Una clavada contra el rey se llama absoluta ya que la pieza clavada no puede legalmente moverse fuera de la línea de ataque (ya que moverla expondría al rey a jaque). [1] Cfr. pin relativo .
activo
Describe una pieza que amenaza una cantidad de casillas, o que tiene una cantidad de casillas disponibles para su próximo movimiento. También puede describir un estilo de juego agresivo. [2] Antónimo: pasivo .
Suspensión de una partida de ajedrez con intención de finalizarla más tarde. Alguna vez fue muy común en competencias de alto nivel, y a menudo ocurría poco después del primer control de tiempo, pero se ha abandonado en gran medida debido a la llegada del análisis por computadora. [3] Véase también movimiento sellado .
adjudicación
Una forma de decidir el resultado de un juego inacabado. Un director del torneo, o un jugador imparcial y fuerte, evaluará la posición final y asignará una victoria, un empate o una derrota suponiendo el mejor juego de ambos jugadores. [4]
ajustar
Ver regla de tocar-mover. Ajustar la posición de una pieza en su casilla sin necesidad de moverla. Un jugador puede hacer esto sólo en su turno y primero debe decir "Me ajusto", o el equivalente francés "J'adoube". [5]
peón avanzado
Un peón que está en la mitad del tablero del oponente (la quinta fila o más para las blancas; la cuarta fila o menos para las negras). Un peón avanzado puede ser débil si está demasiado extendido, carece de apoyo y es difícil de defender, o fuerte si obstaculiza al enemigo al limitar su movilidad. Un peón pasado avanzado que amenaza con ascender puede ser especialmente fuerte. [6]
ventaja
Una mejor posición con posibilidades de ganar el juego. Los factores de evaluación pueden incluir espacio, tiempo, material y amenazas. [2]
La forma estándar de registrar los movimientos de una partida de ajedrez, utilizando coordenadas alfanuméricas para las casillas. [8] También llamada notación estándar . [9] Abr. UN.
aficionado
Cualquier jugador cuya ocupación principal no sea el ajedrez. [10] La distinción entre profesional y aficionado no es muy importante en el ajedrez, ya que los aficionados pueden ganar premios, aceptar honorarios por aparición y ganar cualquier título, incluido el de Campeón del Mundo. [10] [11] En el siglo XIX, "Amateur" se usaba a veces en las puntuaciones de juegos publicadas para ocultar el nombre del jugador perdedor en una competencia Maestro contra Amateur. Se pensaba que era de mala educación utilizar el nombre de un jugador sin permiso y el profesional no quería correr el riesgo de perder un cliente. [11] Véase también NN .
análisis
El estudio de un juego o una posición, con el fin de evaluar la calidad de los movimientos y otros aspectos diversos del juego o posición. Al final de un juego, los jugadores suelen hacer un análisis del juego. Véase también post-mortem . [2]
anotación
Comentario escrito sobre un juego o una posición utilizando palabras, símbolos de ajedrez y/o notación. [2]
anunciado compañero
Una práctica, común en el siglo XIX, mediante la cual un jugador anunciaba una secuencia de movimientos, que consideraban que constituía la mejor jugada de ambos bandos, que conducía a un jaque mate forzado para el jugador anunciador en un número específico de movimientos (por ejemplo, "mate en cinco"). [12]
antiposicional
Un movimiento o un plan que no está de acuerdo con los principios del juego posicional. [13] Antiposicional se utiliza para describir movimientos que son parte de un plan incorrecto en lugar de un error cometido al intentar seguir un plan correcto. Los movimientos antiposicionales suelen ser movimientos de peones; Dado que los peones no pueden retroceder para regresar a las casillas que dejaron, su avance puede crear debilidades irreparables. [14]
Anti-siciliano
Una variación de apertura que las blancas usan contra la Defensa Siciliana (1.e4 c5) distinta del plan más común de 2.Cf3 seguido de 3.d4 cxd4 4.Cxd4 (la Siciliana Abierta). Algunos antisicilianos incluyen la variante Alapin (2.c3), la variante Moscú (2.Cf3 d6 3.Ab5+), la variante Rossolimo (2.Cf3 Cc6 3.Ab5), el ataque Grand Prix (2.Cc3 Cc6 3.f4 g6 4.Cf3 Ag7 y ahora 5.Ac4 o 5.Ab5), Siciliana cerrada (2.Cc3 seguida de g3 y Ag2), Gambito Smith-Morra (2.d4 cxd4 3.c3) y Gambito de ala (2.b4) . [15]
Una partida que garantiza un resultado decisivo, porque si hay empate se considera victoria para las negras. En compensación por esto, a las blancas se les da más tiempo en el reloj. A menudo, a las blancas se les conceden cinco minutos y a las negras cuatro. Este formato se utiliza normalmente en los desempates de los playoffs cuando las partidas de blitz más cortas no han resuelto el empate. [18]
Se refiere a una maniobra de varios movimientos separados del rey y de una torre donde terminan como si hubieran enrocado. También conocido como enroque a mano . [19]
ataque
Una acción agresiva sobre una parte del tablero de ajedrez, o amenazar con la captura de una pieza o peón. [20] Véase también contraataque , ataque descubierto , ataque doble , ataque de apareamiento y ataque minoritario . Antónimo: defensa .
Ejemplo de atracción
¡Las blancas ganan con 1.Td7+! El rey negro es atraído lejos de la defensa de la dama negra con un pincho.
Tipo de señuelo que consiste en sacrificar una pieza menor o mayor en una casilla junto al rey enemigo, obligando al rey a abandonar la defensa de otra casilla. Por ejemplo (ver diagrama), la dama negra se ha interpuesto para bloquear un jaque de la dama blanca, y las blancas pueden jaquear al rey desde la dirección opuesta para ganar la dama. [21]
Un autómata es una máquina que funciona sola. En ajedrez, se refiere a máquinas de jugar ajedrez que en realidad eran engaños y estaban bajo el control de jugadores humanos ocultos. Los autómatas despertaron un gran interés en los siglos XVIII y XIX e inspiraron las primeras ideas sobre la posibilidad de la inteligencia artificial . El "autómata" más famoso del ajedrez fue, con diferencia, El Turco , cuyo secreto del control humano se mantuvo durante mucho tiempo. El primer auténtico autómata El Ajedrecista fue creado por Leonardo Torres y Quevedo .
B
B
Símbolo utilizado para el alfil al registrar movimientos de ajedrez en inglés. [22]
fila trasera
La primera fila de un jugador (la fila en la que se encuentran las piezas en la posición inicial). La última fila de las blancas es la octava fila de las negras; La última fila de las negras es la octava fila de las blancas. [23] También llamado rango local y primer rango .
Un jaque mate dado por una torre o reina a lo largo de una fila trasera de la cual el rey emparejado no puede moverse porque está bloqueado por piezas amigas (generalmente peones) o casillas atacadas en la segunda fila del jugador. [23] También llamado compañero de última fila .
debilidad de rango inferior
Una situación en la que un jugador está bajo la amenaza de un compañero en la última fila y, al no tener tiempo ni opción para crear un escape para el rey, debe vigilar y defenderse constantemente contra esa amenaza, por ejemplo, manteniendo una torre en la última fila. [23]
Posición en la que el rey es el único hombre de su color en el tablero. [26]
ajedrez vasco
O sistema vasco . Una competición de ajedrez en la que los jugadores juegan simultáneamente dos partidas en dos tableros, cada uno con blancas en uno y negras en el otro. Hay un reloj en ambos tableros. Elimina la bonificación en minipartidos de jugar con las blancas primero. El ajedrez vasco se jugó por primera vez en el Festival de Ajedrez de Donostia de 2012 en el País Vasco , España. [27]
Un par de torres blancas están alineadas a lo largo de su batería, listas para realizar alguna acción.
Reunir piezas a lo largo de una línea de acción en configuraciones algo diferentes. En los juegos, normalmente significa alinear las torres y/o la reina en una fila, o colocar un alfil y una reina en diagonal. [20] En los problemas de ajedrez, batería se refiere a una disposición de dos piezas en línea con el rey enemigo en una fila, fila o diagonal, de modo que si la pieza del medio se mueve, se producirá un jaque descubierto (o una amenaza que no sea un jaque). entregado. [28] Véase también el arma de Alekhine .
Abreviatura de la revista británica de ajedrez . [30]
BCO
Una abreviatura del libro de referencia sobre aperturas de 1982 Batsford Chess Openings , de Raymond Keene y Garry Kasparov . La segunda edición (1989) suele denominarse BCO-2 . [31] Cfr. ECO y MCO .
mejor jugada
Los mejores movimientos teóricos absolutos e ideales desde cualquier posición dada. [32]
Charousek contra Maroczy, 1895
Ejemplo de "peón grande": el alfil blanco hace el trabajo de un peón y no tiene mayores perspectivas.
gran peón
Un mal alfil se queda detrás de sus propios peones y los defiende, haciendo efectivamente el trabajo de un peón. [33]
unir
Un agarre fuerte o estrangulamiento en una posición que es difícil de romper para el oponente. Un vínculo suele ser una ventaja en el espacio creado por peones avanzados. El Maróczy Bind es un ejemplo bien conocido. [34] Véase también apretar .
Una pieza que puede moverse en diagonal sin saltar.
par de alfiles
Se dice que el jugador con dos alfiles tiene la pareja de alfiles . Dos alfiles pueden controlar las diagonales de ambos colores. En posiciones abiertas, se considera que dos alfiles tienen ventaja sobre dos caballos, o un caballo y un alfil. [20] También llamados los dos obispos .
peón de alfil
O el peón de alfil . Un peón en la columna del alfil, es decir, la columna c o la columna f. A veces abreviado "BP". [35]
alfiles en colores opuestos
O alfiles de colores opuestos . Una situación en la que a un jugador solo le queda un alfil de casillas claras mientras que al otro solo le queda un alfil de casillas oscuras. En los finales, esto a menudo resulta en un empate si no hay más piezas que los peones, incluso si un lado tiene una ventaja material de uno, dos o incluso tres peones, ya que los alfiles controlan diferentes casillas (ver final de alfiles de colores opuestos ). En el medio juego, sin embargo, la presencia de alfiles de colores opuestos desequilibra el juego y puede provocar ataques de mate, ya que cada alfil ataca casillas que el otro no puede cubrir. [36]
negro
Los cuadrados de color oscuro del tablero de ajedrez a menudo se denominan "cuadros negros", aunque suelen ser de otro color oscuro. De manera similar, "las piezas negras" a veces son en realidad de otro color (generalmente oscuro). [37] Véase también blanco .
La designación del jugador que se mueve en segundo lugar, aunque las piezas ("las piezas negras") a veces son en realidad de otro color (generalmente oscuro). [38] Véase también las blancas y la ventaja del primer movimiento .
Una forma de ajedrez en la que uno o ambos jugadores no pueden ver el tablero. [39]
cerdos ciegos
Un par de torres en la segunda fila del oponente se denominan "cerdos", ya que tienden a devorar peones y piezas, y "cerdos ciegos" si no pueden encontrar el mate. [40]
[del alemán : Blitz , "relámpago"] Una forma rápida de ajedrez con un límite de tiempo muy corto, generalmente tres o cinco minutos por jugador durante toda la partida. Con la llegada de los relojes de ajedrez electrónicos, el tiempo restante suele incrementarse en uno o dos segundos por jugada. [41]
Las negras tienen un sólido bloqueo de casillas claras. El alfil de las blancas no puede desafiar las piezas menores de las negras.
bloqueo
La colocación de una pieza directamente frente a un peón enemigo, donde obstruye el avance del peón y dificulta los movimientos de las otras piezas enemigas. El peón enemigo proporciona cierto refugio a la pieza que lo bloquea, protegiéndola así de los ataques de las piezas enemigas. Un bloqueo es más eficaz contra peones pasados o aislados. La pieza ideal para utilizar como bloqueador es el caballo. Esta estrategia fue formulada célebremente por Aron Nimzowitsch en 1924. [44] [45]
posición bloqueada
Una posición en la que ambos bandos no pueden progresar, generalmente entrelazando cadenas de peones que dividen el espacio disponible en dos bandos. [46] Véase también juego cerrado .
El mate de Boden, llamado así por Samuel Boden , es un patrón de jaque mate en el que el rey, generalmente habiendo enrocado en el flanco de dama, es jaque mate por dos alfiles entrecruzados. Inmediatamente antes de dar mate, el bando ganador suele sacrificar la dama en c3 o c6 para preparar la posición de mate. [47]
sorteo de libros
Una posición de final conocida por ser un empate con juego perfecto . Históricamente, esto se estableció mediante referencia a la literatura sobre finales de ajedrez , pero en posiciones simplificadas se puede utilizar el análisis por computadora en una base de tablas de finales. [48] También llamado empate teórico .
movimiento de libro
Un movimiento de apertura que se encuentra en libros de referencia estándar sobre teoría de aperturas . Se dice que una partida está "en libro" cuando ambos jugadores realizan movimientos que se encuentran en las referencias iniciales. Se dice que una partida está "fuera de libro" cuando los jugadores han llegado al final de las variaciones analizadas en los libros de apertura, o si uno de los jugadores se desvía con una novedad (o un error garrafal). [49]
libro ganado
Una posición de final conocida por ser una victoria con juego perfecto . Históricamente, esto se estableció con referencia a la literatura sobre finales de ajedrez , pero en posiciones simplificadas (actualmente siete piezas o menos) se puede utilizar el análisis por computadora en una base de tablas de finales. [50]
romper
Una jugada que gana espacio y por tanto libertad de movimiento, o la apertura de una posición bloqueada por el avance o captura de un peón. [51] Véase también rotura de peón .
descubrimiento
Penetración de la posición del oponente o destrucción de la defensa, a menudo mediante un sacrificio. [20]
brevedad
[principalmente británicos] Ver miniatura .
brillo
Un juego que contiene una idea estratégica, combinación o plan original espectacular, profundo y hermoso. [51]
premio a la brillantez
Un premio otorgado en algunos torneos a la mejor brillantez jugada en el torneo. [52]
Retraso de Bronstein
Un método de control de tiempo con retardo de tiempo, inventado por David Bronstein . Cuando le llega el turno a un jugador de moverse, el reloj espera el período de retraso antes de comenzar a restar del tiempo restante del jugador. [53]
Una variante popular del ajedrez que se juega con equipos de dos o más. [54]
construyendo un puente
Abrir un camino para un rey en el final proporcionando una cobertura protectora contra los jaques de las piezas de línea. Un ejemplo bien conocido es la posición de Lucena. [55]
Ronda de torneo en la que un jugador no tiene partida, normalmente porque hay un número impar de jugadores. Un bye normalmente se califica como una victoria (1 punto), aunque en algunos torneos se permite a un jugador elegir tomar un bye (generalmente en la primera o última ronda) y anotarlo como un empate (½ punto). [58]
Conocida como la diosa o musa del ajedrez, cuyo nombre está tomado de una ninfa de un poema de 1763, Caïssa o The Game at Chess , de Sir William Jones. [59]
calcular
Planificar mentalmente una serie de movimientos y considerar posibles respuestas, sin llegar a mover las piezas. [20]
Una jugada que parece buena tras la observación inicial de la posición y que merece un análisis más detenido. [61]
Partido de candidatos
Un partido eliminatorio en el Torneo de Candidatos. [62]
Torneo de Candidatos
Un torneo organizado por la FIDE, tercer y último ciclo clasificatorio del Campeonato Mundial de Ajedrez . Los participantes son los mejores jugadores del torneo Interzonal y posiblemente otros jugadores seleccionados en función de su puntuación o rendimiento en el torneo de candidatos anterior. Los jugadores mejor clasificados se clasifican para el campeonato mundial. [63]
abrelatas
[coloq.] El plan de atacar una posición en el flanco de rey (a veces una posición fianchettada) avanzando el peón h con la intención de abrir una fila cerca del rey del defensor. [64] [ se necesita verificación ]
pieza tapada
Una pieza particular con la que un jugador intenta dar jaque mate. El requisito de hacer jaque mate con la pieza tapada constituye una desventaja. Cuando la pieza coronada es un peón, se llama pion coiffé [del francés, "peón coronado"]. [sesenta y cinco]
captura
Un movimiento de un peón o pieza que elimina del tablero al peón o pieza del oponente. La pieza capturadora ocupa entonces la casilla de la pieza capturada, excepto en el caso de una captura que se realiza al paso . [66]
Movimiento en el que se mueven el rey y la torre al mismo tiempo. Mueve al rey desde el centro a un flanco donde suele estar más seguro y desarrolla la torre. Es la única vez que se mueven dos piezas en un turno. El enroque se puede realizar en el flanco de rey (anotado 0-0) o en el flanco de dama (0-0-0). El enroque no se puede hacer en respuesta a un jaque, ni si el rey cruzara o aterrizara en una casilla que está siendo atacada por el oponente, ni si el rey o la torre involucrada ya se han movido. [67] [68]
enroque en él
Una situación en la que un bando se enroca y el resultado es que el rey corre más peligro en el destino que en la casilla inicial, ya sea inmediatamente o porque las líneas y diagonales pueden abrirse más fácilmente contra él. [69]
enroque largo
Enroque en el flanco de dama; en notación de ajedrez: 0-0-0. [67] También llamado enroque largo . [70]
La capacidad de enrocar según las leyes del ajedrez.
enroque corto
Enroque en el flanco de rey; en notación de ajedrez: 0-0. [67] También llamado enroque corto . [70]
juego casual
Ver partido amistoso .
categoría de un torneo
La categoría de un torneo es una medida de su fuerza basada en el rating FIDE promedio de los participantes. La categoría se calcula redondeando el número: (calificación promedio − 2250) ÷ 25. Por lo tanto, cada categoría cubre un rango de calificación de 25 puntos, comenzando con la Categoría 1, que abarca calificaciones entre 2251 y 2275. Un torneo de Categoría 18 tiene una calificación promedio entre 2676 y 2700. [71]
CC
Abreviatura utilizada a veces para ajedrez por correspondencia o para club de ajedrez .
Los cuadrados centrales están marcados con " × ".
centro
O centro . Los cuatro cuadrados en el medio del tablero. [72] Véase también centro ampliado . A veces abreviatura de centro de peones . Un rey "en el centro" puede referirse a un rey sin enrocar en una columna central.
archivo central
O archivo central . La fila del rey (fila e) o la fila de la reina (fila d).
peón central
O peón central . Un peón en la columna del rey (columna e) o en la columna de la reina (columna d). [73]
ciempiés
Una unidad de evaluación utilizada por los motores de ajedrez , por ejemplo, una evaluación de +1,32 vale 20 centipones más que una evaluación de +1,12. Históricamente, un centipón correspondía a un valor material de 0,01 de peón; sin embargo, las máquinas modernas más potentes ya no consideran que los peones valgan 1. [74]
Mover una pieza o piezas hacia el centro del tablero, donde no sólo controlarán el centro, sino que también extenderán su influencia a otras áreas. Es mejor colocar las piezas cerca del centro del tablero, porque aumentan su potencia y maniobrabilidad. Los Caballeros en particular se benefician de estar centralizados. [75] Antónimo: descentralización . [76]
peón central
Ver peón central .
barato
Argot para una trampa primitiva, a menudo colocada con la esperanza de estafar una victoria o un empate en una posición perdida. [77] También llamado golpe bajo .
Un ataque directo al rey por parte de un enemigo. Se dice que el rey atacado está en jaque . Sólo hay tres posibles respuestas inmediatas a una prueba: capturar la pieza atacante, mover el rey a una casilla no atacada o interponer una pieza entre el atacante y el rey. En los juegos casuales, un jugador suele anunciar "cheque"; sin embargo, esto no es un requisito en los juegos de torneo. [78]
mate
A menudo abreviado como apareamiento . Una posición en la que el rey de un jugador está en jaque y el jugador no tiene ningún movimiento legal (es decir, no puede salir o escapar del jaque). Un jugador cuyo rey esté en jaque mate pierde el juego. [79]
anotación de ajedrez
Ver anotación .
ceguera del ajedrez
La incapacidad de un jugador de ver una buena jugada o un peligro que normalmente debería considerarse obvio. El término fue acuñado por Siegbert Tarrasch . Similar al síndrome de Kotov. [80]
El tablero de ajedrez utilizado en el ajedrez, consta de 64 casillas (ocho filas por ocho columnas) dispuestas en dos colores alternos, claro y oscuro. [81]
Un dispositivo compuesto por dos relojes y botones adyacentes, que realiza un seguimiento del tiempo total que cada jugador tarda en realizar sus movimientos. Inmediatamente después de moverse, el jugador presiona su botón, que simultáneamente detiene su reloj y pone en marcha el de su oponente. La imagen mostrada muestra un reloj analógico de donde se origina el término caída de bandera . Los relojes modernos son digitales. [82]
Un juego parecido al ajedrez que se juega utilizando un tablero, piezas o reglas diferentes al ajedrez estándar. [84]
Ajedrez960
Sinónimo de Fischerandom.
cortar madera
Argot para capturar o intercambiar piezas. [85] Véase también madera .
clásico
1. Un sistema de apertura orientado a formar un centro de peones completo. Las ideas clásicas fueron desafiadas por las ideas hipermodernas. [72]
2. Un juego que utiliza un control de tiempo más largo , como 40/2; lo opuesto a las categorías de ajedrez rápido como rápido, blitz o bala. [86]
sacrificio de obispo clásico
Véase sacrificio de regalo griego .
autorización
Retirada de una pieza de un cuadro, fila, fila o diagonal para que otra pieza pueda utilizarla. A menudo implica sacrificar la pieza que bloqueó la posición. [87] Véase Sacrificio de liquidación .
movimiento del reloj
En un movimiento de reloj jugado en un juego , un movimiento se considera completado solo después de presionar el reloj. Por ejemplo, uno podría tocar una pieza y luego mover otra pieza diferente, siempre y cuando el jugador no haya presionado el botón del reloj. Esta forma de jugar es poco común, pero se puede ver en juegos casuales o juegos relámpago. [88]
Hora del reloj
Tiempo (consumido o restante) en el reloj de ajedrez, en una partida de torneo. [89]
expediente cerrado
Una columna en la que blancas y negras tienen cada uno un peón. [90]
juego cerrado
O cerrar el juego . Un juego cerrado tiene pocas líneas abiertas (filas o diagonales). Generalmente se caracteriza por cadenas de peones entrelazadas, posiciones estrechas con pocas oportunidades de intercambio y extensas maniobras detrás de las líneas. Un juego así puede evolucionar y luego convertirse en un juego abierto . [91] Cf. juego abierto . Véase también juego posicional .
Un Juego Cerrado es una apertura particular que comienza con los movimientos 1.d4 d5. También se conoce como Apertura de Peón de Reina Doble o Juego de Peón de Reina Doble . [92] Véase también Juego Abierto y Juego Semiabierto .
torneo cerrado
Un torneo en el que sólo podrán participar jugadores invitados o clasificados. También llamado torneo invitacional . Cf. torneo abierto .
Adjetivo utilizado para describir un movimiento, jugador o estilo de juego caracterizado por un juego arriesgado y posicionalmente dudoso que coloca trampas al oponente. El nombre proviene de la noción de que uno esperaría ver este tipo de juego en juegos de bolos jugados en una cafetería o en un entorno similar, particularmente en juegos jugados con apuestas o ajedrez relámpago. El Gambito del Chelín de Blackburne es un ejemplo típico de juego de café. [93]
color
O color . Las piezas blancas o negras, y las casillas blancas o negras. Las piezas y cuadrados reales pueden ser de otros colores, generalmente claros y oscuros, pero se les conoce como blanco y negro. [83] Véase Blanco y negro en ajedrez .
coloreado
O ligados al color . La propiedad de una pieza de acceder sólo a cuadrados de un color. En el ajedrez estándar, cada alfil está vinculado por color a las casillas blancas o negras.
colores invertidos
O colores invertidos . Con colores invertidos se refiere a los movimientos iniciales de las blancas normalmente realizados por las negras, o viceversa. Un ejemplo es el Ataque Indio de Rey , donde la configuración inicial de las blancas refleja la configuración de las Negras en la Defensa India de Rey . En tales aperturas, las blancas necesariamente tienen un tempo extra en comparación con las negras. También llamada apertura inversa . [94]
Lo que se gana a cambio de una pérdida, a menudo una mejora posicional a cambio de una pérdida de material. Si se sacrifica material puede haber una ganancia en el desarrollo, o si se cambia una pieza menor por dos o tres peones, los peones serían la compensación. [95]
movimiento de computadora
Un movimiento que parece haber sido realizado por una computadora en lugar de un humano, ya sea porque el movimiento parece contrario a la intuición, o porque no tiene sentido inmediato, o eventualmente tendrá sentido, pero no hasta lo más profundo del juego. Los movimientos informáticos parecen ser lo que son: movimientos basados en millones de cálculos de fuerza bruta y no en la intuición, la estética o la emoción. Un movimiento informático pasaría por alto una captura dramática que podría provocar que un oponente renunciara inmediatamente, en favor de un movimiento oscuro que podría resultar sólo un poco mejor. Hubo un tiempo en que el término se usaba despectivamente, pero su significado ha evolucionado a medida que las computadoras han mejorado. Ocasionalmente se utiliza para sugerir que un jugador ha sido asistido por una computadora. [96] [97]
Peones pasados en columnas adyacentes. Estos se consideran inusualmente poderosos (a menudo valen una pieza menor o una torre si están en la sexta fila o superior y no están adecuadamente bloqueados) porque pueden avanzar juntos. [72] Véase también peones conectados .
Se refiere a dos o más peones del mismo color en filas adyacentes. [75] Cfr. peones aislados .
torres conectadas
Dos torres del mismo color en la misma fila o fila sin peones ni piezas entre ellas. Las torres conectadas suelen ser deseables. Los jugadores suelen conectar torres en su primera fila o en una columna abierta. [98] Véase también torres dobladas .
consolidación
La mejora de la posición de un jugador mediante la reposición de una o más piezas en mejores casillas, generalmente después de que el ataque o combinación de un jugador haya dejado sus piezas en malas posiciones o descoordinadas. [99]
juego de consulta
Un juego en el que dos o más jugadores consultan entre sí para decidir conjuntamente los movimientos de un lado. Los juegos de consulta también pueden involucrar equipos de dos o más jugadores que juegan en ambos lados. [100]
continuación
Ver variación .
control
Cuando el peón, pieza o piezas de un jugador custodian una casilla, o casillas, o una fila, o una fila de tal manera que el territorio pueda ser utilizado ventajosamente; y al oponente se le impide utilizar el territorio. [101] Además, el jugador que tiene la iniciativa tiene el control.
Tener una o más piezas que ataquen cualquiera de los cuatro cuadros centrales; una estrategia importante, y uno de los principales objetivos de las aperturas. [102]
El ajedrez se jugó durante mucho tiempo mediante correspondencia a larga distancia. Tradicionalmente, el ajedrez por correspondencia se jugaba por correo; hoy en día se suele jugar a través de un servidor de ajedrez por correspondencia o por correo electrónico . Normalmente, se transmite un movimiento en cada correspondencia. [105]
Los cuadros correspondientes son pares de cuadros tales que cuando un rey se mueve a un cuadro, obliga al rey del oponente a ocupar el otro cuadro para mantener la posición. Si el rey del oponente no puede moverse a la casilla requerida, es zugzwang y una desventaja. Las casillas correspondientes suelen aparecer en los finales de peones. La teoría de los cuadrados correspondientes se ha desarrollado para incluir cálculos complejos basados en fórmulas similares a las matemáticas. [106] También llamados cuadrados relacionados . Cfr. oposición .
contraataque
Un ataque que responde a un ataque del oponente. [107]
Un gambito ofrecido por las negras, por ejemplo el Contra Gambito Greco, habitualmente llamado hoy Gambito Letón (1.e4 e5 2.Cf3 f5 ?! ); el Contragambito Albin (1.d4 d5 2.c4 e5); y el Contragambito de Falkbeer (1.e4 e5 2.f4 d5). Una apertura no necesita tener "contragambit" en su nombre para serlo, por ejemplo, el Gambito Benko (1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 b5); el Gambito de Englund (1.d4 e5?!); el Gambito de Budapest (1.d4 Cf6 2.c4 e5); el Gambito del Chelín de Blackburne (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cd4?!); y muchas líneas de la Defensa de los Dos Caballos (por ejemplo, 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 y ahora 4...Ac5 !? [la Variación Wilkes-Barre o Contraataque de Traxler]; 4...Cxe4 ?!; 4...d5 5.exd5 Na5 6.Ab5+ c6 [la línea principal]; 4...d5 5.exd5 Cd4 [la Variante Fritz]; Variación]) son todos ejemplos de contragambits. [108]
contrajuego
La propia acción agresiva del bando defensor. [109]
movimiento de país
Un término despectivo para una jugada considerada poco sofisticada, especialmente un avance innecesario de un solo paso del peón de la torre en la apertura. El término era popular en Londres a finales del siglo XIX. [110]
cubrir
Para proteger una pieza o controlar una casilla.
estrecho
Tener movilidad limitada en un puesto. [111]
posición crítica
El momento en un juego o apertura en el que la evaluación muestra que las cosas están a punto de cambiar, ya sea hacia una ventaja para un jugador, o hacia la igualdad; un paso en falso puede ser desastroso. [109]
Un cheque cruzado es un cheque jugado en respuesta a un cheque, especialmente cuando el cheque original es bloqueado por una pieza que entrega el cheque o revela un cheque descubierto de otra pieza. [112]
mesa cruzada
Una disposición de los resultados de cada juego de un torneo en forma tabular. Los nombres de los jugadores aparecen en el lado izquierdo de la mesa en filas numeradas. Los nombres pueden aparecer en orden de resultados, alfabéticamente o en orden de emparejamiento, pero el orden de los resultados es el más común. Puede haber una columna para cada ronda sucesiva o, en un torneo de todos contra todos, puede haber una columna para cada jugador, con los jugadores en el mismo orden en las columnas que en las filas. Para cada jugador, las celdas de la tabla en la fila del jugador registran los resultados de sus juegos, usando 1 para una victoria, 0 para una derrota y ½ para un empate. (En un torneo doble de todos contra todos, cada celda contiene dos entradas, ya que cada par de jugadores juega dos juegos alternando blanco y negro). [113] Para ejemplos, consulte el torneo de ajedrez de Hastings de 1895 , el torneo de ajedrez de Nottingham de 1936 y el torneo AVRO .
aplastar
Argot para una victoria rápida, especialmente un ataque abrumador versus un juego defensivo deficiente. Un movimiento aplastante es decisivo.
D
alfil de casillas oscuras
Uno de los dos alfiles que se mueve sólo en las casillas oscuras. En la posición inicial, el alfil de las casillas oscuras de las blancas está en c1; Las negras están en f8. [38] A menudo abreviado como alfil oscuro [76] o DSB . Cf. alfil de casillas claras .
cuadrados oscuros
Las 32 casillas de color oscuro del tablero de ajedrez, como a1 y h8. Siempre hay un cuadrado oscuro en la esquina izquierda del jugador. [38] Cfr. cuadrados claros .
Empate muerto por falta de material. Rey contra rey y alfil nunca conducirá al jaque mate. Si para las negras se añadiera a la posición un caballo o un alfil de casillas claras (por ejemplo, Cf3 o Af3), en teoría sería posible un mate para cualquiera de los bandos, pero no con un juego razonable, lo que lo convertiría en un "empate muerto" en el sentido más amplio.
empate muerto
Una posición empatada en la que ninguno de los jugadores tiene posibilidades reales de ganar. En sentido estricto, un empate puede referirse a una posición en la que es imposible que cualquiera de los jugadores gane (como material insuficiente). En un sentido más amplio, puede referirse a una posición simple y sin vida que requeriría un error grave antes de que cualquiera de las partes tuviera la oportunidad de ganar. [114]
Una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey del oponente con cualquier serie de movimientos legales (por ejemplo, caballo y rey contra un rey desnudo ). Esta posición está dibujada. [116]
Una táctica de señuelo que consiste en alejar una pieza enemiga de una buena casilla; normalmente, lejos de una casilla en la que defiende otra pieza o amenaza. Por tanto, la desviación está estrechamente relacionada con la sobrecarga. [119] Véase también atracción .
tablero de demostración
Un gran tablero de ajedrez de pie que se utiliza para analizar una partida o mostrar una partida en progreso. Johann Löwenthal inventó el tablero de demostración en 1857. [120]
Un sistema de registro de movimientos de ajedrez, utilizado principalmente en los países de habla inglesa y española hasta los años 1980. La notación descriptiva se basa en descripciones en lenguaje natural de movimientos de ajedrez representados en forma abreviada; por ejemplo, "peón al cuarto alfil de la reina" se representa como "P-QB4". Ahora reemplazado por la notación algebraica estándar. [121]
Una pieza que parece decidida a entregarse, normalmente para provocar un punto muerto o un control perpetuo. También una pieza en premio o atrapada que se sacrifica por la máxima compensación posible. [122]
desarrollo
El movimiento de piezas que no son peones en la apertura desde sus casillas originales a casillas donde pueden estar más activas. El desarrollo de las piezas es uno de los objetivos de la fase inicial del juego. [117]
diagonal
Una línea de casillas del mismo color que se tocan de esquina a esquina, a lo largo de la cual se puede mover una reina o un alfil. [123]
A partir de estudios de finales , control de todas las casillas de movimiento de una pieza enemiga. [126]
doble ataque
Dos ataques realizados con un solo movimiento: estos ataques pueden ser realizados por la misma pieza (en cuyo caso es un tenedor ); o por piezas diferentes, por ejemplo en un ataque descubierto cuando la pieza movida también hace una amenaza. [117]
Un cheque entregado por dos piezas al mismo tiempo. Un doble control implica necesariamente un control descubierto. Por su naturaleza, no se puede hacer frente a un doble control interponiendo una pieza defensiva en la línea de ataque o capturando a un atacante; cuando se somete a un doble control, el rey atacado debe moverse, lo que hace que el doble control sea especialmente poderoso como táctica de ataque. [127]
Dos peones del mismo color en la misma fila; generalmente se considera una debilidad debido a su incapacidad para defenderse unos a otros. [123]
torres dobladas
Una configuración poderosa en la que las dos torres de un jugador se colocan en la misma fila o rango sin otros hombres entre ellas. Se defienden entre sí y atacan a lo largo de la fila o fila compartida, así como de dos filas o filas adicionales. La configuración puede ser especialmente decisiva en el final. [128]
doble fianchetto
Tanto el alfil rey como el alfil reina de un jugador han sido fianchettados. [129]
Un partido que termina sin victoria para ninguno de los jugadores. La mayoría de los juegos empatados son empates por acuerdo . Las otras formas en que una partida puede terminar en empate son por el punto muerto, por una posición muerta, por la regla de las tres repeticiones, por la regla de los cincuenta movimientos, por la regla de las cinco repeticiones y por la regla de los setenta y cinco movimientos. Se dice que una posición es un empate (o una "posición empatada" o "empate teórico") si cualquiera de los jugadores puede, mediante un juego correcto, eventualmente forzar el juego a una posición en la que el juego debe terminar en empate, independientemente de los movimientos. realizado por el otro jugador. Un empate normalmente se valora como ½ punto, aunque en algunos partidos sólo se cuentan las victorias y los empates se ignoran. [117]
Un juego que finaliza cuando ambos jugadores aceptan el empate. [130] Véase también dimitir .
dibujar la muerte
Escenario hipotético en el que los jugadores de ajedrez de élite, con la ayuda de análisis informáticos modernos, se vuelven tan buenos que nunca cometen errores, lo que lleva a interminables partidas empatadas (ya que se cree ampliamente que el ajedrez se empata con el mejor juego de ambos lados). [131]
línea de dibujo
Una variación de apertura que comúnmente termina en empate. [132]
arma de dibujo
Una línea inicial jugada con la intención de empatar el partido. [133]
empate
Adjetivo que describe una posición o juego que probablemente termine en empate. [134]
empate probabilidades
Un tipo de hándicap de ajedrez en el que un jugador (las negras en una partida de Armageddon) sólo tiene que empatar para ganar la partida. [135]
oferta de sorteo
Una propuesta de un jugador al oponente para que el juego se empate por acuerdo. [136]
dinamismo
Un estilo de juego en el que se privilegia la actividad de las piezas por encima de consideraciones más posicionales, hasta el punto de aceptar permanentes debilidades estructurales o espaciales. El dinamismo surgió de las enseñanzas de la escuela hipermoderna y desafió el dogma que se encuentra en las enseñanzas más clásicas, como las propuestas por Wilhelm Steinitz y Siegbert Tarrasch . [137]
mi
comer
[coloq.] Quitar la pieza o peón del oponente del tablero tomándolo con la propia pieza o peón. [138] [139] Véase también captura .
FEC
La Federación Inglesa de Ajedrez (ECF) es la organización rectora del ajedrez en Inglaterra y es una de las federaciones de la FIDE. Fue conocida como Federación Británica de Ajedrez (BCF) hasta 2005, cuando pasó a llamarse.
ECU
La Unión Europea de Ajedrez (ECU) es la asociación continental de ajedrez en Europa.
ECO
La Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez ( ECO ), una referencia estándar y completa de aperturas de ajedrez. También un sistema de clasificación ( código ECO ) de aperturas que asigna un código alfanumérico del A00 al E99 a cada apertura.
borde
Una pequeña pero significativa ventaja en la posición frente al oponente. A menudo se dice que las blancas tienen ventaja en la posición inicial, ya que las blancas mueven primero (ver Ventaja del primer movimiento en ajedrez ). [140]
octavo rango
El rango en el que se promocionan los peones (rango ocho para las blancas; rango uno para las negras). También llamado último rango .
El sistema de clasificación Elo es un método para calcular los niveles de habilidad relativos de los jugadores de ajedrez, que lleva el nombre de Arpad Elo . Desde 2012, la FIDE publica mensualmente una lista internacional de clasificación de ajedrez utilizando el sistema Elo. [141]
Una base de datos informatizada de finales con un número reducido de piezas, que proporciona un juego perfecto para ambos jugadores y, por tanto, resuelve completamente esos finales. A partir de 2012, se han calculado tablas para todas las posiciones con hasta siete piezas. [142]
Después de 1.d4 c5 2.d5 e5, las blancas pueden jugar 3.dxe6, capturando el peón e al paso en el siguiente movimiento. El peón blanco se coloca en e6 y el peón negro en e5 se retira del tablero.
[del francés, "en el acto de pasar"] La regla que permite que un peón que acaba de avanzar dos casillas sea capturado por un peón enemigo que está en la misma fila y en la misma fila adyacente. El peón puede tomarse como si hubiera avanzado sólo una casilla. La captura al paso sólo es posible en el siguiente movimiento. [143] Abr. episodio
El peón de e4 está en premio .
en premio
[del francés, "en una posición para ser tomada", [144] [145] a menudo en cursiva] En prise describe una pieza o peón expuesto a una captura material por parte del oponente. Se trata de una pieza colgante, un peón indefenso, una pieza atacada por un atacante menos valioso o una pieza o peón insuficientemente defendido. Por ejemplo, 1.e4 Cf6 2.Cf3? deja en premio el peón e de las blancas . [146] [147]
Una posición de jaque mate donde el rey está bloqueado en ambos lados por sus propias torres. [148]
DEP
Abreviatura de Descripción ampliada del puesto.
igualar
O igualar . Alcanzar una posición en la que los jugadores tengan las mismas posibilidades de ganar, lo que se conoce como igualdad , o una posición que sea igual . En la apertura, debido a que las blancas tienen la ventaja del primer movimiento, el objetivo inmediato de las negras es lograr la igualdad. [149]
O simplemente evaluar . El análisis de una posición. Una evaluación por computadora o motor es un medio para asignar un valor numérico a una posición, basándose no en la inteligencia, sino en algoritmos, que varían de un motor a otro y dependen de la potencia del motor. Las evaluaciones de motores tienen debilidades e imperfecciones incluso cuando funcionan según lo diseñado. Si un motor describe una posición como +2,50, el signo más ("+") indica que la posición es favorable para las blancas; un signo menos ("-") indica que la posición es favorable para las negras. El número puede corresponder al valor aproximado de las piezas, aunque los motores utilizan otros factores además del material. La notación +2,50 indica que las blancas están por delante por dos peones y medio. La notación +M4 (o a veces #4) indica que las blancas pueden forzar jaque mate en cuatro movimientos. [150] [151] [152] Cfr. análisis .
Intercambiar o intercambiar piezas mediante captura. Por lo general, las piezas son de igual valor (es decir, torre por torre, caballo por caballo, etc.), o alfil por caballo (dos piezas que se consideran aproximadamente iguales en valor). [153] También llamado intercambio par .
La ventaja de una torre sobre una pieza menor (caballo u alfil). Se dice que el jugador que captura una torre por una pieza menor "ganó el cambio", el jugador que perdió la torre "perdió el cambio". Un sacrificio de calidad es entregar una torre por una pieza menor. [146]
Este es un tipo de apertura en la que hay un intercambio temprano y voluntario de peones o piezas. [154]
exhibición
Juegos de ajedrez que se juegan para el público en diversos formatos y con diversos fines, a menudo para promocionar el juego, un partido o un jugador en particular, o para recaudar fondos. Una exhibición puede enfrentar a dos maestros entre sí y normalmente se utilizan relojes de ajedrez. En una exhibición simultánea, un jugador se enfrenta a varios oponentes a la vez y, a menudo, no está cronometrado. Una exhibición con los ojos vendados es lo mismo pero más desafiante, ya que el expositor juega sin ver los tableros. [155]
centro ampliado
Las dieciséis casillas centrales del tablero de ajedrez. [156]
rey expuesto
Un rey al que le faltan peones que lo protejan del ataque enemigo. [157]
fianchetto extendido
Ver fianchetto .
Descripción de posición extendida
Un formato derivado de la notación Forsyth-Edwards que contiene la posición en el tablero de ajedrez, pero no el juego. Se utiliza principalmente para probar motores de ajedrez . [158] Abr. EPD.
F
tenedor familiar
Un tenedor de caballero que ataca simultáneamente al rey enemigo (dando jaque), a la reina y posiblemente a otras piezas. También conocido como cheque familiar . [159]
ADMIRADOR
Abreviatura de notación algebraica de figuras , que sustituye letras por símbolos para representar nombres de piezas (por ejemplo, ♘f3 en lugar de Cf3). [160]
Una forma de ajedrez en la que ambos lados tienen menos tiempo para realizar sus movimientos que bajo los controles de tiempo normales del torneo. Véase también ajedrez rápido , ajedrez relámpago y ajedrez bala .
PANTANO
Abreviatura de notación Forsyth-Edwards.
mutilación genital femenina
Abreviatura del título de Gran Maestro de la FICGS.
Desarrollar un alfil hasta la diagonal más larga del tablero en la fila del caballo adyacente (b2 o g2 para las blancas; b7 o g7 para las negras). El fianchetto de ambos alfiles por parte de un jugador se llama doble fianchetto . Menos común es desarrollar un alfil en la columna de la torre (a3 o h3 para las blancas; a6 o h6 para las negras), llamado fianchetto extendido . [129] La palabra italiana ("pequeño flanco") se pronuncia / ˌ f i ə n ˈ k ɛ t oʊ / o / ˌ f i ə n ˈ tʃ ɛ t oʊ / en inglés, mientras que su nombre suena como [fjaŋˈketto] en italiano. [161] [162]
Gran Maestro FICGS
Un título de ajedrez por correspondencia calculado por la organización FICGS (Free Internet Correspondence Games Server). [163]
FIDE
La Federación Mundial de Ajedrez (Fédération Internationale des Échecs), el principal organismo organizador y rector del ajedrez internacional. El nombre abreviado FIDE casi siempre se utiliza en lugar del nombre completo en francés. [164]
Se puede reclamar un empate si no se ha producido ninguna captura o movimiento de peón en los últimos cincuenta movimientos por parte de ninguno de los bandos. [166] Para la ocurrencia de setenta y cinco movimientos de este tipo, consulte la regla de los setenta y cinco movimientos .
El archivo f
archivo
Una columna del tablero de ajedrez. Se puede nombrar un archivo específico usando su posición en notación algebraica, a–h, o usando su posición en notación descriptiva. Por ejemplo, "ficha f" y "ficha rey alfil" denotan los cuadrados f1–f8 (o KB1–KB8 en notación descriptiva). [164]
dedofehler
[del alemán, "error de dedo"] Un error causado por tocar sin pensar la pieza equivocada o soltar una pieza en la casilla equivocada, lo que obliga al jugador a mover esa pieza de acuerdo con la regla de tocar-mover. [167]
primer tablero
En el ajedrez por equipos, el jugador asignado para enfrentarse a los oponentes más fuertes. También llamado tablero superior y tablero uno . El segundo tablero se enfrenta a los siguientes jugadores más fuertes, seguido del tercer tablero, y así sucesivamente. Generalmente, las asignaciones de tablero deben realizarse antes de que comience la competición y los jugadores no pueden cambiar de tablero, aunque a menudo se permiten jugadores de reserva como sustitutos.
También conocido como Ajedrez960 . Una variación del ajedrez inventada y defendida por Bobby Fischer . Las piezas y los peones tienen sus movimientos normales, pero la disposición de las piezas en la primera fila es aleatoria, excepto que se deben seguir dos reglas: el rey debe colocarse en una casilla entre las torres y los alfiles se colocan en casillas de enfrente. color. Las piezas de las negras se colocan frente a las de las blancas. Se puede enrocar; Las reglas especiales de enroque incorporan el enroque normal del ajedrez clásico. [168] [169]
retraso de fischer
Un método de control de tiempo con retardo de tiempo, inventado por Bobby Fischer . Cuando le llega el turno a un jugador de moverse, el retraso se suma al tiempo restante del jugador. [170]
pez
[jerga despectiva] Un jugador o jugadores débiles o fácilmente derrotados. Véase también empujador de madera .
Un juego se empata si la misma posición ocurre cinco veces, con un significado específico de ocurrencia como en triple repetición. [171]
ajedrez de cinco minutos
Véase ajedrez relámpago .
bandera
Parte de un reloj de ajedrez analógico, generalmente rojo, que indica cuando el minutero pasa la hora. "Marcar" a alguien significa ganar el juego porque el oponente excede el control de tiempo. [164]
caída de bandera
El evento en el que el tiempo asignado a un jugador acaba de expirar; El jugador se ha quedado sin tiempo. [115]
flanco
Las columnas a, b y c del flanco de dama; o las columnas f, g y h del lado de rey. Se distingue del centro d-file y e-file. [172] También llamado ala .
La partida de ajedrez más corta posible que termina en mate: 1.f3 e5 2.g4 Dh4# (o variaciones menores de esto). [174]
compañero forzado
Una secuencia de dos o más movimientos que culminan en un jaque mate que el oponente no puede evitar. [175]
movimiento forzado
Un movimiento que es el único que no supone una desventaja grave para el jugador que realiza el movimiento. Forzado también se puede utilizar para describir una secuencia de movimientos para los cuales el jugador no tiene alternativa viable, por ejemplo "la victoria forzada de una pieza" o "un jaque mate forzado". En estos casos el jugador no puede evitar la pérdida de una pieza o jaque mate, respectivamente. [174] Cfr. forzando el movimiento .
victoria forzada
Una victoria garantizada por una serie de movimientos forzados.
forzando el movimiento
Un movimiento que presenta una amenaza y limita las respuestas del oponente. [176] Cfr. movimiento forzado .
perder
Se refiere a perder el juego por infringir reglas, por ausencia o por exceder el control de tiempo (perder el tiempo). [177]
Un ataque simultáneo de una sola pieza a dos (o más) de las piezas del oponente (u otro objetivo directo, como una amenaza de mate). Cuando el atacante es un caballero, la táctica a menudo se denomina específicamente caballero tenedor . Algunas fuentes afirman que sólo un caballo puede dar un tenedor y que el término doble ataque es correcto cuando hay otra pieza involucrada, pero este uso es raro. [5]
Notación estándar para describir una posición particular en el tablero de un juego de ajedrez. El propósito de la notación FEN es proporcionar toda la información necesaria para reiniciar un juego desde una posición particular. [178] [179] Abr. PANTANO.
En la teoría de finales, una fortaleza es una posición impenetrable que, si la obtiene el bando con desventaja material, puede resultar en un empate debido a la incapacidad del bando más fuerte para progresar. [180]
marco
Una región cuadrada del tablero que encierra otra región que no forma parte del marco dado, similar a un marco de imagen . También conocido como anillo . [181] El marco exterior consta de 28 cuadrados a lo largo del borde del tablero, el marco medio consta de 20 cuadrados justo dentro del marco exterior y el marco interior consta de 12 cuadrados justo dentro del marco medio. [182] La noción de marco puede ampliarse para incluir el centro mismo como el marco más interno. La movilidad de las piezas está íntimamente relacionada con el marco sobre el que se apoyan. En general, una pieza más cercana al centro tiene mayor libertad de movimiento que una pieza más cercana al borde del tablero.
juego amistoso
Un juego que no se juega como parte de un partido, torneo o exhibición. A menudo el juego no está cronometrado, pero si se utiliza un reloj de ajedrez, son comunes los controles rápidos del tiempo. El término se refiere únicamente a las circunstancias en las que se juega el juego, no a la relación entre los jugadores ni a la intensidad de la competición. [183] También llamado juego casual y juego informal .
línea fronteriza
Una línea imaginaria que divide el tablero en dos mitades y pasa entre la cuarta y la quinta fila. [184] [185] La línea fronteriza separa el lado blanco del tablero del lado negro. Acuñado por Nimzowitsch . [186] [187]
Un sacrificio (normalmente de un peón) utilizado para obtener una ventaja temprana en el espacio o el tiempo en la apertura. [5]
reloj de juego
Ver reloj de ajedrez .
puntuación del juego
A menudo abreviado como puntuación . El registro de un juego en alguna forma de notación, generalmente notación algebraica. En los torneos sobre el tablero, la puntuación del juego se registra en una hoja de puntuación. [188]
jardín
[del francés : gardez la reina! , "¡Protege a la Reina!"] Un anuncio al oponente de que su reina está bajo ataque directo, similar al anuncio de "jaque". Esta advertencia fue habitual hasta principios del siglo XX. [189]
GM
Abreviatura de Gran Maestro. [190]
Dios
Metafórico; Un hipotético jugador que siempre juega a la perfección. [191]
buen obispo
Un alfil que tiene mayor movilidad, porque los propios peones del jugador están en casillas de color opuesto al del alfil. [192] Véase también mal obispo .
El título más alto que puede alcanzar un ajedrecista (además de Campeón del Mundo). Otorgado por la FIDE, el título es válido de por vida a menos que se produzcan circunstancias excepcionales (como una trampa ). [193] Abr. GM.
Un juego en el que los jugadores acuerdan un empate rápido. Originalmente se refería a este tipo de juegos entre grandes maestros, pero ahora el término puede referirse a cualquier juego de este tipo. [193]
Un sacrificio típico de un alfil por parte de las blancas jugando Axh7+ o de las negras jugando ...Axh2+ contra un rey enrocado para iniciar un ataque de mate. También conocido como sacrificio clásico del alfil . [194]
Dos peones del mismo color en filas adyacentes, sin peones del mismo color en las filas a ambos lados de ellos. [193]
armonía
Ver coordinación .
Harry
Un apodo para el peón h, que a veces aparece en la expresión "Harry el peón h". [196] [197]
hauptturnier
Palabra alemana que se traduce libremente como "torneo de candidatos". A principios del siglo XX, era necesario que el ambicioso aficionado europeo ganara una sucesión de premios en pequeños torneos para poder avanzar a un nivel superior de competición. La creación del hauptturnier permitió que el proceso se formalizara más y se convirtió en una característica habitual de los principales congresos de ajedrez alemanes. Ganar un evento de este tipo confería el título de "Maestro de la Federación Alemana de Ajedrez", y esto, a su vez, podía usarse para obtener la admisión a prestigiosos torneos internacionales. Algunos de los mejores jugadores de la historia del ajedrez, como Emanuel Lasker y Siegbert Tarrasch , consiguieron sus títulos de Maestro y avanzaron en sus carreras ajedrecísticas de esta manera. [198]
pieza pesada
Ver pieza mayor .
Los puntos indican agujeros. (Evans, 1967)
agujero
Un cuadrado que está dentro o cerca del territorio de un jugador y que no puede ser controlado por un peón. Es un hueco en la configuración de peones de un jugador, y especialmente peligroso cuando el hoyo está cerca del centro o cerca del rey. Un caballero que aterriza en un hoyo puede ser parte de un ataque. Un ejemplo de hoyo es e4 en el Ataque Stonewall . [199]
rango local
La fila en la que se encuentran las piezas en la posición inicial (rango uno para las blancas; rango ocho para las negras). [200] También llamado rango posterior y primer rango .
linea horizontal
Ver rango .
Horwitz contra Harrwitz, Londres 1846, rd. 10, 0–1 [201]
Después de 30.De2. Los alfiles de Horwitz de las negras apuntan al flanco de rey de las blancas. [202]
Obispos de Horwitz
Los alfiles de las casillas claras y oscuras de un jugador se colocan de manera que ocupen diagonales adyacentes, creando un ataque potente. También se les llama obispos rastrilladores y, a veces, obispos de Harrwitz . [203] [204]
movimiento humano
Un movimiento que haría un humano, a diferencia del tipo de movimiento que sólo haría una computadora. [205]
Maridaje Hutton
Una técnica de emparejamiento inventada en 1921 por George Dickson Hutton para emparejar equipos de jugadores en los que solo se requiere un juego por jugador. Se ha utilizado regularmente para eventos de equipos por correspondencia y para partidos entre muchos equipos realizados en un día. [206] También llamado emparejamiento de jamboree .
Una escuela de pensamiento que prefiere controlar el centro con piezas de los flancos en lugar de ocuparlo directamente con peones. Dos grandes defensores del hipermodernismo fueron Réti y Nimzowitsch . [207] Véase también clásico .
I
I A
Abreviatura de Árbitro Internacional.
TICCA
Véase Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia .
ICCF
Abreviatura de Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia. [208]
ICS
Abreviatura de servidor de ajedrez de Internet.
IGM
Abreviatura del antiguo término Gran Maestro Internacional . El uso moderno es Gran Maestro (GM).
movimiento ilegal
Un movimiento que no está permitido por las reglas del ajedrez . Un movimiento ilegal descubierto durante el transcurso de un juego debe corregirse. [209]
posición ilegal
Una posición en un juego que es consecuencia de un movimiento ilegal o de una posición inicial incorrecta; una posición que es imposible de alcanzar mediante cualquier secuencia de movimientos legales. [209]
SOY
Abreviatura del título de Maestro Internacional. [210]
desequilibrio
Cualquier diferencia entre las posiciones de blancas y negras. Una posición desequilibrada es aquella en la que tanto blancas como negras tienen ventajas únicas. Por el contrario, una posición equilibrada puede resultar en empate. [207]
inexactitud
Una jugada que no es la mejor, pero tampoco tan mala como un error garrafal. [210]
inactivo
Ver pasivo .
Bajo control
Ver cheque .
incremento
Se refiere a la cantidad de tiempo que se suma al tiempo de cada jugador antes de cada movimiento. Por ejemplo, el ajedrez rápido se puede jugar con "incremento de 25 minutos más 10 segundos por movimiento", lo que significa que cada jugador comienza con 25 minutos en su reloj, y esto se incrementa en 10 segundos después (o antes) de cada movimiento, generalmente usando el método de Fischer. Método de retraso. [41] Ver Control de tiempo § Métodos de incremento y retardo .
En la variante KID Fianchetto (1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cf3 Ag7 4.g3 0-0 5.Ag2 d6 6.0-0), ambos bandos tienen alfiles indios.
Una apertura que comienza con 1.d4 Cf6. Originalmente utilizado para describir las defensas del peón de dama que involucraban el fianchetto de uno o ambos alfiles negros; ahora se usa para describir todas las defensas negras después de 1.d4 Cf6 que no se transponen al Gambito de Dama . [212]
La capacidad de realizar movimientos de ataque y forzar el curso del juego. Es un aspecto del tiempo. El jugador atacante tiene la iniciativa y el jugador defensor intenta apoderarse de ella. [213]
innovación
Sinónimo de novedad teórica .
material insuficiente
Un escenario de final de juego en el que todos los peones han sido capturados y a un lado solo le queda su rey, mientras que al otro solo le queda su rey, un rey más un caballo o un rey más un alfil. Un rey más alfil versus un rey más alfil con los alfiles del mismo color también es un empate, ya que ninguno de los lados puede hacer jaque mate, independientemente del juego. Situaciones en las que el jaque mate sólo es posible si los errores del lado inferior están cubiertos por la regla de los cincuenta movimientos. [214] Ver Empate (ajedrez) § Empates en todos los juegos .
La Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia (abreviada ICCF) fue fundada en 1951 para reemplazar a la Asociación Internacional de Ajedrez por Correspondencia (ICCA). [208]
Gran Maestro Internacional
Abr. IGM. El nombre original del título FIDE, ahora llamado simplemente Gran Maestro (GM).
Un servidor externo que brinda la posibilidad de jugar, discutir y ver ajedrez a través de Internet . Abr. ICS.
interponer
Mover una pieza entre una pieza atacante y su objetivo, bloqueando la línea o diagonal de ataque. La interposición no es posible si el atacante es un caballo, rey o peón, por lo que sólo es posible en caso de atacar torres, alfiles o reinas. Interponer una pieza es una de las tres posibles respuestas a un cheque. [5]
Un torneo organizado por la FIDE desde la década de 1950 hasta 1993. Fue el segundo ciclo clasificatorio del Campeonato Mundial de Ajedrez . Los participantes fueron seleccionados entre los mejores jugadores de los torneos zonales. Los jugadores mejor clasificados se clasificaron para el Torneo de Candidatos. Desde 1998, los ganadores de los torneos zonales han jugado partidos cortos entre sí durante algunas semanas en una competencia eliminatoria para determinar quién es elegible para el Torneo de Candidatos.
IQP
Abreviatura de peón de reina aislado. Ver aislado .
La literatura de ajedrez de principios del siglo XIX clasificaba todas las aperturas que no comenzaban con 1.e4 e5 o 1.d4 d5 como "irregulares". A medida que se desarrolló la teoría de aperturas y muchas aperturas anteriormente consideradas "irregulares" se convirtieron en estándar (por ejemplo, la Defensa Siciliana ), el término se volvió gradualmente menos común. Los libros de aperturas actuales suelen describir debuts como 1.b4 (la Apertura Sokolsky ) como "poco comunes" o "poco ortodoxos". [215]
Se refiere a un peón d sin peones del mismo color en las columnas c y e adyacentes, y es sinónimo de peón de reina aislado . Aron Nimzowitsch , quien acuñó el término, consideraba el isolani como un arma de ataque en el medio juego pero una debilidad en el final; Consideró que el problema de colgar peones estaba relacionado. [216] Véase también Estructura de peones § Gambito de dama – Isolani .
Un alfil blanco desarrollado hasta c4 o un alfil negro desarrollado hasta c5. Un alfil así desarrollado es característico del juego italiano . En el Giuoco Piano ambos intérpretes tienen alfiles italianos. El alfil italiano contrasta con el alfil español en b5, característico de la Ruy López . "Italiano" puede usarse como adjetivo para una apertura en la que uno o ambos jugadores tienen alfiles italianos. [218]
j
j'adoube
(del francés, "yo ajusto", pronunciado [ʒa.dub] ) La señal internacional de la intención de ajustar la posición de una pieza en el tablero. Cuando se juega con la regla de toque-movimiento , un jugador debe decir esto para poder tocar una pieza sin estar sujeto a la regla de pieza tocada. El verbo adouber , literalmente "doblar" (elevar al título de caballero), rara vez se utiliza en francés contemporáneo fuera de este contexto. Generalmente también es aceptable un equivalente en el idioma local, por ejemplo "Me estoy adaptando". [5]
k
k
Símbolo utilizado para el rey al registrar movimientos de ajedrez en inglés. [22]
2. En los finales de peones, casilla cuya ocupación por el rey de un bando garantiza la consecución de un objetivo determinado, como la promoción de un peón o la victoria de un peón. [214]
Como espectador, hacer comentarios sobre una partida de ajedrez que puedan ser escuchados por los jugadores. Kibitar sobre una partida seria mientras está en progreso (en lugar de durante una autopsia) es una violación grave de la etiqueta del ajedrez. [219]
patada
Atacar una pieza, a menudo un caballo, con un peón, para que se mueva. Patear una pieza puede llevar a ganar ritmo o puede obligar al oponente a ceder el control de casillas clave. [219]
NIÑO
Apertura de la Defensa India de Rey.
rey
La pieza más importante del ajedrez. Puede moverse a cualquier casilla adyacente y puede enrocarse. Un rey amenazado de captura está bajo control; un jugador no puede finalizar su movimiento con su rey en jaque. Si el rey de un jugador está en jaque y no hay escapatoria, entonces el rey está en jaque mate y el jugador pierde. Si el jugador al que le toca no tiene movimientos legales y su rey no está en jaque, entonces se produce un punto muerto y el juego se empata.
rey obispo
O alfil del rey . El alfil que está en el flanco de rey al inicio del juego. A veces se abrevia "KB". [83]
Un ataque sostenido contra el rey enemigo que resulta en que el rey sea empujado a una gran distancia de su posición inicial, lo que generalmente resulta en su jaque mate. Algunos de los juegos más famosos que presentan cacerías de reyes son Edward Lasker-Thomas , Polugaevsky-Nezhmetdinov y Kasparov-Topalov. [220] También llamado persecución del rey .
rey caballero
O el caballero del rey . El caballo que se encuentra en el flanco de rey al inicio del juego. A veces abreviado "KN". [83]
peón de rey
O el peón de rey . Un peón en la columna del rey, es decir, la columna electrónica. A veces abreviado "KP". También el peón de alfil rey (KBP), el peón de caballo rey (KNP) y el peón de torre rey (KRP) para un peón en la columna f, g o h, respectivamente. [83]
O la apertura del peón de rey . Una apertura que comienza 1.e4.
torre rey
O la torre del rey . La torre que se encuentra en el flanco de rey al inicio del juego. A veces abreviado "KR". [83]
flanco de rey
O del lado del rey . El lado del tablero (medio tablero) en el que se encuentran los reyes al comienzo del juego (desde la columna e hasta la h), a diferencia del lado de la dama . [35] También llamada ala del rey .
paseo del rey
Una serie consecutiva de movimientos del rey diseñados para llevar al rey a una casilla más segura. Por ejemplo, si un jugador ha enrocado en el flanco de rey pero el oponente ha sacrificado una pieza para destruir la cobertura de peones del flanco de rey, puede optar por llevar al rey hasta el flanco de dama para refugiarse detrás de los peones del flanco de dama. [221] Véase también King walk .
Una pieza que puede moverse a cualquier casilla más cercana que no esté en una fila, fila o diagonal en la que se encuentra. En otras palabras, puede mover dos cuadrados horizontal o verticalmente y luego un cuadrado perpendicular a ese (formando una L), saltando sobre cualquier pieza en el camino.
peón de caballero
O el peón de caballo . Un peón en la columna del caballo, es decir, la columna b o la columna g. A veces abreviado "NP". [83]
Un rompecabezas que desafía a una persona a colocar un caballo en un tablero de ajedrez vacío y hacer que la pieza se mueva (como se mueve en un juego de ajedrez), pero a visitar cada casilla solo una vez. El recorrido del caballero es el más conocido de una variedad de recorridos y rompecabezas basados en piezas de ajedrez. Un recorrido cerrado (también conocido como recorrido de reentrada ) termina en la misma casilla en la que comenzó y necesita 64 movimientos. Un recorrido abierto termina en una casilla diferente y sólo necesita 63 movimientos. [222]
torneo eliminatorio
Ver Torneo de eliminación simple . Un torneo que se lleva a cabo como una serie de partidos en los que el ganador de cada partido avanza a la siguiente ronda y el perdedor es eliminado. Los torneos de ajedrez más conocidos celebrados en formato eliminatorio incluyen Londres 1851 y la Copa Mundial de Ajedrez de 2007 . Cfr. torneo de todos contra todos y torneo suizo .
Este fenómeno, descrito por Alexander Kotov en su libro de 1971 Think Like a Grandmaster , puede ocurrir cuando un jugador no encuentra un buen plan después de pensar mucho y detenidamente en una posición. El jugador, bajo presión de tiempo, de repente decide hacer un movimiento en el que apenas había pensado y puede que no sea un buen movimiento por esa razón. [223]
[del alemán, "juego de guerra"] Kriegspiel es una variante del ajedrez jugada por dos oponentes que sólo pueden ver su propio tablero y un árbitro de control que realiza los movimientos de ambos jugadores en un tablero neutral. Requiere tres juegos de ajedrez y tableros. Los jugadores realizan sus movimientos basándose en información limitada del árbitro. Fue introducido en 1898. A veces se le conoce como ajedrez a ciegas , y no debe confundirse con el ajedrez con los ojos vendados. [224]
kt
El símbolo que a veces se utiliza para el caballo al registrar movimientos de ajedrez en notación descriptiva, principalmente en la literatura más antigua. En cambio, se utiliza una N en notación algebraica y en notación descriptiva posterior para evitar confusión con K , el símbolo del rey. [22]
Una forma de ajedrez con un límite de tiempo extremadamente corto, ya sea ajedrez relámpago o ajedrez bala. [225]
alfil de casilla clara
Uno de los dos alfiles que se mueve sólo en las casillas claras. En la posición inicial, el alfil blanco de casillas claras está en f1; Las negras están en c8. [214] A menudo abreviado como alfil ligero . [226] Cfr. alfil de casillas oscuras .
cuadrados de luz
Las 32 casillas de colores claros del tablero de ajedrez, como h1 y a8. [227] Cfr. cuadrados oscuros .
línea
1. Una secuencia de movimientos, generalmente en la apertura o en el análisis de una posición.
2. Un camino abierto para que una pieza (reina, torre u alfil) se mueva o controle casillas. [225]
pieza de línea
Una pieza cuyo movimiento se define como a lo largo de líneas rectas de casillas (es decir, la torre, el alfil y la reina). [228]
liquidación
Ver simplificación .
enroque largo
Ver enroque largo .
diagonal larga
Una de las dos diagonales con ocho cuadrados (a1–h8 o h1–a8). [229]
fianchetto largo
Un fianchetto por el cual el peón del caballo ha avanzado dos casillas (b4 o g4 para las blancas; b5 o g5 para las negras) en lugar de una. [129]
pieza de largo alcance
Un alfil, una torre o una reina.
pieza suelta
Una pieza vulnerable a los ataques del oponente porque está indefensa y no puede retirarse ni apoyarse fácilmente. [230]
posición suelta
Una posición vulnerable a los ataques del oponente porque está demasiado extendida o sus piezas no están coordinadas.
perdiendo el ritmo
Ver tempo .
pérdida
Una derrota para uno de los dos jugadores, que puede ocurrir debido a que ese jugador recibe jaque mate por parte del otro jugador, renuncia, excede el control de tiempo o es perdido por el director del torneo. En el ajedrez, un juego de suma cero , esto resulta en una victoria para el otro jugador. [231]
Posición de Lucena
Las blancas ganan por 1.Td1+ Re7 2.Td4! Ta1 3.Rc7 Tc1+ 4.Rb6 Tb1+ 5.Rc6 Tc1+ 6.Rb5 Tb1+ 7.Tb4 y las reinas de peón.
Una conocida posición de final de juego de torre y peón contra torre en la que el jugador con el peón extra puede forzar una victoria cortando al rey del oponente y colocando una torre en la cuarta fila para bloquear los controles de la torre del oponente, permitiendo así que el peón a la reina. [55]
aire
[del alemán, "aire"] Espacio creado para que un rey enrocado le diera una casilla de vuelo para evitar un mate en la última fila. Por lo general, el luft se logra moviendo un peón en la segunda fila frente al rey. [232] Véase también plaza de vuelo .
METRO
línea principal
La variación principal, más importante o más jugada de una apertura. [233]
mayoría
Un mayor número de peones en un flanco opuesto a un número menor de peones del oponente; A menudo, un jugador con mayoría en un flanco tiene una minoría en el otro. [234] Una mayoría de peones centrales es un mayor número de peones en las columnas centrales.
pieza principal
Una reina o torre, también conocida como pieza pesada . [235] La distinción principal entre piezas mayores y piezas menores es que las piezas mayores son capaces de hacer jaque mate solo con su propio rey como apoyo, ya que el rey enemigo no puede cruzar las filas y filas que controlan. En un tablero que de otro modo estaría vacío, una pieza importante puede moverse de cualquier casilla a cualquier otra casilla en un máximo de dos movimientos.
hombre
Una pieza o un peón, cuando el término "pieza" se utiliza como exclusivo de peones. [236]
Un empate en las casillas claras del centro, particularmente en d5, obtenido por las blancas al colocar peones en c4 y e4. Llamado así por Géza Maróczy , originalmente se refería a formaciones que surgían en algunas variaciones de la Defensa Siciliana , pero ahora el nombre también se aplica a configuraciones similares en la Apertura Inglesa y la Defensa India de Dama . Alguna vez fue muy temido por las negras, pero desde la década de 1980 y antes se han desarrollado medios para contrarrestarlo. [237]
maestro
En términos generales, un jugador de ajedrez fuerte del que se esperaría que derrotara a la mayoría de los aficionados. También puede hacer referencia a un título formal como Maestro Internacional o Maestro Nacional . Los estándares varían, pero un maestro normalmente tendrá una calificación Elo superior a 2200. [238]
fósforo
El término "partido" no se refiere a una partida individual de ajedrez, sino a una competición entre dos equipos o una serie de partidas entre dos individuos. Un partido puede ser toda la competición o puede ser una ronda de un torneo eliminatorio o un torneo por equipos. Un partido entre individuos normalmente consta de varios juegos, que continúan hasta que uno de los jugadores logra una puntuación determinada o un número determinado de victorias. [238]
compañero
Abreviatura de jaque mate . [239]
material
Las piezas y peones de un jugador en el tablero. Se dice que el jugador con piezas y peones de mayor valor total tiene una ventaja material . Obtener una ventaja material se llama ganar material . [240] Véase Valor relativo de la pieza de ajedrez .
materialismo
Estilo de juego caracterizado por la voluntad de ganar material a expensas de consideraciones posicionales. Históricamente, los motores de ajedrez eran a menudo materialistas. [241]
ataque de apareamiento
Un ataque destinado a dar jaque mate al rey enemigo. [242]
red de apareamiento
Una posición o serie de movimientos que conducen a un mate forzado. [242]
MCO
Modern Chess Openings , una referencia popular de aperturas de ajedrez. A menudo también se da la edición, como en MCO-14 , la 14.ª edición. Cf. ECO .
La parte de una partida de ajedrez que sigue a la apertura y llega antes del final, comenzando después de que las piezas se desarrollan en la apertura. Esto suele ser aproximadamente los movimientos 20 a 40. [240]
miniatura
Una partida corta (normalmente no más de 20 a 25 movimientos), por ejemplo: 1.e3 e5 2.Df3 d5 3.Cc3 e4 4.Df4?? Ad6! y White dimitió en Spiel-Künzel, Europa 1900, [243] porque la reina está atrapada. Sin embargo, algunos autores incluyen juegos de hasta 30 movimientos. [244] Por lo general, sólo los juegos decisivos (no los empates) se consideran miniaturas. Lo ideal es que una miniatura no se estropee por un error evidente del bando perdedor. Una miniatura también puede calificarse como brillantez. El Juego de la Ópera es un ejemplo famoso. A veces se le llama brevedad [principalmente británica]. [52] Véase también Glosario de problemas de ajedrez § miniatura .
intercambio menor
El intercambio de un alfil por un caballo. [245]
minoría
Un número menor de peones en un flanco opuesto a un número mayor de peones del oponente; A menudo, un jugador con una minoría en un flanco tiene una mayoría en el otro. [234]
Un avance de peones en el lado del tablero donde uno tiene menos peones que el oponente, una estrategia de ataque que generalmente se lleva a cabo para provocar una debilidad. [240]
pieza menor
Un alfil o un caballo. [240] A diferencia de las piezas mayores, las piezas menores no pueden contener al rey enemigo ni bloquear su avance por sí solas, ya que simplemente puede pasar a través de los agujeros en su línea de ataque. En comparación con las piezas mayores, a las piezas menores también les resulta difícil navegar por todo el tablero; un caballo puede necesitar cuatro movimientos para llegar a una casilla a dos casillas de distancia, mientras que un alfil sólo puede controlar la mitad de todas las casillas.
centro de empeño móvil
Los peones en las casillas centrales pueden avanzar sin debilitarse. [246]
movilidad
La capacidad de una pieza para moverse por el tablero. Tener espacio . [240]
deslizamiento del ratón
Un error de un jugador en el uso de una herramienta de control de computadora mientras juega ajedrez en Internet que resulta en un movimiento no intencionado. [247]
mover
Un movimiento completo es un turno de ambos jugadores, blancas y negras. Un turno de las blancas o de las negras es medio movimiento o (en el contexto de la computadora) una jugada. [248]
orden de movimiento
La secuencia de movimientos que uno elige para jugar una apertura o ejecutar un plan. Los diferentes órdenes de movimiento suelen tener diferentes ventajas y desventajas. Un plan que utiliza ciertos movimientos a veces puede mejorarse realizando los mismos movimientos pero en una secuencia diferente. [249] Véase también la transposición .
misterioso movimiento de torre
Acuñado por Nimzowitsch para referirse a la colocación de una torre en una columna cerrada en previsión de que el oponente vaya a abrir la columna. Este movimiento puede lograr una posición con una torre en una columna abierta o, alternativamente, puede obstaculizar las intenciones del oponente (profilaxis). Desde entonces, el significado de la palabra se ha ampliado para referirse a cualquier movimiento de torre que parezca tener un propósito oculto. [250] [251]
norte
norte
1. Símbolo utilizado para el caballo al registrar movimientos de ajedrez en inglés.
2. Abreviatura de novedad.
SUBOFICIAL
Una abreviatura que a veces se utiliza para la referencia de apertura de ajedrez Aperturas de ajedrez de Nunn . Cf. ECO y MCO .
NN
Se utiliza tradicionalmente en las puntuaciones de los juegos para indicar un jugador cuyo nombre se desconoce. El origen es incierto. Puede ser una abreviatura de la frase latina nomina ("nombres"), o puede ser la abreviatura de la frase latina nomen nescio ("nombre desconocido"). [252] A veces NN
Un paso hacia la obtención de un título de ajedrez , como Gran Maestro o Maestro Internacional . Para calificar para la concesión de normas, un torneo debe estar clasificado por la FIDE, debe ser lo suficientemente fuerte, debe incluir una mezcla de nacionalidades, debe incluir un número específico de jugadores titulados y debe cumplir con otros requisitos relacionados con el control del tiempo y las condiciones de juego. La puntuación necesaria para calificar para una norma depende de la fuerza del torneo. En la práctica, normalmente se requieren tres normas para un título, aunque las regulaciones han variado a lo largo de los años. [253] [254]
Cualquier método para registrar movimientos de ajedrez, que permita publicar, reproducir y analizar las partidas posteriormente. La notación más común hoy en día es la notación algebraica, que se utiliza internacionalmente. Anteriormente, la notación descriptiva era estándar en las publicaciones en idioma inglés. También existen sistemas de notación para registrar posiciones de ajedrez sin el uso de diagramas, el más común de los cuales es la notación Forsyth-Edwards (FEN). [255] Cfr. anotación .
novedad
Ver novedad teórica .
oh
ocupación
La ocupación de una fila o fila significa que una torre o reina la controla; La ocupación de una casilla significa que en ella hay una pieza o un peón. [256] [257]
pulpo
Un caballero fuertemente posicionado en territorio enemigo. Un caballero que no está cerca del borde se extiende en ocho direcciones, como los ocho tentáculos de un pulpo. [258]
Esto se refiere a que el jugador más fuerte le da al jugador más débil algún tipo de ventaja para hacer el juego más competitivo. Puede ser una ventaja en material, en movimientos extra, en tiempo en el reloj o alguna combinación de esos elementos. Desde la llegada del reloj de ajedrez, las probabilidades de tiempo se han vuelto más comunes que las probabilidades materiales. [259]
Cualquier apertura que comience con los movimientos 1.e4 e5. Ejemplos de Juegos Abiertos incluyen el Ruy López , el Giuoco Piano , el Gambito Danés y muchos otros. El Juego Abierto también se conoce como Apertura de Peón de Rey Doble o Juego de Peón de Rey Doble .
La fase inicial del juego, aproximadamente la primera docena de movimientos, pero puede extenderse mucho más. En la apertura, los jugadores establecen sus estructuras de peones, desarrollan sus piezas y, por lo general, se enrocan . La apertura precede al medio juego. [260]
abriendo innovación
Sinónimo de novedad teórica .
preparación de apertura
Estudio y análisis en casa de aperturas y defensas que se espera jugar o enfrentar en torneos o partidos posteriores. En el juego de alto nivel, una parte importante de esto es la búsqueda de novedades teóricas que mejoren el juego anterior o el análisis publicado previamente. [261]
repertorio de apertura
El conjunto de aperturas jugadas por un jugador en particular. La amplitud de los repertorios de los diferentes intérpretes varía desde muy limitada hasta muy amplia. [262]
sistema de apertura
Una apertura que se define por los movimientos de un jugador y que generalmente se puede jugar independientemente de los movimientos del oponente, con el objetivo de alcanzar el tipo deseado de posición en el medio juego. A veces son posibles varios órdenes de movimiento diferentes. Los ejemplos incluyen el Sistema Colle y la Defensa Hipopótamo . [263]
lineas abiertas
1. norte . Archivos y diagonales sin obstáculos. Véase también juego abierto .
2.v. Mover o intercambiar peones para lograr filas y diagonales sin obstáculos.
torneo abierto
Un torneo donde cualquiera puede participar, independientemente de su clasificación o invitación. [264] Cfr. torneo cerrado .
Una posición en la que dos reyes están en la misma fila, fila o diagonal con una casilla vacía entre ellos. El jugador que debe mover puede verse obligado a mover el rey a una casilla menos ventajosa. La oposición es un concepto particularmente importante en los finales. [265] Una separación de cuadrados ortogonales es oposición directa ; un cuadrado diagonal es oposición diagonal ; La separación de múltiples cuadrados es una oposición distante . Cfr. cuadrados correspondientes .
juego optimo
Ver Mejor respuesta . Ambos bandos realizan su mejor jugada en cada turno, o una de las alternativas igualmente buenas. Un lado intenta ganar lo más rápido posible mientras que el otro intenta retrasarlo lo más posible, o el juego óptimo puede resultar en un empate. Cfr. Juego resuelto § Juego perfecto .
Un puesto de avanzada es una casilla protegida por un peón que se encuentra dentro o cerca de la fortaleza enemiga. Los puestos de avanzada son una posición favorable desde la que se puede lanzar un ataque, especialmente utilizando un caballero. [267]
Un peón pasado cerca del borde del tablero y no en el camino de las amenazas de los peones del oponente. En el final, un peón de este tipo puede constituir una gran ventaja, porque amenaza con ascender y también desvía las fuerzas del oponente para frenar su avance. [268]
extendido demasiado
Una posición demasiado extendida se produce cuando un jugador ha avanzado demasiado sus peones hacia el lado del oponente sin suficiente apoyo. El avance prematuro puede dejar debilidades en el campo del jugador o los propios peones avanzados pueden ser débiles ("peones demasiado extendidos"). [269]
Una pieza que tiene demasiadas funciones defensivas. Una pieza sobrecargada a veces puede ser desviada o verse obligada a abandonar una de sus tareas defensivas. [270]
sobreprotección
La estrategia de proteger un peón o una casilla importante más de lo aparentemente necesario. Esto sirve para disuadir al oponente de atacar ese punto, y el poder latente de los "sobreprotectores" reunidos alrededor de un punto importante es una amenaza importante que puede dar frutos con un pequeño cambio táctico en la posición. Aron Nimzowitsch acuñó el término y fue un defensor de la sobreprotección. [271]
sobre el tablero
1. Un juego sobre el tablero se juega cara a cara con el oponente, a diferencia de un oponente remoto como en el ajedrez en línea o el ajedrez por correspondencia.
2. Análisis realizado durante un partido en tiempo real (no necesariamente cara a cara) frente a durante la preparación. Encontrar movimientos precisos sobre el tablero es más difícil que encontrarlos con ayuda de una computadora en el propio tiempo. "Busqué la táctica que jugó Smith y hay una línea que la refuta, pero no pude encontrarla en el tablero". [266]
Abr. OTB.
sobrecargado de trabajo
Ver sobrecargado . [272]
PAG
PAG
Símbolo utilizado para el peón al registrar posiciones de ajedrez en inglés; Normalmente se utiliza una p minúscula para un peón negro. También se utiliza para el peón cuando se registran movimientos de ajedrez en notación descriptiva, por ejemplo, P-K4.
emparejamiento
La asignación de oponentes en un torneo. Los métodos de emparejamiento más comunes utilizados en los torneos de ajedrez son el round-robin y el sistema suizo. [273]
pasar batalla
[del italiano, "esquivar la pelea"] La regla anterior según la cual un peón podía evadir la captura de un peón contrario mediante su avance inicial de dos casillas, en contraste con la regla al paso . Passar battaglia siguió siendo una práctica en varias partes de Europa mucho después de que se introdujera el paso , y no se abandonó por completo hasta 1880, cuando Italia adoptó la regla al paso . [274]
Blancas con un peón pasado en b7. Las negras tienen un peón pasado en g6.
Un peón que no tiene ningún peón del color opuesto en su fila o en una fila adyacente para desafiar o amenazar su potencial para reinar. [217]
pasador
Un peón pasado . [275]
pasivo
Describe una pieza o peón que está inactivo y puede moverse o controlar relativamente pocas casillas, o una posición sin posibilidades de ataque o contrajuego. [271] Antónimo: activo .
sacrificio pasivo
El sacrificio de una pieza, al mover una pieza diferente, dejando la pieza sacrificada bajo ataque.
Una parte del pensamiento ajedrecístico que implica recordar y reconocer ciertos aspectos posicionales recurrentes, grandes y pequeños, visuales y dinámicos. Es un tipo de pensamiento que le da ventaja a un jugador con gran experiencia. Es distinta de la actividad intelectual del cálculo. Utiliza un pensamiento intuitivo que es familiar para los humanos, pero ajeno a las computadoras. Se puede desarrollar estudiando acertijos de ajedrez . Ha sido estudiado por Adriaan de Groot y otros científicos que han intentado descubrir cómo piensan los jugadores de ajedrez. [276] [277]
pater
Un jugador de ajedrez débil (del alemán : patzen , "fallar"). [278] Véase también leñador .
Una pieza que puede mover una casilla directamente hacia adelante, o en su primer movimiento, puede mover dos casillas directamente hacia adelante. También puede mover un cuadrado en diagonal hacia adelante al capturar. Puede capturar al paso . Al alcanzar su octavo rango, asciende a reina, torre, alfil o caballo del mismo color.
Un tipo de juego de probabilidades, común en los siglos XVIII y XIX, en el que el jugador superior juega con negras y comienza el juego con uno de sus peones, generalmente el peón de alfil rey, retirado del tablero; Además, las blancas obtienen un movimiento extra al principio. [279]
rotura de peón
Un movimiento de peón que ataca a un peón enemigo para abrir líneas y/o desafiar la estructura de peones del oponente. Véase también romper .
centro de peones
O centro de empeño . Los peones de un jugador en el centro del tablero. Los peones en las casillas adyacentes al centro también pueden considerarse parte del centro de peones. Tener un centro de peones fuerte se consideraba absolutamente esencial hasta que la escuela hipermodernista introdujo algunas ideas nuevas. [280] A menudo acortado al centro . Véase Defensa India de Rey, Ataque de cuatro peones para ver un ejemplo de una apertura que conduce a un centro de peón extendido.
cadena de peones
Dos o más peones del mismo color unidos en diagonal. El punto más débil de una cadena de peones es la base porque no está protegida por otro peón. [271] Véase también estructura de peones .
Lichtenhein contra Morphy, 1857
Las negras tienen tres islas de peones y las blancas dos. El peón de e5 no está aislado porque está adyacente a una columna que tiene un peón blanco.
isla de peones
Un grupo de peones de un color en filas consecutivas sin otros peones del mismo color en una fila adyacente. Una isla de peones que consta de un peón es un peón aislado. [281]
mayoría de peones
Ver mayoría .
minoría de peones
Ver minoría .
carrera de peones
Una situación en la que ambos oponentes están empujando un peón pasado en un esfuerzo por ser los primeros en ascender.
rodillo de empeño
Dos peones pasados conectados. "Roller" se refiere a su capacidad para defenderse unos a otros a medida que avanzan hacia la promoción.
La ubicación de los peones durante el transcurso de una partida. Como los peones son las piezas menos móviles y las únicas que no pueden moverse hacia atrás, la posición de los peones influye en gran medida en el carácter del juego. [283] También llamado esqueleto de peón .
Un número que refleja el nivel de calificación aproximado en el que se desempeñó un jugador en un torneo o partido en particular. A menudo se calcula sumando las actuaciones del jugador en cada juego individual, usando la puntuación del oponente en caso de empate, sumando 400 puntos a la puntuación del oponente en caso de victoria y restando 400 puntos de la puntuación del oponente en caso de derrota, y luego dividiendo por el número total de juegos. Por ejemplo, un jugador que venció a un jugador con una calificación de 2400, perdió contra un 2600, empató con un 2500 y venció a un 2300, tendría una calificación de rendimiento de 2550 (es decir, 2800 + 2200 + 2500 + 2700, dividido por 4). [284] Abr. PR.
A menudo abreviado a perpetuo . Cuando un jugador ponga en jaque a su oponente y el jaque pudiera repetirse indefinidamente, la partida se declarará empatada por repetición. Se puede recurrir a esta táctica como una forma de seguro en una posición perdedora. [285]
Por lo general, se refiere a un importante final de ajedrez que ilustra una técnica de empate cuando el defensor tiene un rey y una torre versus un rey, una torre y un peón. También se la conoce como defensa de tercera fila, debido a la importancia de que la torre de la tercera fila aisle al rey contrario. Fue analizado por Philidor en 1777. [287] Véase también Final de torre y peón contra torre .
sacrificio de philidor
El sacrificio de una pieza menor por uno o dos peones para una mayor movilidad de los peones como compensación. [288]
1. Una de las piezas o figuras utilizadas para jugar, es decir, un rey, una reina, una torre, un alfil, un caballo o un peón. Cada tipo de pieza tiene sus propias reglas de movimiento sobre el tablero y de captura de piezas enemigas. Ésta es la definición utilizada en el contexto de las reglas del ajedrez (por ejemplo, la regla de la pieza tocada).
2. Al comentar o discutir juegos de ajedrez, el término "pieza" generalmente excluye a los peones. Puede usarse colectivamente para todos los "no peones"; por ejemplo, "las piezas blancas están bien posicionadas". En algunos contextos, puede referirse específicamente a una pieza menor, por ejemplo, "Las blancas tienen dos piezas de ventaja por una torre". [289]
Cuando una pieza es atacada pero no puede moverse legalmente, porque hacerlo expondría al propio rey del jugador al ataque; o cuando una pieza es atacada y puede salirse legalmente de la línea de ataque, pero tal movimiento expondría una pieza más valiosa (o una pieza desprotegida) a la captura. [248] Véase pin absoluto y pin relativo , respectivamente.
interpretable
Dicho de una apertura, una posición o jugada que da a quien la juega una posición sostenible. [290]
jugar a mano
Realizar un movimiento de forma intuitiva y sin analizar el movimiento. [291]
capa
Término utilizado principalmente en ajedrez informático para indicar una jugada de blancas o negras. Por tanto, equivale a medio movimiento.
Cualquiera de las diversas variaciones de apertura, siendo la más conocida la Variante Najdorf de la Defensa Siciliana , en la que hay un peón envenenado. [292]
Este es un formato ASCII popular procesable por computadora para grabar partidas de ajedrez (tanto los movimientos como los datos relacionados). [286] Hay versiones de importación y exportación: la versión de importación es laxa, mientras que la versión de exportación no lo es. Abr. PGN.
posición
"La disposición de piezas y peones, de uno o ambos colores, en cualquier etapa del juego o según lo establecido en una composición ." [293] Si un lado tiene una ventaja general en fuerza, se dice que ese lado tiene "la mejor posición". Si ninguna de las partes tiene una ventaja general, la posición podría considerarse nivelada , igual o equilibrada . La posición de las piezas de ajedrez al comienzo de una partida se llama matriz . [294]
juego posicional
Juegue basándose en la estrategia, en obtener y explotar pequeñas ventajas y en analizar la posición más amplia, en lugar de calcular las tácticas más inmediatas . [281] Cfr. antiposicional .
jugador posicional
Un jugador que se especializa en juego posicional, a diferencia de un táctico. [ cita necesaria ]
sacrificio posicional
Un sacrificio en el que el material perdido no se recupera mediante una combinación, sino que se obtiene una compensación posicional. Por lo general, estos requieren una comprensión posicional profunda y las computadoras a menudo los pasan por alto [ dudoso - discutir ] . También conocido como sacrificio verdadero , a diferencia de un pseudosacrificio o sacrificio falso . [ cita necesaria ]
Post mortem
Análisis de un juego una vez concluido, generalmente por uno o ambos jugadores y, a veces, con la contribución de los espectadores (kibitzers). Un jugador que acaba de perder la partida gracias a una jugada dudosa tiene la posibilidad de "ganar la autopsia" encontrando una mejor. [281]
En el ajedrez en línea , un movimiento ingresado que se realiza durante el turno del oponente, para tener efecto solo después de que el oponente se haya movido. Premoving , el acto de realizar premovimientos, es una forma popular de ahorrar tiempo en formatos relámpago y bala. [295]
preparación
Ver preparación de apertura .
variación preparada
Una novedad bien analizada en la apertura que no se publica pero se utiliza por primera vez contra un oponente en un juego competitivo. [296]
Principio de dos debilidades
Una técnica para aumentar la ventaja de uno haciendo que el oponente, que tiene una debilidad, tenga una segunda debilidad. Aunque ambas debilidades sean menores, el hecho de tener dos, en la práctica, se convierte en una debilidad mayor. [297]
Término ruso para tácticas particulares que dependen de la estructura de peones. [298]
como un problema
Un tiro táctico elegante y contrario a la intuición, del tipo que generalmente se encuentra en los problemas de ajedrez más que en el juego real, puede denominarse similar a un problema.
Hacer avanzar un peón a la octava fila y convertirlo en reina, torre, alfil o caballo. La promoción a una pieza que no sea reina se llama subpromoción . [248]
Una estrategia que frustra y protege contra el plan o táctica de un oponente por temor a las consecuencias. [281] Véase también bloqueo , sobreprotección y misterioso movimiento de torre .
Una pieza que puede moverse en filas, filas y diagonales sin saltar.
reina obispo
O alfil de la reina . El alfil que está en el flanco de dama al inicio del juego. A veces abreviado "QB". [303]
Reina
Ascenso a reina. [83] También llamado promoción . Rara vez se usa también para indicar promoción a caballo, torre u alfil (es decir, promoción insuficiente). [217]
reina caballero
O el caballero de la reina . El caballo que se encuentra en el flanco de dama al inicio del juego. A veces abreviado "QN". [83]
peón de reina
O el peón de reina . Un peón en la columna de la reina, es decir, en la columna d. A veces abreviado "QP". También el peón de torre reina (QRP), el peón de caballo reina (QNP) y el peón de alfil reina (QBP) para un peón en la columna a, b o c, respectivamente. [83]
O la apertura del peón de reina . Una apertura que comienza 1.d4.
torre reina
O la torre de la reina . La torre que se encuentra en el flanco de dama al inicio del juego. A veces abreviado "QR". [83]
flanco de dama
O el lado de la reina . El lado del tablero (mitad del tablero) en el que se encuentran las reinas al comienzo del juego (la columna a hasta la d), a diferencia del lado del rey . [35] También llamada ala de reina .
final de juego rápido
Lo mismo que la muerte súbita . [304]
movimiento tranquilo
Un movimiento que no ataca ni captura una pieza enemiga. [305]
R
R
Símbolo utilizado para la torre al registrar movimientos de ajedrez en inglés. [22]
Clasificación de rabar
Un sistema de códigos de clasificación de aperturas introducido por Braslav Rabar para Chess Informant . El sistema fue utilizado por las publicaciones Informant de 1966 a 1981, pero desde entonces ha sido reemplazado por códigos ECO . [306]
rastrillar obispos
Otro término para los obispos de Horwitz . [307]
ajedrez aleatorio
"Una forma de ajedrez poco ortodoxa diseñada para descartar el conocimiento de las aperturas. Los peones se colocan como en la matriz y detrás de ellos las piezas se colocan de manera poco ortodoxa." [308] Véase también Fischerandom.
Las filas de las blancas están indicadas a la izquierda (fila A); La referencia relativa de las negras a las filas se indica a la derecha (fila h).
rango
Una fila del tablero de ajedrez. En notación algebraica, los rangos están numerados del 1 al 8 comenzando desde el lado blanco del tablero; sin embargo, los jugadores suelen referirse a los rangos desde sus propias perspectivas. Por ejemplo: el rey de las blancas y otras piezas comienzan en su primera fila (o "atrás" o "de casa"), mientras que las negras llaman a la misma fila la "octava" (o última) fila; La séptima fila de las blancas es la segunda de las negras; etcétera. Si no se da ninguna perspectiva, se asume la opinión de White. Esta referencia relativa a los rangos se formalizó en la notación descriptiva más antigua. [309]
Una forma de ajedrez con límite de tiempo reducido, normalmente 30 minutos por jugador. También llamado ajedrez activo y ajedrez de acción . [310]
clasificación
Ver sistema de calificación Elo .
reconquista
La captura de una pieza del oponente que previamente realizó una captura y que generalmente se juega inmediatamente después del movimiento de captura del oponente. La captura y recaptura se producen en la misma casilla, y normalmente las piezas capturadas y recapturadas tienen el mismo valor .
refutar
Demostrar que una estrategia, movimiento o apertura no es tan buena como se pensaba anteriormente (a menudo, que conduce a una pérdida), o que un análisis publicado previamente no es sólido. A veces se hace referencia coloquialmente a una refutación como fracaso . Una refutación en el contexto de los problemas de ajedrez o los estudios de finales a menudo se denomina cocinero . [311]
cuadrados relacionados
Ver cuadros correspondientes .
pin relativo
Una clavada donde es legal mover la pieza clavada fuera de la línea de ataque. En otras palabras, la pieza no está clavada al rey, sino a alguna otra pieza. Contraste con la clavada absoluta , donde no se permite que la pieza clavada se mueva, porque la pieza a la que está clavada es el rey.
remís
[del francés] Un empate. Literalmente significa "reiniciar" y es algo arcaico (la palabra habitual para empate en francés moderno es nulle ), pero se entiende internacionalmente y puede usarse entre jugadores sin un idioma común.
Un movimiento que un jugador tiene disponible. Tal movimiento puede no ser crucial para la posición en el tablero, pero poder obligar al oponente a moverse haciendo un movimiento de reserva puede en ocasiones resultar en una ventaja significativa. [312]
Conceder la pérdida del juego. Una renuncia generalmente se indica deteniendo los relojes, a veces ofreciendo un apretón de manos o diciendo "renuncio". Una forma tradicional de dimitir es volcar al rey. Es común que una partida se abandone, en lugar de que termine con jaque mate, porque los jugadores experimentados pueden prever el jaque mate. [313] [314] Sin embargo, según las leyes de la FIDE, la renuncia de un jugador resulta en un empate si no hay una secuencia de movimientos legales que puedan llevar a que su oponente le dé jaque mate. [315]
renunciar a tiempo
Se puede decir que un jugador que, en una posición desesperada, se queda sin tiempo intencionalmente para evitar tener que renunciar, renunció a tiempo . Esto suele realizarse de una manera más sutil que la de Curt von Bardeleben saliendo de la sala del torneo contra Wilhelm Steinitz . Un jugador con poco tiempo y en posición perdedora puede simplemente "olvidarse" de prestar atención al reloj.
Una pieza que puede moverse entre filas y filas sin saltar.
elevación de torre
Maniobra que coloca una torre delante de sus propios peones, a menudo en la tercera o cuarta fila. Esto puede permitir que la torre trate una columna medio abierta como si fuera una columna abierta, o una columna cerrada como si estuviera medio abierta. [317]
peón de torre
O el peón de torre . Un peón en la columna de la torre, es decir, la columna a o la columna h. A veces abreviado "RP". [83]
Este es un torneo en el que cada participante juega contra todos los demás participantes el mismo número de veces. En un torneo doble todos contra todos, los participantes se enfrentan exactamente dos veces, una con blancas y otra con negras. Un torneo de todos contra todos se utiliza comúnmente si el número de participantes es relativamente pequeño. [318] Véase también Torneo suizo .
tenedor real
Un tenedor que amenaza al rey y a la reina. [319]
pieza real
Un rey o una reina. [83] En variantes de ajedrez, el término se refiere a cualquier pieza que debe protegerse de la captura; Según esta definición, sólo el rey es real en el ajedrez ortodoxo.
S
S
[del alemán : Springer , "saltador"] Notación alternativa para el caballo. Se usa en lugar de K , que significa rey.
saco
Abreviatura de sacrificio , generalmente utilizada para describir un sacrificio para un ataque de apareamiento. [318]
Un movimiento o captura que voluntariamente entrega material a cambio de una ventaja como espacio, desarrollo o un ataque. Un sacrificio en la apertura se llama gambito, especialmente cuando se aplica a un peón. [313]
SAN
Abreviatura de notación algebraica estándar o notación algebraica corta (por ejemplo, 1.Nf3), a diferencia de la notación algebraica larga (por ejemplo, 1.Ng1-f3).
sin ver
[del francés] Véase ajedrez con los ojos vendados .
cuero cabelludo
[jerga] Para derrotar a un jugador de rango mucho más alto, especialmente a un jugador titulado.
Un jaque mate de cuatro movimientos (común entre los novatos) en el que las blancas juegan 1.e4, siguen con Dh5 (o Df3) y Ac4, y terminan con 4.Dxf7#. [174]
puntaje
1. Los movimientos registrados en un juego. Ver puntuación del juego .
2. La puntuación de un jugador en un partido o torneo, que casi siempre es 1 punto por cada victoria y ½ punto por cada empate. Véase Puntuación de ajedrez .
Hoja de puntuaciones
La hoja de papel utilizada para registrar un juego en curso. Durante los juegos formales, es habitual que ambos jugadores registren el juego utilizando una hoja de puntuación. Una hoja de puntuación completa contiene la puntuación del juego. [188]
movimiento sellado
Para evitar una ventaja injusta cuando se aplaza un juego OTB, el jugador al que le toca moverse debe escribir su próximo movimiento y guardarlo en un sobre cerrado. Al reanudarse, el árbitro abre el sobre cerrado, realiza la jugada y el juego continúa. El jugador puede ser descalificado si el movimiento sellado es ilegal, ambiguo o poco claro. Los aplazamientos y las movidas selladas ya no son una práctica estándar. Véase también Aplazamiento (juegos) .
segundo
Un asistente contratado para ayudar a un jugador en la preparación y durante un partido o torneo importante. El segundo ayuda en áreas como la preparación de aperturas. El segundo también solía ayudar con el análisis de los aplazamientos antes de que la práctica de los aplazamientos fuera abandonada en gran medida en la década de 1990. [320]
segundo jugador
La expresión "el segundo jugador" se utiliza a veces para referirse a las negras.
Una apertura que comienza con las blancas jugando 1.d4 y las negras respondiendo con una jugada distinta a 1...d5. [321] También llamado juego medio cerrado . [322] Véase también Juego Abierto y Juego Cerrado .
Una apertura que comienza con las blancas jugando 1.e4 y las negras respondiendo con una jugada distinta a 1...e5. [321] También llamado juego medio abierto . [322] Véase también Juego Abierto y Juego Cerrado .
El juego se empata si no se ha producido ninguna captura o movimiento de peón en los últimos setenta y cinco movimientos de cada lado, en relación con la regla de los cincuenta movimientos para observar una serie de movimientos sin captura ni movimiento de peón. [323]
Oferta de material que se hace sin riesgo, ya que su aceptación conduciría a la ganancia de igual o mayor material o jaque mate. Esto contrasta con un verdadero sacrificio en el que la compensación es menos tangible. También llamado pseudo sacrificio . [324]
afilado
Arriesgado, de doble filo, altamente táctico. Sharp se puede utilizar para describir movimientos, maniobras, posiciones, líneas iniciales y estilos de juego. [325]
enroque corto
Ver enroque corto .
disparo
Argot para un movimiento inesperado o brusco que normalmente representa una amenaza táctica o un desafío técnico para el oponente.
movimiento silencioso
Un movimiento que tiene un efecto táctico dinámico en una posición, pero que no captura ni ataca una pieza enemiga. [326] [327] Véase también movimiento silencioso .
simplificación
Una estrategia de intercambio de piezas, a menudo con uno de los siguientes objetivos: como medida defensiva para reducir el tamaño de una fuerza atacante; cuando se tiene ventaja para reducir el contrajuego del oponente; intentar obtener un empate; o como un intento de obtener una ventaja por parte de los jugadores que son fuertes en los finales con posiciones simplificadas. [328] También llamada liquidación .
Un ataque a una pieza valiosa, obligándola a moverse para evitar ser capturada y así exponer una pieza menos valiosa que luego puede ser tomada. [331] Véase también Radiografía .
juego de bolos
Un juego informal o "entretenido", que generalmente se juega sin reloj de ajedrez. En los torneos de ajedrez, la sala de bolos es el lugar donde uno va a jugar mientras espera la próxima partida formal. [329]
lento
Describe una estrategia que requiere demasiados tiempos para completarse, lo que le da tiempo al oponente para consolidarse.
En el torneo que se juega según las reglas de Sofía, los jugadores no pueden empatar por acuerdo. Podrían haber empatado por punto muerto, triple repetición, regla de los cincuenta movimientos o material insuficiente. Se permiten otros empates sólo si el árbitro declara que el juego llegó a una posición empatada. [333]
sólido
Adjetivo utilizado para describir un movimiento, apertura o forma de juego que se caracteriza por una toma de riesgos mínima y un énfasis en el juego posicional tranquilo en lugar de tácticas salvajes.
salida
Una dama se desarrolla frente a sus propios peones, a menudo al comienzo de la apertura, generalmente con el propósito de explotar una ventaja en el espacio o castigar un error del oponente. Se llama así porque la dama suele desarrollarse detrás de sus propios peones para su protección.
sonido
Un movimiento o plan correcto. Un sacrificio sonoro tiene suficiente compensación, una apertura o variación sonora no tiene refutación conocida y un rompecabezas o composición sonora no tiene cocineros conocidos. [313] Antónimo: incorrecto .
espacio
Las casillas controladas por cada jugador. Se dice que un jugador que controla más casillas que el otro tiene una ventaja espacial . [313]
Una táctica mediante la cual una reina, una torre o un rey avanzan a lo largo de una diagonal realizando una serie de pasos laterales usando una serie de jaques o alternando con alfileres y jaques. También llamado movimiento de escalera . [336]
Una posición en la que el jugador al que le toca mover no tiene ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Un punto muerto resulta en un empate inmediato. [79]
notación estándar
Ver notación algebraica .
plaza inicial
La casilla inicial de una pieza es la casilla que ocupa al comienzo del juego.
El diseño estándar de piezas de ajedrez, necesario para su uso en competición. [337]
juego de tallo
Un juego de base es el juego de ajedrez que presenta el primer uso de una variación de apertura particular. A veces, el jugador o el lugar del juego base se utilizan para referirse a esa apertura.
aplastamiento estratégico
Victoria caracterizada por la acumulación gradual de ventajas y la prevención total del contrajuego.
La base de los movimientos de un jugador. La evaluación de puestos y formas de alcanzar objetivos. A menudo se contrasta la estrategia con la táctica, que son los cálculos de planes y combinaciones más inmediatos. [338]
fuerte
Una pieza o peón eficaz y bien colocado; un posible puesto de avanzada; un movimiento contundente o bueno; una posición con buenas posibilidades de ganar; un jugador altamente calificado o exitoso en torneos; o un torneo en el que compiten un número considerable de jugadores fuertes, como los grandes maestros. Una "buena actuación" se refiere al alto índice de victorias de un jugador en un torneo. Antónimo: débil , por ejemplo, un cuadrado débil.
lado más fuerte
El lado con una ventaja material o posicional. [339]
punto fuerte
1. Una "defensa de punto fuerte" significa una apertura que defiende y retiene un peón central (Blancas: e4 o d4; Negras: e5 o d5), en lugar de intercambiar el peón y renunciar a la ocupación de esa casilla central.
2. De manera más genérica, un punto fuerte puede ser cualquier casilla fuertemente defendida.
cuadrado fuerte
Un cuadrado en el rango 4 o superior de un jugador en el que el jugador puede colocar una pieza que no puede o no será ahuyentada por peones enemigos. [340] Cfr. cuadrado débil .
la muerte súbita
El control de tiempo más sencillo para una partida de ajedrez: cada jugador tiene una cantidad fija de tiempo disponible para realizar todos los movimientos. Véase también ajedrez rápido .
punto de apoyo
Una casilla que no puede ser atacada por un peón y que puede ser ocupada como base de operaciones para una pieza, normalmente un caballo. [338]
Un sistema utilizado en torneos para determinar emparejamientos. En cada ronda, cada jugador se empareja con un oponente con la misma puntuación o similar. [341] Véase también torneo de todos contra todos .
Una posición simétrica en el tablero de ajedrez significa que las posiciones de las piezas de uno se reflejan exactamente en las del oponente. Esto ocurre con mayor frecuencia cuando las negras imitan los movimientos iniciales de las blancas. Se dice que las negras rompen la simetría cuando hacen un movimiento que ya no imita el movimiento de las blancas. [338]
sistema
Ver sistema de apertura .
t
tabia
[del árabe: طبيعة ṭabīʕa, "esencia"] También tabiya . En las aperturas de ajedrez la tabia es un punto clave. Puede ser un conocido "punto de partida" donde se bifurcan las variaciones, puede ser una posición que se alcanza con tanta frecuencia que el juego real comienza después de esta serie inicial de movimientos del libro. [343] [344]
base de tabla
Ver tabla de finales .
táctico
Un jugador que se especializa en juego táctico, a diferencia de un jugador posicional.
Combinaciones, trampas y amenazas. Juego caracterizado por ataques a corto plazo, que requieren cálculo por parte de los jugadores, a diferencia del juego posicional. [338]
devolver
Se utiliza en juegos casuales en los que ambos jugadores acuerdan deshacer uno o más movimientos.
peón alto
[coloq.] Un alfil ineficaz, normalmente un mal alfil rodeado por sus propios peones.
El principio general de que las torres normalmente deben colocarse detrás de los peones pasados , ya sean propios o del oponente. Lleva el nombre de Siegbert Tarrasch . [345]
TC
Abreviatura de control de tiempo.
DT
Abreviatura de director de torneo. [341]
técnica
La manera en que un jugador convierte una posición ventajosa en una victoria.
Unidad de tiempo considerada como un movimiento. Un jugador puede ganar ritmo en la apertura cuando el oponente mueve la misma pieza dos veces. En el final, es posible que deseemos perder un tempo mediante triangulación para ganar oposición. [338] Plural: tempos o tempi .
Esta posición de apertura escocesa contiene tensión debido a los caballos en c6 y d4. Actualmente ambos caballeros están adecuadamente defendidos, por lo que ninguno de los jugadores se ve obligado a liberar la tensión.
tensión
Se dice que contiene tensión una posición en la que son posibles uno o más intercambios, como un par de peones enfrentados en diagonal donde cualquiera puede capturar al otro . Esta situación se diferencia de una amenaza en que no es necesario resolverla inmediatamente (por ejemplo, si se defienden ambos peones). Las consecuencias de resolver la tensión deben ser consideradas constantemente por ambos jugadores, en caso de que exista la posibilidad de ganar o perder material. Esto hace que calcular el mejor movimiento sea más complicado, por lo que existe la tentación natural de "liberar la tensión" realizando un intercambio igual por igual (ver simplificación ) o moviendo la pieza atacada. "Mantener la tensión" es evitar resolverla, lo que puede ser un buen consejo según el puesto.
movimiento de texto
Este término se utiliza en el análisis escrito de juegos de ajedrez para referirse a un movimiento realmente realizado en el juego en contraposición a otros posibles movimientos. A menudo se abrevia como texto , por ejemplo "El texto es inferior ya que permite ...f5". Los movimientos de texto suelen estar en negrita, mientras que los movimientos de análisis no.
temático
Adecuado a las exigencias del puesto. El término "movimiento temático" se aplica a menudo al movimiento clave de un plan temático. [346]
torneo temático
Un torneo de ajedrez en el que cada partida debe comenzar con una apertura particular especificada por los organizadores, por ejemplo el Gambito de Budapest (1.d4 Cf6 2.c4 e5).
empate teórico
Ver sorteo de libro .
novedad teórica
O simplemente novedad . Una jugada en la apertura que no se había realizado antes. [347] Abr. TN o N.
teoría
Ver movimiento de libro .
amenaza
Un plan o movimiento que conlleva la intención de dañar la posición del oponente. Una amenaza es un arma táctica contra la que hay que defenderse. [348]
Se puede reclamar un empate si la misma posición ocurre tres veces con el mismo jugador para mover; y cada jugador puede elegir el mismo conjunto de movimientos cada vez, incluido el derecho a capturar al paso y el derecho a enrocar. [349] Para la misma posición que ocurre cinco veces, ver repetición quíntuple .
desempates
Véase Desempate en torneos del sistema suizo . Esto se refiere a una serie de sistemas diferentes que se utilizan para romper empates y así designar un único ganador, donde varios jugadores o equipos empatan por el mismo lugar en un torneo de ajedrez del sistema suizo.
tiempo
1. La cantidad de tiempo que cada jugador tiene para pensar y calcular medida por un reloj de ajedrez .
2. El número de movimientos para completar un objetivo; por ejemplo, si un rey está corriendo para evitar que un peón conquiste reina y el rey tiene muy pocos movimientos, eso se puede denominar "no hay suficiente tiempo". [338] Véase también tempo .
El tiempo permitido para jugar una partida, generalmente medido por un reloj de ajedrez. Un control de tiempo puede requerir que se realice una cierta cantidad de movimientos por período de tiempo (por ejemplo, 40 movimientos en 2+1 ⁄ 2 horas) o puede limitar la duración de todo el juego (por ejemplo, cinco minutos por juego para blitz). Se utilizan esquemas híbridos y los controles de retardo de tiempo se han vuelto populares desde el uso generalizado de los relojes digitales. [86]
tiempo de retardo
Un control de tiempo que permite al jugador evitar que le quede cada vez menos tiempo (como ocurre con la muerte súbita). Los retrasos de tiempo más importantes en el ajedrez son el retraso de Bronstein y el retraso de Fischer.
la presión del tiempo
O problemas de tiempo . Tener muy poco tiempo en el reloj (especialmente menos de cinco minutos) para completar los movimientos restantes. También llamado zeitnot . Véase también control de tiempo .
O regla de pieza tocada . La regla que requiere que un jugador que toca una pieza la mueva a menos que la pieza no tenga movimientos legales. Si un jugador mueve una pieza a una casilla en particular y retira su mano de ella, el movimiento debe ser a esa casilla si es un movimiento legal. El enroque debe iniciarse moviendo primero al rey, por lo que es posible que un jugador que toque su torre deba mover la torre, sin enrocar. La regla también requiere que un jugador que toque una pieza del oponente la capture si es posible. Para ajustar la posición de una pieza dentro de su casilla sin necesidad de moverla, el jugador debe decir "J'adoube" o "Ajusto". [348]
Una competición en la que participan más de dos jugadores o equipos, que generalmente se juega en un solo lugar (o en una serie de lugares) en un período de tiempo relativamente corto. Un torneo se divide en rondas, y cada ronda consta de juegos individuales o partidos en el caso de torneos eliminatorios y torneos por equipos. La asignación de oponentes se llama emparejamiento, siendo los sistemas más populares el round-robin y el suizo. Se suele hacer referencia a un torneo por la ciudad en la que se jugó y el año, como por ejemplo " Londres 1851 ", aunque existen excepciones bien conocidas, como por ejemplo " AVRO 1938".
libro de torneos
Libro que registra las puntuaciones de todos los juegos de un torneo, generalmente con un análisis de los mejores o más importantes juegos y algunos antecedentes sobre el evento y sus participantes. Un ejemplo muy conocido es el Torneo Internacional de Ajedrez de Zurich de 1953 de Bronstein . El boletín del torneo, menos completo, suele publicarse entre las rondas de un evento prestigioso, dando a los jugadores y a los medios mundiales un registro instantáneo de las partidas de la ronda anterior. Se pueden agrupar copias individuales al finalizar el evento para proporcionar una alternativa económica al libro del torneo. [350]
director del torneo
Organizador y árbitro de un torneo, responsable de hacer cumplir las reglas del torneo y las leyes del ajedrez. Abr. TD. También controlador de torneos [principalmente británico].
calificación de rendimiento del torneo
La calificación de rendimiento durante el transcurso de un torneo. Abr. TPR.
Llegar a una posición utilizando una secuencia de movimientos diferente a la habitual. [161]
Con 4...Cbd7, las negras colocan una trampa en el QGD (1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5). Las blancas no pueden ganar el peón en d5 debido a la trampa del elefante .
trampa
Un movimiento que puede tentar al oponente a realizar un movimiento perdedor. [351] Véase también estafa y Lista de trampas del ajedrez .
Trébuchet, quien tenga la jugada pierde. 1.Rg4 Rxe4 2.Rg3 Re3 3.Rg2 Re2 4.Rg3 e4 5.Rf4 e3 6.Re4 Rf2 y el peón negro reinará.
trabuquete
[del francés, un tipo de máquina de asedio ] Una posición teórica de zugzwang mutuo en la que cualquiera de los jugadores perdería si fuera su turno de moverse. [352]
También línea Troitzky . El análisis del final realizado por Alexey Troitsky de dos caballos contra un peón encontró ciertas posiciones de peones que resultan en victoria, empate o pérdida. Las posiciones de peones resultantes en cada fila forman lo que se conoce como línea Troitsky o posición Troitsky. [355]
dos obispos
O los dos obispos . Sinónimo de pareja de alfiles . [356]
Una táctica (también conocida como "eliminación de la guardia") en la que se captura una pieza defensiva, dejando una de las piezas del oponente indefensa o indefensa. [358]
Para moverse, las blancas deberían promocionar menos el peón de c7 y convertirlo en torre; ascender a reina da punto muerto.
Promover un peón a torre, alfil o caballo en lugar de reina. Rara vez se ve a menos que el caballo pueda realizar un jaque crucial, o cuando sea necesario ascender a torre o alfil en lugar de reina para evitar un punto muerto. [248]
Esta es una organización sin fines de lucro, la organización rectora del ajedrez en los Estados Unidos y una de las federaciones de la FIDE. Abr. USCF.
apertura poco ortodoxa
Ver apertura irregular .
desanclar
El acto de romper un alfiler interponiendo una segunda pieza entre el atacante y el objetivo. Esto permite que la pieza que anteriormente estaba inmovilizada se mueva.
defectuoso
Antónimo de sonido .
USCF
Abreviatura de Federación de Ajedrez de Estados Unidos.
V
sacrificio vacante
Un sacrificio realizado con el propósito de limpiar un cuadrado para una pieza diferente del mismo color.
válvula
Un movimiento que abre una línea y cierra otra.
centro desaparecido
O centro desaparecido . Una posición sin peones centrales blancos o negros. [359]
1. Una secuencia de movimientos o una línea de juego alternativa, a menudo aplicada a la apertura. No es necesario que se haya jugado una variación en un juego; también puede ser una posibilidad que se presente sólo en el análisis. [351] También llamado continuación .
2. La palabra "Variación" también se utiliza para nombrar secuencias específicas de movimientos dentro de una apertura. Por ejemplo, la Variante Dragón es parte de la Defensa Siciliana . [84]
linea vertical
Ver archivo .
W.
movimiento de espera
Un movimiento cuyo único propósito es obligar al oponente a moverse. Un movimiento de espera es efectivo cuando el oponente no tiene más que malos movimientos disponibles (es decir, está en zugzwang). [360]
CMI
Abreviatura del Campeonato Mundial de Ajedrez. [361]
WCM
Abreviatura del título Woman Candidate Master.
debilidad
Un peón o casilla que puede ser atacado y es difícil de defender. [362]
cuadrado débil
Un cuadrado que no se puede defender fácilmente del ataque de un oponente. A menudo, una casilla débil no puede ser defendida por peones (un agujero) y, en teoría, puede estar ocupada por una pieza. El intercambio o la pérdida de un alfil puede debilitar todas las casillas del color de ese alfil, lo que resulta en un "complejo de casillas débiles" en las casillas claras o en las oscuras. [363]
WFM
Abreviatura del título de Maestra FIDE Femenina. [364]
WGM
Abreviatura del título Mujer Gran Maestra. [364]
blanco
Los cuadrados de colores claros del tablero de ajedrez a menudo se denominan "cuadros blancos", aunque a menudo son de otro color claro. De manera similar, "las piezas blancas" a veces son en realidad de otro color (generalmente claro). [37] Véase también negro .
La designación del jugador que se mueve primero, aunque las piezas correspondientes, denominadas "las piezas blancas", a veces son en realidad de otro color (normalmente claro). Véase también Negras y ventaja del primer movimiento .
WIM
Abreviatura del título Woman International Master. [365]
ganar
Una victoria para uno de los dos jugadores en un juego, que puede ocurrir debido a jaque mate, renuncia del otro jugador, exceso del control de tiempo del otro jugador o pérdida del otro jugador por parte del director del torneo. Al ser el ajedrez un juego de suma cero , esto resulta en una pérdida para el otro jugador. En un torneo, un descanso puede considerarse una victoria. [366] Véase también posición ganadora .
Una combinación en la que dos piezas trabajan juntas para realizar una serie alterna de jaques y jaques descubiertos de tal manera que el rey contrario debe moverse en cada turno. Es una técnica potente, ya que, en cualquier otro movimiento, el jaque descubierto puede permitir que la pieza que no da jaque capture una pieza enemiga sin perder el ritmo. El ejemplo más famoso es Torre-Lasker, Moscú 1925 . [367] También llamado balancín .
ala
Las columnas a, b y c del flanco de dama; o las columnas f, g y h del lado de rey. [368] También llamado flanco .
Nombre dado a las variaciones de varias aperturas en las que un jugador apuesta un peón lateral, normalmente el peón b. [369]
porcentaje de victorias
Un número calculado sumando el número de juegos ganados y la mitad del número de juegos empatados (es decir, ignorando las derrotas), y luego dividiendo ese total por el número total de juegos que se jugaron. Otra forma de calcular el porcentaje de victorias es tomando el porcentaje de juegos ganados por un jugador más la mitad del porcentaje de juegos empatados. Así, si de 100 juegos un jugador gana el 40 por ciento, empata el 32 por ciento y pierde el 28 por ciento, el porcentaje de victorias es 40 más la mitad de 32, es decir, 56 por ciento. [370]
posición ganadora
Se dice que una posición es ganadora si un bando específico, con un juego correcto, puede eventualmente forzar un jaque mate contra cualquier defensa (es decir, una defensa perfecta ). [371] También llamado juego ganado .
O alfil del color equivocado . Un alfil que, debido al color de las casillas a las que está restringido, sufre una pérdida crítica de utilidad en la posición de juego. Véase también peón de torre equivocado . [373]
Con un alfil, un peón de torre puede ser el peón de torre equivocado , dependiendo de si el alfil controla o no su casilla de promoción. [374]
Un peón de torre equivocado en a5 con un alfil de color equivocado. En esta posición, las blancas no pueden forzar el ascenso y las negras pueden forzar el empate.
X
Ejemplo de defensa contra rayos X
La dama blanca acaba de poner al rey en jaque y la torre blanca proporciona una defensa de rayos X de la dama blanca.
Cuando el poder de una pieza, ya sea para atacar o defender, parece pasar a través de una pieza enemiga intermedia. Un ataque de rayos X, también conocido como brocheta , ocurre cuando dos piezas del mismo color quedan atrapadas en la misma línea de ataque a lo largo de una diagonal, fila o fila. La pieza atacante obliga a la primera y más valiosa pieza a apartarse del camino, lo que permite capturar la segunda pieza. Una defensa de rayos X ocurre cuando una pieza es defendida por otra pieza a través de una pieza enemiga atacante que se encuentra entre las dos. [375]
z
tiempo
[del alemán, "necesidad de tiempo"] Tener muy poco tiempo en el reloj para completar los movimientos restantes de un juego cronometrado. [376] También llamado presión de tiempo y apuro de tiempo . Véase también control de tiempo .
Torneos zonales
Torneos organizados por la FIDE, primer ciclo clasificatorio del Campeonato Mundial de Ajedrez . Cada torneo zonal cuenta con los mejores jugadores de una determinada zona geográfica. Hasta 1993 los ganadores pasaban a los torneos interzonales. Esto fue reemplazado por un sistema en el que los ganadores ahora juegan entre sí en competencias eliminatorias para determinar quién pasa al Torneo de Candidatos. [377]
[del alemán, "compulsión a moverse"] Cuando un jugador se encuentra en desventaja al tener que realizar un movimiento; donde cualquier medida legal debilita la posición. Zugzwang suele ocurrir en el final y rara vez en el medio juego. [378]
zwischenschach
[del alemán, "jaque intermedio"] Realizar un jaque sorprendente que el oponente no consideró al trazar una secuencia de movimientos; un zwischenzug que es un cheque. [379]
[del alemán, "movimiento intermedio"] Un movimiento "intermedio", o un intermezzo, realizado antes de una respuesta esperada. A menudo, pero no siempre, esto implica responder a una amenaza planteando una amenaza aún mayor, obligando al oponente a responder primero a la amenaza. [380]
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