Tomb Raider: Legend es unvideojuego de acción y aventuras desarrollado por Crystal Dynamics y publicado por Eidos Interactive . Es la séptima entrada principal de la serie Tomb Raider y un reinicio de la serie que reinventó los orígenes y el carácter de la protagonista de la serie, Lara Croft . El juego fue lanzado en 2006 para Microsoft Windows , PlayStation 2 , Xbox , Xbox 360 , PlayStation Portable , GameCube , Game Boy Advance , Nintendo DS y teléfonos móviles .En 2011 se lanzóun port para PlayStation 3 como parte de The Tomb Raider Trilogy .
La leyenda detalla la búsqueda de Lara Croft de la mítica espada Excalibur , corriendo por todo el mundo contra su ex amiga Amanda Evert. El juego presenta a Lara navegando por niveles lineales, luchando contra enemigos y resolviendo acertijos ambientales para progresar. Las versiones DS y GBA comparten la historia del juego mientras presentan una jugabilidad deportiva ajustada a las plataformas. La versión móvil adapta las ubicaciones del juego a escenarios de combate y plataformas basados en comandos sobre rieles .
Tras el fracaso crítico de Tomb Raider: The Angel of Darkness de Core Design , Eidos transfirió el desarrollo del próximo Tomb Raider al desarrollador estadounidense Crystal Dynamics, que comenzó la producción en 2004. El objetivo era revitalizar la franquicia, tanto con la jugabilidad como con La propia Lara está siendo rediseñada. El creador de Lara, Toby Gard, se incorporó para ayudar con esto y estuvo profundamente involucrado en el proyecto. El compositor Troels Brun Folmann diseñó la música para cambiar durante los niveles a medida que avanza el jugador.
Legend recibió críticas generalmente positivas, y muchos elogiaron el juego como un regreso a la forma de la serie, y ganó o fue nominado para múltiples premios de juego. Los ports de GBA y DS recibieron puntuaciones más bajas debido al impacto de las limitaciones del hardware en el juego. Vendiendo más de tres millones de copias en todo el mundo, Legend ayudó a revitalizar la marca Tomb Raider y restableció a Lara Croft como un ícono de los juegos. Al juego le siguieron dos juegos más ambientados en la misma continuidad; Tomb Raider: Anniversary , una nueva versión del primer juego de la serie que se lanzó en 2007, mientras que en 2008 siguió una secuela directa de Legend , Tomb Raider: Underworld .
Tomb Raider: Legend es un juego de acción y aventuras para un solo jugador en el que el jugador controla a Lara Croft , desde una perspectiva en tercera persona , a través de ocho niveles ubicados en siete ubicaciones alrededor del mundo. [6] [7] [8] Como Lara Croft, el jugador puede saltar, escalar y balancearse a lo largo de repisas y postes o escaleras verticales, gatear por espacios pequeños, balancearse sobre cuerdas y postes horizontales, interactuar con objetos e interruptores, usar un agarre. línea para balancearse a través de espacios y atraer objetos hacia ella, y nadar y bucear bajo el agua por un tiempo limitado. Diferentes combinaciones de botones pueden crear más movimientos, como rodar y zambullirse. [8] [9] : 10–11 Algunos niveles tienen a Lara en una motocicleta corriendo por esa parte del nivel mientras lucha contra enemigos. [8] [10]
Los acertijos pueden bloquear el progreso en el nivel hasta que Lara los resuelva activando interruptores dentro del área. Estos y otros objetivos, como evitar o bloquear trampas, pueden implicar empujar grandes bloques por el entorno. [7] En algunas secciones, el jugador debe pasar eventos de tiempo rápido reaccionando a las indicaciones de control que aparecen en la pantalla. [7] Mientras explora, Lara puede usar su gancho para mover y destruir ciertos objetos, usar una pequeña antorcha para iluminar áreas oscuras, identificar diferentes características ambientales usando sus binoculares y recoger un máximo de tres paquetes de salud que pueden curar el daño sufrido durante jugabilidad. [9] : Se pueden encontrar entre 14 y 15 artefactos coleccionables ocultos en cada nivel y desbloquear funciones adicionales, mientras que las Contrarreloj desafían a los jugadores a completar cualquier nivel dentro de un límite de tiempo. [7] [9] : 14-15
Durante el combate, Lara automáticamente fija a los enemigos, y el jugador puede cambiar a otro objetivo dentro del alcance. Puede moverse libremente para evitar ataques enemigos y provocar peligros ambientales que la ayuden en el combate. Lara puede acceder a hasta dos tipos de armas; sus pistolas gemelas predeterminadas con munición infinita y un arma secundaria, que se recoge durante un nivel y tiene munición limitada que puede reponerse de los enemigos derrotados que llevan el mismo tipo de arma. Lara también puede llevar granadas para lanzarlas a los enemigos, realizar ataques cuerpo a cuerpo cuando esté lo suficientemente cerca y usar su gancho para aturdirlos brevemente. Cuando está cerca de un enemigo objetivo, Lara puede realizar un ataque de salto que ralentiza el tiempo mientras está en el aire, lo que le permite tener más tiempo para despachar a sus enemigos. [7] [8] [9] : 12–13 Si la salud de Lara se agota, ella muere y reinicia en un punto de control anterior. [11]
Las versiones de consola doméstica, Microsoft Windows y PlayStation Portable (PSP) comparten contenido y diseño de niveles. [12] [13] La versión de PSP incluye "Tomb Trials" exclusivos. Estas misiones hacen que los jugadores naveguen por una serie de obstáculos dentro de un límite de tiempo o busquen tesoros dentro de uno de los niveles del juego. Tomb Trials se puede completar tanto en modo para un solo jugador como en modo multijugador , donde dos jugadores pueden competir en uno en una red local. [13] [14] La versión de Nintendo DS (DS) utiliza un híbrido de entornos 3D y sprites 2D . Lara se mueve a través de niveles como en las versiones principales y los jugadores usan la pantalla táctil y las funciones de micrófono de la DS en el juego. La versión de Game Boy Advance (GBA) es un juego de desplazamiento lateral 2D . [6] La versión móvil utiliza tres de las ubicaciones y divide su juego en dos tipos por ubicación. En las secciones de plataformas, los jugadores deben guiar a Lara a través de los peligros ambientales. En las secciones de combate Lara deberá esquivar el fuego enemigo y matar a todos los enemigos para seguir adelante. El juego en cada etapa se desarrolla sobre rieles con movimientos y aportes limitados por parte del jugador. [15]
Tomb Raider: Legend vuelve a contar la historia de la arqueóloga y aventurera británica Lara Croft. Cuando era niña, ella y su madre Amelia son las únicas supervivientes de un accidente aéreo en el Himalaya . Públicamente, Lara fue la única sobreviviente del accidente, ya que su madre aparentemente murió al interactuar con un artefacto mágico en un templo nepalí donde se refugiaron. Después de su terrible experiencia, Lara realiza expediciones arqueológicas con su padre Richard antes de su desaparición y presunta muerte en Camboya cuando ella tiene dieciséis años. En los años posteriores, se ha vuelto famosa e infame por su trabajo como arqueóloga y exploradora, impulsada en privado por la necesidad de comprender el destino de su madre. [16] [17]
El experto en tecnología estadounidense Zip y el asistente de investigación inglés Alister Fletcher la apoyan en las misiones desde su casa solariega en Inglaterra , donde viven con su mayordomo Winston Smith. Durante los eventos de Legend , Lara interactúa con múltiples personajes secundarios. Entre ellos se incluyen Anaya Imanu, una vieja amiga que a menudo ha ayudado a Lara durante sus hazañas, el magnate de los medios y periodista y reportero de investigación Toru Nishimura, que también experimentó riesgos similares a los de Lara, y Shogo Takamoto, empresario convertido en jefe yakuza a quien Lara enfrentó una vez por antigüedades falsificadas. Los principales antagonistas son Amanda Evert, una vieja amiga de Lara, presuntamente muerta después de un incidente catastrófico en Perú , y su socio, el playboy estadounidense James Rutland. [17]
Lara Croft ( Keeley Hawes ) se dirige a Bolivia siguiendo una pista de Anaya para encontrar un estrado de piedra en la ciudad en ruinas de Tiwanaku . Lara cree que la piedra está relacionada con la desaparición de su madre tras el accidente aéreo. Un flashback muestra a la joven Lara activando un estrado similar en un monasterio nepalí, creando un portal mágico; Amelia desaparece al sacar una espada ornamentada del estrado después de escuchar voces desde el portal. Luchando contra mercenarios que exploran Tiwanaku, Lara se enfrenta a su empleador, James Rutland, que tiene un fragmento de una espada idéntica a la de Nepal. Antes de irse, menciona a Amanda Evert ( Kath Soucie ) como si todavía estuviera viva. Lara se encuentra con Anaya en Perú cerca del sitio donde murió Amanda. En un flashback, se ve a Lara y Amanda como parte de un equipo arqueológico que investiga una tumba enterrada. Una poderosa "Entidad" que custodiaba la tumba mató a todos menos a ellos antes de desaparecer cuando Amanda sacó una piedra de una puerta para abrirla. La tumba se inundó y Lara se vio obligada a abandonar a Amanda después de que aparentemente fue aplastada por los escombros que caían.
Lara drena la tumba inundada y demuestra que Amanda sobrevivió y ahora está trabajando con Rutland para encontrar la espada. En el corazón de la tumba, Lara encuentra una estatua de la última reina de Tiwanaku, cuya vida es muy paralela a las leyendas comunes del Rey Arturo , y una réplica de su espada. La punta se parece a un artefacto robado por Takamoto de la Universidad de Waseda . En Tokio , las negociaciones de Lara con Takamoto fracasan y ella irrumpe en sus oficinas antes de enfrentarlo y derrotarlo en un duelo final. El fragmento de espada robado, que tiene habilidades mágicas destructivas, fue descubierto por un cruzado del siglo XI que se dice que fue un caballero de Arturo. Luego, Lara persigue a Rutland hasta un templo de Ghana escondido detrás de una cascada que Richard Croft exploró durante su carrera. Rutland está buscando la llave Ghalali, un talismán que puede volver a forjar la espada. Durante sus exploraciones, Lara encuentra un colgante que pertenece a Amelia. Al enfrentarse a Rutland, quien asumió que Richard encontró la llave Ghalali, Lara toma el fragmento de su espada, al enterarse de que Amanda ha saqueado su casa en busca de ella.
Lara persigue a Amanda hasta Kazajstán , donde descubre una base de investigación soviética de la década de 1950 que intentó sin éxito convertir las energías de la espada en un arma. Amanda, ahora amargada por los acontecimientos en Perú, la lleva hasta el artefacto. Finalmente, desata la Entidad domesticada sobre Lara usando su piedra de control. Lara evita a la Entidad y recupera el fragmento de espada mientras la antigua instalación se desintegra. Lara también descubre el escudo del caballero que tenía el fragmento, que porta un mapa antiguo. El mapa decodificado lleva a Lara a Cornualles y a un museo turístico con temática del Rey Arturo construido sobre un complejo oculto que alberga las tumbas del Rey Arturo y sus caballeros alrededor de un estrado roto. Se da cuenta de que la espada que está persiguiendo es la legendaria Excalibur , una de las muchas espadas forjadas por una civilización anónima que ha creado un monomito dentro de múltiples culturas posteriores, dejada en pedazos y esparcida por todo el mundo por los caballeros de Arturo.
Al recuperar el fragmento que le quedó a Arthur, escapa de la tumba y de la serpiente marina que protege la espada. De regreso a casa, el grupo se da cuenta de que Richard encontró la llave Ghalali en Ghana y se la entregó a Amelia para reemplazar el colgante que perdió; ahora está en el avión estrellado en Nepal. Durante una conversación con Winston, Lara revela su determinación de salvar la reputación arruinada de su padre utilizando Excalibur para probar sus teorías sobre las tarimas. Al regresar a Nepal, Lara recupera la llave Ghalali, luego viaja al monasterio que contiene el estrado original y vuelve a forjar Excalibur. El estrado roto se astilla cuando intenta usarlo, lo que la obliga a regresar al estrado intacto en Bolivia. Al llegar, se ve obligada a matar a Rutland durante una pelea con sus mercenarios y destruye la Entidad cuando Amanda la invoca y se fusiona con ella. Al colocar la espada en el estrado, Lara activa un portal y tiene una visión de Amelia. Al darse cuenta de que el portal es una grieta en el tiempo, Lara intenta advertir a Amelia, pero Amanda entra en pánico y grita para quitar la espada antes de que el estrado explote, lo que desencadena los acontecimientos de la aparente muerte de Amelia. Una Lara enfurecida casi le dispara a Amanda, pero Amanda dice que Amelia fue transportada a Avalon . Lara deja inconsciente a Amanda y se propone encontrar a Amelia.
El estudio británico Core Design desarrolló la serie Tomb Raider hasta 2003. Tras el exitoso lanzamiento del juego original en 1996, produjeron cuatro secuelas sucesivas entre 1997 y 2000. [18] [19] Su sexto y último juego de Tomb Raider , Tomb Raider: The Angel of Darkness , acosado por problemas de desarrollo, se estrenó rápidamente para vincularlo con la película de 2003 Lara Croft: Tomb Raider – The Cradle of Life , una secuela de la exitosa película de 2001 . El juego fue un fracaso crítico debido a sus problemas técnicos y se le atribuyó el fracaso comercial de The Cradle of Life de Paramount Pictures . [16] [18] [20] El fracaso de El ángel de las tinieblas , además de la fatiga general con la serie entre el personal de Core Design, provocó la cancelación de secuelas planificadas y Eidos Interactive trasladó las responsabilidades de desarrollo a otro estudio. [19] [21] [22] [23]
Crystal Dynamics asumió la responsabilidad del desarrollo de futuros juegos de Tomb Raider . Habían ganado fama por su trabajo en las series Gex y Legacy of Kain . [24] El equipo responsable de Legend fue el mismo equipo responsable de Legacy of Kain: Defiance . [25] Según el productor Morgan Gray, el equipo quedó impresionado inicialmente al recibir la tarea de producir la serie Tomb Raider antes de comprender completamente los desafíos involucrados. [26] Una incorporación notable al equipo fue Toby Gard , una de las figuras creativas clave de la franquicia Tomb Raider como diseñador principal del primer Tomb Raider y creador de Lara. Gard se unió al equipo de Crystal Dynamics durante la fase de preproducción; Se le ha referido como diseñador senior, consultor creativo y diseñador de personajes principal. [26] [27] [28] Gard también ayudó al equipo a desarrollar las primeras animaciones de Lara, coescribió la historia general y trabajó en la creación de los personajes tanto de Lara como del resto del elenco. [29] [30] La producción del juego comenzó en 2004 y duró aproximadamente dos años. [31]
Al observar cómo necesitaban revivir la serie después de la negatividad que rodeaba a El ángel de las tinieblas , el equipo decidió que el esquema de movimiento y control de Lara necesitaba ser completamente rediseñado para una audiencia de juegos moderna. Lara tuvo que volver a explorar ruinas y tumbas antiguas tras el controvertido enfoque en ubicaciones urbanas en El ángel de las tinieblas . [26] [32] Pequeños equipos intercambiaron ideas y trabajaron en cada ubicación. Se eligió Bolivia para el nivel inicial, para que Lara pudiera escalar acantilados. Originalmente no se incluirían niveles urbanos, pero después de discutirlo, el equipo decidió incluir un entorno urbano para brindar variedad de juego, lo que llevó a la creación del nivel de Tokio. Al crear cada lugar, el equipo utilizó imágenes del paisaje y la arquitectura locales para que sus diseños de niveles siguieran siendo auténticos. [26] Un corte de nivel significativo del juego fue una tercera ubicación en América del Sur que habría tenido una pieza de Excalibur. El equipo decidió que tres ubicaciones pondrían demasiada atención en Sudamérica, por lo que crearon el nivel de Kazajstán para reemplazarlo. Los segmentos de motocicletas se describieron como similares a los minijuegos , cambiando el ritmo de los jugadores. [29] Un segmento de bicicletas destinado a poner fin al nivel de Inglaterra también se cortó debido a preocupaciones de programación. [26]
El esquema de control de los títulos anteriores, que implicaba mover a Lara a través de niveles construidos usando un sistema de cuadrícula, fue completamente descartado. [33] El nuevo sistema de control, denominado "movimiento fluido", permitiría a los jugadores aprender a controlar a Lara y navegar niveles de forma segura con un mínimo de dificultad. [31] El combate se diseñó en torno a la destreza acrobática de Lara y su objetivo principal como aventurera. Estaba equilibrado para que no fuera intrusivo y agradable tanto para los recién llegados como para los veteranos de la serie. [26] Finalizar las animaciones de Lara, todas animadas a mano, tomó mucho tiempo y representó aproximadamente entre el 15 y el 20% del código del juego. Se tuvieron que eliminar varios movimientos y elementos en distintas etapas de desarrollo. [26] La física realista, algo todavía novedoso en los juegos en ese momento, se integró en el juego. [31] En lugar de utilizar motores de física disponibles en el mercado, el equipo creó un sistema de física personalizado que manejaba todo, desde el diseño de rompecabezas hasta el movimiento de personajes y entorno. [26] El esquema de control y la atmósfera general se inspiraron en Ico . [29] Otra influencia en el equipo fue el Tomb Raider original y su secuela de 1997 . [33] Se consideraron elementos en línea, pero se descartaron para que el equipo pudiera concentrarse en ofrecer una experiencia pulida para un jugador. [33]
Legend utiliza un motor de juego basado en una versión actualizada de la tecnología utilizada en Legacy of Kain: Soul Reaver . [28] Crear entornos más abiertos fue un desafío para el equipo de desarrollo. Sus diseños de entorno para la serie Legacy of Kain eran más cerrados y requerían una arquitectura de nivel y motor diferente. Una parte clave del diseño del motor fue un sistema de transmisión ; Los niveles se dividieron en unidades individuales que se cargaron dentro y fuera dependiendo de la posición de Lara en el nivel. Esto permitió al equipo crear niveles con una gran cantidad de detalles sin exceder las limitaciones de memoria de las consolas planificadas. [25] [26] Más tarde, el equipo dijo que desarrollar el motor en paralelo con el contenido del juego causaba problemas tanto a la hora de decidir qué se debía conservar de cada versión como al realizar ajustes. [31] La inteligencia artificial (IA) fue rediseñada para reaccionar a las acciones de Lara, y los enemigos humanos pudieron detectarla y flanquearla. [28]
El equipo decidió reiniciar la línea de tiempo de la serie, reelaborando el personaje de Lara. A pesar de esto, incorporaron elementos de su experiencia original y aventuras anteriores en su nueva historia de fondo y entorno del mundo como un homenaje al trabajo de Core Design y a la base de fans en general. [33] También se incluyeron elementos seleccionados de las dos primeras películas de Tomb Raider . [28] El subtítulo " Leyenda " pretendía representar el regreso a los orígenes de Lara que representaba el juego en su conjunto. [34] La historia contó con un equipo de tres personas trabajando en ella durante todo el período de desarrollo. [31] En lugar de un uso "tradicional" de CGI y escenas en tiempo real , una combinación de cinemáticas en el motor y diálogos durante el juego contó la historia. [28]
El equipo quería incluir un personaje de la continuidad original, pero casi todos los personajes principales que Lara había encontrado estaban muertos. Decidieron utilizar una versión reinventada de Zip, que anteriormente había aparecido en Tomb Raider: Chronicles . El uso de Zip y Alister permitió al equipo crear una nueva dinámica para contar historias a través de intercambios de diálogo durante el juego. Rutland era inicialmente un "tipo malo 'macho' mucho más estereotipado", pero finalmente fue rediseñado en la versión más intelectual utilizada en el juego final. [26] La historia reiniciada contextualizó la búsqueda del tesoro de Lara para comprender y tal vez revertir el destino de su madre. Si bien el misterio central que rodea a Excalibur se completó al final del juego, el hilo central del destino de Amelia quedó sin resolver. El equipo lo concibió como el hilo narrativo principal que vincularía futuras entregas. [29] El tema central del juego se basó en las teorías del viaje del héroe de Joseph Campbell . El equipo trabajó en el mito artúrico y el uso de Excalibur como parte de la historia que rodea la búsqueda de Lara. [26]
Una parte importante del rediseño fue la propia Lara, un proceso en el que Gard estuvo íntimamente involucrado. [29] Inicialmente, el equipo utilizó el modelo de Lara de El ángel de las tinieblas como base e hizo ajustes como adelgazarla y eliminar las líneas marcadas de su rostro. Cuando Gard se unió al equipo, dijo que quería rediseñar completamente a Lara, algo con lo que el equipo estaba contento debido a su papel en su creación. Entre los cambios que implementó se encuentran un atuendo completamente nuevo y cambiar el cabello trenzado de Lara por un diseño de cola de caballo. [26] Al rediseñar su figura, Gard quería mantener la figura femenina caricaturizada de Lara mientras se centraba en una estructura ósea y muscular realista. [16] A pesar de los rediseños, Gard no sintió que la personalidad de Lara hubiera cambiado mucho desde su visión inicial, pero estaba representada más claramente para los jugadores. [28]
La actriz de voz de Lara fue refundida. Keeley Hawes , una actriz de cine y televisión británica conocida por su trabajo en Spooks , reemplazó a Jonell Elliott, quien había prestado su voz al personaje desde Tomb Raider: The Last Revelation hasta The Angel of Darkness . Hawes fue la cuarta actriz en expresar el personaje. [35] [36] Shelley Blond , la voz de Lara del juego original, también fue contactada para el papel. Blond confirmó su interés en retomar el papel, pero finalmente Crystal Dynamics se decidió por Hawes debido a su estatus de celebridad. [37] El personal de Eidos la describió como perfecta para el papel, ya que tenía el "equilibrio adecuado entre aristocracia y actitud para realmente dar vida a [Lara] Croft en todo su esplendor". [35] A Hawes se le asignó el papel después de leer un par de líneas que le dio su agente de voz, quien envió una cinta a Crystal Dynamics. [36] La modelo británica Karima Adebibe fue contratada para interpretar a Lara en eventos publicitarios. [35]
El compositor interno Troels Brun Folmann se encargó de la música del juego. [26] Folmann había trabajado anteriormente con Crystal Dynamics en la partitura del Proyecto Snowblind después de unirse a la empresa para completar la investigación de una tesis doctoral. Tras su experiencia positiva en el Proyecto Snowblind , Crystal Dynamics le pidió a Folmann que calificara el proyecto y lo invitó a crear nuevos sistemas de calificación. El objetivo de Folmann era crear una partitura ambiciosa que emulara el estilo musical de las películas de Hollywood . Muchos compositores, desde figuras clásicas hasta películas modernas, influyeron en la obra de Folmann. [38] Legend era la partitura más larga en la que había trabajado en ese momento. Le llevó nueve meses completarlo. [39] La cantidad de música creada se ha estimado entre cinco y siete horas. Se usaron de cuatro a cinco horas en el juego y el resto se eliminó. [26] [39]
Folmann creó una partitura para el juego basada en una fusión de elementos electrónicos y orquestales informados por cada área del juego, en lugar del curso más "obvio" de utilizar un estilo puramente orquestal. [40] Mientras que otros juegos en ese momento, y en años anteriores, habían utilizado relativamente pocas pistas de música estática para un nivel que se repetía continuamente, Folmann buscó crear una partitura variada que se adaptara a las acciones del jugador. Había variaciones musicales para cada sección de un nivel con una versión silenciosa y una de combate que cambiaban suavemente según la situación. Si bien este tipo de música no era nuevo, la limitada capacidad de audio de la RAM de las consolas de juegos hacía que fuera muy difícil implementarlo de manera efectiva. Para crear la partitura dentro de estas limitaciones, Folmann creó un sistema que denominó "micropuntuación". El tema principal del nivel se reproducía de fondo con otras capas de música reproducidas sobre él, que cambiaban según las condiciones dentro del nivel y las acciones del jugador. [26] [38]
Folmann compuso la partitura completa utilizando nueve computadoras, dedicándose una computadora a cada parte de la partitura general. Esto le permitió crear una partitura sinfónica de gran formato dentro de las limitaciones del hardware. [38] Intentó imaginar cómo se sentirían los jugadores en cada entorno mientras creaba la partitura. Por ejemplo, utilizó música relajante para el nivel de Croft Manor y el sonido épico de la orquesta para la huida de Lara de la Serpiente Marina que custodia la tumba del Rey Arturo. [41] Cada nivel tenía su propio instrumento principal, tomado de la región donde se estableció el nivel, formando parte de su puntuación general. Folmann investigó exhaustivamente los estilos musicales característicos de cada región. [40] [42] También dio a los personajes individuales sus propios motivos musicales. [42] Los instrumentos étnicos jugaron un papel importante en la partitura general. Folmann compró una variedad de instrumentos incluyendo duduk , shakuhachi , tambores africanos y flautas de pan bolivianas . [38] El tema principal de la serie, un motivo de cuatro notas compuesto para el juego original por Nathan McCree , se incorporó al tema principal de Legend usando un duduk. Folmann también lo incorporó en la música del resumen de la misión. [41]
Legend se anunció en abril de 2005. [34] Una parte importante del marketing de Lara para Eidos fue que la trataran con respeto. La serie se había asociado negativamente con asociaciones promocionales y trucos publicitarios durante su ejecución inicial. [32] La asociación y comunicación positiva de Crystal Dynamics con el departamento de marketing de Eidos también fue una parte clave del desarrollo. Esto permitió que el equipo se concentrara por completo en completar el juego, mientras que Eidos ayudó a promocionar el juego ante la prensa y en ferias comerciales. [31]
El juego se anunció inicialmente para PlayStation 2 (PS2), Xbox y computadoras personales (PC) con Windows. [34] Legend marcó el debut de la serie Tomb Raider en las consolas de juegos de Microsoft con versiones tanto para Xbox como para su sucesora, Xbox 360 (360). La versión 360 actuó como el debut de la serie Tomb Raider en las consolas de séptima generación . [43] La versión 360 incorporó nuevos efectos visuales y mecánicas de iluminación. [43] Si bien el motor base fue transferido de las otras versiones, el sistema de iluminación tuvo que reescribirse por completo. A la versión 360 se le dio la misma prioridad de desarrollo que a la versión de PS2. [44] Después del éxito de Lego Star Wars: The Video Game en GameCube , Eidos decidió trasladar Tomb Raider: Legend a esa plataforma, marcando la primera aparición de la serie en una consola doméstica de Nintendo. La versión de GameCube fue una adaptación de las versiones de PS2 y Xbox. [45] A pesar de que las versiones de Nintendo se lanzaron cerca del lanzamiento de Wii , Crystal Dynamics no pudo considerar desarrollar una versión de Legend para Wii porque no obtuvieron kits de desarrollo de software para ese sistema hasta que dirigieron sus esfuerzos hacia el desarrollo de Anniversary . [46]
Crystal Dynamics desarrolló las versiones originales de PS2 y 360, con miembros del equipo tanto de la versión de PS2 como personal nuevo. [44] Nixxes Software creó los ports para Xbox, PC y GameCube. [1] La versión para PC incluía una opción de "Gráficos de próxima generación" que actualizaba los gráficos del juego para que pareciera similar a la versión 360. [47] Buzz Monkey Software portó la versión de PSP, creando su puerto basado en la PS2 con algunas características exclusivas de la plataforma. [2] Versiones desarrolladas por Human Soft para GBA y DS. [4] Legend fue el primer Tomb Raider lanzado para DS. [48] La versión DS utilizó una combinación de sprites 2D y gráficos 3D al tiempo que incorporaba las escenas originales. [49] La versión de GBA era completamente 2D usando desplazamiento de paralaje para simular la distancia y contando la historia mediante presentaciones de diapositivas de imágenes fijas. [50] Si bien la versión de PSP utilizó el código fuente de PS2 y se lanzó cerca de las versiones de consola doméstica, las otras versiones portátiles tuvieron que construirse desde cero. Crear el motor combinado 2D/3D para la versión DS fue un desafío para Human Soft. [48] También se creó una versión para teléfonos móviles. Desarrollado por Fathammer y Sixela Productions, [5] el juego se separó de los títulos móviles anteriores de Tomb Raider al utilizar gráficos 3D completos y emular la jugabilidad de sus homólogos de consola. [51] [52] Con un gran equipo de 20 personas trabajando en el puerto, el juego se desarrolló en estrecha colaboración con Crystal Dynamics para que pudiera ampliarse a una variedad de móviles que pudieran soportar gráficos 3D. [53]
Las versiones de demostración de las versiones para PC y 360, que cubren el nivel inicial del juego, estuvieron disponibles el 3 y 4 de abril respectivamente. [54] [55] Tras el lanzamiento del juego, la demostración para PC se actualizó para incluir las opciones de gráficos de próxima generación. [47] Legend se lanzó en Europa el 7 de abril de 2006 para PC, PS2, Xbox y Xbox 360. [56] Estas versiones se lanzaron en Norteamérica el 11 de abril, [57] y en Australia el 13 de abril. [ 58 ] La versión para PC recibió un parche unos días después de su lanzamiento europeo para abordar problemas técnicos y de estabilidad. [59] La versión de PSP se lanzó el 9 de junio en Europa y Australia, [60] [61] y el 21 de junio en Norteamérica. [60] Spike publicó las versiones de PS2, 360 y PSP en Japón el 7 de diciembre. [62] Las versiones DS y GBA se lanzaron el 10 de noviembre en Europa, el 14 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 17 de noviembre en Australia. [63] [64] La versión de GameCube se lanzó por primera vez en Norteamérica el 14 de noviembre y en Europa el 1 de diciembre. [65] La versión móvil se lanzó en diciembre de 2006, inicialmente exclusiva de la red Orange de Europa hasta el año siguiente. [52]
El 11 de junio de 2024, el lanzamiento de Legend para PS2 se agregó al catálogo de clásicos de PS2 disponible a través del servicio PlayStation Plus en PlayStation 4 (PS4) y PlayStation 5 (PS5). [66] Este relanzamiento fue uno de los primeros en utilizar el nuevo emulador de PS2 de Sony que permitía renderizar, rebobinar, guardar rápidamente y filtros de video personalizados, junto con Star Wars: The Clone Wars y Sly Cooper and the Thievius Raccoonus . [67]
Tomb Raider: Legend recibió críticas positivas. Varios sitios web calificaron a Legend como un regreso a la forma para la serie Tomb Raider luego de una serie de secuelas por debajo del promedio después del juego original. Los comentarios se centraron en su moderno rediseño. [7] [8] [79] [81] [85] Edge elogió la dirección de arte y los distintos entornos del juego, diciendo que ofrece "más drama que... muchos juegos dos veces el tamaño de Legend " . La revista también destacó los controles confiables y los movimientos acrobáticos de Lara, comparándolos favorablemente con Prince of Persia: The Sands of Time , pero criticó el sistema de combate superficial. En general, la revista concluyó que Legend "estableció una base sólida como una roca para sucesores inevitables, ahora justificados". [79]
Los críticos elogiaron la historia por su solidez, así como por sus gráficos y diseño ambiental. [12] [79] [88] [94] Los elementos de plataformas y rompecabezas también fueron elogiados, aunque el combate se consideró bastante débil debido a la mecánica simplificada y la IA predecible. Un punto común de elogio fueron sus controles mejorados en comparación con las entradas anteriores, lo que hizo que navegar por los entornos del juego fuera mucho más fácil y divertido. [11] [12] [76] [81] [88] [94] La música y el diseño de sonido recibieron la aprobación general por su calidad y variedad. [11] [12] [79] Algunos críticos señalaron su corta duración, la falta de variedad en el diseño de los rompecabezas y problemas técnicos ocasionales, como caídas de velocidad de fotogramas . [11] [12] [79] [81] [88]
La versión 360 fue elogiada por sus gráficos mejorados con respecto a otras versiones de consola, aunque no hubo otras diferencias importantes en el contenido. [7] [8] [11] [77] [79] [83] Una queja específica de la versión para PC fue una baja velocidad de fotogramas causada por la opción de gráficos "Contenido de próxima generación". [85] [94] El puerto de PSP fue aclamado por su contenido agregado en comparación con las versiones lanzadas hasta ese momento, pero varios críticos criticaron sus controles y gráficos más deficientes. [13] [14] [78] [80] [84] [89] La versión DS fue vista como una versión decente del juego, a pesar del combate débil y los problemas causados por las limitaciones del hardware, [90] [98] mientras que el La versión GBA fue criticada por su diseño demasiado simplificado y su bajo rendimiento. [91] [99] Levi Buchanan y Stuart Dredge de Pocket Gamer de IGN elogiaron la versión móvil por su calidad. Ambos críticos, sin embargo, notaron la repetición en el juego y sintieron que los fanáticos de la serie lo disfrutarían mejor. [15] [100]
Cuando Legend se lanzó por primera vez en el Reino Unido, fue el juego más vendido durante su primera semana de lanzamiento, reemplazando al título más vendido de la semana anterior, The Godfather . [101] Permaneció en el primer lugar durante dos semanas y pasó al segundo lugar tras el lanzamiento de la Copa Mundial de la FIFA 2006 . Legend permaneció entre los diez títulos más vendidos en el Reino Unido hasta julio de 2006. [102] [103] La versión de PS2 recibió un premio de ventas "Platino" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [104] lo que indica ventas de al menos al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [105] El juego fue el octavo juego más vendido en el Reino Unido en 2006. [106]
Según NPD Group , Legend fue el tercer juego más vendido en Norteamérica durante abril. [107] En Australia, las versiones de PS2 y 360 estuvieron entre los diez títulos más vendidos durante las semanas posteriores a su lanzamiento. [108] Un mes después de su lanzamiento, todas las versiones del juego habían vendido 2,9 millones de copias combinadas a finales de junio de 2006. [109] Según diferentes estimaciones, en 2009, el juego había vendido entre 3 y 4,5 millones de copias en todo el mundo. . Esto lo convirtió en el segundo juego de Tomb Raider más vendido después del lanzamiento de The Last Revelation en 1999 y el quinto juego más vendido de la serie en ese momento. [110] [111]
Para conmemorar el 25 aniversario de Tomb Raider, Square Enix y Crystal Dynamics celebraron la franquicia con características comunitarias, contenidos nostálgicos e inéditos a lo largo de 2021. En su mes dedicado, se reveló que Legend había vendido 6,4 millones hasta junio de 2021. [112]
En los Spike Video Game Awards de 2006 , Lara Croft fue nominada en la categoría Cyber Vixen del año. Keeley Hawes fue nominada en la categoría de Mejor Actuación Humana (Mujer). [113] La Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos nominó el juego en la categoría Control Precision en 2006. [114] En los Golden Joystick Awards de ese año, el juego recibió nominaciones en Girls Choice, Juego de PC del año, Juego de PlayStation. del año, Juego de Xbox del año y Juego definitivo de 2006. [115] La propia Lara Croft fue nominada y ganó el premio al Personaje Favorito. [116] La versión móvil del juego ganó un premio en los Spike Video Game Awards 2007 en la categoría de Mejor Juego de Acción Móvil, además de ser nominada a Juego Móvil del Año. [117] En la Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas de 2006 , Legend ganó el premio a la Mejor Banda Sonora Original. [118] La banda sonora también ganó el premio Música del año en los premios Game Audio Network Guild Awards 2007. [119] El juego también fue el ganador en la categoría de Producción de Sonido de Entretenimiento Interactivo en los Premios TEC 2007 . [120]
En artículos posteriores que analizan la serie Tomb Raider , generalmente se cita a Legend por haber restaurado la fe de los fanáticos en su marca y su personaje principal. [121] [122] Tras el éxito de Legend , Crystal Dynamics rehizo el juego original bajo el título Tomb Raider: Anniversary , que se lanzó en 2007. [123] [124] Una secuela de Legend , Tomb Raider: Underworld comenzó a desarrollarse después el lanzamiento de Legend y se publicó en 2008. [125] [126] [127] Legend fue remasterizado por Buzz Monkey Software y relanzado como parte de una colección de PlayStation 3 , The Tomb Raider Trilogy , junto con Anniversary y Underworld en marzo de 2011. mundial. [3] [128] [129] Hawes expresó a Lara en Anniversary , Underworld y títulos de la serie derivada de Lara Croft , que tienen lugar en su propia continuidad y comenzaron con Guardian of Light en 2010. [36] [130] [131]
Anaya Imanu, un personaje no jugador del juego, regresa en el juego móvil gratuito de 2023 Tomb Raider Reloaded para ayudar a Lara durante las pausas en el combate. [132]
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