stringtranslate.com

Juego gratuito

Los videojuegos gratuitos ( F2P o FtP ) son juegos que brindan a los jugadores acceso a una parte significativa de su contenido sin pagar o que no requieren pagar para continuar jugando. El free-to-play es distinto del software comercial tradicional, que requiere un pago antes de usar el juego o servicio . También es diferente de los juegos freeware , que son completamente gratuitos. El modelo free-to-play a veces se conoce despectivamente como free-to-start debido a que no es completamente gratuito. [1] Los juegos gratuitos también han sido ampliamente criticados por " pagar para ganar ", es decir, que los jugadores generalmente pueden pagar para obtener ventajas competitivas o de poder sobre otros jugadores.

Existen varios tipos de modelos de negocio de juegos gratuitos. El más común se basa en el modelo de software freemium , en el que se concede a los usuarios acceso a un juego completamente funcional, pero se les incentiva a pagar microtransacciones para acceder a contenido adicional o recursos más potentes dentro del juego. A veces, el contenido está completamente bloqueado sin pago; otras veces, se requiere un tiempo inmenso para "desbloquearlo" para los jugadores que no pagan, y pagar la tarifa acelera el proceso de desbloqueo. Otro método para generar ingresos es integrar anuncios en el juego. Y otro es vender mejoras cosméticas como nuevos atuendos: estas mejoras no necesariamente ayudan al jugador a ganar o competir.

El modelo se utilizó popularmente por primera vez en los primeros juegos multijugador masivos en línea dirigidos a jugadores ocasionales , antes de encontrar una adopción más amplia entre los juegos lanzados por los principales editores de videojuegos para combatir la piratería de videojuegos .

El modelo ha sido utilizado por juegos como Star Wars: The Old Republic , Apex Legends , Fortnite Battle Royale y la mayoría de los juegos MOBA , que ofrecen la "versión completa" de un producto de forma gratuita, mientras que a los usuarios se les cobran micropagos para acceder a funciones premium y bienes virtuales , a menudo de forma fragmentada. [2] [3] [4] [5]

Mecánica del juego

Los objetos del juego pueden ser puramente cosméticos, mejorar el poder del jugador, acelerar la velocidad de progresión y mucho más. Una técnica común utilizada por los desarrolladores de estos juegos es que los objetos comprados tengan un límite de tiempo; después de que este expire, el objeto debe volver a comprarse antes de que el usuario pueda continuar. Otra mecánica que se ve comúnmente es el uso de dos monedas en el juego: una que se gana a través del juego normal y otra que se puede comprar con dinero del mundo real. La segunda moneda, la "premium", a veces se entrega en pequeñas cantidades a los jugadores que no pagan en ciertos momentos, como cuando comienzan el juego por primera vez, completan una misión o recomiendan el juego a un amigo . Muchos juegos de navegador tienen una "barra de energía" que se agota cuando el jugador realiza acciones. Estos juegos luego venden artículos como café o bocadillos para rellenar la barra. [6]

Los juegos gratuitos son gratuitos para instalar y jugar, pero una vez que el jugador ingresa al juego, puede comprar contenido como elementos, mapas y opciones de personalización expandidas. [7] Algunos juegos, como Quake Live de id Software , [8] también usan publicidad dentro del juego para generar ingresos para los juegos gratuitos. Además de hacer que los elementos del juego estén disponibles para su compra, EA integra publicidad dentro del juego en sus juegos. En agosto de 2007, EA completó un acuerdo con Massive Incorporated , que le permite a Massive actualizar y cambiar la publicidad dentro del juego en tiempo real dentro de los juegos de EA. [9] El desarrollador de juegos independiente Edmund McMillen ha afirmado que obtiene la mayor parte de su dinero de los patrocinadores al colocar anuncios en la introducción de un juego y en la pantalla de título del juego . [ cita requerida ]

Historia

Matt Mihaly creó el primer modelo de negocio conocido de intercambio de artículos virtuales por dinero en un juego en línea, en 1997 para el título insignia Achaea, Dreams of Divine Lands para su corporación originalmente Achaea LLC que luego se convirtió en Iron Realms Entertainment . [10] El modelo de negocio gratuito en juegos en línea fue implementado más tarde por Nexon en Corea del Sur hasta cierto punto, atrayendo primero la atención de los principales medios de comunicación en ese momento. [11] [12] El primer juego de Nexon en usarlo, QuizQuiz , fue lanzado en octubre de 1999. Su creador Lee Seungchan continuaría creando MapleStory . [13]

El modelo free-to-play se originó a fines de la década de 1990 y principios de la década de 2000, a partir de una serie de MMO de gran éxito dirigidos a niños y jugadores ocasionales, incluidos Furcadia , Neopets , RuneScape , [14] [15] MapleStory y mazmorras basadas en texto como Achaea, Dreams of Divine Lands . [16] Conocidos por producir títulos innovadores, los pequeños desarrolladores independientes también continúan lanzando juegos gratuitos.

Los juegos gratuitos son particularmente frecuentes en países como Corea del Sur y la República Popular China . [7] [17] Los juegos móviles gratuitos basados ​​en microtransacciones y los juegos de navegador como Puzzle & Dragons , Kantai Collection y The Idolmaster Cinderella Girls también tienen grandes poblaciones de jugadores en Japón. [18] En particular, Nikkei Shimbun informó que Cinderella Girls obtiene más de mil millones de yenes en ingresos mensuales por microtransacciones. [19] Electronic Arts adoptó por primera vez el concepto de juego gratuito en uno de sus juegos cuando lanzó FIFA Online en Corea. [9]

A finales de la década de 2000, muchos MMO pasaron de suscripciones a un modelo gratuito, [20] incluidos juegos basados ​​en suscripción como The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar , Age of Conan: Hyborian Adventures , Dungeons & Dragons Online , [21] y Champions Online . [7] Este cambio de un modelo basado en suscripción a uno gratuito ha demostrado ser muy beneficioso en algunos casos. Star Wars: The Old Republic es un buen ejemplo de un juego que pasó de suscripción a gratuito. [2] A partir del 10 de septiembre de 2010, Turbine ha otorgado una opción F2P con tienda en efectivo a The Lord of the Rings Online, lo que resultó en una triplicación de las ganancias. [22] La decisión de Sony Online Entertainment de hacer la transición de EverQuest de un modelo de suscripción a un juego híbrido F2P/suscripción fue seguida por un aumento del 125% en las ventas de artículos, un aumento del 150% en los inicios de sesión únicos y más del triple de registros de cuentas. [23]

El paso de los MMO gratuitos al mainstream también coincidió con la experimentación con otros géneros. El modelo fue adoptado por grandes desarrolladores y géneros más diversos, con juegos como Battlefield Heroes , [9] Free Realms , Quake Live y Team Fortress 2 [8] que aparecieron a finales de la década de 2000. Sin embargo, la experimentación no tuvo éxito en todos los géneros. Las franquicias tradicionales de estrategia en tiempo real como Age of Empires y Command & Conquer intentaron títulos gratuitos. Age of Empires Online se cerró en medio de una pequeña base de jugadores y un estancamiento de los ingresos, [24] y Command & Conquer: Generals 2 se cerró en alfa debido a las reacciones negativas de los jugadores. [25]

En 2011, los ingresos de los juegos gratuitos superaron a los ingresos de los juegos premium en los 100 mejores juegos de la App Store de Apple. [26] El porcentaje de personas que gastan dinero en artículos dentro del juego en estos juegos varía entre el 0,5% y el 6%, dependiendo de la calidad y la mecánica del juego . Aunque esto significa que una gran cantidad de personas nunca gastarán dinero en un juego, también significa que las personas que gastan dinero podrían ascender a un número considerable debido al hecho de que el juego se regaló de forma gratuita. [26] De hecho, un informe de la empresa de publicidad móvil SWRV afirmó que solo el 1,5 por ciento de los jugadores optaron por pagar por artículos dentro del juego, y que el 50 por ciento de los ingresos de dichos juegos a menudo provenían de solo el diez por ciento de los jugadores. [27] Sin embargo, The Washington Post señaló que los desarrolladores de dos de esos juegos, Supercell ( Clash of Clans ) y Machine Zone ( Game of War: Fire Age ), pudieron permitirse el lujo de tener anuncios del Super Bowl en 2015 con celebridades de renombre (respectivamente, Liam Neeson y Kate Upton ). [27] [28] El último, Game of War , fue, de hecho, parte de una campaña de aproximadamente 40 millones de dólares protagonizada por Upton.

A partir de 2012, los MOBA gratuitos , como League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm y Smite , se habían convertido en algunos de los juegos de PC más populares. [29] El éxito del género ha ayudado a convencer a muchos editores de videojuegos a copiar el modelo MOBA gratuito. [30] [31]

Durante 2015, Slice Intelligence hizo un seguimiento de las personas que compraron productos en videojuegos móviles, y estos jugadores gastaron un promedio de $87 en juegos gratuitos. [32] El mayor gasto por jugador en 2015 fue en Game of War: Fire Age , donde los jugadores que compraron productos gastaron en promedio $550. [33]

Comparación con el modelo tradicional

El modelo de juego gratuito se ha descrito como un cambio con respecto al modelo tradicional, también conocido como juegos de precio premium, en el que los consumidores pagaban el coste del juego por adelantado y el éxito del juego se medía multiplicando la cantidad de unidades vendidas de un juego por el precio unitario. En el caso del juego gratuito, el factor más importante es la cantidad de jugadores que un juego puede mantener continuamente interesados, seguido de la cantidad de oportunidades de gasto atractivas que ofrece el juego a sus jugadores. Con los juegos gratuitos que incluyen compras dentro del juego, ocurren dos cosas particularmente importantes: primero, más personas probarán el juego, ya que hacerlo no tiene ningún coste y segundo, es probable que los ingresos sean mayores que con un juego tradicional, ya que los diferentes jugadores ahora pueden gastar diferentes cantidades de dinero que dependen de su compromiso con el juego y sus preferencias hacia él. Las poblaciones de jugadores que gastan dinero en juegos gratuitos se pueden dividir en términos que toman prestados de los juegos de azar: " ballenas ", que normalmente son el segmento más pequeño, hasta alrededor del 10% de los jugadores, pero están dispuestos a gastar más en un juego; "delfines", que representan una porción mayor de alrededor del 40% de los jugadores que gastan algo de dinero pero no tanto como las ballenas; y "pececillos", que representan aproximadamente la mitad de la población, que gastan la cantidad mínima para mantener la actividad. [34] [35] Como resultado de esta distribución, las ballenas suelen proporcionar la mayor parte de los ingresos en juegos gratuitos y, en algunos casos, el 50% de los ingresos proviene del 0,15% de los jugadores ("ballenas blancas") en un informe. [36] [37] No es improbable que muy pocos jugadores gasten decenas de miles de dólares en un juego que disfrutan. [26]

En el caso específico de los juegos para PC, existen dos desafíos: la piratería de videojuegos y los exigentes requisitos del sistema. El modelo gratuito intenta resolver ambos problemas ofreciendo un juego que requiere requisitos de sistema relativamente bajos y sin costo, y en consecuencia brinda una experiencia altamente accesible financiada por publicidad y micropagos para obtener contenido adicional o una ventaja sobre otros jugadores. [8]

El modelo de juego gratuito es más reciente que el de pago , y la industria de los videojuegos aún está intentando determinar las mejores formas de maximizar los ingresos de sus juegos. Los jugadores han citado el hecho de que comprar un juego por un precio fijo sigue siendo inherentemente satisfactorio porque el consumidor sabe exactamente lo que va a recibir, en comparación con el juego gratuito, que requiere que el jugador pague por la mayoría del contenido nuevo que desea obtener. El término en sí, "juego gratuito", ha sido descrito como uno con una connotación negativa. Un desarrollador de videojuegos señaló esto, afirmando: "Nuestra esperanza -y la canasta en la que estamos poniendo nuestros huevos- es que 'gratis' pronto se disocie de [sic] 'superficial' y 'de mala calidad'". Sin embargo, otro señaló que el desarrollo de juegos gratuitos les dio a los desarrolladores la mayor cantidad de libertad creativa, especialmente en comparación con el desarrollo de juegos de consola, que requiere que el juego siga los criterios establecidos por el editor del juego. [8] Se están experimentando muchos tipos de ingresos. Por ejemplo, con su juego Free Realms dirigido a niños y jugadores ocasionales, Sony gana dinero con el producto con anuncios en pantallas de carga , bienes virtuales gratuitos patrocinados por empresas como Best Buy , una opción de suscripción para desbloquear contenido adicional, un juego de cartas coleccionables , un cómic y artículos de micropago que incluyen opciones de personalización de personajes. [8]

En 2020, un estudio de Alemania concluyó que algunos juegos gratuitos utilizan la "ilusión del dinero" como una forma de ocultar el costo real de los productos. Cuando examinaron el juego Fortnite , descubrieron que, dado que la moneda del juego no tiene un tipo de cambio único, puede ocultar el costo real de una compra dentro del juego, lo que hace que los jugadores potencialmente paguen más de lo que creen. [38] En 2021, el estudio se utilizó para emprender acciones legales contra Epic Games, el editor de Fortnite . [39]

Pagar para ganar

En algunos juegos, los jugadores que están dispuestos a pagar por artículos especiales, contenido descargable o a saltarse los temporizadores de recuperación pueden obtener una ventaja sobre aquellos que juegan gratis y que de otro modo difícilmente podrían acceder a dichos artículos. Dichos juegos se denominan " pay-to-win " (abreviado como "P2W"). [40] En general, un juego se considera pay-to-win cuando un jugador puede obtener alguna ventaja sobre sus pares que no pagan. [41] La investigación de mercado indica que las mecánicas de pay-to-win son consideradas mucho más aceptables por los jugadores en China que en los países occidentales, posiblemente porque los jugadores chinos están más habituados a los costos recurrentes asociados con los juegos, como las tarifas de los cafés de juegos . [42]

Una sugerencia común para evitar el pago para ganar es que los pagos solo se utilicen para ampliar la experiencia sin afectar la jugabilidad. [43] Por ejemplo, algunos juegos, como Dota 2 , Fortnite Battle Royale y StarCraft II , solo permiten la compra de artículos cosméticos, lo que significa que un jugador que ha gastado dinero en el juego seguirá estando al mismo nivel que un jugador que no lo ha hecho. Otros sugieren encontrar un equilibrio en el que un juego anime a los jugadores a pagar por contenido adicional que mejore el juego sin hacer que la versión gratuita se sienta limitada en comparación. [44] Esta teoría es que los jugadores que no pagan por los artículos aún aumentarían el conocimiento del mismo a través del marketing de boca en boca , lo que en última instancia beneficia al juego indirectamente. [42] [45]

En respuesta a las preocupaciones sobre los jugadores que usan pagos para obtener una ventaja en el juego, títulos como World of Tanks se han comprometido explícitamente a no dar a los jugadores que pagan ninguna ventaja sobre sus pares que no pagan, al tiempo que permiten a los usuarios comprar munición y consumibles "dorados" o "premium" sin pagar el dinero real. Sin embargo, las características que afectan la jugabilidad y la tasa de victorias , como la compra de un nivel de entrenamiento de tripulación del 100%, una cuenta premium, vehículos premium y la conversión de puntos de experiencia en puntos de experiencia gratuitos, siguen estando disponibles solo para los clientes que pagan. [46] [47]

Jugar para ganar

Jugar para ganar, también conocido como pagar para ganar, es un modelo de monetización que utiliza criptomonedas y otras tecnologías blockchain . [48]

Persistente

En los juegos para un solo jugador, otra preocupación es la tendencia de los juegos gratuitos a solicitar constantemente que el jugador compre contenido adicional, en una línea similar a las frecuentes demandas del nagware y trialware para que el usuario "actualice". Es posible que se requiera un pago para sobrevivir o continuar en el juego, lo que molesta o distrae al jugador de la experiencia. [8] Algunos psicólogos, como Mark D. Griffiths , han criticado la mecánica de los juegos freemium como explotadores, estableciendo paralelismos directos con la adicción al juego . [49]

Compras de niños

El uso omnipresente y a menudo intrusivo de microtransacciones en juegos gratuitos ha provocado que, en ocasiones, los niños paguen, ya sea de forma inadvertida o deliberada, por grandes cantidades de artículos virtuales, a menudo por cantidades drásticamente altas de dinero real. En febrero de 2013, Eurogamer informó que Apple había acordado reembolsar a una familia británica 1700,41 libras esterlinas después de que su hijo hubiera comprado innumerables microtransacciones mientras jugaba al juego gratuito Zombies vs. Ninjas . [50]

Perspectiva

Señalando el efecto disruptivo del free-to-play en los modelos actuales, el editor de IGN Charles Onyett ha dicho que "las compras costosas y de una sola vez se enfrentan a la extinción". Cree que el método actual de pagar una tarifa única para la mayoría de los juegos eventualmente desaparecerá por completo. [7] Greg Zeschuk de BioWare cree que hay una buena posibilidad de que el free-to-play se convierta en el plan de precios dominante para los juegos, pero que era muy poco probable que alguna vez reemplazara por completo a los juegos basados ​​​​en suscripción. [17] Desarrolladores como Electronic Arts han señalado el éxito del freemium, diciendo que las microtransacciones inevitablemente serán parte de cada juego. [51] Si bien notaron el éxito de algunos desarrolladores con el modelo, empresas como Nintendo se han mantenido escépticas con el free-to-play, prefiriendo ceñirse a modelos más tradicionales de desarrollo y venta de juegos. [52] En febrero de 2015, Apple comenzó a presentar software popular no freemium en la App Store como "Paga una vez y juega", describiéndolos como "Grandes juegos sin compras dentro de la aplicación... horas de diversión ininterrumpida con experiencias completas". [53] [54]

Véase también

Referencias

  1. ^ Pereira, Chris (23 de marzo de 2015). "Aquí está el motivo por el que al director ejecutivo de Nintendo no le gusta el término "Free-to-Play"". GameSpot . Consultado el 22 de agosto de 2018 .
  2. ^ ab Tack, Daniel (12 de octubre de 2013). "La transición de la suscripción: MMORPG y juegos gratuitos". Forbes . Consultado el 16 de octubre de 2020 .
  3. ^ Lejacq, Yannick (13 de diciembre de 2012). "Los juegos freemium representan el 80% del mercado de aplicaciones móviles de 10 mil millones de dólares en 2012: Informe Flurry". The International Business Times . Consultado el 17 de diciembre de 2012 .
  4. ^ Gill, Bobby (14 de diciembre de 2012). «Los juegos 'freemium' abren el camino a la riqueza para los desarrolladores de aplicaciones». Archivado desde el original el 3 de enero de 2013. Consultado el 17 de diciembre de 2012 .
  5. ^ LeJacq, Yannick (15 de septiembre de 2012). "Something For Nothing: How The Videogame Industry Is Adapting To A 'Freemium' World" (Algo por nada: cómo la industria de los videojuegos se está adaptando a un mundo 'freemium'). The International Business Times . Consultado el 17 de diciembre de 2012 .
  6. ^ Davis, Justin (20 de julio de 2012). "El oscuro futuro de los juegos freemium y cómo podemos evitarlo". IGN Entertainment, Inc. Consultado el 17 de diciembre de 2012 .
  7. ^ abcd Onyett, Charles (2 de agosto de 2011). «Death of the Disc-Based Game». IGN . Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2011. Consultado el 5 de agosto de 2011 .
  8. ^ abcdef Meer, Alec (12 de marzo de 2009). "¿Es realmente gratuito el futuro de los juegos?". TechRadar . Consultado el 5 de agosto de 2011 .
  9. ^ abc Evans, Dean (21 de enero de 2008). «Los juegos gratuitos de EA anuncian una mayor publicidad en los juegos». TechRadar . Consultado el 5 de agosto de 2011 .
  10. ^ Hrodey, Matt (25 de octubre de 2019). «Conoce al hombre que inventó las microtransacciones años antes de la armadura de caballo de Oblivion». PCGamesN . Consultado el 25 de octubre de 2019 .
  11. ^ Kong, Lily; O'Connor, Justin (19 de mayo de 2009). Economías creativas, ciudades creativas: perspectivas asiático-europeas. Springer Science & Business Media. pág. 38. ISBN 9781402099496. Recuperado el 5 de abril de 2017 .
  12. ^ Wolf, Mark JP; Iwatani, Toru (22 de mayo de 2015). Videojuegos en todo el mundo. MIT Press. p. 512. ISBN 9780262328494. Recuperado el 5 de abril de 2017 .
  13. ^ "세계 최초 넥슨의 부분유료화 이야기". 게임플 (en coreano). 16 de diciembre de 2015 . Consultado el 5 de abril de 2017 .
  14. ^ Griliopoulos, Dan (27 de junio de 2012). "The Longest Game: The Making of RuneScape". PCGamesN . Consultado el 27 de junio de 2012 .
  15. ^ "¡RuneScape en el Libro Guinness de los Récords!". Noticias de RuneScape . Jagex. 22 de agosto de 2008. Consultado el 22 de agosto de 2008 .
  16. ^ Davis, Steven (2009), Protección de los juegos , Charles River Media/Course Technology, pág. 228, ISBN 978-1-58450-670-6
  17. ^ ab Kelly, Neon (11 de mayo de 2010). "BioWare y las suscripciones frente a los juegos gratuitos". VideoGamer . Consultado el 5 de agosto de 2011 .
  18. ^ 27 de septiembre de 2013, ツ イ ー ト 数 は 「 パ ズ ド ラ 」 よ り 「 艦 こ れ 」 【ゲ ー ム の 課 金 に つ い て の ツ イ ー ト 分 析】, MarkeZine
  19. ^ "El juego para móviles Idolmaster gana 1.000 millones de yenes al mes". Anime News Network . 27 de septiembre de 2012. Consultado el 19 de julio de 2013 .
  20. ^ Daniel Tack (9 de octubre de 2013). "La transición de la suscripción: los MMORPG y los juegos gratuitos". Forbes . Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  21. ^ "Artículo de Warcry.com". Massively.com. 31 de julio de 2009. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2014. Consultado el 2 de enero de 2012 .
  22. ^ "Noticias – Los ingresos online de Turbine: El Señor de los Anillos se triplicaron como juego gratuito". Gamasutra . Consultado el 2 de enero de 2012 .
  23. ^ Reahard, Jef (17 de abril de 2012). «SOE anuncia el éxito gratuito de EverQuest». Joystiq . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2015. Consultado el 15 de junio de 2013 .
  24. Alexa Ray Corriea (19 de agosto de 2013). «La falta de contenido nuevo en Age of Empires Online provocó pérdidas de ingresos». Polygon . Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  25. ^ Michael McWhertor (29 de octubre de 2013). «EA cancela Command & Conquer y cierra el estudio de desarrollo». Polygon . Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  26. ^ abc Valadares, Jeferson (11 de julio de 2011). «Los ingresos por juegos gratuitos superan a los ingresos por juegos premium en la App Store». Flurry. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2011. Consultado el 5 de agosto de 2011 .
  27. ^ ab Peterson, Andrea. "Cómo dos juegos 'gratuitos' generaron suficiente dinero para comprar anuncios del Super Bowl". Washington Post . Consultado el 28 de febrero de 2015 .
  28. ^ Hayward, Andrew (9 de febrero de 2015). «Freemium Field Test: Game of War Fire Age es incluso menos emocionante que sus comerciales genéricos de Kate Upton». Macworld . Consultado el 21 de febrero de 2015 .
  29. ^ Gaudiosi, John (11 de julio de 2012). "League Of Legends de Riot Games se convierte oficialmente en el juego de PC más jugado del mundo". Forbes . Consultado el 5 de noviembre de 2012 .
  30. ^ Drain, Brendan (3 de julio de 2012). «The Soapbox: League of Legends es el nuevo World of Warcraft». Joystiq . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2015. Consultado el 5 de noviembre de 2012 .
  31. ^ Stapleton, Dan (1 de junio de 2012). «Valve: no cobraremos por Dota 2 Heroes». GameSpy . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2012. Consultado el 19 de julio de 2012 .
  32. ^ Stanton, Taylor. "No es mucho dinero: los jugadores móviles gastan una media de 87 dólares en compras dentro de la aplicación". Slice Intelligence. Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2016. Consultado el 12 de diciembre de 2016 .
  33. ^ "Los jugadores que pagan por Game of War gastaron un promedio de $550 en compras dentro de la aplicación en 2015". VentureBeat . 1 de abril de 2016 . Consultado el 24 de julio de 2018 .
  34. ^ Lovell, Nicholas (16 de noviembre de 2011). «Ballenas, delfines y pececillos: el corazón palpitante de un juego gratuito». GamesBrief . Consultado el 16 de marzo de 2021 .
  35. ^ Davidovici-Nora, Myriam (2014). "Innovaciones en modelos de negocios digitales gratuitos y pagos en la industria de los videojuegos". Digiworld Economic Journal . 94 : 83–102.
  36. ^ Johnson, Eric (26 de febrero de 2014). "Una larga cola de ballenas: la mitad del dinero de los juegos para móviles proviene del 0,15 por ciento de los jugadores".
  37. ^ Carmichael, Stephanie (14 de marzo de 2013). "Lo que significa ser una 'ballena' y por qué los jugadores sociales son simplemente jugadores". Venture Beat . Consultado el 20 de diciembre de 2016 .
  38. ^ https://www.wiwi.europa-uni.de/de/forschung/publikationen-projekte/dp/_dokumente/415_Schoeber_Stadtmann.pdf [ URL del PDF ]
  39. ^ "Padre demanda a Epic Games porque un menor de edad usó dinero real para comprar artículos virtuales de Fortnite - Tech". 9 de febrero de 2021.
  40. ^ Lelonek-Kuleta, Bernadeta; Bartczuk, Rafał Piotr; Wiechetek, Michał (12 de octubre de 2020). "Pagar por jugar: patrones de comportamiento en los juegos de pago para ganar". Las computadoras en el comportamiento humano . 115 : 2. doi : 10.1016/j.chb.2020.106592. S2CID  225135723.
  41. ^ Alha, Kati (11 de diciembre de 2020). El auge del juego gratuito: cómo el modelo de ingresos cambió los juegos y la forma de jugar (PDF) (Tesis). Universidad de Tampere . pp. 31, 109. ISBN 978-952-03-1774-4. Consultado el 28 de mayo de 2022 .
  42. ^ ab Huang, Eustance (30 de mayo de 2018). "Los estadounidenses en gran medida no pagarán para ganar un videojuego, pero los jugadores chinos sí". CNBC . Consultado el 12 de agosto de 2020 .
  43. ^ Charles Onyett (13 de agosto de 2012). «Separación entre juegos gratuitos y pagos para ganar». IGN . Consultado el 2 de enero de 2014 .
  44. ^ Pritpaul Bains y Theresa Delucci (9 de agosto de 2013). "Resumen de juegos: ¿Qué tiene de malo el juego gratuito?". Libros de Tor . Archivado desde el original el 9 de abril de 2015. Consultado el 2 de enero de 2014 .
  45. ^ Adams, Ernest (19 de diciembre de 2013). Fundamentos del diseño de juegos. New Riders. ISBN 978-0-13-343571-9.
  46. ^ Kris Graft (3 de junio de 2013). "Wargaming elimina la monetización 'pay-to-win'". GamaSutra . Consultado el 30 de enero de 2014 .
  47. ^ Jenna Pitcher (3 de junio de 2013). «Wargaming abandona el modelo de pago por victoria en favor del modelo gratuito». Polygon . Consultado el 30 de enero de 2014 .
  48. ^ Vidal-Tomás, David (25 de febrero de 2022). "El nuevo nicho de las criptomonedas: NFT, play-to-earn y tokens del metaverso" (PDF) . Finance Research Letters . 47. Elsevier : 2. doi :10.1016/j.frl.2022.102742. hdl :10234/199316. S2CID:  247137978. Consultado el 28 de mayo de 2022 .
  49. ^ Mike Rose (9 de julio de 2013). "Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games" (Persiguiendo a la ballena: Examinando la ética de los juegos gratuitos). Gamasutra . Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  50. ^ Phillips, Tom (28 de febrero de 2013). "Los padres se negaron a recibir un reembolso de Apple después de que su hijo gastara 1700 libras en un juego gratuito para iPad". Eurogamer .
  51. ^ Eddie Makuch (30 de julio de 2012). "El freemium es el futuro, dice EA". GameSpot . Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  52. ^ Eddie Makuch (3 de febrero de 2014). «Nintendo: el free-to-play está perjudicando nuestro negocio de hardware». GameSpot . Consultado el 3 de febrero de 2014 .
  53. ^ Clover, Juli (12 de febrero de 2015). "Apple promociona juegos sin compras dentro de la aplicación en la App Store". MacRumors . Consultado el 5 de junio de 2016 .
  54. ^ Paul, Ian (13 de febrero de 2015). «Apple destaca los juegos sin compras dentro de la aplicación en la App Store». Macworld . Consultado el 5 de junio de 2016 .

Enlaces externos