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Glosario de problemas de ajedrez

Este glosario de problemas de ajedrez explica los términos comúnmente utilizados en los problemas de ajedrez , en orden alfabético. Para obtener una lista de piezas poco ortodoxas utilizadas en problemas de ajedrez, consulte Pieza de ajedrez de hadas ; para obtener una lista general de los términos utilizados en el ajedrez, consulte el Glosario de ajedrez ; para obtener una lista de juegos relacionados con el ajedrez, consulte Lista de variantes del ajedrez .

A

juego real
Ver reproducción post-clave .
Albino
Un tema de problema de ajedrez en el que, en algún momento de la solución, un peón blanco en su casilla inicial realiza cada uno de sus cuatro movimientos posibles (avanzar una casilla, avanzar dos casillas, capturar a la izquierda, capturar a la derecha). Si un peón negro exhibe el mismo comportamiento, es un tema Pickaninny .
Alumwandlung
Un tema de problema de ajedrez en el que la solución incluye ascensos de peones a todas las piezas posibles (en ajedrez ortodoxo, a alfil, caballo, torre y reina; en ajedrez de hadas, posiblemente a piezas de hadas ).
anti-Bristol
La interferencia de una pieza negra con otra que se mueve igual en la misma línea (si las piezas están en líneas diferentes, es un Holzhausen ).
anticipación
Si el tema y el escenario de un problema particular ya aparecieron en un problema anterior sin el conocimiento del compositor posterior, se dice que el problema está anticipado . La posición no tiene por qué ser exactamente igual, sólo muy similar. Cuando esto lo hace deliberadamente el compositor posterior, se utiliza el término plagio . Existe una posibilidad real de anticipación si el problema tiene un tema relativamente simple, ya que sólo hay un número finito de posiciones y temas, y los problemas de ajedrez se han compuesto durante cientos de años. Sin embargo, las anticipaciones no siempre se notan de inmediato.
aristócrata
Un problema en el que no hay peones en la posición inicial.

B

tarea de babson
Un problema en el que las defensas de promoción de las negras para todas las piezas posibles se responden con una promoción de la misma pieza blanca: una forma extrema de Allumwandlung.
batería
Un par de piezas, donde la pieza delantera se aleja para descubrir un ataque de la pieza trasera. Por ejemplo, si un caballo blanco se encuentra entre una torre blanca y el rey negro, mover el caballo (es decir, "disparar" la batería) da como resultado un jaque.
bloquear
Un problema en el que la clave no representa ninguna amenaza, sino que coloca a las negras en una posición de zugzwang , donde cada movimiento conduce a un mate. En un bloqueo completo , todos los movimientos de las negras tienen mate proporcionado en la jugada preparada y la clave es simplemente un movimiento de espera; en un bloqueo incompleto , no todos los movimientos de las negras cuentan con mate en la jugada preparada; la clave prevé aquellas que no lo tienen; en una mutación, algunos de los mates proporcionados en el juego establecido se cambian siguiendo la clave.
aparte
Variaciones que no están directamente relacionadas con el tema del problema.

C

autorización
En general, el movimiento de una pieza para que otra pueda pasar a una determinada casilla. En el cuadrado de vacaciones , la primera pieza se mueve para que la segunda pueda ocupar el cuadrado donde se encontraba. En la línea de vacaciones , la primera pieza se mueve para que la segunda pueda pasar sobre la casilla en la que se encontraba camino a su destino; El despeje de línea , también conocido como Bristol , es un tipo particular de vacaciones de línea en el que una pieza se mueve a lo largo de una línea para que otra pieza pueda moverse una distancia más corta detrás de ella a lo largo de la misma línea.
composición
Una posición construida (a diferencia de una posición que se encuentra en un juego) que sirve como un problema de ajedrez o un rompecabezas de ajedrez .
cocinar
Un segundo movimiento clave, no deseado por el compositor. Un cocinero es un defecto grave e invalida un problema. La publicación de problemas preparados alguna vez fue común, pero en la era moderna se pueden usar computadoras para verificar si hay problemas preparados y los problemas preparados rara vez se publican.
tablero cilíndrico
Un tablero en el que las columnas a y h se consideran conectadas (un "cilindro vertical"), o las filas primera y octava están conectadas (un "cilindro horizontal"). Una combinación de cilindros verticales y horizontales (un tablero toroidal ) se llama anillo de anclaje .

D

compañero directo
Un tipo de problema en el que las blancas, moviéndose primero, deben dar jaque mate a las negras en un número específico de movimientos contra cualquier defensa. Este problema suele indicarse mediante la estipulación "mate en dos" (o cuantas jugadas sean necesarias) o "jaque mate en dos". El término compañero directo distingue este tipo de problemas de compañeros de ayuda, compañeros de uno mismo, compañeros reflejos y otros.
dominación
En los estudios , situación en la que una pieza tiene una libertad de movimiento relativamente amplia pero, sin embargo, debe perderse.
duplicación
Maniobra en la que se colocan dos piezas en la misma línea (fila, fila o diagonal) de manera que se apoyen entre sí. Casos especiales son la duplicación de Turton y la duplicación de Zepler.
doble
Idealmente, las blancas deberían tener sólo un movimiento en cada coyuntura que resuelva un problema (a menos que el plan sea conceptual, como en el conocido estudio "Trojan Horse Puzzle" de Ben Schultz). [1] Salvo ejemplos como estos, si las blancas tienen una alternativa en cualquier etapa excepto en el primer movimiento, se trata de una jugada dual ; Si hay varios movimientos ganadores disponibles al principio, esto es un cocinero. [2] [3] Un dual no es un defecto tan grave como un cocinero y, en líneas menores, los duales pueden estar permitidos (aunque las opiniones difieren en este punto). Algunos problemas convierten en virtud la doble evitación : de dos movimientos blancos aparentemente equivalentes, sólo uno funciona.
dúplex
Un tipo de problema en el que existen dos soluciones, la segunda invirtiendo los papeles de los colores en la primera. El tipo más común es el compañero de ayuda dúplex, en el que las dos soluciones son: las negras mueven primero y cooperan con las blancas para obtener mate; y las blancas mueven primero y cooperan con las negras para conseguir mate.

mi

economía
La economía generalmente se considera algo bueno en la composición de problemas de ajedrez, aunque está abierto a debate qué significa exactamente y en qué es más importante ser económico. Economía de material o fuerza (no utilizar más piezas de las necesarias), economía de espacio (utilizar el tablero al máximo, no amontonar todas las piezas en una esquina) y economía de motivación (mantener todas las líneas de la solución relevantes al tema) todos se consideran importantes.
Virutas de embalaje
Un tema de problema de ajedrez en el que un peón en su casilla inicial en la posición inicial se mueve a lo largo del tablero para avanzar durante el transcurso de la solución. Lleva el nombre de uno de esos problemas de Sam Loyd ; ver Excelsior (problema de ajedrez) .

F

ajedrez de hadas
El ajedrez se jugaba con reglas no ortodoxas. Algunos ejemplos son círculos, maximizadores, problemas con piezas poco ortodoxas ( fairypieces ) y problemas con tableros poco ortodoxos (como tableros cilíndricos o tableros cuadriculados).
campo
Ver campo del rey .
plaza de vuelo
Una casilla a la que un rey jaqueado puede moverse legalmente (es decir, una que no está protegida por una pieza del oponente y no está ocupada por una pieza amiga). Si, antes de ser controlado, el jugador mueve una pieza amiga a una casilla de fuga potencial y, por lo tanto, disminuye la movilidad del rey, se trata de un autobloqueo . De manera similar, si un jugador mueve una pieza amiga fuera de una casilla de fuga potencial antes de realizar el control, es una casilla de vacaciones .

GRAMO

tablero de rejilla
Una especie de tablero utilizado en el ajedrez de hadas que se divide en una cuadrícula de dieciséis casillas de 2×2. Para que un movimiento sea legal, la pieza en movimiento debe pasar por encima de al menos una de estas líneas de la cuadrícula. Véase también Ajedrez en cuadrícula .
Grimshaw
Un dispositivo común que presenta dos piezas negras que interfieren mutuamente en un solo cuadrado.
grotesco
Un problema o estudio con una posición inicial especialmente antinatural, particularmente uno con grandes cantidades de material o con una gran disparidad de material entre los lados.

h

pesado
Adjetivo aplicado a un problema con un número relativamente grande de piezas en la posición inicial. Debe evitarse la pesadez siempre que sea posible, en aras de la economía. Antónimo: luz .
buen compañero
Un tipo de problema en el que las blancas y las negras cooperan para poner a las negras en mate dentro de un número específico de movimientos. A menos que se especifique lo contrario, las negras mueven primero en compañeros de ayuda. Véase también dúplex .
Holzhausen
La interferencia de una pieza negra por otra que se mueve igual en una línea diferente (si las piezas están en la misma línea, es un anti-Bristol ).

I

compañero ideal
Un mate puro en el que intervienen en el mate todas las unidades de ambos colores.
posición ilegal
Una posición que es imposible alcanzar en un juego mediante cualquier secuencia de movimientos legales.
interferencia
El cierre de la línea de una pieza por una segunda pieza, limitando así su movimiento y aislándola de determinadas casillas. Se dan varios nombres a tipos particulares de interferencia, entre ellos Grimshaw , Novotny , anti-Bristol , Holzhausen , Würzburg-Plachutta y Plachutta .

k

llave
El primer paso de una solución. Un problema que, sin querer, tiene más de una clave se dice que está cocido .
campo del rey
El conjunto de casillas (horizontales, verticales y diagonales) adyacentes a la casilla ocupada por un rey. [4] Las casillas a las que el rey normalmente podría moverse, a menos que sea atacado por piezas enemigas. La inspección del campo es importante tanto en los problemas como en el juego real para evaluar las amenazas y confirmar el jaque mate.

l

lacny
Un tema en el que las defensas a, b y c son respondidas por las continuaciones A, B y C respectivamente en una fase del juego y por B, C y A respectivamente en otra.
luz
Adjetivo aplicado a un problema con un número relativamente pequeño de piezas en la posición inicial. La ligereza suele ser deseable en aras de la economía. Antónimo: pesado .

METRO

maximizador
Un problema en el que las negras deben realizar los movimientos geométricamente más largos a su disposición, medidos de centro de cuadrado a centro de cuadrado. Si hay disponibles dos o más movimientos más largos de igual duración, las negras pueden elegir entre ellos. Esta estipulación se aplica con mayor frecuencia a los compañeros de uno mismo.
meredith
Un problema con nada menos que ocho y no más de doce piezas sobre el tablero en posición inicial. Un problema con menos de ocho piezas es una miniatura .
miniatura
Un problema con no más de siete piezas sobre el tablero en la posición inicial.
compañero modelo
Un mate puro en el que todas las unidades blancas, con la posible excepción del rey y los peones, participan en el mate. Una característica particular de los problemas de los miembros de la Escuela Bohemia.
más motor
Un compañero directo con la estipulación "Las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en no más de n movimientos contra cualquier defensa", donde n es mayor que 3. En los torneos de composición, a menudo hay clases separadas para más jugadores, dos jugadores y tres jugadores. (así como clases para helpmates, selfmates y otros).
motivo
Un elemento de movimiento en la consideración de por qué se mueve la pieza y cómo apoya el cumplimiento de la estipulación del problema.
mudar
Un tipo de problema de bloqueo en el que al menos un mate en la jugada fija se cambia siguiendo la clave.

norte

Novotny
Una pieza blanca sacrificada puede ser capturada por dos piezas negras que se mueven de manera diferente; cualquiera que haga la captura, interfiere con la otra. Esencialmente un Grimshaw provocado por un sacrificio blanco en la casilla crítica.

oh

pieza molesta
Una pieza en un problema de ajedrez que está colocada legalmente y solo podría haberse creado mediante promoción. No incluye piezas promocionadas después de la posición problemática inicial.
ortoajedrez
Sinónimo de ajedrez ortodoxo . [5]
ajedrez ortodoxo
Ajedrez según las Leyes Oficiales del Ajedrez de la FIDE ; [6] ver Reglas del ajedrez .

PAG

fase
Después de la llave, después de los intentos y las jugadas a balón parado, cada uno constituye una fase del juego . Se dice que un problema con el juego a balón parado tiene dos fases (el juego a balón parado es una fase, la jugada posterior a la llave es otra); un problema con tres intentos sería un problema de cuatro fases (cada intento sería una fase, y la jugada posterior a la clave sería la cuarta). Las obras en diferentes fases a veces se relacionan entre sí.
Negrito
Un tema de problema de ajedrez en el que, en algún momento de la solución, un peón negro en su casilla inicial realiza cada uno de sus cuatro movimientos posibles (avanzar una casilla, avanzar dos casillas, capturar a la izquierda y capturar a la derecha). Si un peón blanco exhibe el mismo comportamiento, es un Albino . (El término , que deriva de una referencia arcaica a los niños negros pequeños, tiene un significado despectivo en inglés moderno ).
plachuta
Un tema en el que una pieza blanca sacrificada puede ser capturada por dos piezas negras que se mueven de manera similar, pero cualquiera que sea la pieza que realice la captura, interfiere con la otra. Esencialmente, un par de interferencias de Holzhausen (o una interferencia de Würzburg-Plachutta) provocadas por un sacrificio blanco en la casilla crítica.
juego post-clave
La jugada siguiendo la clave, es decir, las líneas de juego que cumplen con la estipulación del problema. Esto se opone al juego establecido y al juego virtual (los cuales también pueden ser elementos importantes en el atractivo de un problema).
problema
Junto con el estudio del ajedrez forma parte de una composición de ajedrez.
juego de prueba
Un tipo de problema en el que el trabajo del solucionador es construir un juego de un número determinado de movimientos en el que la posición final es la dada por el compositor. Una especie de análisis retrógrado.
puro compañero
Una posición de mate en la que cada uno de los potenciales del rey se mueve a una casilla adyacente se evita exactamente de una manera: ya sea ocupada por un hombre amigo o atacada por un único hombre hostil, pero no ambas (a menos que dicho hombre atacante esté inmovilizando a un hombre amigo). al rey para impedir que se interponga para bloquear el jaque).
rompecabezas
Sinónimo de composición .

R

compañero reflejo
Un automate en el que ambos bandos deben dar jaque mate si son capaces de hacerlo cuando les corresponde. Un problema en el que esta estipulación se aplica sólo a las negras es el de un compañero semirreflejo .
análisis retrógrado
O retroanálisis . Deducción del movimiento o movimientos que conducen a una posición determinada. Un problema puede estar compuesto completamente por un análisis retrógrado (como en una partida de prueba, o un problema en el que la tarea es determinar el último movimiento de las negras, por ejemplo), o puede ser parte de algún problema mayor (por ejemplo, puede ser necesario determinar que las negras han movido su rey hacia una posición determinada, lo que significa que no pueden enrocar y, por lo tanto, hacen correcta una solución que de otro modo sería incorrecta).
ida y vuelta
Una pieza sale de una casilla y luego, más adelante en la solución, regresa a ella por una ruta tortuosa (por ejemplo, una torre se mueve e3–g3–g5–e5–e3). Cfr. en zigzag , en el que el camino que se toma hasta la plaza original es directo.
pieza real
En el contexto de las variantes del ajedrez, pieza sujeta a jaque y mate , como lo es el rey en el ajedrez ortodoxo. [7] Cualquier pieza puede ser real; una pieza real se mueve según su tipo de pieza. [8] Las variantes en las que los reyes no son reales pueden permitir el ascenso a rey y no permitir el enroque .

S

S
En notación algebraica de ajedrez , la letra N se utiliza para indicar el caballo. En los problemas de ajedrez, sin embargo, la letra S (que representa a Springer, "caballero" en alemán) se utiliza a menudo, mientras que la N está reservada para el jinete nocturno , una popular pieza de hadas .
compañero de sí mismo
Un tipo de problema en el que las blancas obligan a las negras a darles mate contra la voluntad de las negras dentro de un número específico de movimientos.
motor de serie
Un problema en el que un lado hace una serie de movimientos sin respuesta.
establecer el juego
Juego que es posible desde la posición inicial de un problema si el otro jugador se mueve primero. Por ejemplo, en un mate directo, el juego preparado consiste en líneas de juego que comienzan con un movimiento de las negras (en lugar de un movimiento de las blancas). Cuando existe una jugada preparada, el movimiento clave puede ser algo que no cambie las líneas de la jugada preparada, en cuyo caso el problema es un bloqueo completo, o las líneas en la jugada preparada pueden cambiar, en cuyo caso el problema es una mutación. El juego fijo es una fase del juego.
solus rex
O rex solus . Cuando a cualquiera de los colores (aunque normalmente las negras) solo le queda su rey. [9] El término se deriva del latín y significa literalmente "rey solitario". [10]
retroceso
Una pieza sale de una casilla y luego, más adelante en la solución, regresa a ella por la misma ruta (por ejemplo, una torre se mueve e3–e5–e3). Cfr. viaje de ida y vuelta , en el que el recorrido de regreso a la plaza original es tortuoso.

t

tarea
Problema o estudio de ajedrez con un contenido récord o con un tema muy inusual y extraño, por ejemplo, tarea de Babson o tarea de Valladao.
tema
La idea subyacente de un problema, que le da lógica, coherencia y belleza.
amenaza
Un movimiento o variación que realizan las blancas (generalmente siguiendo su clave) si las negras no hacen nada para defenderse. Los problemas sin amenazas que siguen la clave son bloques.
tres motores
Un problema con la estipulación "Las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en no más de tres movimientos contra cualquier defensa". En los torneos de composición, a menudo hay clases separadas para tres jugadores, dos jugadores y más jugadores (así como clases para compañeros de ayuda, compañeros de sí mismo y otros).
intentar
Una jugada que casi resuelve un problema, pero que es derrotada por una única defensa negra, a diferencia de la clave (que en realidad resuelve el problema). Las variaciones después de los intentos se denominan jugadas virtuales y pueden ser una parte importante de lo que hace que algunos problemas sean agradables.
Turton duplicando
Una especie de duplicación en la que una pieza se mueve a lo largo de una línea permitiendo que una segunda se mueva hacia la misma línea delante de ella; esta segunda pieza se mueve entonces en dirección opuesta a la primera. El nombre de Henry Turton. Cfr. Zepler se duplica .
mellizo
Dos o más problemas que presentan ligeras variaciones entre sí, a menudo compuestos por la misma persona. La variación generalmente se logra agregando, quitando o moviendo una pieza en la configuración inicial.
dos motores
Un problema con la estipulación "Las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa". En los torneos de composición, a menudo hay clases separadas para dos jugadores, tres jugadores y más jugadores (así como clases para compañeros de ayuda, compañeros de sí mismo y otros).

Ud.

desatascar
Para crear una casilla de vuelo, o un movimiento que cree una casilla de vuelo. [11]
descapturar
Para revertir una captura, o un movimiento que revierte una captura. Se utiliza para describir el análisis retrógrado. [12]

V

versión
Dicho de un problema que es adaptación de otro anterior (pudo haber sido alterado para mejorar su economía o eliminar a un cocinero).
juego virtual
La jugada que sigue a un try, a diferencia de la jugada a balón parado y la jugada posterior a la tecla .

W.

Wurzburgo-Plachutta
Interferencia mutua entre dos piezas negras que se mueven del mismo modo en líneas diferentes; esencialmente un par de interferencias de Holzhausen donde la pieza A interfiere con las piezas B en una variación, y la pieza B interfiere con la pieza A en otra. Si la interferencia se produce mediante un sacrificio blanco en la casilla crítica, se trata de una Plachutta.

z

Zepler duplicando
Una especie de duplicación en la que una pieza se mueve a lo largo de una línea permitiendo que una segunda se mueva hacia la misma línea detrás de ella; Luego, la primera pieza se mueve nuevamente en la misma dirección que antes. Lleva el nombre de Erich Zepler . Cfr. Turton se duplica .

Notas

  1. ^ "Un espectador me engañó con este rompecabezas". YouTube .
  2. ^ Cheng, Ray (2019). Ejercicios prácticos de ajedrez . pag. 11.
  3. ^ Hooper, David Vicente; Whyld, Lenneth (1996). El compañero de ajedrez de Oxford . Prensa de la Universidad de Oxford. pag. 109.
  4. ^ Hooper y Whyld (1996), pág. 201. campo del rey .
  5. ^ Pritchard (2007), pág. 242. Ortoajedrez .
  6. ^ Hooper y Whyld (1996), pág. 285. ajedrez ortodoxo .
  7. ^ Hooper y Whyld (1996), pág. 346. pieza real .
  8. ^ Dickins (1971), pág. 50.
  9. ^ Seminario para estudiantes de primer año 23j: ajedrez y matemáticas (otoño de 2003)
  10. ^ "La Federación de Ajedrez de Estados Unidos". Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2007 . Consultado el 7 de octubre de 2007 .
  11. ^ Hooper y Whyld (1996), págs. 435–36. desbloquear .
  12. ^ Hooper y Whyld (1996), pág. 436. descapturar .

Referencias

enlaces externos