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Estrategia de ajedrez

La estrategia de ajedrez es el aspecto del juego de ajedrez que se ocupa de la evaluación de las posiciones de ajedrez y el establecimiento de objetivos y planes a largo plazo para el juego futuro. Al evaluar una posición estratégicamente, un jugador debe tener en cuenta factores como el valor relativo de las piezas en el tablero, la estructura de peones , la seguridad del rey , la posición de las piezas y el control de las casillas clave y los grupos de casillas (por ejemplo, diagonales, columnas abiertas y casillas individuales). La estrategia de ajedrez se distingue de la táctica de ajedrez , que es el aspecto del juego que se ocupa de la configuración movimiento a movimiento de amenazas y defensas. Algunos autores distinguen los desequilibrios estratégicos estáticos (por ejemplo, tener piezas más valiosas o una mejor estructura de peones), que tienden a persistir durante muchos movimientos, de los desequilibrios dinámicos (como un jugador que tiene una ventaja en el desarrollo de piezas ), que son temporales. [1] Esta distinción afecta la inmediatez con la que debe surtir efecto un plan buscado. Hasta que los jugadores alcanzan el nivel de habilidad de " maestro ", las tácticas de ajedrez tienden a decidir en última instancia los resultados de las partidas con más frecuencia que la estrategia. Muchos entrenadores de ajedrez enfatizan el estudio de la táctica como la forma más eficiente de mejorar los resultados en el juego de ajedrez serio.

La forma más básica de evaluar la posición de uno es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. Los valores en puntos que se utilizan para este fin se basan en la experiencia. Por lo general, se considera que los peones valen un punto, los caballos y alfiles tres puntos cada uno, las torres cinco puntos y las reinas nueve puntos. El valor de combate del rey en el final es de aproximadamente cuatro puntos. Estos valores básicos se modifican por otros factores como la posición de las piezas (p. ej., los peones avanzados suelen ser más valiosos que los que están en sus casillas iniciales), la coordinación entre piezas (p. ej., una pareja de alfiles suele coordinarse mejor que un alfil más un caballo) y el tipo de posición (los caballos suelen ser mejores en posiciones cerradas con muchos peones, mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas ).

Otro factor importante en la evaluación de las posiciones de ajedrez es la estructura de peones o esqueleto de peones. Dado que los peones son las piezas más inmóviles y menos valiosas, la estructura de peones es relativamente estática y determina en gran medida la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones, como los peones aislados , doblados o atrasados ​​y los agujeros , una vez creados, suelen ser permanentes. Por lo tanto, se debe tener cuidado de evitarlos a menos que se compensen con otro activo valioso, como la posibilidad de desarrollar un ataque.

Conceptos básicos de la evaluación de la junta directiva

La ventaja material se aplica tanto a nivel estratégico como táctico. Generalmente, más piezas o un conjunto de piezas más poderosas significa mayores posibilidades de ganar. Una regla estratégica y táctica fundamental es capturar las piezas del oponente mientras se preservan las propias.

Los alfiles y los caballos se denominan piezas menores . Un caballo es casi tan valioso como un alfil , pero menos valioso que una torre . Las torres y la reina se denominan piezas mayores . Los alfiles suelen considerarse ligeramente mejores que los caballos en posiciones abiertas, como hacia el final de la partida cuando muchas de las piezas han sido capturadas, mientras que los caballos tienen una ventaja en posiciones cerradas. Tener dos alfiles (la pareja de alfiles ) es un arma particularmente poderosa, especialmente si el jugador oponente carece de uno o ambos alfiles.

Es probable que tres peones sean más útiles que un caballo en el final del juego , pero en el medio juego , un caballo suele ser más poderoso. Dos piezas menores son más fuertes que una sola torre, y dos torres son ligeramente más fuertes que una reina. El alfil en casillas del mismo color que el rey del oponente es ligeramente más valioso en la apertura, ya que puede atacar la casilla vulnerable f7 (para las blancas) o f2 (para las negras). Una torre es más valiosa cuando se dobla con otra torre o reina; en consecuencia, las torres dobladas valen más que dos torres no conectadas .

Un sistema de puntuación simple comúnmente utilizado es:

En un sistema como este, entregar un caballo o un alfil para ganar una torre ("ganar el cambio ") es ventajoso y vale aproximadamente dos peones. Esto ignora complicaciones como la posición actual y la libertad de las piezas involucradas, pero es un buen punto de partida. En una posición abierta, los alfiles son más valiosos que los caballos (una pareja de alfiles puede valer fácilmente siete puntos o más en algunas situaciones); por el contrario, en una posición cerrada, los alfiles son menos valiosos que los caballos. Sin embargo, un caballo en el centro del tablero que no se puede tomar se conoce como un puesto avanzado de caballos y amenaza varias instancias de bifurcación . En tal caso, un caballo vale mucho más que un alfil. Además, muchas piezas tienen un compañero. Al duplicar dos caballos, dos torres, torre y reina, o alfil y reina, las piezas pueden volverse más fuertes que la suma de las piezas individuales por sí solas. Cuando una pieza pierde a su compañero, su valor disminuye ligeramente. El rey es invaluable ya que su captura resulta en la derrota de ese jugador y termina esa partida. Sin embargo, especialmente en el final, el rey también puede ser una pieza de lucha y a veces se le da un valor de lucha de tres puntos y medio.

Espacio

En igualdad de condiciones, el bando que controla más espacio en el tablero tiene ventaja. [2] Más espacio significa más opciones, que pueden aprovecharse tanto táctica como estratégicamente. Un jugador que tiene todas las piezas desarrolladas y ningún truco táctico o plan prometedor a largo plazo debería intentar encontrar una jugada que amplíe su influencia, especialmente en el centro. Sin embargo, en algunas aperturas, un jugador acepta menos espacio durante un tiempo para preparar un contraataque en el medio juego. Este es uno de los conceptos detrás del juego hipermoderno .

La forma más fácil de ganar espacio es empujar el esqueleto de peones hacia adelante. Sin embargo, hay que tener cuidado de no estirarlo demasiado. Si el oponente logra colocar una pieza protegida detrás de las líneas enemigas, esta pieza puede convertirse en un problema tan serio que tal vez haya que cambiarla por una pieza de mayor valor.

Las blancas tienen ventaja en el espacio. [3]

Larry Evans ofrece un método para evaluar el espacio. El método (para cada bando) consiste en contar el número de casillas atacadas u ocupadas en el lado del tablero del oponente. En este diagrama de la Defensa Nimzoindia , las negras atacan cuatro casillas en el lado del tablero de las blancas (d4, e4, f4 y g4). Las blancas atacan siete casillas en el lado del tablero de las negras (b5, c6, e6, f5, g5 y h6 – contando b5 dos veces) y ocupan una casilla (d5). Las blancas tienen una ventaja de espacio de ocho a cuatro y las negras están apretadas. [3]

Control del centro

Los cuadrados centrales están marcados con una "X".

La estrategia consiste en colocar las piezas de forma que ataquen las cuatro casillas centrales del tablero. Sin embargo, el hecho de que una pieza esté situada en una casilla central no significa necesariamente que controle el centro; por ejemplo, un caballo situado en una casilla central no ataca ninguna casilla central. Por el contrario, una pieza no tiene por qué estar situada en una casilla central para controlar el centro. Por ejemplo, el alfil puede controlar el centro desde lejos.

El control del centro suele considerarse importante porque las batallas tácticas suelen tener lugar en torno a las casillas centrales, desde donde las piezas pueden acceder a la mayor parte del tablero. El control del centro permite más movimiento y más posibilidades de ataque y defensa.

Las aperturas de ajedrez intentan controlar el centro mientras se desarrollan las piezas. Las aperturas hipermodernas son aquellas que controlan el centro con piezas alejadas (normalmente el lateral, como con un fianchetto ); las aperturas clásicas (o modernas) más antiguas lo controlan con peones.

Iniciativa

La iniciativa pertenece al jugador que puede realizar amenazas que no se pueden ignorar, como por ejemplo dar jaque al rey del oponente. De esta manera, pone a su oponente en la posición de tener que usar sus turnos para responder a las amenazas en lugar de realizar las suyas propias, lo que dificulta el desarrollo de sus piezas. [4] El jugador con la iniciativa generalmente ataca y el otro jugador generalmente defiende.

Piezas de defensa

Es importante defender las piezas incluso si no están directamente amenazadas. Esto ayuda a detener posibles campañas futuras del oponente. Si se debe agregar un defensor en un momento posterior, esto puede costar un tiempo o incluso ser imposible debido a una bifurcación o un ataque descubierto. El enfoque de defender siempre las piezas tiene un antecedente en la teoría de Aron Nimzowitsch , quien se refirió a ella como "sobreprotección". De manera similar, si uno detecta piezas enemigas desprotegidas, debe aprovechar inmediatamente la debilidad de esas piezas.

Incluso una pieza defendida puede ser vulnerable. Si la pieza defensora también defiende algo más, se dice que es una pieza sobreexplotada y puede no ser capaz de cumplir con su tarea. Cuando hay más de una pieza atacante, también se debe aumentar el número de defensores y tener en cuenta sus valores. Además de defender piezas, a menudo también es necesario defender casillas clave, columnas abiertas y la última fila . Estas situaciones pueden ocurrir fácilmente si la estructura de peones es débil.

Intercambio de piezas

Intercambiar piezas significa capturar una pieza enemiga y luego permitir que se capture una pieza del mismo valor. Como regla general, intercambiar piezas facilita la tarea del defensor, que normalmente tiene menos espacio para operar.

El intercambio de piezas suele ser conveniente para un jugador que ya tiene una ventaja en cuanto a material, ya que acerca el final y, por lo tanto, deja al oponente con menos capacidad para recuperar terreno. En el final, incluso una ventaja de un solo peón puede ser decisiva. El intercambio también beneficia al jugador que está siendo atacado, al jugador que controla menos espacio y al jugador con la mejor estructura de peones. [ cita requerida ]

Cuando juegan contra jugadores más fuertes, muchos principiantes intentan cambiar constantemente las piezas "para simplificar las cosas". Sin embargo, los jugadores más fuertes suelen ser relativamente más fuertes en el final, mientras que los errores son más comunes durante el medio juego, más complicado.

Tenga en cuenta que " el cambio " también puede significar específicamente una torre intercambiada por un alfil o un caballo. La frase "subir el cambio" significa que un jugador ha capturado una torre a cambio de un alfil o un caballo, un intercambio materialmente ventajoso. Por el contrario, "bajar el cambio" significa haber perdido una torre pero haber capturado un alfil o un caballo, un intercambio materialmente desventajoso.

Piezas específicas

Peones

En el final, los peones pasados , que no se ven obstaculizados por los peones enemigos que los protegen de la promoción , son fuertes, especialmente si están avanzados o protegidos por otro peón. Un peón pasado en la sexta fila es aproximadamente tan fuerte como un caballo o un alfil y, a menudo, decide la partida. (Véase también peón aislado , peones doblados , peón atrasado , peones conectados ).

Caballeros

Dado que los caballos pueden ser fácilmente expulsados ​​por movimientos de peones, a menudo es ventajoso para los caballos ubicarlos en agujeros en la posición enemiga como puestos de avanzada , es decir, casillas donde no pueden ser atacados por peones. Un caballo en la quinta fila es una gran ventaja. La posición ideal para un caballo es la tercera fila del oponente, cuando está apoyado por uno o dos peones. [6] Un caballo en el borde o esquina del tablero controla menos casillas que uno en el interior del tablero, de ahí el dicho "¡Un caballo en el borde es débil!"

Un rey y un caballo no son suficientes para dar jaque mate a un rey solitario del oponente (ver Final con dos caballos ). Un rey y dos caballos pueden dar jaque mate a un rey solitario, pero no pueden forzarlo.

Obispos

Un alfil siempre permanece en casillas del mismo color en el que comenzó, por lo que una vez que una de ellas desaparece, las casillas de ese color se vuelven más difíciles de controlar. Cuando esto sucede, los peones que se mueven a casillas del otro color no bloquean al alfil y los peones enemigos que se enfrentan directamente a ellos se quedan atascados en el color vulnerable.

Un alfil en fianchetto , por ejemplo en g2 después del peón g2–g3, puede proporcionar una fuerte defensa para el rey enrocado en g1 y a menudo ejercer presión sobre la diagonal larga h1–a8. Después de un fianchetto, entregar el alfil puede debilitar los huecos en la cadena de peones; hacerlo delante del rey enrocado puede afectar a su seguridad.

En general, un alfil tiene aproximadamente el mismo valor que un caballo. En determinadas circunstancias, uno puede ser más poderoso que el otro. Si la partida es "cerrada" con muchas formaciones de peones entrelazados, el caballo tiende a ser más fuerte, porque puede saltar por encima de los peones mientras estos bloquean al alfil. Un alfil también es débil si está restringido por sus propios peones, especialmente si están bloqueados y están en el color del alfil. Una vez que se pierde un alfil, el alfil restante se considera más débil, ya que el oponente ahora puede planificar sus movimientos para jugar una partida de color blanco o negro.

En una posición abierta con acción en ambos lados del tablero, el alfil tiende a ser más fuerte debido a su largo alcance. Esto es especialmente cierto en el final; si los peones pasados ​​compiten en lados opuestos del tablero, el jugador con un alfil suele tener mejores posibilidades de ganar que un jugador con un caballo.

Un rey y un alfil no son material suficiente para dar jaque mate a un rey solitario enemigo, pero dos alfiles y un rey dan jaque mate a un rey solitario enemigo fácilmente.

Torres

Las torres tienen más margen de movimiento en las columnas semiabiertas (aquellas que no tienen peones del mismo color). Las torres en la séptima fila pueden ser muy poderosas, ya que atacan a peones que solo pueden ser defendidos por otras piezas y pueden restringir al rey enemigo a su última fila. Un par de torres en la séptima fila del jugador suelen ser un signo de una posición ganadora.

En los juegos medios y finales con un peón pasado, la regla de Tarrasch establece que las torres, tanto amigas como enemigas del peón, suelen ser más fuertes detrás del peón que delante de él.

Un rey y una torre son material suficiente para dar jaque mate a un rey solitario enemigo, aunque es un poco más difícil que dar jaque mate con rey y reina; de ahí la distinción de la torre como pieza principal por encima del caballo y el alfil.

Reina

Las damas son las piezas más poderosas. Tienen una gran movilidad y pueden suponer muchas amenazas a la vez. Pueden actuar como torre y como alfil al mismo tiempo. Por estas razones, los ataques de jaque mate que involucran una dama son más fáciles de lograr que los que no la tienen. Aunque es poderosa, la dama también es fácilmente acosada. Por lo tanto, generalmente es prudente esperar para desarrollar la dama hasta que se hayan desarrollado los caballos y los alfiles para evitar que la dama sea atacada por piezas menores y pierda ritmo . Cuando un peón se promociona , la mayoría de las veces se promociona a dama.

Rey

Durante el medio juego, el rey suele estar mejor protegido en una esquina detrás de sus peones. Esta posición para cualquiera de los jugadores se consigue a menudo mediante el enroque del jugador en cuestión. Sin embargo, si las torres y la reina abandonan la primera fila (comúnmente llamada la última fila de ese jugador ), una torre o una reina enemigas pueden dar jaque mate al rey invadiendo la primera fila, lo que comúnmente se denomina jaque mate de la última fila . Mover uno de los peones frente al rey (hacer un jaque mate ) puede permitirle escapar, pero puede debilitar la seguridad general del rey de lo contrario. Por lo tanto, uno debe equilibrar sabiamente estas compensaciones.

Se suele pensar que el enroque ayuda a proteger al rey y, a menudo, "conecta" las dos torres del jugador para que puedan protegerse entre sí. Esto puede reducir la amenaza de un ataque en la última fila en el que el rey puede ser atacado y capturar una torre que se encuentra detrás de él.

El rey puede convertirse en una pieza fuerte en el final de la partida. Con material reducido, un jaque mate rápido deja de ser una preocupación y mover al rey hacia el centro del tablero le da más oportunidades de hacer amenazas e influir activamente en el juego.

Consideraciones

La estrategia ajedrecística consiste en fijar y alcanzar objetivos a largo plazo durante la partida (por ejemplo, dónde colocar las distintas piezas), mientras que la táctica se centra en la maniobra inmediata. Estas dos partes del pensamiento ajedrecístico no pueden separarse por completo, porque los objetivos estratégicos se alcanzan en su mayoría por medio de la táctica, mientras que las oportunidades tácticas se basan en la estrategia de juego previa.

Debido a los diferentes patrones estratégicos y tácticos, una partida de ajedrez suele dividirse en tres fases distintas: la apertura , normalmente los primeros 10 a 25 movimientos, cuando los jugadores desarrollan sus ejércitos y preparan el escenario para la próxima batalla; el medio juego , la fase desarrollada del juego; y el final , cuando la mayoría de las piezas se han ido y los reyes empiezan a tomar parte activa en la lucha.

Apertura

Una apertura de ajedrez es el grupo de movimientos iniciales de una partida (los "movimientos de apertura"). Las secuencias reconocidas de movimientos de apertura se denominan aperturas y han recibido nombres como Ruy López o Defensa Siciliana . Están catalogadas en obras de referencia como la Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez . Se recomienda a todos, excepto a los maestros de ajedrez, que cuando tengan que elegir entre inventar una nueva variante o seguir una apertura estándar, elijan esta última. [ cita requerida ]

Existen docenas de aperturas diferentes, que varían ampliamente en carácter, desde un juego posicional tranquilo (por ejemplo, la Apertura Réti ) hasta un juego muy agresivo (por ejemplo, el Gambito Letón ). En algunas líneas de apertura, la secuencia exacta considerada mejor para ambos bandos se ha calculado en 30-35 movimientos o más. [7] Los jugadores profesionales pasan años estudiando aperturas y continúan haciéndolo a lo largo de sus carreras, a medida que la teoría de aperturas continúa evolucionando.

Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aperturas son similares: [8]

Durante la apertura, algunas piezas tienen una casilla óptima reconocida que intentan alcanzar. Por lo tanto, un despliegue óptimo podría ser empujar el peón de rey y reina dos casillas, seguido por el movimiento de los caballos para que protejan los peones centrales y proporcionen un control adicional del centro. A continuación, se pueden desplegar los alfiles, protegidos por los caballos, para inmovilizar los caballos y peones del oponente. Una apertura puede terminar con el enroque, que mueve al rey a un lugar seguro, crea una fila trasera más fuerte y coloca una torre en una columna central .

Aparte de estos fundamentos, en la apertura se pueden emplear otros planes estratégicos o secuencias tácticas.

La mayoría de los jugadores y teóricos consideran que las blancas, en virtud de la primera jugada, comienzan la partida con una pequeña ventaja . Las negras suelen esforzarse por neutralizar la ventaja de las blancas y lograr la igualdad , o por desarrollar un contrajuego dinámico en una posición desequilibrada.

Juego medio

El medio juego es la parte del juego en la que se han desarrollado la mayoría de las piezas. Como la teoría de apertura ha terminado, los jugadores tienen que evaluar la posición para formular planes basados ​​en las características de las posiciones y, al mismo tiempo, tener en cuenta las posibilidades tácticas de la posición. [9]

Los planes típicos o los temas estratégicos, por ejemplo el ataque minoritario , es decir, el ataque de los peones del flanco de dama contra un oponente que tiene más peones en el flanco de dama, suelen ser apropiados sólo para algunas estructuras de peones , resultantes de un grupo específico de aperturas. Por lo tanto, el estudio de las aperturas debería estar conectado con la preparación de planes típicos para los medios juegos resultantes.

El medio juego es también la fase en la que se producen la mayoría de las combinaciones . [10] Las combinaciones del medio juego suelen estar relacionadas con el ataque contra el rey del oponente; algunos patrones típicos tienen sus propios nombres, por ejemplo, el mate de Boden o la combinación Lasker-Bauer .

Otra cuestión estratégica importante en el medio juego es si se debe reducir el material y transformarlo en un final (es decir, simplificar ) y cómo hacerlo. Por ejemplo, las ventajas materiales menores generalmente solo se pueden transformar en victoria en un final y, por lo tanto, el bando más fuerte debe elegir una forma apropiada de lograr un final. No todas las reducciones de material son buenas para este propósito; por ejemplo, si un bando mantiene un alfil de casillas claras y el oponente tiene uno de casillas oscuras, la transformación en un final de alfiles y peones generalmente es ventajosa solo para el bando más débil, porque un final con alfiles en colores opuestos es probable que termine en tablas, incluso con una ventaja de uno o dos peones.

Final del juego

Un ejemplo de zugzwang : el lado a mover tiene desventaja.

El final del juego (o final de partida o final ) es la etapa del juego en la que quedan pocas piezas en el tablero. Existen tres diferencias estratégicas principales entre las etapas anteriores del juego y el final del juego: [11]

Los finales se pueden clasificar según el tipo de piezas que quedan en el tablero. Los jaques mate básicos son posiciones en las que un bando tiene solo un rey y el otro bando tiene una o dos piezas y puede dar jaque mate al rey contrario, con las piezas trabajando en conjunto con su rey. Por ejemplo, los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos bandos y la tarea del bando más fuerte es promover uno de los peones. Otros finales más complicados se clasifican según las piezas en el tablero que no sean reyes, por ejemplo, " final de torre y peón contra torre ".

Véase también

Referencias

  1. ^ Silman, "Cómo reevaluar su ajedrez"
  2. ^ "Ventaja posicional - Estrategia de ajedrez en línea" www.chessstrategyonline.com . Consultado el 3 de abril de 2018 .
  3. ^ ab Evans (1958), págs. 103-04
  4. ^ "Glosario: Iniciativa". Archivado desde el original el 6 de mayo de 2006. Consultado el 20 de febrero de 2010 .
  5. ^ "Tarrasch vs Euwe en chessgames.com".(Se necesita Java)
  6. ^ "El Caballero". www.thechessdrum.net . Consultado el 3 de abril de 2018 .
  7. ^ Collins, Sam (2005). Entendiendo las aperturas de ajedrez . Publicaciones de Gambit. ISBN 1-904600-28-X.
  8. ^ Tarrasch, Siegbert (1987). El juego de ajedrez . Publicaciones de Courier Dover. ISBN 0-486-25447-X.
  9. ^ Harding (2003), págs. 32-151
  10. ^ "Clase magistral de ajedrez: ¡Aprenda a jugar al ajedrez!". Skillshare.com . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  11. ^ Harding (2003), pág. 187 y siguientes

Bibliografía

Lectura adicional

Enlaces externos