puramente cosméticos, mejorar el poder del jugador, acelerar la velocidad de progresión y muchos más. Una técnica común utilizada por los desarrolladores de estos juegos es que los artículos adquiridos tengan un límite de tiempo; una vez que expire, el artículo debe volver a comprarse antes de que el usuario pueda continuar. Otra mecánica común es el uso de dos monedas en el juego: una que se obtiene mediante el juego normal y otra que se puede comprar con dinero del mundo real. La segunda moneda, "premium", a veces se entrega en pequeñas cantidades a los jugadores que no pagan en determinados momentos, como cuando inician el juego por primera vez, completan una misión o recomiendan el juego a un amigo . Muchos juegos de navegador tienen una "barra de energía" que se agota cuando el jugador realiza alguna acción. Luego, estos juegos venden artículos como café o bocadillos para llenar la barra. [6]
Los juegos gratuitos se pueden instalar y jugar de forma gratuita, pero una vez que el jugador ingresa al juego, puede comprar contenido como elementos, mapas y opciones de personalización ampliadas. [7] Algunos juegos, como Quake Live de id Software , [8] también utilizan publicidad dentro del juego para generar ingresos para los juegos gratuitos. Además de poner a la venta artículos del juego, EA integra publicidad en sus juegos. En agosto de 2007, EA cerró un acuerdo con Massive Incorporated , que permite a Massive actualizar y cambiar la publicidad en el juego en tiempo real dentro de los juegos de EA. [9] El desarrollador de juegos independiente Edmund McMillen ha afirmado que obtiene la mayor parte de su dinero de los patrocinadores colocando anuncios en la introducción de un juego y en la pantalla de título del juego . [ cita necesaria ]
Matt Mihaly creó el primer modelo de negocio conocido de intercambio de artículos virtuales por dinero en un juego en línea, en 1997 para el título insignia Achaea, Dreams of Divine Lands para su corporación originalmente Achaea LLC que luego se convirtió en Iron Realms Entertainment . [10] Nexon implementó posteriormente el modelo de negocio gratuito en juegos en línea en Corea del Sur, hasta el punto de captar por primera vez la atención de los medios más importantes en ese momento. [11] [12] El primer juego de Nexon que lo utilizó, QuizQuiz , fue lanzado en octubre de 1999. Su creador, Lee Seungchan, crearía MapleStory . [13]
El modelo de juego gratuito se originó a finales de la década de 1990 y principios de la de 2000, a partir de una serie de MMO de gran éxito dirigidos a niños y jugadores casuales, incluidos Furcadia , Neopets , RuneScape , [14] [15] MapleStory y juegos basados en texto. mazmorras como Achaea, Sueños de Tierras Divinas . [16] Conocidos por producir títulos innovadores, los pequeños desarrolladores independientes también continúan lanzando juegos gratuitos.
Los juegos gratuitos son particularmente frecuentes en países como Corea del Sur y la República Popular China . [7] [17] Los juegos móviles y de navegador gratuitos basados en microtransacciones , como Puzzle & Dragons , Kantai Collection y The Idolmaster Cinderella Girls, también tienen una gran población de jugadores en Japón. [18] En particular, el Nikkei Shimbun informó que Cinderella Girls gana más de mil millones de yenes en ingresos mensuales a partir de microtransacciones. [19] Electronic Arts adoptó por primera vez el concepto de juego gratuito en uno de sus juegos cuando lanzó FIFA Online en Corea. [9]
A finales de la década de 2000, muchos MMO pasaron al modelo gratuito desde las suscripciones, [20] incluidos juegos basados en suscripción como The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar , Age of Conan: Hyborian Adventures , Dungeons & Dragons. En línea , [21] y Campeones en línea . [7] Este paso de un modelo basado en suscripción a uno gratuito ha demostrado ser muy beneficioso en algunos casos. Star Wars: The Old Republic es un buen ejemplo de un juego que pasó de la suscripción al juego gratuito. [2] A partir del 10 de septiembre de 2010, Turbine ha ofrecido una opción de compra F2P con efectivo a El Señor de los Anillos Online, lo que resultó en una triplicación de las ganancias. [22] La decisión de Sony Online Entertainment de hacer la transición de EverQuest de un modelo de suscripción a un juego híbrido F2P/suscripción fue seguida por un aumento del 125 % en las ventas de artículos, un aumento del 150 % en inicios de sesión únicos y más del triple tantos registros de cuenta. [23]
El movimiento de los MMO gratuitos hacia la corriente principal también coincidió con la experimentación con otros géneros. El modelo fue adoptado por desarrolladores más grandes y de géneros más diversos, con juegos como Battlefield Heroes , [9] Free Realms , Quake Live y Team Fortress 2 [8] que aparecieron a finales de la década de 2000. Sin embargo, la experimentación no tuvo éxito en todos los géneros. Franquicias tradicionales de estrategia en tiempo real como Age of Empires y Command & Conquer intentaron títulos gratuitos. Age of Empires Online se cerró en medio de una pequeña base de jugadores e ingresos estancados, [24] y Command & Conquer: Generals 2 se cerró en alfa debido a reacciones negativas de los jugadores. [25]
En 2011, los ingresos de los juegos gratuitos superaron los ingresos de los juegos premium entre los 100 mejores juegos de la App Store de Apple. [26] El porcentaje de personas que gastan dinero en elementos del juego en estos juegos oscila entre el 0,5% y el 6%, dependiendo de la calidad y la mecánica del juego . Aunque esto significa que una gran cantidad de personas nunca gastarán dinero en un juego, también significa que las personas que sí gastan dinero podrían ascender a un número considerable debido al hecho de que el juego se regaló. [26] De hecho, un informe de la empresa de publicidad móvil SWRV afirmó que sólo el 1,5 por ciento de los jugadores optaron por pagar por artículos del juego, y que el 50 por ciento de los ingresos de dichos juegos a menudo procedían de sólo el diez por ciento de los jugadores. [27] Sin embargo, The Washington Post señaló que los desarrolladores de dos de estos juegos, Supercell ( Choque de clanes ) y Machine Zone ( Juego de guerra: Fire Age ), pudieron permitirse los comerciales del Super Bowl en 2015 con celebridades de renombre (respectivamente). Liam Neeson y Kate Upton ). [27] [28] Este último, Game of War , fue de hecho parte de una campaña de aproximadamente 40 millones de dólares protagonizada por Upton.
A partir de 2012, los MOBA gratuitos , como League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm y Smite, se habían convertido entre los juegos de PC más populares. [29] El éxito del género ha ayudado a convencer a muchos editores de videojuegos de copiar el modelo MOBA gratuito. [30] [31]
Durante 2015, Slice Intelligence rastreó a las personas que compraron productos en videojuegos móviles, y estos jugadores gastaron un promedio de $87 en juegos gratuitos. [32] El gasto más alto por jugador en 2015 fue en Game of War: Fire Age , donde los jugadores que compraron productos gastaron en promedio $550. [33]
El modelo de juego gratuito ha sido descrito como un cambio respecto del modelo tradicional, también conocido como juegos de precio premium, donde los consumidores pagaban el coste del juego por adelantado y el éxito del juego se medía multiplicando el número de unidades de un Juego vendido por el precio unitario. Dentro del juego gratuito, el factor más importante es la cantidad de jugadores que un juego puede mantener continuamente involucrados, seguido de cuántas oportunidades de gasto atractivas ofrece el juego a sus jugadores. Con los juegos gratuitos que incluyen compras dentro del juego, ocurren dos cosas particularmente importantes: en primer lugar, más personas probarán el juego ya que hacerlo no tiene costo alguno y en segundo lugar, los ingresos probablemente serán mayores que los de un juego tradicional, ya que ahora diferentes jugadores pueden hacerlo. gastan diferentes cantidades de dinero que dependen de su compromiso con el juego y sus preferencias al respecto. Las poblaciones de jugadores que gastan dinero en juegos gratuitos se pueden dividir en términos tomados de los juegos de azar: " ballenas ", que normalmente son el segmento más pequeño, hasta alrededor del 10% de los jugadores, pero que están dispuestas a gastar más en un juego; los "delfines", que representan una porción mayor de alrededor del 40% de los jugadores que gastan algo de dinero pero no tanto como las ballenas; y los "pececillos", que representan aproximadamente la mitad de la población, que gastan la cantidad más mínima para mantener la actividad. [34] [35] Como resultado de esta distribución, las ballenas normalmente proporcionan la mayor parte de los ingresos en los juegos gratuitos y, en algunos casos, el 50% de los ingresos proviene del 0,15% de los jugadores ("ballenas blancas") en un informe. [36] [37] No es improbable que muy pocos jugadores gasten decenas de miles de dólares en un juego que les gusta. [26]
Específicamente para los juegos de PC, existen dos desafíos: la piratería de videojuegos y los exigentes requisitos del sistema. El modelo de juego gratuito intenta resolver ambos problemas proporcionando un juego que requiere requisitos de sistema relativamente bajos y sin costo alguno y, en consecuencia, proporciona una experiencia altamente accesible financiada con publicidad y micropagos para obtener contenido adicional o una ventaja sobre otros jugadores. [8]
El modelo gratuito es más nuevo que el modelo de pago y la industria de los videojuegos todavía está intentando determinar las mejores formas de maximizar los ingresos de sus juegos. Los jugadores han citado el hecho de que comprar un juego por un precio fijo sigue siendo inherentemente satisfactorio porque el consumidor sabe exactamente lo que recibirá, en comparación con el juego gratuito, que requiere que el jugador pague por la mayoría del contenido nuevo que desea obtener. . El término en sí, "free-to-play", ha sido descrito como uno con una connotación negativa. Un desarrollador de videojuegos notó esto y afirmó: "Nuestra esperanza (y la canasta en la que estamos poniendo nuestros huevos) es que 'gratis' pronto se disociará de [sic] 'superficial' y 'suciedad'". Sin embargo, otro señaló que el desarrollo de juegos gratuitos brindaba a los desarrolladores la mayor cantidad de libertad creativa, especialmente en comparación con el desarrollo de juegos de consola, lo que requiere que el juego siga los criterios establecidos por el editor del juego. [8] Se están experimentando con muchos tipos de ingresos. Por ejemplo, con su juego Free Realms dirigido a niños y jugadores ocasionales, Sony gana dinero con el producto con anuncios en las pantallas de carga , productos virtuales gratuitos patrocinados por empresas como Best Buy , una opción de suscripción para desbloquear contenido adicional, un juego de cartas coleccionables , un cómic y artículos de micropagos que incluyen opciones de personalización de personajes. [8]
En 2020, un estudio de Alemania concluyó que algunos juegos gratuitos utilizan la "ilusión del dinero" como forma de ocultar el coste real de los productos. Cuando examinaron el juego Fortnite , descubrieron que dado que la moneda del juego no tiene un tipo de cambio único, puede ocultar el costo real de una compra en el juego, lo que hace que los jugadores paguen potencialmente más de lo que creen. [38] En 2021, el estudio se utilizó para emprender acciones legales contra Epic Games, el editor de Fortnite . [39]
En algunos juegos, los jugadores que están dispuestos a pagar por elementos especiales, contenido descargable o saltarse los temporizadores de recuperación pueden obtener una ventaja sobre aquellos que juegan gratis y que, de otro modo, difícilmente podrían acceder a dichos elementos. Estos juegos se denominan " pagar para ganar " (abreviado como "P2W"). [40] En general, un juego se considera de pago para ganar cuando un jugador puede obtener cualquier ventaja sobre sus compañeros que no pagan. [41] Las investigaciones de mercado indican que los jugadores en China consideran que la mecánica de pagar para ganar es mucho más aceptable que en los países occidentales, posiblemente porque los jugadores chinos están más acostumbrados a los costos recurrentes asociados con los juegos, como las tarifas de los cafés de juego . [42]
Una sugerencia común para evitar el pago para ganar es que los pagos sólo se utilicen para ampliar la experiencia sin afectar el juego. [43] Por ejemplo, algunos juegos, como Dota 2 , Fortnite Battle Royale y StarCraft II , solo permiten la compra de artículos cosméticos, lo que significa que un jugador que haya gastado dinero en el juego seguirá estando en el mismo nivel que un jugador. quien no lo ha hecho. Otros sugieren encontrar un equilibrio en el que un juego anime a los jugadores a pagar por contenido adicional que mejore el juego sin que la versión gratuita se sienta limitada en comparación. [44] Esta teoría es que los jugadores que no pagan por los artículos aún aumentarían su conocimiento a través del marketing boca a boca , lo que en última instancia beneficia indirectamente al juego. [42] [45]
En respuesta a las preocupaciones sobre los jugadores que utilizan pagos para obtener una ventaja en el juego, títulos como World of Tanks se han comprometido explícitamente a no dar a los jugadores que pagan ninguna ventaja sobre sus pares que no pagan, al tiempo que permiten a los usuarios comprar el "oro" o " munición y consumibles "premium" sin pagar dinero real. Sin embargo, las funciones que afectan la jugabilidad y la tasa de ganancias , como la compra de un nivel de entrenamiento de tripulación al 100%, una cuenta premium, vehículos premium y la conversión de puntos de experiencia en puntos de experiencia gratuitos, permanecen disponibles solo para los clientes que pagan. [46] [47]
Play-to-earn, también conocido como pay-to-earn, es un modelo de monetización que utiliza criptomonedas y otras tecnologías blockchain . [48]
En los juegos para un solo jugador, otra preocupación es la tendencia de los juegos gratuitos a solicitar constantemente que el jugador compre contenido adicional, en una línea similar a las frecuentes demandas del nagware y el software de prueba para que el usuario "actualice". Es posible que se requiera un pago para sobrevivir o continuar en el juego, lo que molestará o distraerá al jugador de la experiencia. [8] Algunos psicólogos, como Mark D. Griffiths , han criticado la mecánica de los juegos freemium como explotadora, estableciendo paralelismos directos con la adicción al juego . [49]
El uso ubicuo y a menudo intrusivo de microtransacciones en juegos gratuitos ha provocado que en ocasiones los niños paguen, ya sea sin darse cuenta o deliberadamente, por grandes cantidades de artículos virtuales, a menudo por cantidades drásticamente altas de dinero real. En febrero de 2013, Eurogamer informó que Apple había acordado reembolsar a una familia británica £1700,41 después de que su hijo hubiera comprado innumerables microtransacciones mientras jugaba al juego F2P Zombies vs. Ninjas . [50]
Señalando el efecto perturbador del juego gratuito en los modelos actuales, el editor de IGN , Charles Onyett, ha dicho que "las compras únicas y costosas están al borde de la extinción". Él cree que el método actual de pagar una tarifa única por la mayoría de los juegos eventualmente desaparecerá por completo. [7] Greg Zeschuk de BioWare cree que existe una buena posibilidad de que el juego gratuito se convierta en el plan de precios dominante para los juegos, pero que es muy poco probable que alguna vez reemplace por completo a los juegos basados en suscripción. [17] Desarrolladores como Electronic Arts han señalado el éxito del freemium, diciendo que las microtransacciones inevitablemente serán parte de cada juego. [51] Si bien notaron el éxito de algunos desarrolladores con el modelo, compañías como Nintendo se han mantenido escépticas respecto del juego gratuito, prefiriendo apegarse a modelos más tradicionales de desarrollo y venta de juegos. [52] En febrero de 2015, Apple comenzó a presentar software popular no freemium en la App Store como "Paga una vez y juega", describiéndolos como "Grandes juegos sin compras dentro de la aplicación... horas de diversión ininterrumpida con experiencias completas". [53] [54]