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Sierra Entretenimiento

Sierra Entertainment, Inc. (anteriormente On-Line Systems y Sierra On-Line, Inc. ) fue una empresa desarrolladora y editora de videojuegos estadounidense fundada en 1979 por Ken y Roberta Williams . La empresa es conocida por ser pionera en el género de los juegos de aventuras gráficas , incluido el primer juego de este tipo, Mystery House . Es conocida por sus series de juegos de aventuras gráficas King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry y Quest for Glory , y por ser la editora original de la serie Half-Life de Valve .

Después de diecisiete años como empresa independiente, Sierra fue adquirida por CUC International en febrero de 1996 para convertirse en parte de CUC Software . Sin embargo, CUC International se vio envuelta en un escándalo contable en 1998, y muchos de los fundadores originales de Sierra, incluidos los Williams, abandonaron la empresa. Sierra permaneció como parte de CUC Software, ya que fue vendida y renombrada varias veces durante los siguientes años. Sierra se disolvió formalmente como empresa y se reformó como una división de este grupo en agosto de 2004. El antiguo grupo CUC Software fue adquirido por Vivendi y se denominó Vivendi Games en 2006. La división Sierra continuó operando a través de la fusión de Vivendi Games con Activision para formar Activision Blizzard el 10 de julio de 2008, pero se cerró más tarde ese año. La marca Sierra fue revivida por Activision en 2014 para relanzar los antiguos juegos de Sierra y algunos juegos desarrollados de forma independiente.

Actualmente, la marca Sierra está bajo propiedad de Microsoft a través de su división de juegos , luego de la adquisición de Activision Blizzard . [1]

Historia

La fundación de los sistemas en línea (1979-1982)

Logotipo original de On-Line Systems

Sierra Entertainment fue fundada en 1979 como On-Line Systems en Simi Valley, California , por el dúo de marido y mujer Ken y Roberta Williams . Ken, un programador de IBM , había planeado utilizar la empresa para crear software empresarial para TRS-80 y Apple II . [2] [3] Ken había traído una terminal de teletipo a casa un día en 1979 y, mientras miraba el catálogo de software del sistema anfitrión, descubrió la aventura de texto Colossal Cave Adventure . [4] Animó a Roberta a unirse a él para jugarlo, y ella quedó cautivada por el juego. Después de que Ken trajera un Apple II a su casa, jugó otras aventuras de texto como las de Scott Adams y Softape para estudiarlas. [3] Insatisfecha con el formato de solo texto, se dio cuenta de que la capacidad de visualización de gráficos del Apple II podría mejorar la experiencia de juego de aventuras. Con la ayuda de Ken en parte de la programación, Roberta diseñó Mystery House , inspirada en la novela And Then There Were None y el juego de mesa Clue , usando comandos de texto e impresiones combinados con gráficos rudimentarios que representan la configuración actual. [3]

La primera oficina de On-Line Systems fue un pequeño espacio alquilado en la parte trasera de Ponderosa Printing.

Mystery House se lanzó a través de pedidos por correo en mayo de 1980. Fue un éxito instantáneo con aproximadamente 15.000 copias vendidas, ganando 167.000 dólares estadounidenses (equivalente a 618.000 dólares en 2023). Es el primer juego de aventuras para computadora que tiene gráficos, aunque está hecho con dibujos lineales estáticos, toscos y monocromáticos. Los dos cambiaron el enfoque al desarrollo de juegos de aventuras más gráficos. Mystery House se convirtió en el primero de la serie Hi-Res Adventure . [3] [5] La serie Hi-Res Adventure continuó con Mission Asteroid , que se lanzó como Hi-Res Adventure #0 aunque fue el segundo lanzamiento. El siguiente lanzamiento, Wizard and the Princess , también conocido como Adventure in Serenia , se considera un preludio de la serie King's Quest posterior tanto en la historia como en el concepto. [6] Durante 1981 y 1982, se lanzaron más juegos de la serie, incluidos Cranston Manor , Ulysses and the Golden Fleece , Time Zone y The Dark Crystal . Al Lowe escribió una versión simplificada de The Dark Crystal , destinada a un público más joven, y se lanzó como Gelfling Adventure .

Cambio de marca a Sierra On-Line (1982-1988)

Jim Henson con Ken Williams , promocionando el juego El cristal oscuro , inspirado en la película de fantasía de Henson de 1982

En 1982, On-Line Systems cambió su nombre a Sierra On-Line y se trasladó a Oakhurst, California . [7] El nombre "Sierra" se tomó de la cadena montañosa Sierra Nevada , cerca de la cual se encontraba Oakhurst, y su nuevo logotipo incorporó la imagen de la montaña Half Dome . [8] A principios de 1984, InfoWorld estimó que Sierra era la duodécima empresa de software para microcomputadoras más grande del mundo, con 12,5 millones de dólares en ventas en 1983. [9]

La empresa superó la crisis de los videojuegos de 1983 con un aumento de ventas de tan solo el 20%, después de que los analistas en 1982 hubieran pronosticado una duplicación en 1983 de todo el mercado de software. La empresa había pasado gran parte de 1983 desarrollando para una máquina Commodore y la TI-99/4A , que quedaron obsoletas a finales de año. Se dice que Ken Williams estaba "desconcertado por el ritmo al que los ordenadores se ponen de moda y dejan de hacerlo", y Williams dijo: "He aprendido la lección. No me moveré hasta que comprenda mejor el mercado". [10]

Muchas de las series más conocidas de Sierra comenzaron en la década de 1980. En 1983, IBM contactó a Sierra On-Line para crear un juego para el nuevo PCjr . [11] IBM se ofreció a financiar todo el desarrollo y marketing del juego, pagando regalías. Ken y Roberta Williams aceptaron y comenzaron el proyecto. Roberta Williams creó una historia con elementos clásicos de cuento de hadas. Su concepto de juego incluye gráficos en color animados, una perspectiva pseudo 3D donde el personaje principal es visible en la pantalla, un analizador de texto más competente que entiende comandos avanzados del jugador y música que se reproduce de fondo a través del hardware de sonido del PCjr. Para el juego, se desarrolló un sistema de desarrollo completo llamado Adventure Game Interpreter (AGI). A mediados de 1984, King's Quest: Quest for the Crown fue lanzado con gran éxito, comenzando la serie King's Quest .

Sierra On-Line se expandió a una sede más grande a principios de la década de 1980.

Mientras terminaban The Black Cauldron , los programadores Mark Crowe y Scott Murphy comenzaron a planificar un juego de aventuras propio. Después de una simple demostración a Ken Williams, les permitió comenzar a trabajar en el juego completo, que se llamó Space Quest: The Sarien Encounter . El juego se lanzó en octubre de 1986 como un éxito instantáneo, generando muchas secuelas de la serie Space Quest en los años siguientes.

Al Lowe , que había trabajado en Sierra On-Line durante muchos años, recibió el encargo de Ken Williams de escribir una versión moderna de Softporn Adventure de Chuck Benton de 1981, la única aventura de texto puro que la compañía había publicado hasta entonces. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards fue un gran éxito y ganó el premio al mejor juego de aventuras de la Asociación de editores de software de 1987. Se puede deducir que el juego se hizo famoso por ser uno de los primeros ejemplos de piratería de software, ya que Sierra vendió muchos más libros de pistas que copias reales del juego. A continuación se publicaron una serie de juegos de Leisure Suit Larry .

Ken Williams se hizo amigo de un oficial de patrulla de carreteras retirado llamado Jim Walls y le pidió que produjera una serie de aventuras basada en un tema policial. Walls procedió a crear Police Quest: In Pursuit of the Death Angel , que se lanzó en 1987. Siguieron varias secuelas y la serie fue promocionada por su adhesión al protocolo policial (cuyas partes relevantes se explicaban en los manuales de los juegos) y por presentar algunas situaciones de la vida real con las que se encontró Walls durante su carrera como oficial.

Quest for Glory es una serie de videojuegos híbridos de aventura y rol diseñados por Corey y Lori Ann Cole . El primer juego de la serie, Quest for Glory: So You Want to Be a Hero , se lanzó en 1989. La serie combina humor, elementos de rompecabezas, temas y personajes tomados de varias leyendas, juegos de palabras y personajes memorables, creando una serie de cinco partes del establo Sierra. Aunque la serie se tituló originalmente Hero's Quest , Sierra no logró registrar el nombre. Milton Bradley registró con éxito una versión electrónica de su juego de mesa conjunto no relacionado de Games Workshop, HeroQuest , lo que obligó a Sierra a cambiar el título de la serie a Quest for Glory . Esta decisión provocó que todos los juegos futuros de la serie, lanzamientos más nuevos de Hero's Quest I , cambiaran al nuevo nombre.

En 1987, Sierra On-Line comenzó a publicar su propia revista de juegos, sobre sus próximos juegos y entrevistas con los desarrolladores. La revista se llamó inicialmente The Sierra Newsletter , The Sierra News Magazine y The Sierra/Dynamix Newsmagazine . Sin embargo, dado que Sierra Club ya publicaba una revista llamada Sierra Magazine , el nombre de la revista publicada por Sierra On-Line se cambió a InterAction en 1991. Se interrumpió en 1999.

El motor Adventure Game Interpreter de Sierra, introducido con King's Quest , fue reemplazado en 1988 [12] por el Creative Interpreter de Sierra en King's Quest IV . El juego fue lanzado con ambos motores, por lo que aquellos que tenían computadoras más nuevas podían usar el nuevo motor y una mejor tecnología de renderizado. [13]

Salida a Bolsa (1989-1995)

Durante la década de 1980, la empresa se centró en el desarrollo y la expansión de franquicias populares como King's Quest , Leisure Suit Larry y Police Quest .

Sierra se convirtió en una empresa pública en 1989 y cotiza en el Nasdaq bajo el símbolo bursátil "SIER". La inversión pública adicional le permitió a la empresa realizar más adquisiciones durante los años siguientes. [14]

En 1990, Sierra lanzó King's Quest V , el primer juego de Sierra On-Line en vender más de 500.000 copias y el juego más vendido en cinco años. Ganó varios premios, como el de Mejor juego de aventuras del año, tanto de la Asociación de editores de software como de la revista Computer Gaming World .

Sierra Network se lanzó el 6 de mayo de 1991 como el primer entorno en línea exclusivo para juegos. [15] El desarrollo de la red comenzó en 1989, ya que Ken Williams se inspiró en el lanzamiento del servicio Prodigy en 1988 para crear algo similar para los juegos de Sierra. [16] Como servicio gratuito además de los cargos por uso de acceso, la red proporcionó un precursor "terrestre" de los MMORPG y las salas de chat de Internet, cada tema terrestre para el tipo de contenido proporcionado juegos multijugador y tablones de anuncios y salas de chat basados ​​en categorías en todo el territorio continental de los Estados Unidos. [17] En julio de 1993, habiendo alcanzado unos 40.000 suscriptores, AT&T anunció un plan para invertir 5 millones de dólares en la red y añadir más juegos, obteniendo el control parcial como parte de su expansión hacia los crecientes servicios en línea. [18] AT&T tomó posesión exclusiva de la red más tarde el 15 de noviembre de 1994, por lo que el nombre se cambió a ImagiNation Network. [15] La cadena no logró encontrar una audiencia masiva y fue vendida a America On-Line en 1996. [19] [20]

En 1991, Sierra lanzó el primer juego de la serie Dr. Brain , Castle of Dr. Brain , un híbrido de rompecabezas, aventura y educación, que tiene varias secuelas. En 1993, se lanzó Gabriel Knight: Sins of the Fathers , que dio inicio a la serie Gabriel Knight . El juego y las secuelas posteriores fueron aclamados por la crítica en la prensa generalista de la época.

Sierra y Broderbund iniciaron conversaciones sobre una posible fusión en marzo de 1991, [21] pero la idea se abandonó ese mismo mes. [22]

La sede de Yosemite Entertainment en Oakhurst, California

Sierra necesitaba un nuevo edificio debido al crecimiento, y trasladó su sede y gran parte de su personal clave a Bellevue, Washington . La ubicación original de Sierra en Oakhurst luego pasó a llamarse Yosemite Entertainment , y continuó con ese nombre hasta su cierre a principios de 1999. [23]

La empresa ahora estaba compuesta por cinco divisiones de desarrollo separadas y en gran medida autónomas: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix , Bright Star Technology y Coktel Vision , y cada grupo trabajaba por separado en el desarrollo de productos pero compartía recursos de fabricación, distribución y ventas.

1995 fue un año exitoso para la compañía. Sierra fue el líder en participación de mercado en juegos de PC durante el año. [24] Con $83,4 millones en ventas por publicación de software, las ganancias mejoraron en un 19 por ciento y un ingreso neto de $11,9 millones. En junio, Sierra y Pioneer Electric Corp. firmaron un acuerdo para crear una empresa conjunta que desarrollaría, publicaría, fabricaría y comercializaría software de entretenimiento para el mercado de software japonés. Esta empresa conjunta creó una nueva empresa llamada Sierra Venture . Con Sierra y Pioneer invirtiendo más de $12 millones, la nueva empresa fabricó y envió inmediatamente más de veinte de los productos más populares de Sierra a Japón y creó nuevos títulos para el mercado japonés. [ cita requerida ] En 1995, Sierra también adquirió varias empresas de desarrollo, tanto pequeñas desarrolladoras domésticas como empresas más grandes. [25]

Phantasmagoria fue, con diferencia, el proyecto más grande jamás llevado a cabo por Sierra. La expectación por el juego era alta cuando se lanzó a finales de 1995. Aunque se vendieron casi un millón de copias cuando el juego se lanzó por primera vez en agosto de 1995, el juego de aventuras más vendido de Sierra, el juego recibió críticas mixtas de los críticos de la industria. [26]

Venta a CUC Internacional (1996-1998)

En febrero de 1996, el pionero del comercio electrónico CUC International , que buscaba expandirse al entretenimiento interactivo, ofreció comprar Sierra a un precio de aproximadamente 1.500 millones de dólares . [14] Walter Forbes , el director ejecutivo de CUC International y miembro de la propia junta directiva de Sierra desde 1991, sorprendió a Ken Williams con el acuerdo después de una reunión de la junta. En ese momento, Sierra tenía ingresos modestos de alrededor de 158 millones de dólares en el año fiscal en curso, por lo que la suma sorprendió a Ken. Forbes le había planteado a Ken la idea de que este sería el comienzo de una gran empresa que eventualmente uniría a LucasArts Entertainment , Broderbund y Davidson & Associates (que en ese momento poseía Blizzard Entertainment ) bajo una sola entidad y sería un editor importante en la industria de los videojuegos, como una gran bendición para Williams y para los accionistas de Sierra. Roberta había expresado sus preocupaciones sobre la oferta a Ken y a los ejecutivos, pero él seguía interesado en el potencial que ofrecía Forbes. [14] Ken aceptó la oferta, creyendo que era lo mejor para el futuro de Sierra y sus accionistas, y a fines de febrero de 1996 CUC anunció el inicio del cierre de la adquisición de Sierra y Davidson por $1.06 mil millones y $1.14 mil millones en acciones de CUC, respectivamente. El acuerdo para adquirir LucasArts y Broderbund fracasó. [14]

La adquisición de Sierra se cerró el 24 de julio de 1996. [14] Los términos incluían el nombramiento de Ken Williams como vicepresidente de CUC International, miembro de la Oficina del Presidente de CUC, y que seguiría siendo responsable de la I+D de Sierra y seguiría siendo el director ejecutivo de Sierra. [27] También solicitó la creación de una "junta de software" formada por él, Michael Brochu (presidente y director de operaciones de Sierra), Bob Davidson (fundador y director ejecutivo de Davidson & Associates ) y Forbes. Funcionaría como un órgano rector de lo que se convertiría en CUC Software, regulando las decisiones importantes y las líneas de productos.

En septiembre de 1996, CUC anunció la consolidación de algunas funciones de sus compañías de juegos en una sola compañía llamada CUC Software Inc., con sede en Torrance, California . Bob Davidson, fundador y director ejecutivo de Davidson & Associates, se convirtió en el director ejecutivo de la entidad editorial. CUC Software consolidó los recursos de fabricación, distribución y ventas de todas las divisiones, incluidas las que luego se convertirían en Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure y Gryphon Software.

CUC Software aprovechó las especialidades de mercado de sus distintas marcas. Por ejemplo, en octubre de 1996, Sierra publicó Stay Tooned!, un juego de aventuras desarrollado por Funnybone Interactive (una subsidiaria de Davidson & Associates), ya que Sierra era más conocida como editora de juegos de aventuras que Davidson.

En noviembre de 1996, Ken Williams se reunió con los fundadores de Valve y negoció los derechos exclusivos de Sierra para publicar Half-Life , [28] que Ken Williams debutó en el E3 en mayo de 1997. En diciembre de 1996, Sierra lanzó The Realm Online , un juego de rol de fantasía en línea.

Después de la venta, Ken Williams permaneció en la división de software para poder brindar orientación estratégica a Sierra, aunque comenzó a desilusionarse cuando pronto descubrió que sus nuevos títulos en CUC significaban muy poco y que la junta de software solo se reunió una vez. Comenzó a discutir con Davidson sobre el estilo de gestión conservador de Davidson y su desdén por las líneas de productos más atrevidas de Sierra, como Phantasmagoria y Leisure Suit Larry . [29]

En enero de 1997, Davidson renunció como director ejecutivo de CUC Software y el ejecutivo de CUC Chris MacLeod fue nombrado en su lugar. [30] Después de esto, Ken Williams centró su trabajo en el distribuidor de productos en línea de CUC, NetMarket , mientras que permaneció como director ejecutivo de Sierra sólo de nombre. En noviembre, Ken Williams dejó CUC International, mientras que Roberta Williams permaneció en Sierra hasta el lanzamiento de King's Quest: Mask of Eternity en diciembre de 1998. Brochu, que había sido contratado en 1995 por Ken Williams para manejar los asuntos comerciales diarios de Sierra, reemplazó a Ken Williams y permaneció como presidente de Sierra hasta octubre de 1997, cuando él también dejó la empresa.

En abril de 1997, para expandir aún más su papel en el negocio del entretenimiento educativo, Sierra compró Books That Work y CUC International compró Berkeley Systems y transfirió la gestión del estudio a Sierra como desarrollador interno. [31] En diciembre de 1997, para asegurar los derechos de Return to Krondor , Sierra compró PyroTechnix, que estaba desarrollando el juego.

El 5 de noviembre de 1997, tras la salida de Brochu en octubre, Sierra se dividió en tres unidades de negocio, todas ellas reportando directamente a MacLeod. [32]

En 1998, Sierra se dividió en 5 submarcas y divisiones corporativas: [33]

El 24 de noviembre de 1997, Sierra publicó Diablo: Hellfire , el paquete de expansión oficial del popular juego Diablo desarrollado por Synergistic Software , una división de Sierra.

El 19 de noviembre de 1998, Sierra publicó Half-Life para PC, desarrollado por Valve , que se convirtió en un gran éxito.

Durante estos eventos, CUC se fusionó con HFS Incorporated de Henry Silverman en diciembre de 1997 y se convirtió en Cendant Corporation . La fusión no afectó inmediatamente las operaciones de Sierra. [14] Sin embargo, Silverman, quien se desempeñó como CEO de Cendant, se había involucrado más con la contabilidad de las empresas fusionadas y notó irregularidades en la contabilidad anterior de CUC, lo que llevó al descubrimiento de un fraude contable masivo en CUC en marzo de 1998. Forbes fue condenado más tarde por tres cargos relacionados con fraude por la Comisión de Bolsa y Valores en 2007. [14] Con la noticia, Cendant anunció la intención de vender la división de entretenimiento informático y, el 20 de noviembre de 1998, anunció la venta de la división de software de consumo a Havas SA , con sede en París . Sierra se convirtió en parte de Havas Interactive, la división de entretenimiento interactivo de la empresa.

Repercusiones de la adquisición de CUC (1999-2003)

El 22 de febrero de 1999, Sierra anunció una importante reorganización de la empresa, lo que resultó en el cierre de varios de sus estudios de desarrollo, recortes en otros y la reubicación de proyectos clave y empleados de esos estudios a Bellevue. Aproximadamente 250 personas en total perdieron sus trabajos. Los grupos de desarrollo dentro de Sierra, como PyroTechnix, fueron cerrados. Otros, como Books That Work, fueron reubicados en Bellevue. También cerró Yosemite Entertainment, la división que ocupaba la sede original de Sierra On-Line. La empresa vendió los derechos de Headgate Studios al propietario original. [35] Con la excepción del departamento de almacén y distribución, se cerró todo el estudio. Los diseñadores de juegos Al Lowe y Scott Murphy fueron despedidos. Lowe acababa de comenzar a trabajar en Leisure Suit Larry 8. Murphy estaba involucrado en un proyecto de Space Quest 7 en ese momento. Los despidos continuaron el 1 de marzo, cuando Sierra despidió a 30 empleados de Dynamix, que anteriormente no se había visto afectado, o el 15 por ciento de su fuerza laboral.

A pesar de los despidos, Sierra continuó publicando juegos para casas de desarrollo más pequeñas. En septiembre de 1999, lanzaron Homeworld , un juego de estrategia de combate espacial en tiempo real desarrollado por Relic Entertainment . El diseño del juego fue revolucionario para el género, [ cita requerida ] y el juego recibió grandes elogios de la crítica y muchos premios.

Codemasters , desarrollador y editor de juegos con sede en el Reino Unido , en un esfuerzo por establecerse en los Estados Unidos, anunció el lanzamiento de un nuevo estudio de desarrollo en Oakhurst, utilizando las instalaciones abandonadas de Sierra y contratando a gran parte del personal despedido de Yosemite Entertainment a mediados de septiembre de 1999. A principios de octubre, la compañía anunció planes para hacerse cargo de la gestión y el mantenimiento del juego de rol en línea The Realm y adquirir la totalidad de Navy SEALs , aunque previamente cancelada . La compañía también informó que obtuvo los derechos para continuar utilizando el nombre Yosemite Entertainment para la casa de desarrollo.

Mientras tanto, Sierra anunció otra reorganización, esta vez en tres unidades de negocio: Core Games, Casual Entertainment y Home Productivity. Esta reorganización dio lugar a aún más despidos, eliminando 105 puestos de trabajo adicionales y una serie de juegos en producción. Después de 1999, Sierra dejó casi por completo de ser un desarrollador de juegos y, con el tiempo, se convirtió en un editor de juegos de desarrolladores independientes.

A finales de junio de 2000 se anunció una alianza estratégica empresarial entre Vivendi , Seagram y Canal+ , y se formó Vivendi Universal , una empresa líder mundial en medios y comunicaciones, tras la fusión con Seagram (la empresa matriz de Universal Studios ). Havas SA pasó a llamarse Vivendi Universal Publishing y se convirtió en la división editorial del nuevo grupo, dividida en cinco grupos: juegos, educación, literatura, salud e información. La fusión fue seguida por muchos más despidos de empleados de Sierra.

En agosto de 2001, Sierra anunció una importante reorganización, que incluyó el cierre de Dynamix , así como el despido de 148 empleados ubicados en la sede de la empresa en Bellevue. [36]

El 19 de febrero de 2002, Sierra On-Line anunció oficialmente el cambio de nombre a Sierra Entertainment, Inc.

En 2002, Sierra, en colaboración con High Voltage Software, anunció el desarrollo de un nuevo capítulo en la franquicia Leisure Suit Larry, titulado Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude . El lanzamiento recibió críticas en su mayoría mixtas o negativas; el creador de Larry, Lowe, no participó en el proyecto.

La recién rebautizada Sierra Entertainment siguió desarrollando productos de entretenimiento interactivo que en su mayoría no tuvieron éxito. Sin embargo, el éxito de Homeworld 2 consolidó una vez más la reputación de Sierra como una editorial respetable.

En 2003, Sierra Entertainment lanzó la segunda adaptación en videojuego de El Hobbit , así como NASCAR Racing 2003 Season .

Adquisición y absorción por parte de Vivendi Games (2004-2008)

Sede de Vivendi Universal Games, ubicada en 6060 Center Dr., Los Ángeles

A principios de 2004, se tomaron medidas de reducción de costes en la empresa matriz de Sierra, Vivendi Universal Games, debido a problemas financieros y a la falta de rentabilidad de Sierra como desarrollador en activo. Los últimos estudios propiedad de Sierra, Impressions Games y Papyrus Design Group, cerraron a principios de 2004, despidiendo a 50 personas; se eliminaron 180 puestos relacionados con Sierra en las oficinas de Vivendi en Los Ángeles; y para junio de 2004, Vivendi había cerrado por completo la ubicación de Sierra en Bellevue, despedido a más de 100 empleados, dispersado el trabajo de Sierra a otras divisiones de VU Games y reubicado los restos de los activos de Sierra en la sede corporativa de Vivendi en Fresno, California . En total, 350 personas fueron despedidas. Algunos activos se retiraron en el proceso, incluido Print Artist , y algunos como la franquicia Hoyle se vendieron a otros editores o desarrolladores. Sierra era simplemente una etiqueta editorial y una marca para los activos de Vivendi, que se utilizaba junto con su propio nombre para publicaciones. Como empresa, Sierra se disolvió el 24 de agosto de 2004. [37] La ​​empresa continuó operando como una división de Vivendi Games. [38]

A finales de 2005, la marca Sierra se relanzó desde Los Ángeles. En esa época también se fundó una nueva subsidiaria llamada Sierra Online (sin relación con el nombre anterior de Sierra, Sierra On-Line), que se centraba en juegos descargables y exclusivamente en línea.

A lo largo de 2005 y 2006, Vivendi adquirió varios estudios de desarrollo de juegos, incluidos Massive Entertainment , High Moon Studios , Radical Entertainment , Secret Lair Studios/Studio Ch'in (con sede en Seattle y Shanghái) y Swordfish Studios , y los integró en Sierra, junto con las licencias creativas de otras divisiones de Vivendi y de empresas asociadas con Vivendi y los derechos de autor de varias propiedades intelectuales notables , como Crash Bandicoot , Spyro the Dragon , 50 Cent: Bulletproof y Scarface . Vivendi también dejó de publicar bajo su propio nombre en este punto después de su cambio de nombre, y todos los lanzamientos principales se realizaron bajo la marca Sierra.

Caesar IV se publicó el 26 de septiembre de 2006 en América del Norte, en asociación con Tilted Mill Entertainment .

A mediados de 2007, Sierra Online comenzó a lanzar juegos de Xbox Live Arcade para Xbox 360. Uno de los primeros lanzamientos es la conversión del exitoso juego de mesa "al estilo alemán" Carcassonne , que había estado en desarrollo en Secret Lair Studios.

A finales de 2007, Sierra lanzó juegos como el juego de disparos en primera persona TimeShift (que originalmente iba a ser publicado por Atari , pero se retrasó varias veces durante el desarrollo) y el videojuego táctico en tiempo real World in Conflict .

Cierre y venta de propiedades (2008-2009)

En 2008, la empresa matriz de Sierra Entertainment, Vivendi Games, se fusionó con la editora de videojuegos Activision para formar el holding Activision Blizzard . Vivendi Games fue absorbida por Activision después de la fusión y la propiedad de las propiedades de Sierra pasó a manos de Activision. Más tarde ese año, Sierra fue cerrada para una posible venta futura. Antes de la fusión, la gerencia de Activision confiaba en que Sierra dejaría de operar después de la fusión. [38]

El 29 de julio de 2008, Activision anunció una estrategia a largo plazo para su biblioteca de juegos de Sierra y anunció que solo publicarían cinco títulos: Crash: Mind Over Mutant , The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon , Prototype y Ice Age: Dawn of the Dinosaurs , y una nueva propiedad no anunciada. El resto de las propiedades, incluida la división Sierra Online, fueron consideradas por la compañía como "no estratégicas" con sus prácticas comerciales actuales en ese momento. [39] A continuación, se muestra una selección de ventas y reversiones anteriores:

El resurgimiento de la marca bajo el mando de Activision (2014-2016)

El logotipo de Sierra fue utilizado por Activision como etiqueta editorial y marca.

El 7 de agosto de 2014, el sitio web de Sierra, que anteriormente redirigía al sitio web de Activision, se actualizó para mostrar un nuevo logotipo, que decía: "Se revelará más en Gamescom 2014". Activision confirmó que el sello Sierra volvería a lanzar algunos de sus juegos más antiguos, [59] reimaginaría sus franquicias más antiguas y colaboraría con estudios independientes para crear nuevos proyectos "innovadores, atrevidos y gráficamente únicos". [60] Sierra planea centrarse en la publicación de juegos descargables a través de PlayStation Network, Steam y Xbox Live. [61] Ken Williams dijo: "Estamos muy orgullosos de lo que creamos hace todos esos años con Sierra On-Line, y las noticias de hoy sobre llevar a Sierra hacia adelante como una marca específica para indie son muy alentadoras. Esperamos ver el espíritu independiente de Sierra vivo". [62] Ese día, King's Quest y Geometry Wars 3: Dimensions fueron anunciados como los primeros dos juegos publicados bajo la marca Sierra revivida. [63] El 5 de diciembre de 2014, la compañía recibió el premio "Ícono de la industria" durante los The Game Awards de 2014 , y presentó las primeras imágenes del reinicio de King's Quest . [64]

En agosto de 2018, TJX Companies adquirió el dominio sierra.com de Activision, acortando posteriormente el nombre de su subsidiaria Sierra Trading Post a Sierra . [65]

Subsidiarias

Desarrollo

Publicación

Juegos

Sierra desarrolló sus propios juegos y publicó varios juegos de sus divisiones y de desarrolladores externos. Como desarrollador, Sierra lanzó las series de videojuegos King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry y Quest for Glory .

Referencias

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