Street Fighter II: The World Warrior [b] es un juego de lucha de 1991 producido por Capcom para arcades , y su decimocuarto juego en utilizar la placa base de arcade CP System . Es la segunda entrega de la serie Street Fighter y la secuela de Street Fighter de 1987. Street Fighter II mejoró enormemente muchos de los conceptos introducidos en el primer juego, incluido el uso demovimientos especiales basados en comandos , un sistema de combo , una configuración de seis botones y una selección más amplia de personajes jugables , cada uno con un estilo de lucha único.
Diseñado por Yoshiki Okamoto y Akira Yasuda , quienes habían trabajado previamente en Final Fight , Street Fighter II es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y el juego de lucha más importante e influyente jamás creado. Su lanzamiento es visto como un momento revolucionario dentro de su género, acreditado con la popularización del género de lucha durante la década de 1990 e inspirando a otros productores a crear su propia serie de lucha. Además, prolongó la supervivencia del mercado de videojuegos arcade en declive al estimular el negocio e impulsar el género de lucha. [8] [9] Presenta de manera destacada un popular modo para dos jugadores que obliga al juego competitivo directo de humano a humano, inspirando eventos de torneos de base, que culminan en Evolution Championship Series (EVO). [10] [9] Street Fighter II cambió la dinámica competitiva de los arcade de lograr puntajes altos personales a una competencia cara a cara, que incluye grupos grandes. [8]
Street Fighter II se convirtió en el juego más vendido desde la época dorada de los videojuegos arcade . En 1994, lo habían jugado aproximadamente 25 millones de personas solo en los Estados Unidos. En todo el mundo, se han vendido más de 200.000 gabinetes arcade y 15 millones de unidades de software de todas las versiones de Street Fighter II , recaudando aproximadamente $ 10 mil millones en ingresos totales, lo que lo convierte en uno de los tres videojuegos más taquilleros de todos los tiempos a partir de 2017 [actualizar]y el juego de lucha más vendido hasta 2019. Se vendieron más de 6,3 millones de cartuchos de Super Nintendo (SNES) de Street Fighter II , lo que lo convirtió en el juego de software único más vendido de Capcom durante las siguientes dos décadas, su juego más vendido en una sola plataforma y el juego de terceros más vendido en SNES. Debido a su gran éxito, se lanzaron una serie de versiones actualizadas con características y personajes adicionales, comenzando con Street Fighter II: Champion Edition de 1992 ; Su principal sucesor fue Street Fighter III en 1997.
Street Fighter II sigue varias convenciones y reglas establecidas por su predecesor de 1987, Street Fighter . El jugador se enfrenta a oponentes en una serie de combates cuerpo a cuerpo cronometrados uno contra uno. Para ganar una ronda, el jugador debe agotar por completo la barra de salud del oponente mediante ataques o tener más salud restante que el oponente cuando se acabe el tiempo. Ningún luchador gana la ronda si tienen la misma salud cuando se agote el tiempo o si se noquean simultáneamente. El primer luchador que gane dos rondas es declarado vencedor de la partida.
Mientras se desarrolla una partida para un solo jugador, un segundo jugador puede unirse en cualquier momento, lo que iniciará inmediatamente una partida cara a cara. El ganador continúa la partida en modo para un solo jugador.
El Street Fighter II original permitía hasta 10 rondas por partida; este máximo se reduce a cuatro rondas a partir de la Champion Edition . Si no hay un ganador claro al final de la ronda final, el oponente controlado por computadora ganará por defecto en una partida de un jugador o ambos luchadores perderán en una partida de dos jugadores. Después de cada tercer combate en el modo de un jugador, una etapa de bonificación brinda la oportunidad de ganar puntos adicionales al destrozar un automóvil, barriles de madera o bidones de petróleo de metal. Después de cada combate, se selecciona la ubicación del siguiente en un mapa mundial .
Al igual que en Street Fighter , los controles son un joystick de ocho direcciones y seis botones de ataque. El joystick puede saltar, agacharse, caminar de izquierda a derecha y bloquear. Se proporciona un equilibrio entre fuerza y velocidad mediante tres botones de puñetazo y tres botones de patada, cada uno de ellos de ligero, medio y fuerte. El jugador puede realizar una variedad de movimientos básicos en cualquier posición, incluidos nuevos ataques de agarre y lanzamiento. Los movimientos especiales se realizan mediante combinaciones de comandos direccionales y basados en botones.
Street Fighter II se diferencia de su predecesor debido a la selección de múltiples personajes jugables , cada uno con estilos de lucha distintos y movimientos especiales que incluyen combos. Según IGN , "el concepto de combinaciones, ataques vinculados que no se pueden bloquear cuando se sincronizan correctamente, surgió más o menos por accidente. Los diseñadores de Street Fighter II no querían que sucediera, pero los jugadores del juego original finalmente descubrieron que ciertos movimientos fluían naturalmente hacia otros". [11] Este sistema de combos se adoptó más tarde como una característica estándar de los juegos de lucha y se amplió en esta serie. [11]
El líder de la organización Shadaloo, M. Bison, en su plan de dominación global establece un torneo mundial de lucha, para seleccionar a los mejores luchadores para trabajar en su organización Shadaloo a través del lavado de cerebro.
El Street Fighter II original cuenta con un plantel de ocho personajes jugables, entre ellos Ryu y Ken (los protagonistas principales de Street Fighter) , además de seis nuevos recién llegados internacionales. En el torneo para un jugador, el jugador lucha contra los otros siete luchadores principales y luego contra los oponentes finales, un grupo de cuatro oponentes controlados únicamente por la CPU , conocidos como los Grandes Maestros, entre los que se encuentra Sagat de Street Fighter .
Personajes jugables:
Caracteres exclusivos de la CPU, en orden de aparición:
Takayuki Nakayama declaró en una entrevista que muchas ideas de diseño de personajes se probaron y se descartaron a lo largo del proceso de desarrollo. Entre los diseños de personajes rechazados para Street Fighter II se encontraban otro torero y un luchador amateur estadounidense. [12]
Con la excepción de Sagat, los jefes de Shadaloo tienen nombres diferentes en la versión japonesa. El boxeador afroamericano conocido como Balrog en las versiones internacionales fue diseñado como un pastiche del boxeador de la vida real Mike Tyson y originalmente se llamaba M. Bison (abreviatura de "Mike Bison", siendo "Mike" uno de los oponentes estadounidenses a los que se enfrentó en Street Fighter ). Vega y M. Bison se llamaban originalmente Balrog y Vega, respectivamente. Cuando Street Fighter II se localizó para el mercado extranjero, los nombres de los jefes se rotaron, por la preocupación de que las similitudes del boxeador con Tyson pudieran haber dado lugar a una demanda por infracción de semejanza . [13]
Los personajes de la versión japonesa tienen más de una frase de victoria [14] y si el jugador pierde una partida contra la CPU en la versión japonesa, se mostrará un consejo de juego aleatorio en la parte inferior de la pantalla de continuación. Si bien el texto final de los personajes se tradujo originalmente de manera literal, se realizaron algunos cambios debido a diferencias creativas del personal de marketing de Capcom en EE. UU. Por ejemplo, el nombre del amigo caído de Guile (que luego debutó como luchador jugable en Street Fighter Alpha ) se cambió de Nash a Charlie , ya que un miembro del personal de Capcom USA dijo que Nash no es un nombre en inglés que suene natural. [15]
Aunque el gabinete de boxeo original de Street Fighter no había sido muy popular, la versión alternativa de seis botones tuvo más éxito, lo que comenzó a generar interés en una secuela. [16] Capcom comenzó a hacer de los juegos de lucha una prioridad después de que Final Fight fuera un éxito comercial en los Estados Unidos. [17] Yoshiki Okamoto contó: "La idea básica en Capcom era revivir Street Fighter , un buen concepto de juego, para convertirlo en un juego arcade más jugable". [18]
El desarrollo de Street Fighter II tomó alrededor de dos años [17] y alrededor de 35 a 40 personas, con Noritaka Funamizu como productor y Akira Nishitani y Akira Yasuda a cargo del juego y el diseño de personajes, respectivamente. [15] [17] El presupuesto se estimó en $ 2,450,000 (equivalente a $ 5,480,000 en 2023). [15]
Funamizu señala que los desarrolladores no dieron demasiada importancia al equilibrio de Street Fighter II ; atribuye principalmente el éxito del juego a sus atractivos patrones de animación. La calidad de la animación se benefició del uso por parte de los desarrolladores del hardware CPS-1 , con ventajas que incluyen permitir que diferentes personajes ocupen diferentes cantidades de memoria. Por ejemplo, Ryu puede ocupar 8 megabits y Zangief 12 megabits. [17]
El sistema combinado surgió por accidente:
Mientras estaba haciendo una comprobación de errores durante la fase de bonificación del coche... noté algo extraño, curioso. Grabé la secuencia y vimos que durante el tiempo del puñetazo, era posible añadir un segundo golpe y así sucesivamente. Pensé que esto era algo imposible de hacer útil dentro de un juego, ya que el equilibrio del tiempo era muy difícil de conseguir. Así que decidimos dejar la característica oculta. Lo más interesante es que esto se convirtió en la base para futuros títulos. Más tarde pudimos hacer que el tiempo fuera más cómodo y el combo en una característica real. En [ Street Fighter II ] pensamos que si conseguías el tiempo perfecto podrías dar varios golpes, hasta cuatro, creo. ¡Entonces logramos dar ocho! ¿Un error? Tal vez.
—Noritaka Funamizu [17]
La gran mayoría de la música del juego fue compuesta por Yoko Shimomura . Este es, en definitiva, el único juego de la serie en el que trabajó Shimomura, ya que dejó la empresa para irse a Square dos años después. Isao Abe, un recién llegado a Capcom, manejó algunas pistas adicionales ("Versus Screen", "Sagat's Theme" y "Here Comes A New Challenger") para Street Fighter II y se convirtió en el compositor principal de las versiones posteriores. La programación de sonido y los efectos de sonido fueron supervisados por Yoshihiro Sakaguchi, el compositor de Street Fighter .
Las pruebas de localización comenzaron en Japón. [15] Luego se exhibió en el Reino Unido en la Amusement Trades Exhibition International (ATEI) de Londres en enero de 1991. [19] El mismo mes, Capcom realizó una prueba de localización de dos semanas en América del Norte, antes de revelar el juego en la conferencia de distribuidores de Capcom el 1 de febrero de 1991, celebrada en Marriott Harbor Beach , Fort Lauderdale, Florida . [20] [21] Capcom presentó Street Fighter II como su "mejor videojuego de todos los tiempos". [22]
Street Fighter II fue lanzado para la Super Famicom el 10 de junio de 1992 en Japón, seguido por un lanzamiento norteamericano para la SNES en agosto y un lanzamiento europeo en diciembre. Es el primer juego lanzado en un cartucho SNES de 16 megabits. Muchos aspectos de las versiones arcade fueron cambiados o simplificados para encajar en la capacidad de memoria más pequeña. Esta versión tiene un código secreto que permite a ambos jugadores controlar el mismo personaje en una partida, lo que no es posible en la versión arcade original. El segundo jugador usa la misma paleta de colores alternativa introducida en Street Fighter II: Champion Edition . Los cuatro jefes Shadaloo aún no son jugables, pero el código habilita su paleta de colores Champion Edition . Tatsuya Nishimura, quien recientemente se había unido a Capcom desde TOSE , arregló la banda sonora con la ayuda de Shimomura, Abe y Sakaguchi.
El cartucho SNES estadounidense se relanzó en noviembre de 2017 como un artículo de edición limitada para celebrar el aniversario de la serie Street Fighter . [32]
US Gold lanzó versiones de Street Fighter II para varias plataformas de computadoras domésticas en Europa, a saber, Amiga , Atari ST , Commodore 64 , PC ( DOS ) y ZX Spectrum . Todas estas fueron desarrolladas por Creative Materials, excepto la versión ZX Spectrum de Tiertex Design Studios . La versión para PC también fue publicada en América del Norte por Hi-Tech Expressions . [29] Estas versiones sufren numerosas imprecisiones, como activos gráficos y pistas de música faltantes, paletas mal coloreadas y falta de controles de seis botones debido a que estas plataformas solo tenían joysticks de uno o dos botones como estándar en ese momento. Aunque US Gold lo anunció oficialmente junto con las conversiones de C64 y ZX Spectrum y lo anticipó en revistas, el desarrollo de Amstrad CPC por parte de Creative Materials fue cancelado. [33]
A esta máquina portátil independiente le faltaban Chun-Li y Dhalsim. [34]
La versión para Game Boy de Street Fighter II se lanzó el 11 de agosto de 1995 en Japón y en septiembre de 1995 a nivel internacional. No aparecen Dhalsim, E. Honda ni Vega. Los gráficos, los retratos de los personajes y los escenarios están basados en Super Street Fighter II , aunque se incluyen algunos movimientos (por ejemplo, el Amazon River Run de Blanka) de Super Street Fighter II Turbo . Debido a que Game Boy solo tiene dos botones, la fuerza de los puñetazos y las patadas está determinada por la duración de las pulsaciones de los botones.
Street Fighter II , Champion Edition y Turbo están en la compilación Capcom Generation 5 para PlayStation y Sega Saturn , que se lanzó en América del Norte y Europa como Street Fighter Collection 2. Los tres juegos están en Capcom Classics Collection Vol. 1 para PlayStation 2 y Xbox , y en Capcom Classics Collection Reloaded para PlayStation Portable . En 2011, los tres juegos se lanzaron en dispositivos iOS como Street Fighter II Collection , [35] aunque la compilación luego se eliminó de la App Store . En 2018, Street Fighter II fue uno de los muchos juegos incluidos en Street Fighter 30th Anniversary Collection para PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One y Windows .
Street Fighter II generó una serie de revisiones, cada una refinando la mecánica de juego, los gráficos, la lista de personajes y otros aspectos del juego. La primera actualización fue Street Fighter II: Champion Edition , lanzada en arcades en marzo de 1992. Reequilibra los niveles de poder de los personajes, permite a ambos jugadores en partidas de dos jugadores seleccionar el mismo personaje (distinguido por colores de vestuario alternativos) y permite a los jugadores elegir los cuatro personajes jefes que anteriormente solo estaban disponibles para computadora. Fue seguida por una segunda actualización, Street Fighter II Turbo : Hyper Fighting , lanzada en diciembre de 1992, aumentando la velocidad de juego y dando a algunos personajes nuevos movimientos especiales. Fue la respuesta oficial de Capcom a una ola de modificaciones no autorizadas para gabinetes arcade de Champion Edition , como la llamada "Rainbow Edition"
La tercera actualización es Super Street Fighter II : The New Challengers , lanzada en septiembre de 1993, utilizando el más avanzado CP System II , lo que permite gráficos y audio actualizados e introduce cuatro nuevos personajes, pero aliviando el aumento de velocidad de Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting . Le siguió la cuarta actualización, Super Street Fighter II Turbo , lanzada en febrero de 1994, que combina las mejoras de Super Street Fighter II con la edición Turbo (Hyper Fighting) anterior . Permite una velocidad de juego selectiva, introduce movimientos especiales potenciados llamados Super Combos y agrega un nuevo personaje oculto.
Todos los juegos arcade de Street Fighter II han sido portados a varias plataformas, como lanzamientos individuales y en compilaciones. En 1995, Capcom lanzó una precuela sucesora, Street Fighter Alpha , y luego una secuela completa en 1997, Street Fighter III . A pesar de esto, Street Fighter II continuó siendo popular y Capcom lanzó más versiones domésticas revisando o expandiendo el juego años después: a saber, Hyper Street Fighter II lanzado en diciembre de 2003 (luego dado un lanzamiento arcade); Super Street Fighter II Turbo HD Remix , lanzado en noviembre de 2008 y una nueva versión de Super Street Fighter II Turbo de 1994 ; y Ultra Street Fighter II : The Final Challengers lanzado en mayo de 2017, agregando dos (luego tres) personajes que previamente debutaron fuera de las actualizaciones de Street Fighter II .
Además de las versiones oficiales actualizadas, circulaban por todas partes numerosas versiones modificadas y falsificadas de Street Fighter II . Por ejemplo, en diciembre de 1992, en Japón ya había nueve versiones falsificadas disponibles para Super Famicom. [36]
En 1994, se estima que 25 millones de personas habían jugado a Street Fighter II solo en los Estados Unidos, en salas de juegos y hogares. [37] Se estima que todas las versiones de Street Fighter II recaudaron un total de $10,61 mil millones en ingresos, principalmente en el mercado de las salas de juegos. A partir de 2017 [actualizar], es uno de los tres videojuegos más taquilleros de todos los tiempos, junto con Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980). [38]
Street Fighter II no tuvo un éxito inmediato en Japón, ya que la mayoría de los jugadores de arcade lo jugaban inicialmente en solitario, en lugar de en modo multijugador como se pretendía originalmente. Yoshiki Okamoto estaba decepcionado con su rendimiento inicial y le dijeron que debería haber producido otro beat 'em up en solitario como Final Fight . Después de que la revista arcade japonesa Gamest comenzara a publicar artículos informando a los lectores sobre la función de "juego de batalla", el juego comenzó a ganar una popularidad considerable en los arcades japoneses. [15] En Japón, la revista Game Machine incluyó el juego en su edición del 1 de abril de 1991 como el segundo gabinete arcade de mesa más exitoso del mes, superando a juegos como Detana!! TwinBee y King of the Monsters , [39] antes de que Street Fighter II encabezara las listas dos semanas después. [40] Pasó a convertirse en el juego arcade más taquillero de 1991 en Japón, [41] [42] y luego volvió a convertirse en el juego arcade más taquillero de 1992 . [43] [3] Street Fighter II Turbo se convirtió en el juego arcade de mayor recaudación de 1993 , con Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) en el número cuatro y The World Warrior en el número nueve. [44]
Street Fighter II tuvo un éxito similar en el mundo occidental . [45] En los Estados Unidos, el juego tuvo un éxito más inmediato, ya que superó las expectativas en los mercados de prueba, [15] [20] con máquinas individuales que ganaban entre 1.300 y 1.400 dólares por semana, [15] el representante de ventas de Capcom USA, Jeff Walker, predijo que se "convertiría en el kit de 1991" y la revista RePlay dijo que el juego demostraba que quedaba "mucha vida" en el negocio de los arcades, que entonces estaba en dificultades. [20] En marzo, se había convertido en un éxito de taquilla [46] y en el juego de mayor recaudación en los Estados Unidos, [47] [48] lo que supuso un impulso sustancial a las ganancias de los operadores callejeros. [49] Encabezó las listas de software de arcade de RePlay desde mayo de 1991 hasta agosto de 1992, durante un total de 16 meses. [d] En las listas de juegos arcade de Play Meter , fue el videojuego de mayor recaudación durante enero-febrero de 1992 [66] [67] y mayo de 1992. [68] Street Fighter II fue el juego arcade de mayor recaudación de 1991 en los Estados Unidos, [69] [70] y uno de los cinco kits de conversión arcade de mayor recaudación de 1992 [71] [72] (por debajo de Champion Edition ). [73] Su éxito fue considerado fenomenal; en 1992, había dado la vuelta al segmento de tiendas de conveniencia de la industria de las máquinas tragamonedas [74] y se había convertido en el juego arcade más vendido en diez años. [75] Electronic Games señaló en su número de octubre de 1992: "Desde principios de la década de 1980, ningún juego arcade había recibido tanta atención y una popularidad fanática total". [76] Tuvo un éxito similar en Australia, donde tuvo un buen desempeño después de 16 meses en el mercado, y la revista Leisure Line señaló en 1992 que "desde los días de Space Invaders (1978) ningún juego había tenido tanta longevidad". [77]
En 1991, se vendieron 50.000 unidades de arcade en todo el mundo, incluidas 17.000 unidades en Japón, y Capcom informó de que la producción de unidades de arcade continuó debido a los pedidos repetidos. [42] En el Reino Unido, Your Commodore informó en julio de 1991 que los espectadores estaban apostando por los jugadores en los salones recreativos del West End de Londres . [78] Entre principios de 1991 y principios de 1993, Street Fighter II había capturado alrededor del 60% del mercado mundial de máquinas recreativas con monedas, incluidas 10.000 unidades instaladas en el Reino Unido a mediados de 1991, y se estima que las máquinas individuales en el Reino Unido recaudaron entre 70 y 1.000 libras esterlinas por semana durante los dos años siguientes. [79] Street Fighter II generó unos ingresos anuales estimados de £260 millones solo en el Reino Unido durante los dos años entre mediados de 1991 y mediados de 1993, [79] totalizando £520 millones ( 913 millones de dólares en ese momento, equivalentes a 1.980 millones de dólares en 2023).
La compañía vendió más de 60.000 máquinas arcade del Street Fighter II original , [80] incluyendo alrededor de 20.000 a 25.000 unidades en los Estados Unidos. [15] Le siguió Street Fighter II′ ( Dash o Champion Edition ), del cual 140.000 unidades arcade se vendieron solo en Japón, donde costó ¥ 160.000 ( $ 1300) por cada unidad, lo que equivale a ¥ 22,4 mil millones (USD 182 millones) de ingresos generados por las ventas de hardware en Japón [81] [45] (equivalente a $ 407 millones en 2023), [82] además de alrededor de 20.000 a 25.000 unidades vendidas en los Estados Unidos. [15] En las listas de arcade de RePlay de EE. UU. para julio de 1992, Champion Edition fue el número uno en la lista de gabinetes verticales (por encima de Mortal Kombat de Midway ) mientras que el Street Fighter II original fue el número dos en la lista de software de operaciones con monedas (debajo de World Heroes de SNK ). [83] Street Fighter II generó $ 1.5 mil millones (equivalente a $ 3.26 mil millones en 2023) anualmente en 1993, lo que lo convirtió en el producto de entretenimiento con mayor recaudación del año, por encima de la película Jurassic Park . [84] [85] En enero de 1994, Capcom se refirió a Street Fighter II como "la serie de videojuegos más exitosa de la década" mientras promocionaba Super Street Fighter II . [86] A principios de 1994, Capcom proyectó que las ventas de Super Street Fighter II alcanzarían las 100,000 unidades de arcade. [87] Según la edición de marzo de 1995 de GameFan , el juego había ganado "miles de millones de dólares en ganancias". [88]
Además de las unidades arcade oficiales de Capcom, se vendieron muchas unidades arcade clonadas de Street Fighter II pirateadas en todo el mundo. [15] [100] RePlay señaló en enero de 1993 que Street Fighter II había "reavivado por sí solo el mercado negro mundial de PCB falsificados y kits de aceleración". [100] Muchas unidades arcade falsificadas a menudo superaron en ventas a las máquinas arcade oficiales de Street Fighter II en varios mercados. Por ejemplo, alrededor de 200.000 falsificaciones estaban solo en México , donde Capcom no vendió oficialmente el juego. [15] Bondeal de Hong Kong produjo 3.000 unidades arcade copiadas por mes para mercados como América Latina , y una empresa taiwanesa produjo 20.000 unidades arcade copiadas en 1991; [101] En Taiwán, se fabricaron hasta 150.000 unidades clonadas en 1992. [102] Muchas unidades falsificadas estaban en Corea del Sur , como un comerciante que vendió alrededor de 100 PCB de Street Fighter II en 1992. [103] Siete versiones diferentes del juego afirmaban ser secuelas en 1992, principalmente de Hong Kong, y una llamada Champion of Champion Editions supuestamente estaba en las salas de juegos británicas. [104] Capcom y sus socios emprendieron acciones legales contra las unidades de arcade falsificadas en regiones como el sudeste asiático , [42] América del Norte , [100] Corea del Sur, [103] y Puerto Rico . [101]
Las numerosas conversiones caseras de Street Fighter II se encuentran entre los juegos de clase Platinum de Capcom, con más de un millón de unidades vendidas en todo el mundo. [105] En Japón, se vendieron 1 millón de copias de la versión para Super Famicom en junio de 1992 en las dos primeras semanas de su lanzamiento, [106] a un precio minorista de ¥ 10,780 [107] (equivalente a $ 85.12 en ese momento, o $ 185 en 2023). La edición de febrero de 1992 de Gamest en Japón decía que, debido al bajo stock, las versiones de consola se vendían por mucho más alto, a ¥ 15,000 (equivalente a aproximadamente $ 119.19 en ese momento, o $ 259 en 2023). Encabezó las listas de ventas japonesas de Famitsu desde junio [108] hasta julio [109] [110] [111] hasta agosto de 1992. [112] [113] Fue un vendedor multimillonario en Japón en diciembre de 1992. [114] [115]
En Estados Unidos, se vendieron 750.000 unidades de la versión de SNES entre el 15 de julio y el 30 de septiembre de 1992, [4] con un precio de venta al público de 74,99 dólares (equivalente a 160 dólares en 2023). [116] Según Electronic Gaming Monthly : "Nunca un juego ha tomado al país [por] asalto como este". [4] Siguió siendo el juego de Super NES más vendido en Estados Unidos durante gran parte de finales de 1992, en agosto [117] y luego en octubre, [118] [119] noviembre, [120] y diciembre. [121] En 1992 en Norteamérica, se vendieron 2 millones de unidades. [122] En el Reino Unido, Street Fighter II reemplazó a Super Mario World como el juego incluido para el SNES, [123] y las versiones de SNES y Amiga lo convirtieron en el segundo videojuego doméstico más vendido de 1992, por debajo de Sonic the Hedgehog 2 para Mega Drive. [6] En todo el mundo, se habían vendido cuatro millones de cartuchos de Street Fighter II en septiembre de 1992, [4] 5 millones de unidades a finales de 1992, [124] y más de 6 millones en 1993. [125] [126] La versión de SNES se convirtió en el software de juego de consumo individual más vendido de la compañía, con más de 6,3 millones de unidades, [127] y sigue siendo su software de juego más vendido en una sola plataforma. [105] [128] En 1993, se habían vendido 10 millones de unidades de todas las versiones de software para el hogar, [129] y 11,9 millones de unidades para las consolas Nintendo y Sega en marzo de 1994. [130]
Las versiones de SNES de Street Fighter II Turbo y Super Street Fighter II tuvieron 4,1 millones y dos millones de unidades vendidas, respectivamente, seguidas por la versión Mega Drive/Genesis de Street Fighter II: Special Champion Edition con 1,65 millones de ventas. En total, se vendieron más de 14 millones de copias para las consolas SNES y Mega Drive/Genesis. [105] La versión de SNES de Street Fighter II fue el juego individual más vendido de Capcom hasta 2013, cuando fue superado por Resident Evil 5. [ 131] La versión de Amiga tuvo éxito en el Reino Unido, donde se convirtió en el software para computadora doméstica más vendido de 1992, aunque solo estuvo disponible durante los últimos 16 días del año. [6] Street Fighter II también encabezó la lista de ventas de Amiga del Reino Unido en enero de 1993, [132] y la lista de Atari ST del Reino Unido en marzo de 1993. [133] En 2008, Super Street Fighter II Turbo HD Remix rompió los récords de ventas del primer día y de la primera semana para un juego solo de descarga. [134] Street Fighter II fue el juego de lucha más vendido con 15,5 millones de unidades vendidas en todas las versiones y plataformas, hasta que fue superado por Super Smash Bros. Ultimate en 2019. [135]
Al igual que las salas de juegos, las conversiones para el hogar se vieron afectadas por la violación de derechos de autor . Tras el lanzamiento de la versión para SNES en 1992, se informó de que había trece versiones no autorizadas disponibles para la Super Famicom. [104]
La versión arcade original de Street Fighter II fue premiada como Mejor Juego de 1991 en el Quinto Gran Premio Anual de Gamest , que también ganó en el género de Mejor Juego de Acción (el premio para juegos de lucha aún no se había establecido). Street Fighter II se ubicó en el puesto número 1 en Mejor VGM, Mejor Dirección y Mejor Álbum, y quedó en segundo lugar en Mejores Gráficos por debajo del juego 3D de Namco System 21 Starblade . Todos los personajes excepto M. Bison (conocido internacionalmente como Balrog) están en la lista de Mejores Personajes de 1991. [168]
Street Fighter II Dash fue galardonado como Mejor juego de 1992 en el Sexto Gran Premio Anual, como se publicó en la edición de febrero de 1993 de Gamest , ganando nuevamente como Mejor juego de acción. Se ubicó en el puesto número 3 en Mejor VGM, en el número 6 en Mejores gráficos y en el número 5 en Mejor dirección. El álbum de imágenes de Street Fighter II es el mejor álbum número 1 en la misma edición, con la versión Drama CD de Street Fighter II empatada en el puesto número 7 con la banda sonora de Star Blade . La lista de mejores personajes solo tenía a Chun-Li en el puesto número 3. [169]
En la edición de febrero de 1994 de Gamest , tanto Street Fighter II Turbo como Super Street Fighter II fueron nominados a Mejor juego de 1993, pero ninguno ganó (el primer lugar fue otorgado a Samurai Spirits ). Super ocupó el tercer lugar y Turbo el sexto. En la categoría de Mejores juegos de lucha, Super ocupó el tercer lugar nuevamente, mientras que Turbo quedó en quinto lugar. Super ganó el tercer lugar en las categorías de Mejores gráficos y Mejor VGM. Cammy, quien fue presentado en Super , quedó en quinto lugar en la lista de Mejores personajes de 1993, con Dee Jay en el 36 y T. Hawk en el 37. [170] En la edición del 30 de enero de 1995 de Gamest , Super Street Fighter II X (conocido como Super Turbo internacionalmente) quedó en cuarto lugar en el premio a Mejor juego de 1994 y Mejor juego de lucha, pero no se clasificó en ninguno de los otros premios. [171]
La versión para Super Famicom (SNES) fue aclamada por la crítica. El panel de cuatro revisores de Famitsu le dio puntuaciones de 9, 9, 9 y 8, sumando 35 de 40. Esto lo convirtió en uno de sus cinco juegos mejor calificados de 1992, junto con Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride , Shin Megami Tensei , World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck y Mario Paint . Más tarde le dieron a la actualización Turbo una puntuación de 36 de 40. Esto convirtió a Street Fighter II Turbo en su juego mejor calificado de 1993, y el duodécimo juego en haber recibido una puntuación de Famitsu de 36/40 o más. [146]
El juego arcade fue bien recibido por los críticos de habla inglesa tras su lanzamiento. En marzo de 1991, RePlay dijo que "los gráficos y sonidos son lo máximo" al tiempo que elogiaba la jugabilidad "sólida", [20] y fue considerado el mejor juego en la American Coin Machine Exposition (ACME) de ese mes. [172] En mayo de 1991, Julian Rignall de Computer and Video Games le dio calificaciones de 94% por gráficos, 93% por sonido, 95% por jugabilidad y 92% por durabilidad, con una puntuación general de 93%. Criticó al Street Fighter original por ser un "beat 'em up común y corriente con poco en cuanto a emociones y derrames", pero elogió la secuela por estar "absolutamente repleta de nuevas ideas" y movimientos especiales. Destacó los "seis botones que se combinan con las ocho direcciones del joystick para proporcionar más movimientos de los que he visto nunca en un beat 'em up" y elogió los "sprites masivos, bellamente dibujados y animados, toneladas de diálogo y el conflicto cara a cara más emocionante y lleno de acción visto hasta ahora en un juego de arcade", concluyendo que es "uno de los mejores juegos de lucha vistos hasta ahora en los arcades" y un "brillante" juego de monedas. [141] En la edición de junio de 1991 de Sinclair User , John Cook le dio al juego de arcade un "factor adicto" del 84%. Elogió la jugabilidad y la "excelente" animación y los efectos de sonido, pero criticó los controles, afirmando que los jugadores "pueden encontrar el sistema de control un poco abrumador al principio [con] un joystick más seis (¡cuéntelos!) botones de disparo [pero] en realidad no es tan malo". Concluyó que "esto seguramente te atraerá si te gusta el estilo de juego beat 'em up". [150] Jeff Davy de Your Commodore elogió el juego por sus sprites grandes, animación de personajes, oponentes variados, movimientos de personajes y modo para dos jugadores. [78] Computer and Video Games más tarde se refirió a Street Fighter II como el "juego del milenio" en 1992. [173]
La versión de SNES de Street Fighter II fue muy bien recibida. En Electronic Gaming Monthly ( EGM ), su panel de cuatro revisores le dio puntuaciones de 10, 9, 10 y 9, sumando 38 de 40, [144] [4] y su premio "Juego del mes". Sushi-X (Ken Williams) le dio un 10, llamándolo "¡El mejor! ¡ Street Fighter II es el único juego que he visto que realmente merece un 10!" Martin Alessi le dio un 9, describiéndolo como "¡el mejor cartucho disponible en cualquier lugar! ¡Jugabilidad increíble!" Ed Semrad le dio un 10, diciendo "Los movimientos son perfectos, los gráficos sobresalientes y el audio excepcional. Consigue uno de los nuevos joysticks de 6 botones y jurarás que estás jugando la versión arcade". [144] GamePro publicó dos reseñas del juego en su edición de agosto de 1992, ambas dándole una puntuación total de 5 de 5; El Doctor Dave lo describió como "la mejor conversión arcade de Capcom hasta el momento", mientras que Slasher Quan afirmó que casi "todo es perfecto en la versión de Super NES" y que es "una conversión casi impecable del original arcade que se hace aún más agradable con nuevas opciones y la comodidad de la lucha en casa". Super Play le dio una puntuación del 94%, afirmando que con "la inclusión de la selección de Personaje contra Personaje de Champion Edition y las opciones adicionales, incluso me atrevería a decir que esto es realmente mejor que la máquina tragamonedas". [148] Electronic Games le dio puntuaciones del 95% por los gráficos, el 92% por el sonido y el 93% por la jugabilidad, con un 94% en general, concluyendo que es el mejor juego de lucha hasta la fecha. [76] Nintendo Power le dio una puntuación de 16,2 sobre 20, [149] afirmando que "el juego arcade más popular que existe se ha reproducido fielmente para esta conversión de Super NES" y que "¡es como tener el juego arcade en casa!". [148] Nintendo Power lo clasificó como el mejor juego de SNES de 1992, por encima de The Legend of Zelda: A Link to the Past en segundo lugar. [149]
En abril de 1994, la revista Computer Gaming World dijo que « Street Fighter II llega al mundo de los videojuegos para PC bastante tarde y con un toque de debilidad». La revista informó que «la atmósfera y el impacto de los grandes golpes y la acción aplastante simplemente no están aquí. El lamento habitual de muchos jugadores de PC sobre las conversiones de arcade es una vez más cierto: demasiado poco y demasiado tarde». [174]
Entertainment Weekly escribió: "Claro, es violento (se puede prender fuego a la gente), pero Street Fighter II ofrece una profundidad de juego (cada personaje tiene más de 20 movimientos diferentes) incomparable con cualquier otro videojuego de lucha". [175]
Street Fighter II fue nombrado por Electronic Gaming Monthly como el Juego del Año en 1992. [4] EGM le otorgó a Street Fighter II Turbo el premio al Mejor Juego de Super NES en 1993. [176] Street Fighter II ganó el premio Golden Joystick al Juego del Año en 1992. [163] Game Informer le dio los premios al "Mejor Juego del Año" y a la "Mejor Jugabilidad en un Videojuego". [177] Ganó el premio Electronic Gaming Award de Electronic Games al Videojuego del Año, [161] donde fue nominado junto con NHLPA Hockey '93 y Sonic the Hedgehog 2. [ 178]
La versión para Mega Drive de Street Fighter II recibió diez de diez tanto por gráficos como por adicción de Mega , que lo describió como "un candidato al mejor juego de todos los tiempos y sin duda el mejor beat-'em-up de todos los tiempos" y le dio una puntuación general del 92%. [179] MegaTech le dio un 95% y le otorgó Hyper Game, afirmando que "el mejor juego de monedas llega a Megadrive en perfecta forma". [180] Edge le dio a la versión para PC Engine de Champion Edition una puntuación de ocho de diez. [181] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly , aunque comentaron que el control de Game Boy es difícil, la velocidad del juego "letárgicamente lenta" y es un juego muy antiguo, coincidieron en que es una excelente conversión para los estándares de Game Boy. [145] Axe Grinder de GamePro estuvo de acuerdo, elogiando los gráficos y el modo de supervivencia de Game Boy , pero criticando los controles lentos y concluyendo que "el verdadero problema aquí es que el juego es simplemente viejo". [182]
Street Fighter II ha sido incluido entre los mejores juegos de todos los tiempos . Game Informer lo clasificó como el 22.º mejor juego jamás creado en 2001. El personal lo elogió por popularizar el género de juegos de lucha uno contra uno y señaló que sus versiones para Super NES eran "casi perfectas". [190] Más tarde lo clasificaron como el 25.º mejor juego jamás creado en 2009. [191] Otras publicaciones que lo incluyeron entre los mejores juegos de todos los tiempos incluyen BuzzFeed , [192] Electronic Gaming Monthly , [193] [194] [195] IGN , [196] [197] [198] Edge , [199] Empire , [200] [201] Famitsu , [202] FHM , [203] G4 , [204] GameFAQs , [205] [206] [207] [ 208] GameSpot , [209] GamingBolt , [210] Guinness World Records , [211] Next Generation , [212] [213] NowGamer , [214] Retro Gamer , [215] Stuff , [216] [217] Time , [218] y Yahoo! [219] Guinness World Records le otorgó a Street Fighter II los récords mundiales de "Primer juego de lucha en usar combos", "Juego de lucha más clonado" y "Juego de lucha con monedas más vendido" en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. En 2017, The Strong National Museum of Play incorporó a Street Fighter II a su Salón de la Fama de los Videojuegos Mundiales . [220]
GameSpot le dio a la versión de PlayStation 3 de HD Remix una puntuación de 8,5 sobre 10. [221]
PC Gamer clasificó la versión DOS de 1993 de Street Fighter II como uno de los peores ports para PC. [222]
Los juegos de Street Fighter II fueron seguidos por varias subseries de juegos de Street Fighter y spin-offs, incluidos Street Fighter Alpha , Street Fighter EX , Street Fighter III , Pocket Fighter , Super Puzzle Fighter II Turbo y la serie Vs. Capcom lanzó Street Fighter IV para las salas de juegos en julio de 2008, seguido de Xbox 360 y PlayStation 3 en febrero de 2009 y Microsoft Windows en julio de 2009. Street Fighter V se lanzó para PlayStation 4 y Windows en 2016. Street Fighter 6 se lanzó para PlayStation 4, PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S en junio de 2023, con una versión arcade que se lanzará en Japón a finales de 2023. [ necesita actualización ]
Street Fighter II es considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, [225] [226] [227] y el juego de lucha más importante en particular. [227] [228] [229] El lanzamiento de Street Fighter II en 1991 a menudo se considera un momento revolucionario en el género de los juegos de lucha. Tiene la rutina de escaneo de botones y joystick más precisa del género, lo que permite a los jugadores ejecutar de manera confiable movimientos especiales de múltiples botones, y sus gráficos utilizan el chipset arcade CPS de Capcom , con personajes y escenarios muy detallados . Mientras que los juegos anteriores permiten a los jugadores combatir una variedad de luchadores controlados por computadora, Street Fighter II permite el combate humano.
La popularidad de Street Fighter II sorprendió a la industria de los videojuegos, ya que los propietarios de salas de juegos compraron más máquinas para satisfacer la demanda. [230] Fue responsable de introducir la mecánica de combo , que surgió cuando los jugadores expertos aprendieron que podían combinar varios ataques sin tiempo para que el oponente se recuperara. [17] [226] [231] [232] Su éxito inspiró una ola de otros juegos de lucha, que inicialmente fueron etiquetados a menudo como " clones " [225] [233] o imitadores, incluidos títulos como Guardians of the 'Hood , Art of Fighting , Time Killers , [234] Mortal Kombat , [235] y Killer Instinct . Street Fighter II también influyó en el desarrollo de la mecánica de combate del juego beat 'em up Streets of Rage 2. [ 236] Sin embargo, Street Fighter II también recibió críticas por su representación de la violencia callejera y por haber inspirado a numerosos otros juegos violentos en la industria. [234]
Street Fighter II fue el videojuego arcade más vendido con diferencia desde la época dorada de los videojuegos arcade , [226] [229] provocando un renacimiento de los arcades a principios de los años 1990. [237] Su impacto en los videojuegos domésticos fue igualmente importante, convirtiéndose en un éxito de ventas duradero para el Super Nintendo Entertainment System . [225] Desde entonces hasta finales de los años 1990, numerosos videojuegos domésticos más vendidos fueron puertos arcade. [238] En 2005, Electronic Gaming Monthly lo clasificó como el noveno juego más importante desde que comenzaron a publicarse en 1989, afirmando que ningún juego "hizo más para apuntalar los arcades" en los años 1990 y fue la primera aplicación asesina para el SNES. [239]
El juego popularizó el concepto de "cara a cara", una competencia a nivel de torneo entre dos jugadores [225] en lugar de solo puntajes altos . [225] Esto permitió los modos multijugador competitivos y deathmatch que se encuentran en los juegos de acción modernos . [227] John Romero , por ejemplo, citó el multijugador competitivo de Street Fighter II como una influencia en el modo deathmatch del influyente shooter en primera persona Doom . [240]
Se trata de una innovación en la serie de revisiones, ya que Capcom ha ido actualizando y ampliando continuamente el juego arcade en lugar de lanzar una secuela. Esto impulsó la práctica de los parches y el contenido descargable que se encuentran en los videojuegos modernos. [225]
Street Fighter II ha sido sampleado y referenciado frecuentemente en la música hip hop , por artistas como The Lady of Rage , Nicki Minaj , Lupe Fiasco , Dizzee Rascal , Lil B , Sean Price y Madlib . Esto comenzó con " Swing'n " (1993) de Hi-C y " Track 10 " (1994) de DJ Qbert que sampleó Street Fighter II , y la banda sonora de la película Street Fighter (1994) que es la primera banda sonora de una película importante que consiste casi en su totalidad en música hip hop. Según DJ Qbert, "Creo que el hip-hop es algo genial, creo que Street Fighter es algo genial". Según la revista Vice , " la mezcla de competencia, bravuconería e individualismo de Street Fighter se traduce fácilmente en las pruebas y tribulaciones de un rapero". [241] La muestra "Perfect" fue utilizada por Kanye West y Drake en The Life of Pablo (2016). [242] [243] El rap del Reino Unido incluye al DJ de grime Logan Sama diciendo: " Street Fighter es simplemente una gran cosa cultural que todos experimentaron al crecer [con] un impacto tan grande que simplemente se ha quedado en la conciencia de todos". Según Jake Hawkes de Soapbox, "el grime se construyó alrededor de enfrentamientos líricos [y] la configuración 1v1 de estos enfrentamientos se equiparó fácilmente con las batallas 1 contra 1 de Street Fighter ". Los MC de grime como Dizzee Rascal estaban sampleando Street Fighter II en 2002, y Street Fighter II ha sido sampleado "por casi todos los MC de grime". Se convirtió en una parte integral de los segmentos de estilo libre Fire in the Booth del DJ Charlie Sloth de BBC Radio 1Xtra , usando samples como "Hadouken", "Shoryuken" y el sonido del locutor "Perfect". [244]
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( ayuda )La japonesa Capcom Co. ha vendido 12 millones de copias de sus juegos Street Fighter en todo el mundo y calcula que 25 millones de estadounidenses han jugado a los juegos en casa o en salas de juegos.
Cuando Street Fighter II′ (pronunciado street fighter two dash) se lanzó poco tiempo después, vendió alrededor de 140.000 unidades, a ¥160.000 (aproximadamente US $1300 / £ 820) cada una. Las cifras eran más que enormes: simplemente eran inauditas. El Titanic de Capcom no se estaba hundiendo. Todo lo contrario. El juego fue un éxito arrollador en su territorio de elección, brindando a los jugadores occidentales tanta alegría como en Oriente.
Capcom no dará a conocer las cifras finales, pero algunos expertos han estimado que se vendieron más de 60.000 máquinas recreativas de Street Fighter II en todo el mundo.
Noritaka Funamizu: Hicimos
Street Fighter 2 Dash
y las ventas fueron muy altas. Quiero decir que el juego costó alrededor de ¥150.000 o ¥160.000 [£820] y vendimos alrededor de 140.000 de ellos. Ni siquiera puedo imaginar esas cifras ahora.
Su éxito financiero sólo fue superado por un videojuego con la violencia como tema. "Un solo juego,
StreetFighter II,
recaudó
1.500 millones de dólares
el año pasado [1993]. Nada, ni siquiera
Jurassic Park,
alcanzó ese éxito en el negocio del entretenimiento", dijo el guionista Michael Backes (citado en Covington, 1994).
En 1993, las ventas del violento videojuego de lucha Street Fighter II superaron los 1.500 millones de dólares.
Las ventas de "Street Fighter II Turbo" apuntaban a 4,2 millones de unidades, y las de "Super Street Fighter II" para uso comercial a 100.000 unidades, en el período actual.
El nuevo colaborador más importante de Sega es Capcom Co., productor del fenomenalmente exitoso Street Fighter II (cinco millones de unidades vendidas el año pasado). Capcom es ampliamente conocida como el mayor colaborador externo de la leyenda de Nintendo, pero lanzará software diseñado para Sega esta primavera.
al software de videojuegos, las ventas acumuladas de la serie Street Fighter II de Capcom Co. alcanzaron los 10 millones de unidades en 1993, en comparación con los 15 millones de unidades de la serie Dragon Quest de Enix Inc. y los 100 millones de unidades de la serie Super Mario de Nintendo.
Capcom vendió 6,5 millones de copias del juego para la máquina de Nintendo en el año fiscal que terminó en marzo de 1993, y 5,4 millones adicionales para las máquinas de Nintendo y Sega combinadas en el año que terminó el pasado mes de marzo.
No es el primer juego de lucha uno contra uno en 2D, pero superaba con creces a la competencia en términos de gráficos, sonido y, lo más importante, jugabilidad. Debido a este éxito, se produjeron innumerables clones, incluidos muchos de la propia Capcom.