Halo: Reach es unvideojuego de disparos en primera persona de 2010 desarrollado por Bungie y publicado por Microsoft Game Studios , originalmente para Xbox 360 . La sexta entrega de la serie Halo y una precuela directa de Halo: Combat Evolved , Reach se lanzó en todo el mundo en septiembre de 2010. El juego tiene lugar en el año 2552, donde la humanidad está atrapada en una guerra con el alienígena Covenant . Los jugadores controlan a Noble Six, un miembro de un escuadrón de supersoldados de élite , cuando el mundo humano conocido como Reach cae bajo el ataque del Covenant.
Después de lanzar Halo 3 en 2007, Bungie se dividió en equipos para desarrollar dos juegos diferentes: lo que se convertiría en Halo 3: ODST y Reach . Los desarrolladores decidieron crear una precuela de la trilogía original de Halo , liberándose de la obligación de abordar viejos hilos argumentales. Como el juego se desarrollaría en un mundo humano condenado a ser destruido, se centraron en hacer del entorno un personaje en sí mismo. Los veteranos compositores de Halo , Martin O'Donnell y Michael Salvatori , volvieron a componer la música de Reach , con el objetivo de lograr un sonido más sombrío que coincidiera con la historia.
Reach se anunció en el E3 2009 en Los Ángeles y el primer tráiler en el motor se mostró en los Spike Video Game Awards de 2009 . Los jugadores que compraron ODST eran elegibles para participar en una versión beta multijugador de Reach en mayo de 2010; La versión beta permitió a Bungie obtener comentarios de los jugadores para corregir errores y realizar ajustes en el juego antes de enviar la versión final. Microsoft otorgó a Reach su mayor presupuesto de marketing de juegos hasta el momento y creó comerciales de acción en vivo, figuras de acción y medios interactivos galardonados para promocionar el juego.
El juego recaudó 200 millones de dólares el día de su lanzamiento, estableciendo un nuevo récord para la franquicia. Reach se vendió bien en la mayoría de los territorios, moviendo más de tres millones de unidades en su primer mes en Norteamérica. La recepción crítica fue positiva; Los críticos de publicaciones como GamePro , IGN y Official Xbox Magazine lo llamaron el mejor título de Halo hasta el momento. Los críticos en general elogiaron los gráficos y el sonido del juego, pero la trama y los personajes fueron recibidos de manera menos positiva. Reach fue el último juego de Halo de Bungie ; Los juegos posteriores han sido supervisados por la filial de Microsoft, 343 Industries . El juego se lanzó para Windows y Xbox One como parte de Halo: The Master Chief Collection en diciembre de 2019.
Halo: Reach es un juego de disparos en primera persona en el que los jugadores experimentan predominantemente el juego desde una perspectiva en primera persona; La perspectiva del juego cambia a tercera persona cuando se usan ciertas armas, equipos, vehículos y cuando un jugador muere. [1] La jugabilidad es más similar a Halo: Combat Evolved que a juegos posteriores de la serie. [2] La pantalla frontal del jugador muestra y rastrea las armas, habilidades y salud actuales del jugador; también contiene una brújula y un "rastreador de movimiento" que registra aliados, enemigos y vehículos en movimiento en un radio determinado del jugador. El HUD cambia cuando el jugador pilota vehículos. [3] : 2-5
En la campaña del juego, que se puede jugar solo o en modo cooperativo, los jugadores asumen el papel de Noble Six, un supersoldado que participa en combate con el colectivo alienígena conocido como Covenant . [4] El Pacto viene en ocho variedades distintas con diferentes rangos y clases para cada tipo; por ejemplo, los Elites son los líderes de un grupo, mientras que los Grunts son menos inteligentes y sólo peligrosos en grupos grandes. [3] : 11 El jugador está equipado con un escudo de energía de recarga que absorbe el daño de armas, fuego e impactos. Cuando el escudo de energía se agota, el jugador pierde salud. Cuando la salud del jugador llega a cero, el personaje muere y el juego se recarga desde un punto de control guardado. La salud se repone utilizando paquetes de salud repartidos por los niveles de Reach . [5] Los encuentros de la campaña con enemigos suelen ser espacios grandes y abiertos con escondites de armas, cobertura contra el fuego enemigo y puntos estratégicos. [6] Una novedad en la serie Halo son las secuencias de peleas de perros ambientadas en el espacio. [7]
Reach presenta versiones actualizadas de armas antiguas, además de nuevas armas que cumplen diversos roles de combate. En Halo 3 , los jugadores pueden llevar equipos potenciadores de un solo uso que ofrecen ventajas ofensivas o defensivas temporales. Este sistema de equipo de un solo uso se reemplaza en Reach por habilidades de armadura reutilizables y persistentes que permanecen con un personaje hasta que son reemplazadas por un equipo diferente. Las habilidades son sprint, lo que permite al jugador moverse a un ritmo mayor durante varios segundos; jetpack, que permite al jugador volar por un tiempo limitado; camuflaje activo , que hace que un jugador sea más difícil de ver (cuanto menos se mueva, más camuflado estará); holograma, que crea una copia del jugador corriendo hacia un punto objetivo; escudo anticaída, que crea una burbuja que cura a quienes están dentro y los protege de una cantidad limitada de daño; y bloqueo de armadura, que inmoviliza al jugador, pero le otorga invencibilidad por un breve período de tiempo. Cuando el jugador sale del bloqueo de armadura, libera un EMP de corto alcance , rompiendo los escudos de los jugadores cercanos y alejando los objetos móviles. Si un vehículo embiste a un jugador que tiene el blindaje bloqueado, el vehículo sufrirá graves daños. [8] Cuando juegan como Covenant Elites, los jugadores también tienen acceso a una habilidad de evadir armadura que les permite correr rápidamente en cualquier dirección. [8]
Reach admite el modo multijugador jugador contra jugador a través de pantalla dividida en una sola Xbox 360, redes locales ( System Link ) y el servicio Xbox Live antes de que se cerraran los servidores en enero de 2022. [9] El juego incluye modos multijugador estándar como " Slayer " y Capture The Flag , así como tipos de juegos nuevos en la franquicia. En "Headhunter", los jugadores dejan caer calaveras al morir, que otros jugadores pueden recoger y depositar en zonas especiales para ganar puntos. Cuando los jugadores mueren, todos los cráneos acumulados se eliminan. "Stockpile" hace que los equipos compitan para recolectar banderas neutrales, manteniéndolas en puntos de captura cada minuto para obtener puntos. "Generator Defense" enfrenta a tres supersoldados humanos, o Spartans, contra tres soldados Covenant llamados Elites. El objetivo de los Elites es destruir tres generadores, mientras los Spartans defienden la instalación. Después de cada ronda, los jugadores cambian de roles. "Invasión" es un modo de seis contra seis con tres escuadrones de dos en cada equipo. El tipo de juego enfrenta a Spartans contra Elites; Las élites compiten por el control de territorios para desactivar un escudo que protege un núcleo de navegación. Una vez que el escudo está desactivado, deben transferir el núcleo a una nave de descenso; los espartanos deben impedirlo. A medida que avanza el juego, se abren nuevos vehículos y áreas del mapa. La jugabilidad de Spartans y Elites es similar, pero no idéntica. Las élites son más grandes, se mueven más rápido y pueden regenerar completamente su salud. [10] Dependiendo del modo de juego que elija el jugador, los Spartans y Elites tienen diferentes equipamientos predeterminados. Sin embargo, si juega localmente, el jugador puede modificar las configuraciones tanto para Spartans como para Elites para que sean las que elija el jugador en el menú de configuración.
Junto a otras opciones multijugador está el "tiroteo", donde los jugadores se enfrentan a oleadas de enemigos cada vez más difíciles en un juego de supervivencia. Los jugadores pueden personalizar las opciones de tiroteo, incluida la cantidad y los tipos de enemigos. Firefight versus permite a un equipo Elite controlado por un jugador intentar evitar que un equipo Spartan gane puntos. Los modos de juego como la defensa del generador también se pueden jugar en el tiroteo. [11] [12] [13]
También se incluye con Reach " Forge ", un editor de niveles. Los jugadores pueden editar los mapas multijugador predeterminados y un gran mapa vacío conocido como "Forge World", agregando o modificando puntos de generación , armas y elementos. Los objetos pueden integrarse en otros objetos y también pueden ajustarse a orientaciones específicas. [14] Otras características incluidas son el "teatro", donde los jugadores pueden ver películas guardadas de sus juegos y tomar capturas de pantalla y videoclips para la posteridad, y el recurso compartido de archivos, donde los jugadores pueden cargar sus capturas de pantalla, películas, mapas personalizados y tipos de juego para vista pública. [3] : 20–24
Reach tiene lugar en un entorno futurista de ciencia ficción ; Es el año 2552, poco antes de los acontecimientos del videojuego Halo: Combat Evolved , [15] y durante los acontecimientos de la novela Halo: The Fall of Reach . Halo: Reach ignora en gran medida el canon y la línea de tiempo de los eventos establecidos en la novela, lo que genera varias inconsistencias en la trama de la franquicia. [16] Los humanos, bajo los auspicios del Comando Espacial de las Naciones Unidas (CSNU), han estado librando una larga guerra contra un colectivo de razas alienígenas conocidas como el Covenant. Por los acontecimientos de Reach , casi todas las colonias interestelares de la humanidad han caído. Reach en sí es una colonia similar a la Tierra que sirve como el principal centro militar del UNSC en el sistema de Epsilon Eridani . La colonia alberga a más de 700 millones de civiles, además de la presencia militar allí. [17]
El juego sigue las acciones del "Noble Team", una unidad de operaciones especiales del UNSC compuesta por supersoldados de élite conocidos como Spartans . [18] Los jugadores asumen el papel de una nueva incorporación al equipo identificado por el distintivo de llamada Noble Six. El líder del equipo Noble es Carter-A259, un soldado sensato. Su segunda al mando, Catherine-B320 (a la que otros miembros del equipo se refieren como "Kat"), tiene un brazo biónico; Juntos, Carter y Kat son los únicos miembros originales que quedan del Noble Team. Los otros miembros actuales incluyen al especialista en armas pesadas y sobreviviente Spartan-II Jorge-052, el especialista en asalto Emile-A239 y el tirador Jun-A266. [15] [19] [20]
Noble Six se reúne con el resto del equipo Noble, poco antes de que los envíen a investigar por qué se ha desconectado un relé de comunicaciones. Descubren que las fuerzas del Covenant han invadido Reach. El equipo es reubicado para defender la Base Sword, una instalación de la Oficina de Inteligencia Naval (ONI), de un asalto Covenant. Después de repeler el ataque, Noble Team se encuentra con Catherine Halsey , una científica y la mente maestra detrás del programa Spartan y su armadura motorizada MJOLNIR . Halsey pregunta sobre la participación de Noble en el relevo, sospechando que el Covenant estaba intentando recuperar datos ONI altamente clasificados del sitio.
Jun y Six descubren una fuerza invasora reuniéndose en el planeta. El CSNU lanza un asalto a la mañana siguiente para repeler la invasión. El Equipo Noble ayuda a la fuerza de ataque, apuntando a estaciones de artillería y puestos de mando clave. Se revela un superportaaviones Covenant encubierto; Al carecer de un arma convencional para destruir el portaaviones, Jorge y Six introducen de contrabando un motor desliespacial en una corbeta Covenant en ruta para repostar combustible en el portaaviones. Con el cronómetro dañado, Jorge deja caer a Six fuera del hangar de la corbeta y se queda atrás para detonar el motor manualmente y destruir el portaaviones. Otra flota Covenant llega poco después.
De vuelta a la superficie, Six ayuda con la defensa de la ciudad y la evacuación de civiles y se reúne con el Equipo Noble, pero Kat es asesinada por un francotirador Covenant. Llamado a Sword Base para una misión de demolición de tierra arrasada , Halsey redirige al equipo Noble bajo tierra a un antiguo artefacto alienígena, que ella cree que es vital para ganar la guerra contra el Covenant. Al Equipo Noble se le confía transportar la inteligencia artificial Cortana y sus datos sobre el artefacto al barco del UNSC Pillar of Autumn , atracado en un astillero. Jun deja el equipo para escoltar a Halsey a un lugar seguro.
De camino al Pillar of Autumn , Carter resulta herido y se sacrifica para permitir que Six y Emile lleguen al astillero. Emile utiliza un emplazamiento de conductores masivos para defender el Autumn contra los enemigos, mientras Six le entrega Cortana al capitán de Autumn , Jacob Keyes . Cuando Emile muere, Six se queda atrás para operar el arma y asegurar el escape de Autumn . Cortana, utilizando los datos del artefacto alienígena, lleva a Autumn a un mundo anillo de Halo , lo que lleva a los eventos de Halo: Combat Evolved . En una escena posterior a los créditos , Six lucha en una última batalla contra las abrumadoras fuerzas del Covenant. En 2589, el casco de Six permanece en las llanuras cubiertas de hierba de un Reach ahora restaurado. Una narración de Halsey elogia al Noble Team, que permitió la victoria de la humanidad sobre el Covenant.
Halo: Reach se anunció el 1 de junio de 2009, acompañado de un avance en la conferencia de prensa de Microsoft Electronic Entertainment Expo (E3). [21] Un comunicado de prensa anunció que una invitación a la beta multijugador abierta del juego aparecería en 2010. [22] Reach es el último desarrollo de juego de Bungie para la serie Halo . La responsabilidad del desarrollo de futuros juegos de Halo recayó en 343 Industries, filial de Microsoft. [23]
Un avance lanzado el 3 de marzo de 2010 mostró el modo multijugador del juego. [24] Bungie reveló partes de la campaña del juego y Firefight en el E3 2010 . El juego alcanzó el hito de "liberación de errores cero" el 23 de junio, lo que significa un cambio de la creación de contenido a la resolución de problemas; La inteligencia artificial con errores u otros elementos se eliminarían en lugar de arreglarse en este momento debido a limitaciones de tiempo. [25] Bungie publicó la lista completa de logros del juego el 30 de julio, incluidos sus títulos, símbolos y requisitos, [26] y completó Reach entre finales de julio y principios de agosto de 2010. [27]
Después de Halo 3 , el estudio de desarrollo Bungie creó un equipo interno para trabajar en el juego de Halo planeado por Peter Jackson , Halo Chronicles . Chronicles finalmente fue cancelado y el equipo comenzó a trabajar en un proyecto de expansión independiente, Halo 3: ODST , mientras otro equipo, liderado por el director creativo Marcus Lehto y el líder de diseño Christian Allen , [28] trabajaba en Reach . [29] El equipo consideró muchos conceptos y enfoques diferentes del juego; entre las ideas rechazadas estaba una secuela de Halo 3 . [30] El equipo finalmente se decidió por una precuela del primer juego de Halo en sesiones de lluvia de ideas. Tendría lugar en el planeta Reach, durante un momento crucial de la guerra. "Reach, como planeta ficticio, era simplemente un gran candidato para jugar. Es un mundo tan rico, rodeado de una gran ficción", dijo Lehto. "Pensamos: 'Está bien, eso es todo. Tenemos muchas cosas que podemos hacer allí para poder construir una historia inmensa con ello'". [31] Ya no tenemos la carga de continuar los hilos de la historia de Halo . trilogía, Bungie usó Reach para introducir nuevos personajes y escenarios. [27] Cuando Reach termina con la destrucción del planeta titular, Bungie quería asegurarse de que los jugadores aún sintieran una sensación de logro y éxito. "En general, es un desafío garantizar que el jugador sienta que está haciendo lo correcto hasta el final", dijo Lehto. [32] [33]
Lehto recordó que hacer una historia basada en personajes era un gran desafío: los jugadores llegarían a saber más sobre ellos a medida que avanzaban en la campaña, pero los personajes espartanos también tenían que comportarse de manera inteligente. [34] Los juegos de Halo presentaban constantemente protagonistas que permanecían en silencio durante las secuencias de juego. El administrador de la comunidad, Brian Jarrard, presionó para que se permitiera a los jugadores elegir una Noble Six femenina y que las cinemáticas y el diálogo cambiaran en consecuencia. [35] La secuencia del juego post-créditos fue objeto de intensa discusión; algunos en Bungie querían eliminarlo. El productor ejecutivo Joe Tung señaló: "El componente de 'supervivencia'... nos pareció genial. Definitivamente hablamos sobre diferentes versiones de cómo estaba sucediendo eso y diferentes versiones del final [del juego] cinematográficamente, pero creo que la forma en que finalmente sucedió "Terminé es simplemente un final realmente exitoso, significativo y emocionalmente impactante". [36]
Los desarrolladores originalmente tenían la intención de trasladar los activos existentes de Halo 3 a Reach y actualizarlos. [37] Para Halo 3 , Bungie se había visto obligado a reducir partes del juego para adaptarlas a las limitaciones del motor del juego, [35] pero quería que Reach se viera mejor que sus predecesores. [38] "Cuanto más empezamos a investigar esto, más descubrimos que, de manera realista, podíamos reconstruir cada activo desde cero con un enorme aumento en la calidad sin invertir mucho más tiempo", dijo el artista 3D de Bungie, Scott Shepherd. [37] Se aumentó la resolución de textura y el número de polígonos para los modelos; El rifle de asalto Reach está construido con más polígonos que un personaje marino completo de Halo 3 . [37] El concepto de la precuela también le dio al equipo de arte la oportunidad de rediseñar enemigos, armas y elementos clave de la serie. Los artistas encontraron inspiración en el arte conceptual original de Halo: Combat Evolved ; La forma de los Covenant Grunts rediseñados provino de un boceto que el artista conceptual Shi Kai Wang creó diez años antes. [37] [39]
Los desarrolladores rediseñaron el motor del juego , el software que maneja el renderizado y gran parte del juego. [40] Bungie contrató a un experto en captura de movimiento para desarrollar animaciones de personajes más realistas. [34] La construcción de un estudio de captura de movimiento interno le ahorró tiempo a Bungie, ya que los datos de captura de movimiento se podían aplicar a los modelos del juego el mismo día en que se filmaron. [41] Los desarrolladores buscaron aumentar el valor de repetición centrándose en mejorar la inteligencia artificial. [38] En lugar de programar encuentros con enemigos, se centraron en un mundo más abierto o un enfoque sandbox para las batallas. [40]
Martin O'Donnell compuso la música de Reach con música adicional de Michael Salvatori . O'Donnell escribió música "sombría y más visceral", ya que la trama se basa en los personajes y se centra en un planeta que ya se sabe, en el universo ficticio de Halo , que ha caído. [42] La primera música que escribió para Reach se escuchó en el estreno mundial del juego y la usó como pieza inicial para desarrollar más temas. [43] O'Donnell comenzó a trabajar en Reach mientras ODST , para el cual también escribió la música, todavía estaba en producción, pero no comenzó a componer hasta agosto de 2009. Los antiguos colaboradores de Halo Salvatori, C. Paul Johnson y Stan LePard ayudaron a O -Donnell. Tanto Reach como ODST no tienen el canto gregoriano. Con Reach , no les dio responsabilidades estrictamente divididas. "Esta vez decidí proponer algunos temas, tempos, claves y otros puntos de partida básicos para ideas musicales", explicó O'Donnell. "Los compartí con todos los demás compositores y simplemente les pedí que se fueran si se sentían inspirados por algo de ese material". Los trabajos en progreso que se les ocurrieron fueron retocados por O'Donnell o enviados de regreso para que su compositor los terminara. [44]
En juegos anteriores de Halo , las secciones de música se superponen y cambian según la acción del jugador. El sistema de audio interactivo de Reach era mucho más complejo y presentaba la capacidad de combinar hasta siete capas de instrumentación en comparación con las dos de Combat Evolved . [45] Los desarrolladores también ampliaron el sistema de efectos de sonido. Cada objeto que interactúa en Reach produce dos sonidos para los objetos respectivos; por ejemplo, un vehículo Warthog que golpea a un soldado Covenant blindado produce un ruido metálico crujiente basado en los dos elementos que chocan. [46] La interacción entre los objetos y el terreno se demostró en un entorno de juego que O'Donnell llamó "la sala de rayas" por las bandas de colores alternos en los objetos y el entorno. [45]
La beta multijugador de Reach estaba abierta a los propietarios de Halo 3: ODST . En noviembre de 2009 se vendieron más de tres millones de copias de ODST. [47] Bungie estimó entre dos y tres millones de jugadores para la próxima beta de Reach , en comparación con los 800.000 que participaron en la prueba de Halo 3 . [48] [49] Los cronogramas de desarrollo obligaron a Bungie a lanzar una versión beta de seis semanas de antigüedad, plagada de errores y problemas que ya se abordaron en versiones más nuevas. Aunque le preocupaba que estos problemas pudieran empañar la imagen del juego, Jarrard señaló que no tenían más remedio que enviarlo tal como estaba y comunicarse con los jugadores sobre las correcciones. [50]
Más de 2,7 millones de jugadores participaron en la versión beta, que duró del 3 al 20 de mayo. [51] El juego fue lanzado por un grupo interno de empleados de Bungie y Microsoft, con un número total de jugadores de miles. Cuando la versión beta se hizo pública, más de un millón jugaron el primer día, lo que provocó que los servidores back-end tuvieran dificultades para manejar el tráfico. Si bien el equipo de ingeniería había sobreestimado la carga del servidor, los errores en los grupos de servidores provocaron que se realizaran copias de seguridad de las cargas de juegos, lo que ralentizó el emparejamiento hasta que se pudieran solucionar los problemas subyacentes. Jarrard señaló que los 16 millones de horas totales de juego y el lanzamiento a gran escala de la versión beta eran vitales para ver cómo funcionaría Reach . [50] [52]
Bungie utilizó la versión beta para corregir errores, fallas técnicas y problemas de equilibrio dentro de los elementos del juego. [53] "Necesitábamos que nuestros fans proporcionaran comentarios", dijo Lehto, y agregó que tener una gran audiencia para "martillar" el juego les permitió recopilar comentarios útiles para moldear el producto terminado. [54] El juego recopila automáticamente estadísticas como velocidades de carga y de emparejamiento, así como preferencias del juego; Clasificar lo que Jarrard llamó "la retroalimentación anecdótica más subjetiva" de correos electrónicos, notas y foros resultó más difícil. La versión beta de Reach generó más de 360.000 publicaciones en los foros de la comunidad de Bungie. Bungie creó hilos oficiales para grupos de problemas para gestionar el gran volumen de comentarios; "Intentamos darle a la gente una vía un poco más directa para dar esa retroalimentación y hacernos la vida más fácil. Definitivamente fue mucho para evaluar y digerir", dijo Jarrard. [50] Ciertos comentarios de los jugadores no se correlacionaban con los datos estadísticos obtenidos de los partidos durante la versión beta. Chris Carney, el diseñador principal del modo multijugador, recordó su insatisfacción con la pistola al principio de la versión beta; Al final de la versión beta, el arma era responsable de la mayoría de las muertes provenientes de armas recién incluidas en el juego. Bungie implementó partidas de prueba especiales para eliminar variables ocultas , equilibrar el juego y realizar otros cambios informados. [55]
Reach se lanzó el 14 de septiembre de 2010 en 25 países. Decenas de miles de tiendas se inscribieron para los eventos de lanzamiento de medianoche; Los eventos patrocinados se llevaron a cabo en Londres, Oslo, Estocolmo y Nueva York. [56] [57] Se vendieron tres ediciones. La edición estándar constaba del juego y su manual. La edición limitada incluía una bolsa de artefactos con información de la historia, empaques diferentes y un conjunto exclusivo de armadura Elite en el juego. La "edición legendaria" contenía todos los materiales de la edición limitada, un empaque diferente, dos horas de comentarios de los desarrolladores sobre las escenas del juego, un efecto de armadura espartana en el juego y una estatua de 4,5 kg (10 libras) creada por McFarlane Toys. . [58] Los jugadores norteamericanos que compraron una primera copia del juego (en la tienda cerca del día del lanzamiento o en preventa) recibieron una personalización del casco de "reconocimiento" Spartan en el juego; Los jugadores de otras regiones solo podían obtenerlo realizando un pedido por adelantado. [59] Reach también vino con una Xbox 360 Slim de edición limitada que luce sonidos y acabados con temática de Halo y dos controladores. [60]
Posteriormente, Microsoft incluyó Reach como descarga de Xbox Live Marketplace el 12 de agosto de 2010, a un precio de 99999 Microsoft Points (~US $ 1250). [61] Un portavoz confirmó que la descarga fue para fines de revisión de los medios y que no había planes para distribuir el juego al público a través de Games on Demand. [61] Cuatro días después, los piratas informáticos lograron acceder, descargar y distribuir el juego en línea; [62] [63] Microsoft declaró que estaban investigando el asunto. [64] Halo 2 , Halo 3 y ODST también se filtraron antes de su lanzamiento previsto. [65] Bungie lanzó una demostración el 24 de mayo de 2011, que presenta un nivel para un solo jugador del modo historia del juego, un mapa competitivo multijugador y una misión cooperativa de tiroteo. [66]
Halo: Reach se lanzó para Windows y Xbox One como parte de Halo: The Master Chief Collection el 3 de diciembre de 2019. [67] [68]
Según Jarrard, el equipo decidió tener un marketing mucho más "grandioso" para Reach que el de ODST . [48] Microsoft otorgó a Reach su mayor presupuesto de marketing de juegos en ese momento, superando la escala y el costo de 6,5 millones de dólares del galardonado marketing de Halo 3 . Los especialistas en marketing centraron sus esfuerzos en conectarse con los consumidores a través de temas universales, en lugar de superar el impulso de Halo 3 . [69] AgencyTwoFifteen del Interpublic Group of Companies se encargó del desarrollo de estrategias y vídeos para el impulso de marketing, mientras que AKQA desarrolló componentes interactivos. Las agencias participaron en el marketing de Halo 3 . El mensaje de los anunciantes era simple: "Recuerden Reach. Céntrese en los héroes, no en las víctimas. Expanda nuestra audiencia más allá de los fanáticos de Halo ". [70]
La campaña publicitaria comenzó en abril de 2010 con el cortometraje de acción real "Birth of a Spartan". [70] Una serie de videos en línea que destacan un día en la vida de los ciudadanos promedio de Reach antes de la invasión del Covenant, comenzó el 23 de agosto, seguida de anuncios de televisión el 29 de agosto . [71] La serie concluyó a fines de agosto con otro corto, " Entregar esperanza". [72] Como parte de las promociones, Microsoft creó una escultura de luz interactiva ; los usuarios iniciaron sesión en un sitio web donde podían dirigir un robot industrial KUKA para que trazara puntos de luz; más de 54.000 puntos crearon un monumento al Equipo Noble que se desvaneció a menos que se trazaran más puntos. [73] El marketing de Reach ganó varias distinciones de la industria, entre ellas trece medallas de los premios MI6 Game Marketing Conference Awards. [74]
Se lanzaron varias líneas de mercancías vinculadas. McFarlane, que había producido juguetes para Halo 3 , creó una línea de figuras de acción de cinco pulgadas, [75] mientras que la marca de juguetes Play Arts de Square Enix creó figuras adicionales. [76]
Reach ganó 200 millones de dólares en ventas el primer día, un récord para la franquicia. Sus fuertes ventas sugirieron a los analistas que los títulos principales de la temporada navideña podrían revertir las lentas ventas de videojuegos en 2010. [77] En sus primeros dieciséis días, el juego vendió mercancías por valor de 350 millones de dólares. [78] Reach se estrenó en la cima de Xbox 360 y en las listas multiplataforma en la mayoría de los territorios. [79] Cifras del Grupo NPD estimaron que Reach vendió 3,3 millones de unidades en América del Norte, lo que lo convierte en el tercer juego para su generación de consolas (Xbox 360, PS3, Wii) en vender más de tres millones de unidades durante el primer mes de su lanzamiento. (junto con Halo 3 y Modern Warfare 2 ). [80] Halo: Reach se convirtió en el tercer juego más vendido de 2010 en Norteamérica, detrás de Call of Duty: Black Ops y Madden NFL 11 . [81] Vendió 4,7 millones de unidades en septiembre de 2011. [82]
En el Reino Unido, la primera semana de Reach fue el quinto mejor lanzamiento en el territorio, superando el debut de Halo 3 en 20.000 unidades y el de ODST en 200.000 unidades. [83] En su segunda semana en las listas del Reino Unido, Reach fue el segundo título más vendido, desplazado por el juego de carreras F1 2010 . [84] Reach siguió ocupando el primer lugar en América del Norte. [85] [86] En Japón, el juego debutó en el primer lugar con 44.413 unidades, pero le fue mal a largo plazo (al igual que otros juegos de Halo ). Esta cifra estuvo por encima de las ventas de ODST de 29.734 en el período de tiempo comparable, pero por debajo de las 61.143 de Halo 3 . [87] Reach salió del top 20 de títulos más vendidos por completo en su segunda semana. [88] [89]
Reach admite contenido descargable adicional (DLC). Bungie lanzó el primer DLC del juego, denominado "Noble Map Pack", el 30 de noviembre de 2010; [90] este paquete de mapas contiene tres mapas, únicos porque no se basan en los niveles de campaña de alcance . [91] Microsoft se asoció con Certain Affinity , que había trabajado en los mapas de Halo 2 , [92] para producir el segundo, "Defiant Map Pack", [93] que estuvo disponible para su descarga el 15 de marzo de 2011. [94]
343 Industries for Reach lanzó una "actualización del título" que modificó la mecánica del juego, como la propagación de balas y el daño cuerpo a cuerpo. La actualización también contenía listas de reproducción para Halo: Combat Evolved Anniversary . [95] Los compradores de la edición de aniversario recibieron un cupón para descargar los siete mapas multijugador del juego directamente en Reach ; el paquete de mapas también estuvo disponible para su compra a través de Xbox Live Marketplace. [96] [97]
Halo: Reach recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. En el sitio web de reseñas agregado Metacritic , tiene un promedio de 91/100. [98] Críticos como Thierry Nguyen de 1UP.com , el personal de Edge , Matt Cabral de GamePro y otros consideraron que Reach es el mejor título de Halo hasta el momento. [99] [101] [105] [116] Los revisores notaron que hubo pocos cambios importantes en la fórmula de Halo ; [107] Erik Brudvig de IGN escribió que Reach no era "otro refrito", aunque los veteranos de la franquicia se sentirían inmediatamente como en casa con el juego. [4]
Nguyen, Tom Hoggins de The Daily Telegraph y otros escribieron que Reach tomó los mejores elementos de juegos anteriores y los combinó en la entrada final de Bungie. Hoggins señaló que este enfoque convirtió a Reach en "un crescendo abrasador y sin aliento a una década de trabajo", pero también que era poco probable que convirtiera a los fanáticos que no eran de Halo . [99] [115] [116] Kevin Lynch del Daily Mirror elogió a Bungie por introducir nuevas mecánicas de juego como mochilas propulsoras sin arruinar la curva de aprendizaje del título ni el equilibrio del juego. [116]
Brudvig elogió la campaña por evitar los "paisajes repetitivos y tramas tortuosas y difíciles de seguir" de títulos anteriores de Halo . [4] Chris Watters de GameSpot y otros sintieron que la inteligencia artificial de los personajes amigables que no son jugadores era menos avanzada que la de los enemigos, especialmente mientras conducían. [107] Steve Boxer escribió para The Guardian que la historia de Reach hacía que las entradas anteriores parecieran "amateur"; [114] Nguyen sintió que mientras que los títulos anteriores de Halo se habían visto atrapados en inconsistencias y charlas tecnológicas similares a las de Star Trek , Reach contaba una historia más amplia y accesible. A pesar de esto, sostuvo, el juego adolecía de personajes arquetípicos con los que los jugadores pasaban poco tiempo: "Casi olvido que Noble Four (Emile) existió durante una gran parte de la campaña, ya que rara vez lo vi". [99] Gus Mastrapa de Wired comparó desfavorablemente a Noble Team con los marines de Aliens , escribiendo que la mayoría de los personajes eran poco memorables y unidimensionales. [7] Nguyen también criticó el juego por fallos ocasionales en la exposición, pero los resumió como "pequeñas objeciones" en comparación con las mejoras. [99] Por el contrario, Charlie Baratt de GamesRadar opinó que la campaña de Reach era mejor que la de ODST , pero carecía del "potencial de cambio de franquicia" que prometía. [109] Lynch juzgó que, si bien Bungie todavía no había aprendido a crear una historia perfecta, "[ Reach ] crea de manera experta escena grandilocuente tras escena". [116]
Ben Kuchera de Ars Technica disfrutó del componente multijugador de Reach por su alcance: "no importa cómo juegues, encontrarás algo que te guste". [117] Los críticos elogiaron las muchas opciones de personalización disponibles para los jugadores: [109] Watters y Kuchera elogiaron el concepto de perfiles psicológicos para perfeccionar selecciones de compañeros de equipo más agradables, pero cuestionaron su efectividad; [107] [117] G4 consideraba que Forge World de Reach era más expansivo e impresionante que las ofertas Forge de Halo 3 ; [113] y Lynch escribieron que la gran cantidad de opciones multijugador le daría al juego un largo ciclo de vida para los jugadores. [116]
Los críticos consideraron que los componentes audiovisuales eran un marcado avance con respecto a Halo 3 y ODST . Troy Rawhiti-Forbes del New Zealand Herald escribió que con los gráficos y la animación mejorados, "[ Reach ] parece un proyecto de Hollywood de gran presupuesto". [118] La revista oficial de Xbox reconoció mejores gráficos en otros juegos, pero elogió a Reach por su "belleza llamativa y alcance impresionante", y señaló que la inclusión de vida silvestre y civiles aumentó la impresión de un planeta bajo asedio. [112] Martin Robinson de IGN Reino Unido apreció la cambiante partitura de O'Donnell y los efectos de sonido rehechos, y escribió que las nuevas armas "se sienten como si estuvieran a punto de arrancarte las manos". [110]
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