Activision Publishing, Inc. es una editorial estadounidense de videojuegos con sede en Santa Mónica, California . Funciona como la empresa editorial de su empresa matriz, Activision Blizzard , y consta de varios estudios subsidiarios. Activision es una de las editoriales de videojuegos de terceros más grandes del mundo y fue la editorial más importante de los Estados Unidos en 2016. [5]
La empresa fue fundada como Activision, Inc. el 1 de octubre de 1979 en Sunnyvale, California , por antiguos desarrolladores de juegos de Atari molestos por el trato que recibían de Atari para desarrollar sus propios juegos para la popular consola de videojuegos doméstica Atari 2600. Activision fue el primer desarrollador independiente de videojuegos de consola. La crisis de los videojuegos de 1983 , en parte creada por demasiadas empresas nuevas que intentaban seguir los pasos de Activision sin la experiencia de los fundadores de Activision, dañó la posición de Activision en los juegos de consola y obligó a la empresa a diversificarse en juegos para computadoras domésticas, incluida la adquisición de Infocom . Después de un cambio de gestión, con el director ejecutivo Jim Levy reemplazado por Bruce Davis , la empresa cambió su nombre a Mediagenic y se diversificó en aplicaciones de software empresarial. Mediagenic rápidamente se endeudó y la empresa fue comprada por unos 500.000 dólares estadounidenses por Bobby Kotick y un pequeño grupo de inversores alrededor de 1991.
Kotick renovó y reestructuró drásticamente la empresa para sacarla de la deuda: despidió a la mayoría de su personal, trasladó la empresa a Los Ángeles y volvió a utilizar el nombre de Activision. Basándose en los activos existentes, Activision, dirigida por Kotick, buscó más oportunidades de publicación y, después de recuperarse de sus problemas financieros anteriores, comenzó a adquirir numerosos estudios y varios tipos de propiedad intelectual durante las décadas de 1990 y 2000, entre ellos las series Call of Duty y Guitar Hero . Se formó un holding como empresa matriz de Activision para administrar sus estudios internos y adquiridos. En 2008, este holding se fusionó con Vivendi Games (la empresa matriz de Blizzard Entertainment ) y formó Activision Blizzard, con Kotick como su director ejecutivo. Dentro de esta estructura, Activision administra numerosos estudios de terceros y publica todos los juegos excepto los creados por Blizzard. En octubre de 2023, Microsoft adquirió la empresa matriz Activision Blizzard y sostuvo que la empresa seguirá operando como una empresa independiente. Si bien forma parte de la división Microsoft Gaming , Activision conserva su función como editora de los juegos desarrollados por sus estudios.
En 1976, Warner Communications compró Atari, Inc. a Nolan Bushnell para ayudar a acelerar la comercialización del Atari Video Computer System (Atari VCS o más tarde el Atari 2600) en 1977. Ese mismo año, Atari comenzó a contratar programadores para crear juegos para el sistema. Antes de la adquisición de Warner, la empresa no otorgaba bonificaciones a los programadores que trabajaban en juegos rentables, [6] [7] ni acreditaba públicamente a los programadores, para evitar que fueran reclutados por empresas de juegos rivales. [8] El estilo de gestión de Warner Communications también era diferente al de Bushnell. Según el desarrollador John Dunn , la dirección de Warner trataba a los desarrolladores como ingenieros en lugar de personal creativo, lo que creaba conflictos con el personal. [9] El director ejecutivo de Atari, Ray Kassar , nombrado para ese puesto tras la adquisición de Warner en 1978, estaba comprometido a mantener los costes de producción mínimos para Warner, según David Crane , uno de los programadores de Atari . [10]
A principios de 1979, el departamento de marketing de Atari hizo circular un memorando que enumeraba los cartuchos más vendidos del año anterior para ayudar a orientar las ideas de juegos. [10] Crane señaló que los juegos de los que era totalmente responsable habían aportado más de 20 millones de dólares a la empresa, pero que todavía recibía solo un salario de 20.000 dólares . [11] De un personal de desarrollo de treinta y cinco personas, cuatro programadores (Crane, Larry Kaplan , Alan Miller y Bob Whitehead ) habían producido juegos que habían representado el 60% de las ventas de Atari. [10]
Crane, Kaplan, Miller y Whitehead se manifestaron abiertamente contra la falta de reconocimiento dentro de la compañía y se los conoció como la "Banda de los Cuatro". [11] El grupo se reunió con Kassar en mayo de 1979 para exigir que la compañía tratara a los desarrolladores como las discográficas tratan a los músicos, con regalías y sus nombres en las cajas de los juegos. Kaplan, que llamó a los otros "los mejores diseñadores de [2600] en el mundo", recordó que Kassar llamó a los cuatro hombres "diseñadores de toallas" y afirmó que "cualquiera puede hacer un cartucho". [12]
Los cuatro tomaron la decisión de abandonar Atari y comenzar su propio negocio, pero no estaban seguros de cómo hacerlo. [11] En 1979, el concepto de desarrolladores externos no existía, [13] ya que el software para consolas de videojuegos era publicado exclusivamente por los fabricantes de los sistemas para los que se diseñaban los juegos; [14] por lo tanto, el pensamiento común era que para hacer juegos de consola, uno necesitaba hacer una consola primero. [10] Los cuatro decidieron crear su propia empresa de desarrollo de juegos independiente. Su abogado los dirigió a Jim Levy , quien en ese momento estaba recaudando capital de riesgo para ingresar al negocio del software para las primeras computadoras domésticas. Levy escuchó sus planes, estuvo de acuerdo con su dirección y ayudó a los cuatro a asegurar aproximadamente $ 1 millón en capital de Sutter Hill Ventures . [11] También consultaron con un asesor legal sobre sus planes de desarrollar juegos para Atari VCS e incluyeron los honorarios de litigio en su inversión de capital. [10]
En agosto, Crane y Miller habían dejado Atari, y Whitehead se les unió poco después. [12] Kaplan también había dejado Atari en agosto, pero inicialmente decidió no unirse porque no le gustaba el plan de negocios inicial; regresó más tarde para unirse a Activision ese diciembre. [15] Activision se fundó formalmente el 1 de octubre de 1979, con Levy como director ejecutivo. La empresa se llamó inicialmente "Computer Arts, Inc.", aunque consideraron un nombre mejor. Los fundadores habían pensado en el nombre VSync, Inc., pero temían que el público no lo entendiera o no supiera cómo decirlo. Levy sugirió combinar "activo" y "televisión" para crear Activision. [16] [17]
Activision comenzó a trabajar en el garaje de Crane en la segunda mitad de 1979, cada programador desarrollaba su propio juego que estaba previsto que se lanzara a mediados de 1980: Dragster , Fishing Derby , Checkers y Boxing . [10] El conocimiento de los cuatro sobre el Atari 2600, así como los trucos de software para el sistema, los ayudó a hacer que sus propios juegos fueran visualmente distintos de los juegos producidos por Atari. [11] Para distinguirse aún más, las cajas de Activision eran de colores brillantes y presentaban una captura de pantalla del juego en la contraportada. [11] Los manuales de instrucciones de los juegos dedicaban al menos una página para dar crédito al desarrollador. Además, para casi todos los juegos de Activision hasta 1983, los manuales de instrucciones incluían instrucciones para enviar a la empresa una fotografía de las puntuaciones más altas de un jugador para recibir un parche a cambio. [18]
Antes del lanzamiento de los primeros cuatro juegos, Activision obtuvo un espacio en el Consumer Electronics Show de mediados de 1980 para mostrar sus títulos, y rápidamente obtuvo una prensa favorable. [10] La atención brindada a Activision preocupó a Atari, ya que la salida de los cuatro ya había creado una gran mella en su personal de desarrollo. [11] Atari inicialmente intentó empañar la reputación de Activision utilizando la prensa de la industria en el CES para etiquetar a quienes tomaban secretos comerciales como "gente malvada y terrible", según Crane, y luego amenazó con negarse a vender juegos de Atari a minoristas que también vendieran estos títulos de Activision. [10] A fines de 1980, Atari presentó una demanda formal contra Activision para tratar de detener a la compañía, alegando que los cuatro habían robado secretos comerciales y violado acuerdos de confidencialidad . [10] La demanda se resolvió en 1982, y Activision acordó pagar regalías a Atari, pero legitimó el modelo de desarrollo de terceros. [11] [19]
Tras la primera ronda de lanzamientos, cada uno de los fundadores desarrolló sus propios títulos, aproximadamente una vez al año, durante los primeros años de la empresa. [11] Si bien sus juegos de 1980 fueron éxitos modestos, uno de los primeros juegos exitosos de la compañía fue Kaboom!, lanzado en 1981, que fue el primer juego de Activision en vender más de un millón de unidades. [10] El título estrella de Activision fue Pitfall! de 1982 , creado por Crane. Se vendieron más de cuatro millones de copias del juego. [20] Cerca del final de 1982, Kaplan dejó Activision para trabajar en el desarrollo de la computadora personal Amiga , ya que quería involucrarse más en el desarrollo de hardware. [21] [10]
Las ventas totales de Activision se estimaron en 157 millones de dólares y los ingresos en 60 millones de dólares antes de su oferta pública inicial en junio de 1983 ; en ese momento Activision tenía alrededor de 60 empleados. [11] [10] Danny Goodman afirmó en Creative Computing Video & Arcade Games en 1983: "Dudo que haya un propietario activo [de Atari 2600] que no tenga al menos un cartucho de Activision en su biblioteca". [22] La compañía completó su oferta pública en junio de 1983 en NASDAQ bajo el símbolo bursátil AVSN. [11] [23]
El éxito de Activision, junto con la popularidad de la Atari 2600, dio lugar a que muchas más consolas domésticas fueran desarrolladas por terceros, así como otras consolas domésticas. Activision produjo algunos de sus juegos de Atari para las consolas Intellivision y ColecoVision , entre otras plataformas. [24] Sin embargo, también surgieron varios nuevos desarrolladores externos, que intentaron seguir el enfoque que había utilizado Activision pero sin la experiencia que ellos tenían; según Crane, varias de estas empresas se fundaron con capital de riesgo y contrataron a programadores con poca experiencia en diseño de juegos de la calle, publicando en masa cualquier producto que los desarrolladores hubieran hecho. Este fue un factor que contribuyó al colapso de los videojuegos de 1983. [ 11]
Para Activision, si bien sobrevivieron a la crisis, sintieron sus efectos en los años siguientes. Estos desarrolladores externos cerraron, dejando almacenes llenos de juegos sin vender, que los minoristas astutos compraron y vendieron con un descuento masivo ( 5 dólares en comparación con el precio minorista sugerido por el fabricante de Activision de 40 dólares ). Si bien todavía había una demanda de juegos de Activision, los consumidores sin educación se sintieron más atraídos por los títulos con grandes descuentos, lo que redujo sus ingresos. [11] Sus ingresos trimestrales cayeron de $ 50 millones a mediados de 1983 a aproximadamente $ 6-7 millones a fines de 1984, según Levy, y se vieron obligados a despedir personal, pasando de aproximadamente 400 empleados a 95 en ese período. [25] Debido a esto, Activision decidió que necesitaba diversificar sus juegos en computadoras domésticas como Commodore 64 , Apple y Atari de 8 bits para evitar cerrar por completo el negocio como otros desarrolladores externos. [11] Aún así, hubo una fuga de talentos hasta 1985 debido a la crisis. Miller y Whitehead se fueron en 1984 debido a la gran devaluación de sus acciones y luego formaron Accolade . [11] [21]
Con la crisis de los videojuegos haciendo que el desarrollo de juegos de consola fuera una propuesta arriesgada, la compañía se centró en el desarrollo para ordenadores domésticos con juegos como Little Computer People y Hacker , mientras que Levy intentó mantener los gastos bajo control a medida que se recuperaban. [11] Buscando expandirse más, Activision adquirió, a través de una fusión corporativa, el pionero de las aventuras de texto en dificultades Infocom en junio de 1986. Esta adquisición fue encabezada por Levy, que era un gran fan de los títulos de Infocom y sentía que la empresa estaba en una posición similar a la de Activision. [21] Aproximadamente seis meses después de la "boda de Infocom", la junta directiva de Activision decidió reemplazar a Levy por Bruce Davis . Davis estaba en contra de la compra de Infocom desde el principio y fue de mano dura en su gestión, [26] e incluso intentó buscar una demanda para recuperar su compra de los accionistas de Infocom. [11] Crane también encontró difícil trabajar con Davis y estaba preocupado por cómo Davis manejó el cierre de Imagic , uno de los estudios de desarrollo de terceros formados después del éxito de Activision en 1981. [11] Crane dejó Activision en 1986 y ayudó a Garry Kitchen a fundar Absolute Entertainment . [11] A fines de 1986, Activision adoptó la marca Electric Dreams, generalmente utilizada para software británico, para títulos fuera del inglés para el mercado estadounidense. [27]
En 1988, Activision comenzó a involucrarse en software además de los videojuegos, como aplicaciones comerciales. Como resultado, Activision cambió su nombre corporativo a Mediagenic para representar mejor todas sus actividades. [29] [11]
Mediagenic estaba formado por cuatro grupos:
En 1989, tras varios años de pérdidas, Activision cerró los estudios de Infocom y ofreció a sólo 11 de los 26 empleados trasladarse a la sede de Activision en Silicon Valley . Cinco de ellos aceptaron la oferta. [26]
Cabe destacar que durante esta época, se sabía que Mediagenic había trabajado en la versión inicial de un juego de fútbol que sería la base de Joe Montana Football . Michael Katz de Sega of America había logrado que Sega pagara a Mediagenic a principios de 1990 para desarrollar esto en la versión de marca después de asegurar los derechos del nombre de Joe Montana , pero no estaba al tanto de los problemas internos que habían estado sucediendo dentro de la empresa, que habían dejado el estado del juego prácticamente sin terminar. Katz y Sega se vieron obligados a llevar el juego incompleto a Electronic Arts , que había estado desarrollando su propia serie John Madden Football para computadoras personales, para completar el juego. [30]
Durante este período, Mediagenic, a través de Activision, se aseguró los derechos para distribuir juegos de Cyan Worlds . El primer juego publicado por Activision desde Cyan fue The Manhole , en CD-ROM para computadoras personales, el primer juego importante distribuido en este formato. [31] [32] [10]
La gestión de Davis de Mediagenic no logró producir una empresa rentable; en 1991, Mediagenic reportó una pérdida de $26.8 millones en solo $28.8 millones de ingresos y tenía más de $60 millones en deuda. [11] [33] Esta deuda incluía una multa de $6 millones contra Mediagenic en mayo de 1990 después de perder demandas por infracción de patentes presentadas en su contra por Magnavox sobre las similitudes de los juegos de Activision con las patentes de Magnavox. [34] Cyan rompió su contrato con Activision y recurrió a Broderbund para la publicación, incluido lo que se convertiría en uno de los juegos de computadora más importantes de la década de 1990, Myst . [33]
Bobby Kotick se había interesado en el valor de la industria de los videojuegos después de la crisis, y él y otros tres inversores trabajaron para comprar Commodore International en un esfuerzo por obtener acceso a la línea de computadoras personales Amiga . Después de no poder completar la compra, el grupo compró una empresa que licenciaba personajes de Nintendo y, a través de Nintendo, se dirigió a la fallida Mediagenic. [35] Kotick se sintió atraído a comprar Mediagenic no por sus ofertas actuales, sino por el nombre de Activision, dados sus éxitos pasados con Pitfall!, con la esperanza de restaurar a Activision a su antigua gloria. [36] Después de no poder negociar una compra con Davis, Kotick y otros inversores compraron Mediagenic en una adquisición hostil por aproximadamente $ 500,000 en 1991. Este grupo de inversores incluía al empresario inmobiliario Steve Wynn y Philips Electronics . [34] [37] [35]
Kotick se convirtió en CEO de Mediagenic tras su compra e hizo varios cambios inmediatos: despidió a todos menos a 8 de los 150 empleados de la empresa, realizó una reestructuración completa de la empresa, desarrolló un plan de reestructuración de quiebra y reincorporó la empresa en Los Ángeles, California. [19] En el plan de quiebra, Kotick reconoció que Mediagenic todavía tenía activos valiosos, que incluían la biblioteca de Infocom, así como sus herramientas de creación para hacer juegos, la red de distribución de Activision y licencias para desarrollar en las consolas domésticas de Nintendo y Sega. [33] Kotick compensó parte de la deuda entregando acciones de la empresa a sus distribuidores para mantenerlos interesados en el éxito de la empresa; esto incluyó convencer a Philips Electronics , la empresa matriz de Magnavox, de convertir su deuda legal en acciones de Activision. [34] [33] Kotick también hizo que la empresa reeditara varios de sus títulos anteriores de consolas e Infocom como compilaciones para computadoras personales. Kotick también había reconocido el valor de la propiedad Zork de Infocom, y había hecho que la compañía desarrollara una secuela, Return to Zork . Combinados, estos pasos permitieron a Mediagenic cumplir con el plan de quiebra, y para fines de 1992, Kotick renombró a Mediagenic con el nombre original de Activision. [33] La nueva Activision salió a bolsa en octubre de 1993, recaudando alrededor de $40 millones , [19] y cotizó en NASDAQ bajo su nuevo símbolo de cotización ATVI . [37]
En 1995, el enfoque de Kotick había cumplido una de las promesas que había hecho a los inversores: que les daría cuatro años de crecimiento del 50% en ingresos sin perder nada. Una vez alcanzado este objetivo, Kotick le encargó a Activision su segunda promesa a los inversores: desarrollar juegos de alta demanda y lograr que la empresa fuera rentable en 1997. [33]
Activision publicó MechWarrior en primera persona en 1989, basado en el juego de lápiz y papel BattleTech de FASA . Una secuela, MechWarrior 2 , se lanzó en 1995 después de dos años de retrasos y luchas internas, lo que llevó a FASA a no renovar su acuerdo de licencia con Activision. Para contrarrestarlo, Activision lanzó varios juegos más con el nombre de MechWarrior 2 , que no violaban su acuerdo de licencia. Estos incluyeron NetMech , MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy y MechWarrior 2: Mercenaries . Toda la serie de juegos MechWarrior 2 representó más de US$70 millones en ventas.
Activision adquirió la licencia de otro juego de guerra basado en lápiz y papel , Heavy Gear , en 1997. La versión del videojuego fue bien recibida por los críticos, con una calificación promedio del 81,46% en GameRankings y siendo considerado el mejor juego del género en ese momento por GameSpot . El motor Mechwarrior 2 también se utilizó en otros juegos de Activision, incluidos Interstate '76 de 1997 y Battlezone de 1998 .
Con varios de sus propios juegos desarrollados con éxito ayudando a obtener ganancias, Kotick llevó a Activision a comenzar a buscar adquisiciones de estudios de desarrollo de videojuegos, guiados por encuestas de mercado para determinar en qué áreas de contenido enfocarse. [35] Se estima que entre 1997 y 2008, Activision realizó 25 adquisiciones, varias por montos no revelados. Varias de estas se produjeron antes de 2001, en medio de la burbuja puntocom , lo que le permitió a la empresa adquirir estudios a una valoración más baja. [35] El 16 de junio de 2000, Activision se reorganizó como una sociedad de cartera , Activision Holdings, para administrar Activision y sus subsidiarias de manera más efectiva. [38] Activision cambió su nombre corporativo de "Activision, Inc." a "Activision Publishing, Inc.", mientras que Activision Holdings tomó el antiguo nombre de Activision, "Activision, Inc." [38] Activision Publishing se convirtió en una subsidiaria de propiedad absoluta de Activision, que a su vez se convirtió en una empresa que cotiza en bolsa, con todas las acciones en circulación del capital social convertidas. [38] [39]
Algunas de las adquisiciones e inversiones clave realizadas por Activision en este período incluyen:
Aunque Activision tuvo mucho éxito con su gama de desarrolladores y series exitosas, a Kotick le preocupaba que no tuvieran un título para el creciente mercado masivo multijugador en línea , que presentaba la oportunidad de ingresos continuos de modelos de suscripción y microtransacciones en lugar de los ingresos de una sola venta. Alrededor de 2006, Kotick contactó a Jean-Bernard Lévy , el nuevo CEO de Vivendi , un conglomerado de medios francés. Vivendi tenía una división de juegos, Vivendi Games , que luchaba por ser viable en ese momento, pero su característica principal era que poseía Blizzard Entertainment y su exitoso juego World of Warcraft , que generaba $ 1.1 mil millones al año en tarifas de suscripción. Vivendi Games también era dueño de Sierra Entertainment . [19]
Lévy reconoció que Kotick quería el control de World of Warcraft y ofreció permitir que las compañías se fusionaran, pero solo si Lévy tenía la mayoría de las acciones en el grupo fusionado, lo que obligó a Kotick a ceder el control. Kotick se preocupó por esta decisión durante un tiempo, según amigos e inversores. Durante este tiempo en 2006-2007, algunas de las antiguas propiedades exitosas de Activision comenzaron a decaer, como Tony Hawk's , por lo que Activision compró RedOctane , el editor de la franquicia Guitar Hero . [19] Kotick se reunió con el presidente de Blizzard, Mike Morhaime , y se enteró de que Blizzard también había tenido una incursión exitosa en llevar sus juegos a China, un mercado potencialmente lucrativo. Dada esta oportunidad potencial, Kotick aceptó la fusión. [19]
La junta directiva de Activision firmó la fusión en diciembre de 2007. [50] La fusión se completó en julio de 2008. La nueva compañía se llamó Activision Blizzard y estaba dirigida por Kotick, mientras que Vivendi mantuvo una participación del 52% en la compañía. [19] [51] Se estimó que la nueva compañía valía US$18.9 mil millones , por delante de Electronic Arts , que estaba valorada en US$14.1 mil millones . [52]
Activision Publishing sigue siendo una subsidiaria de Activision Blizzard luego de la fusión y es responsable del desarrollo, producción y distribución de juegos de sus estudios internos y subsidiarios. Eric Hirshberg fue anunciado como CEO de Activision Publishing en 2010. [39]
Activision Publishing fundó Sledgehammer Games en noviembre de 2009. Formada a principios de 2009 por Glen Schofield y Michael Condrey , ex líderes de Visceral Games que habían trabajado en Dead Space , Sledgehammer tenía la intención de desarrollar un título derivado de Call of Duty inspirado en la jugabilidad de Dead Space . Sin embargo, a principios de 2010, los problemas legales entre Infinity Ward y Activision Blizzard llevaron a que varios miembros de Infinity Ward se fueran, y Activision asignó a Sledgehammer para ayudar a Infinity Ward en el próximo título importante de Call of Duty , Modern Warfare 3. [ 53] Desde entonces, Sledgehammer, Infinity Ward y Treyarch comparten las tareas de desarrollo de la serie insignia, con el apoyo de Raven y otros estudios según sea necesario.
En febrero de 2010, Activision Blizzard informó de pérdidas significativas de ingresos derivadas de una desaceleración de las ventas de Guitar Hero y de sus juegos más casuales. Posteriormente, Activision Publishing cerró Red Octane, Luxoflux y Underground Development , además de despedir a aproximadamente el 25% del personal de Neversoft. [54] [55] Ese mismo año, Activision cerró Budcat Creations en noviembre de 2010 y Bizarre Creations en febrero de 2011. [56] [57]
Hirshberg dejó el puesto de director ejecutivo en marzo de 2018. [58]
En la década de 2020, Activision se centró más en la franquicia Call of Duty , incluido el lanzamiento del juego gratuito Call of Duty: Warzone en 2020. Para abril de 2021, la compañía había asignado todos sus estudios internos para trabajar en alguna parte de la franquicia Call of Duty . [59] Esto incluye un nuevo estudio, Activision Mobile, dedicado al título Call of Duty Mobile como se informó en agosto de 2021. [60] [61]
En 2021, mientras todos sus empleados trabajaban de forma remota durante la pandemia de COVID-19 , Activision y su matriz Activision Blizzard desalojaron el edificio de su sede de larga data en Santa Mónica y finalizaron su contrato de arrendamiento con Boston Properties . En septiembre de 2021, subarrendaron un espacio de oficina mucho más pequeño en Santa Mónica en Pen Factory (una antigua fábrica de Paper Mate ) de Kite Pharma , que había alquilado el espacio a Lincoln Property Company. [62]
Con la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft en octubre de 2023, Activision Blizzard en su conjunto, incluida la subdivisión Activision Publishing, se convirtió en una división separada bajo la división Microsoft Gaming de Microsoft. [63]
El 8 de marzo de 2024, 600 trabajadores de Activision QA en Texas, Minnesota y California se sindicalizaron bajo el Communication Workers of America (CWA), lo que lo convirtió en el sindicato más grande en la industria de los videojuegos de los Estados Unidos . [64]
El 16 de mayo de 2024, Activision anunció la creación del estudio Elsewhere Entertainment, con sede en Varsovia , creado para el desarrollo de una nueva IP AAA basada en narrativa no asociada con otras series de Activision como Call of Duty . El estudio está formado por varios desarrolladores asociados con otras franquicias de juegos basados en narrativa como The Last of Us , Uncharted , The Witcher y Far Cry, entre otras; en el momento del anuncio estaban reclutando más personal para crear una " experiencia de juego de última generación y de última generación", así como una franquicia con "un legado perdurable que va mucho más allá de los juegos". [65]
En julio de 2024, el sindicato de actores Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), que proporciona numerosos actores de voz para videojuegos, iniciaría una huelga laboral contra varios editores de videos, incluido Activision, debido a las preocupaciones sobre la falta de protecciones de IA que afectan no solo a los actores de videojuegos, sino también al uso de IA para replicar la voz de un actor o crear una réplica digital de su imagen. [66] [67]
En 2003, la empresa recibió el premio "First Penguin" de Game Developers Choice en reconocimiento a su posición como primer desarrollador externo. [85]
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