Half-Life es un juego de disparos en primera persona de 1998 desarrollado por Valve Corporation y publicado por Sierra Studios para Windows . Fue el producto debut de Valve y el primer juego de la serie Half-Life . El jugador asume el papel de Gordon Freeman , un científico que debe escapar del Centro de Investigación Black Mesa después de que sea invadido por criaturas alienígenas tras un desastroso experimento científico. El juego consta de combate, exploración y acertijos.
Valve estaba decepcionado por la falta de innovación en el género FPS y pretendía crear un mundo inmersivo en lugar de una "galería de tiro". A diferencia de otros juegos de la época, el jugador tiene un control casi ininterrumpido del personaje ; La historia se experimenta principalmente a través de secuencias escritas en lugar de escenas . Valve desarrolló el juego utilizando GoldSrc , una versión muy modificada del motor Quake , con licencia de id Software . Se contrató al novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw para elaborar la trama y ayudar con el diseño.
Half-Life recibió elogios por sus gráficos, jugabilidad y narrativa y ganó más de 50 premios de " Juego del año " para PC . Se considera uno de los juegos de disparos en primera persona más influyentes y uno de los mejores videojuegos jamás creados . En 2008, había vendido más de nueve millones de copias. Fue portado a PlayStation 2 en 2001, junto con la expansión multijugador Decay , y a OS X y Linux en 2013. Valve portó Half-Life a su motor Source como Half-Life: Source en 2004. En 2020, Crowbar Collective lanzó una nueva versión no oficial, Black Mesa .
Half-Life inspiró numerosos mods creados por fans , algunos de los cuales se convirtieron en juegos independientes, como Counter-Strike , Day of Defeat y Sven Co-op . Le siguieron las expansiones Opposing Force (1999) y Blue Shift (2001), desarrolladas por Gearbox Software , y las secuelas Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episodio uno (2006), Half-Life 2. : Episodio dos (2007) y Half-Life: Alyx (2020).
Half-Life es un juego de disparos en primera persona que requiere que el jugador realice tareas de combate y resuelva acertijos para avanzar en el juego. A diferencia de la mayoría de los shooters en primera persona de la época, que se basaban en interrupciones de escenas para detallar sus tramas, la historia de Half-Life se cuenta principalmente mediante secuencias escritas (excepto una escena breve), lo que mantiene al jugador en control de la primera. punto de vista de la persona . En línea con esto, el jugador rara vez pierde la capacidad de controlar al personaje del jugador , Gordon Freeman , quien nunca habla y nunca es visto en el juego; el jugador ve "a través de sus ojos" durante todo el juego. Half-Life no tiene niveles ; en cambio, divide el juego en capítulos, cuyos títulos aparecen brevemente en la pantalla a medida que el jugador avanza en el juego. Con la excepción de breves pausas de carga, la progresión a lo largo del juego es continua, y cada mapa se conecta directamente con el siguiente, a excepción de los niveles que implican teletransportación . [4]
El juego integra regularmente acertijos, como navegar por un laberinto de cintas transportadoras o usar cajas cercanas para construir una pequeña escalera hacia la siguiente área a la que el jugador debe viajar. Algunos acertijos implican usar el entorno para matar a un enemigo, como girar una válvula para rociar vapor caliente a sus enemigos. Hay pocos jefes en el sentido convencional, donde el jugador derrota a un oponente superior mediante confrontación directa. En cambio, estos organismos ocasionalmente definen capítulos y generalmente se espera que el jugador use el terreno, en lugar de la potencia de fuego, para matar al jefe. Al final del juego, el jugador recibe un "módulo de salto de longitud" para el traje HEV , que le permite aumentar la distancia horizontal y la velocidad de los saltos agachándose antes de saltar. El jugador debe confiar en esta habilidad para navegar por varios rompecabezas de saltos estilo plataformas en Xen hacia el final del juego. [4]
El jugador lucha solo durante la mayor parte del juego, pero ocasionalmente cuenta con la ayuda de personajes que no son jugadores ; específicamente guardias de seguridad y científicos que ayudan al jugador. Los guardias lucharán junto al jugador, y tanto los guardias como los científicos pueden ayudar a llegar a nuevas áreas y transmitir información relevante de la trama. Una variedad de enemigos alienígenas pueblan el juego, incluidos headcrabs, bullsquids, vortigaunts y headcrab zombies. El jugador también se enfrenta a oponentes humanos en la Unidad de Combate de Ambientes Peligrosos (una unidad ficticia de fuerzas especiales del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos ) y asesinos de Black Ops .
Half-Life incluye soporte multijugador en línea para modos de combate a muerte tanto individuales como por equipos . [5] Fue uno de los primeros juegos convencionales en utilizar las teclas WASD como esquema de control predeterminado. [6]
En las instalaciones subterráneas de investigación de Black Mesa , el físico Gordon Freeman participa en un experimento con un cristal de origen desconocido. Esto desencadena una explosión que daña gravemente las instalaciones y, inexplicablemente, provoca la aparición de criaturas alienígenas. Muchos científicos mueren.
Gordon sobrevive gracias a su traje de seguridad. Al aventurarse a la superficie en busca de ayuda, descubre que se han enviado marines hostiles para encubrir el incidente. Al escapar bajo tierra, destruye una criatura con tentáculos gigantes dentro de una instalación de prueba de motores de cohetes .
Freeman viaja en metro hasta el Complejo Lambda, donde los científicos pueden detener la invasión extraterrestre. En el camino, lanza un satélite espacial para ayudar a los científicos y explora una sección antigua abandonada de Black Mesa.
Finalmente, los marines lo capturan y lo dan por muerto en un compactador de basura. Se escapa a través de una instalación de tratamiento de desechos y se topa con un laboratorio lleno de especímenes extraterrestres, aparentemente recolectados antes del accidente.
Los marines se sienten abrumados y se retiran. Escalando acantilados, navegando por una base militar bombardeada y atravesando alcantarillas, Gordon llega al Complejo Lambda. En el interior, reinicia un reactor nuclear y utiliza una misteriosa tecnología de teletransportación para llegar a los últimos supervivientes del equipo científico.
Revelan que los humanos han estado teletransportando a los topógrafos a un "mundo fronterizo" alienígena. Sin embargo, una entidad psíquica hostil abrió un enorme portal de regreso a la Tierra, lo que desencadenó la invasión. Los científicos envían a Gordon a matar a la criatura.
En el mundo alienígena Xen, Freeman encuentra los restos de investigadores que se aventuraron antes que él, y cristales como el del catastrófico experimento. Derrota al monstruoso Gonarch y explora una fábrica que fabrica soldados alienígenas.
Finalmente, Gordon mata a Nihilanth, la entidad que mantiene la grieta. Luego es desarmado y convocado por el poderoso y misterioso Administrador , que ofrece trabajo para sus "empleadores". Si Gordon acepta, lo colocan en estasis a la espera de su próxima asignación.
Half-Life fue en muchos sentidos una respuesta reaccionaria a la trivialización de la experiencia del género en primera persona. Muchos de nosotros nos habíamos enamorado de los videojuegos debido a las posibilidades fenomenológicas del campo y sentíamos que la industria estaba reduciendo las experiencias al mínimo común denominador en lugar de explorar esas posibilidades. Nuestra esperanza era que construir mundos y personajes fuera más atractivo que construir galerías de tiro.
—Presidente de válvulas Gabe Newell [7]
Valve , con sede en Kirkland, Washington , fue fundada en 1996 por los ex empleados de Microsoft Mike Harrington y Gabe Newell . [8] Para su primer producto, Valve se decidió por un concepto de juego de disparos en primera persona (FPS) de terror. [9] No querían construir su propio motor de juego , ya que esto habría creado demasiado trabajo para un equipo pequeño y Newell planeaba innovar en diferentes áreas. [9] En cambio, Valve obtuvo la licencia del motor Quake y el motor Quake II de id Software y los combinó con su propio código. [10] [9] Newell estimó que alrededor del 75% del código final del motor fue de Valve. [10] A medida que el proyecto se expandió, Valve canceló el desarrollo de un juego de rol de fantasía, Prospero , y el equipo de Prospero se unió al proyecto Half-Life . [11]
Half-Life se inspiró en los juegos FPS Doom (1993) y Quake (1996), [12] [ página necesaria ] la novela corta de Stephen King de 1980 The Mist y un episodio de 1963 de The Outer Limits titulado " The Borderland ". [13] Según el diseñador Harry Teasley, Doom fue una gran influencia y el equipo quería que Half-Life "te asustara como lo hizo Doom ". El proyecto tenía el título provisional Quiver , en honor a la base militar Arrowhead de The Mist . [14] Se eligió el nombre Half-Life porque evocaba el tema, no era un cliché, y tenía un símbolo visual correspondiente: la letra griega λ ( lambda minúscula ), que representa la constante de desintegración en la ecuación de la vida media. . [12] [ página necesaria ] Según el diseñador Brett Johnson, el diseño de niveles se inspiró en los entornos de la serie manga Akira . [15]
Valve tuvo problemas para encontrar un editor, ya que muchos creían que el juego era demasiado ambicioso para un desarrollador novato. Sierra On-Line firmó con Valve un contrato de un solo juego porque estaba interesada en crear un juego de acción en 3D, especialmente uno basado en el motor Quake . [16] Valve mostró Half-Life por primera vez a principios de 1997; Fue un éxito en el E3 de ese año, donde Valve demostró la animación y la inteligencia artificial . [17] Las características novedosas de la inteligencia artificial incluían el miedo y el comportamiento de manada. [18]
Valve pretendía lanzarlo en noviembre de 1997 para competir con Quake II . [19] [20] En septiembre de 1997, el equipo descubrió que, si bien habían creado algunos aspectos innovadores en armas, enemigos y diseño de niveles, el juego no era divertido y había poca cohesión en el diseño. [19] Pospusieron el lanzamiento y reelaboraron todos los niveles. Adoptaron un enfoque novedoso al asignar un pequeño equipo para construir un nivel prototipo que contuviera todos los elementos del juego y luego pasaron un mes iterando en el nivel. [19] Cuando el resto del equipo jugó el nivel, que el diseñador Ken Birdwell describió como " Die Hard Meets Evil Dead ", acordaron usarlo como base. [19] El equipo desarrolló tres teorías sobre lo que hacía que el nivel fuera divertido. Primero, sucedieron varias cosas interesantes, todas activadas por el jugador en lugar de un cronómetro para que el jugador marcara el ritmo del nivel. En segundo lugar, el nivel respondía a cualquier acción del jugador, incluso para algo tan simple como agregar calcomanías gráficas a las texturas de las paredes para mostrar el impacto de una bala. Finalmente, el nivel advertía al jugador sobre un peligro inminente para permitirle evitarlo, en lugar de matar al jugador sin previo aviso. [19]
Para seguir adelante con este diseño unificado, Valve buscó un diseñador de juegos pero no encontró a nadie adecuado. En cambio, Valve creó la "cábala", inicialmente un grupo de seis personas de todos los departamentos que trabajaron principalmente durante seis meses seguidos en reuniones de seis horas cuatro días a la semana. La camarilla fue responsable de todos los elementos de diseño, incluidos los diseños de niveles, eventos clave, diseños de enemigos, narrativa y la introducción de elementos de juego relacionados con la historia. [19] La colaboración resultó exitosa, y una vez que la camarilla tomó decisiones sobre los tipos de elementos de juego que serían necesarios, se formaron mini-cábalas de otros departamentos más afectados por la elección para implementar estos elementos. La membresía en la camarilla principal rotaba desde que el compromiso requerido creaba agotamiento . [19]
La camarilla produjo un documento de diseño de 200 páginas que detalla casi todos los aspectos del juego. También produjeron un documento de 30 páginas para la narrativa y contrataron al novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw para que los ayudara a gestionar el guión. [14] [19] Laidlaw dijo que su contribución fue agregar "viejos trucos narrativos" a los ambiciosos diseños del equipo: "Estaba asombrado por [el equipo]. Me sentí como si simplemente estuviera tomando prestados viejos estándares mientras estaban los que hacen algo verdaderamente nuevo." [21] En lugar de dictar elementos narrativos "desde una especie de torre de marfil de inspiración autoral", trabajó con el equipo para improvisar ideas y se inspiró en sus experimentos. [21] Por ejemplo, concibió el viaje inaugural en tren después de que un ingeniero implementara el código ferroviario para otro concepto. [21]
Valve inicialmente planeó usar escenas tradicionales , pero cambió a una perspectiva continua en primera persona por falta de tiempo. Laidlaw dijo que descubrieron ventajas inesperadas en este enfoque, ya que creaba una sensación de inmersión y forzaba una sensación de soledad en un entorno aterrador. [22] Laidlaw consideró que los personajes que no eran jugadores eran innecesarios para guiar a los jugadores si el diseño tenía una "gramática visual" suficientemente fuerte, y que esto permitía a los personajes "sentirse como personajes en lugar de señales". [22] Una primera versión de Half-Life comenzó inmediatamente después del desastre, con los entornos ya destrozados. Laidlaw trabajó con Johnson para crear versiones del entorno del laboratorio antes del desastre para ayudar a ambientar la historia. Dijo: "Todas estas eran formas económicas de contar historias con la arquitectura, que era toda mi obsesión. La narrativa tenía que incorporarse a los pasillos". [22]
Un mes después de la formación de la camarilla, los otros miembros del equipo comenzaron el desarrollo detallado del juego y un mes después comenzaron a realizar pruebas de juego a través de Sierra. La camarilla estaba íntimamente involucrada con las pruebas de juego, monitoreando al jugador pero sin interactuar. Notaron cualquier confusión o incapacidad para resolver los acertijos de un juego y los convirtieron en elementos de acción que se solucionarían en la siguiente iteración. Más tarde, una vez realizados la mayoría de los ajustes principales, el equipo incluyó medios para comparar las acciones de los jugadores. Luego recopilaron e interpretaron estadísticamente para ajustar aún más los niveles. [19] Entre la camarilla y las pruebas de juego, Valve identificó y eliminó partes que resultaron desagradables. Birdwell dijo que si bien hubo dificultades al principio, el enfoque de cabal fue fundamental para el éxito de Half-Life y se reutilizó para Team Fortress 2 desde el principio. [19]
Se han perdido muchos detalles del desarrollo de Half-Life . Según Erik Johnson, empleado de Valve, dos o tres meses antes del lanzamiento, su sistema de control de fuente Visual SourceSafe "explotó". Se perdieron los registros de cambios técnicos anteriores al último mes de desarrollo y fue necesario recuperar el código de las computadoras individuales. [23]
Half-Life recibió el apoyo de desarrolladores de juegos independientes, apoyados y alentados por Valve. Con el juego, Valve incluyó Worldcraft , la herramienta de diseño de niveles utilizada durante el desarrollo, y un kit de desarrollo de software , que permite a los desarrolladores modificar el juego y crear mods . Ambas herramientas fueron actualizadas con el lanzamiento del parche de la versión 1.1.0.0 . Las herramientas de soporte (incluidos editores de texturas, editores de modelos y editores de niveles como el editor de múltiples motores QuArK ) se crearon o actualizaron para funcionar con Half-Life . [ cita necesaria ]
El kit de desarrollo de software Half-Life sirvió como base de desarrollo para muchas modificaciones, incluidas Team Fortress Classic y Deathmatch Classic desarrollados por Valve (una nueva versión del modo de combate a muerte multijugador de Quake en el motor GoldSrc ) . [24] Otras modificaciones como Counter-Strike y Day of Defeat ( DOD ) comenzaron como trabajo de desarrolladores independientes que luego recibieron ayuda de Valve. Otras modificaciones multijugador incluyen Action Half-Life , Firearms , Science and Industry , The Specialists , Pirates, Vikings and Knights , Natural Selection y Sven Co-op . [ cita necesaria ] Las modificaciones para un jugador incluyen USS Darkstar (1999, una aventura de acción futurista a bordo de una nave espacial de investigación zoológica ), They Hunger (2000-2001, una trilogía de conversión total de terror de supervivencia que involucra zombis), Poke646 (2001, un seguimiento (hasta la historia original de Half-Life con gráficos mejorados) y Someplace Else (2002, una historia paralela a la original Half-Life ). [ cita necesaria ]
Algunas modificaciones de Half-Life recibieron lanzamientos minoristas. Counter-Strike fue el de mayor éxito, ya que se lanzó en seis ediciones diferentes: como producto independiente (2000), como parte del Platinum Pack (2000), como versión para Xbox (2003) y como juego giratorio para un solo jugador. off, Counter-Strike: Condition Zero (2004), así como en dos versiones que utilizan el motor Source. Team Fortress Classic , Day of Defeat , Gunman Chronicles (2000, una conversión total al estilo de una película occidental futurista con énfasis en su modo para un jugador) y Sven Co-op también se lanzaron como productos independientes. Half-Life también es el tema de la serie de juegos de rol de improvisación de YouTube Half-Life VR, pero la IA es Self-Aware y Freeman's Mind . [25] [26] [27]
En 2003, la red de Valve fue infiltrada por piratas informáticos. Entre los archivos robados se encontraba la modificación inédita de Half-Life Half-Life: Threewave , una nueva versión cancelada del mod Threewave CTF de Quake . Los archivos fueron encontrados por el periodista independiente Tyler McVicker de Valve News Network en un servidor FTP vietnamita en febrero de 2016 y se publicaron extraoficialmente en septiembre. [28]
Half-Life se lanzó en noviembre de 1998. [29] La versión revisada de Half-Life mostrada en el E3 de 1998 recibió los premios Game Critics Awards por "Mejor juego de PC" y "Mejor juego de acción". [20] Valve lanzó dos demostraciones . El primero, Half-Life: Day One , contenía la primera quinta parte del juego y se distribuía con determinadas tarjetas gráficas. El segundo, Half-Life: Uplink , se lanzó el 12 de febrero de 1999 y presentaba contenido original. [30] Un cortometraje basado en Half-Life, también titulado Half-Life: Uplink , fue desarrollado por Cruise Control, una agencia de marketing británica, y lanzado el 11 de febrero de 1999. [31] El protagonista es un periodista que se infiltra en el Centro de Investigación Black Mesa, tratando de descubrir qué ha sucedido allí. [32]
Half-Life fue censurado en Alemania para cumplir con el Departamento Federal de Medios Nocivos para los Jóvenes , que regula las representaciones de violencia contra humanos. Valve reemplazó a los personajes humanos con robots, derramando aceite y engranajes en lugar de sangre y partes del cuerpo cuando los mataban, entre otros cambios. En 2017, Half-Life fue eliminado de la lista de censura alemana. Para reconocer esto, Valve lanzó Half-Life Uncensored , un paquete de contenido descargable gratuito que revierte la censura. [33]
Valve canceló una versión de Half-Life para Mac , desarrollada por Logicware, en 2000. Newell dijo que el puerto era deficiente y habría convertido a los jugadores de Mac en "clientes de segunda clase". [34] Rebecca Heineman , cofundadora de Logicware, lo negó y dijo que Valve canceló el puerto porque Apple los había enojado al tergiversar las proyecciones de ventas. Dijo que el puerto estaba completo y faltaban tres semanas para su liberación. [35] Valve lanzó ports para OS X y Linux en 2013. [36]
Captivation Digital Laboratories y Gearbox Software desarrollaron un port de Half-Life para Dreamcast , con nuevos modelos y texturas de personajes y una expansión exclusiva, Blue Shift . [37] Tras las cancelaciones de varios juegos Dreamcast de terceros a raíz de la decisión de Sega de descontinuar la consola en marzo de 2001, Sierra canceló el puerto semanas antes de su lanzamiento programado en junio, citando "condiciones cambiantes de marketing". [38] [39] Blue Shift fue portado a Windows. [40] El port de Dreamcast se convirtió en la base del port de Half-Life para PlayStation 2, lanzado a finales de 2001. Esta versión añadió juego competitivo y una expansión cooperativa, Half-Life: Decay . [41]
En 2004, Valve lanzó Half-Life: Source , una versión de Half-Life creada en su nuevo motor de juego, Source . No incluye nuevos elementos gráficos, pero añade nuevas físicas, efectos de agua y sonido envolvente 5.1 . El puerto recibió críticas negativas por la falta de contenido nuevo y varios fallos presentes en el juego. [42] Black Mesa , una nueva versión de Half-Life desarrollada por Crowbar Collective en el motor Source , se publicó como mod gratuito en septiembre de 2012 y luego fue aprobado por Valve para un lanzamiento comercial, convirtiéndose finalmente en un juego completo. [43] [44]
A Half-Life le siguió un paquete de expansión , Opposing Force , el 1 de noviembre de 1999, [45] desarrollado por Gearbox Software . [46] Los jugadores controlan al cabo del USMC Adrian Shephard , quien lucha contra un nuevo grupo de alienígenas y unidades de Black Ops después de ser separado de su equipo. [46] Gearbox desarrolló un segundo paquete de expansión, Blue Shift , en el que los jugadores controlan a Barney Calhoun , un guardia de seguridad en Black Mesa, mientras intenta escapar de las instalaciones. Se desarrolló como una campaña adicional para la adaptación Dreamcast de Half-Life, [47] pero se lanzó para Windows el 12 de junio de 2001, después de que se cancelara la adaptación. [48] [49] Gearbox creó un paquete de expansión multijugador cooperativo , Decay , exclusivamente para la versión de Half-Life para PlayStation 2 , que se juega a través de las perspectivas de Gina Cross y Colette Green, dos científicas de Black Mesa. [50]
En noviembre de 2023, para el 25 aniversario de Half-Life , Valve actualizó el lanzamiento de Steam del juego para revertir el contenido del juego a su estado original de 1998, corregir errores de larga data y agregar contenido adicional, incluida la demostración de Half-Life: Uplink . cuatro nuevos mapas multijugador, compatibilidad con Steam Deck , mejoras de renderizado y compatibilidad con monitores de resolución 4K . [51] [52] [53] Valve también lanzó un documental de una hora de duración sobre la creación de Half-Life , con comentarios de los desarrolladores, diseñadores y artistas originales del juego. [54] Dos días después del lanzamiento, Half-Life alcanzó 33.471 jugadores simultáneos en Steam, su número más alto hasta la fecha. [54]
El juego ha recibido elogios de la crítica. En el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , Half-Life tiene una puntuación de 96 sobre 100. Jeff Green de Computer Gaming World dijo que "no es sólo uno de los mejores juegos del año. Es uno de los mejores juegos de cualquier año". , un clásico instantáneo que es mucho mejor que cualquiera de sus competidores inmediatos y, en su versión para un jugador, es el mejor shooter desde el Doom original " [58] Next Generation escribió: "Tiene un ritmo rápido y es dramático . , y saca la idea misma de la aventura en una PC de la edad oscura y la lleva a un mundo en 3D. Todo eso y sin un solo Orco a la vista". [61] IGN lo describió como "un tour de force en el diseño de juegos, el juego definitivo para un jugador en un shooter en primera persona". [5] GameSpot dijo que era "lo más parecido a un paso revolucionario que el género haya dado jamás". [60]
Varios críticos citaron el nivel de inmersión e interactividad como revolucionario. [57] AllGame dijo: "No todos los días te encuentras con un juego que revoluciona totalmente un género entero, pero Half-Life ha hecho precisamente eso". [57] Hot Games comentó sobre el realismo y cómo el entorno "se suma a una experiencia de juego totalmente inmersiva que hace que todo lo demás parezca bastante deficiente en comparación". [63] Gamers Depot escribió que era el juego más inmersivo que habían jugado. [64]
La parte final del juego, que tiene lugar en el mundo alienígena de Xen, fue generalmente considerada la más débil. Además de presentar un entorno completamente nuevo y extraño, también presentaba una serie de acertijos de saltos de baja gravedad. El motor GoldSrc no proporcionaba tanto control preciso al jugador durante los saltos, lo que hacía que estos saltos fueran difíciles y, a menudo, Freeman caía al vacío y el jugador reiniciaba el juego. [65] [66] Julie Muncy de Wired llamó a la secuencia de Xen "una parada abreviada y desagradable en un mundo alienígena con malas plataformas y una pelea de jefe contra lo que parecía, según todos los informes, ser un bebé flotante gigante". [67] The Electric Playground dijo que Half-Life fue una "experiencia de entretenimiento inmersiva y atractiva" en su primera mitad y que "alcanzó su punto máximo demasiado pronto". [68]
Durante la segunda edición anual de los premios Interactive Achievement Awards de AIAS , Half-Life recibió el premio "Título de entretenimiento informático del año" y " Juego de acción para PC del año "; también recibió nominaciones a " Juego del año " y logros destacados en " Arte/Gráficos ", " Desarrollo de personajes o historias ", " Diseño interactivo " e " Ingeniería de software ". [69] [70] [71]
Jeff Lundrigan revisó la versión de PlayStation 2 para Next Generation , calificándola con tres de cinco, y escribió que "puede que esté envejeciendo, pero todavía hay una sorprendente cantidad de vida en Half-Life ". [62] La versión de PlayStation 2 fue nominada a los premios Blister de 2001 de The Electric Playground como "Mejor juego de disparos para consola", pero perdió ante Halo: Combat Evolved para Xbox . [72]
En 1999, 2001 y 2005, PC Gamer nombró a Half-Life como el mejor juego de PC de todos los tiempos. [ cita necesaria ] En 2004, los lectores de GameSpy votaron a Half-Life como el mejor juego de todos los tiempos. [73] Gamasutra le otorgó su premio Quantum Leap en la categoría FPS en 2006. [74] GameSpot incluyó a Half-Life en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos en mayo de 2007. [75] En 2007, IGN describió a Half-Life como uno de los videojuegos más influyentes, [76] y en 2013 escribió que la historia del género FPS "se divide bastante claramente en las eras anteriores a Half-Life y posteriores a Half-Life ". [77] En 2021, The Guardian clasificó a Half-Life como el tercer mejor juego de la década de 1990 y escribió que "ayudó a escribir el libro de reglas sobre cómo los juegos cuentan sus historias sin recurrir a imitar las convenciones del cine". [78]
Según Newell, Half-Life fue presupuestado con la expectativa de ventas de por vida de alrededor de 180.000 copias. [79] Sin embargo, fue un éxito sorpresa. [79] En los Estados Unidos, Half-Life debutó en el puesto 8 en la tabla de ventas semanales de juegos para PC de PC Data para el período del 15 al 21 de noviembre, con un precio minorista promedio (ARP) de $49. [80] Ascendió al sexto lugar la semana siguiente, [81] antes de caer a la posición 10 durante la semana que finalizó el 5 de diciembre. [82] Durante el período del 6 al 12 de diciembre, el juego volvió a subir al sexto lugar; En ese momento, su ARP había caído a 36 dólares. [83] Se ubicó entre el sexto y octavo lugar en las listas semanales de PC Data hasta finales de diciembre, [84] [85] [86] y su ARP volvió a subir a $ 45 en la semana que finalizó el 2 de enero. [86] PC Data declaró Mitad -Life es el sexto juego de PC más vendido de noviembre en Estados Unidos, [87] posición que ocupó durante el mes de diciembre. [88] Si bien sus ventas en Estados Unidos estaban por debajo de las 100.000 copias al 30 de noviembre, [89] en 1999 había vendido 212.173 copias y obtuvo ingresos de 8,6 millones de dólares en los Estados Unidos a finales de 1998. [90]
En enero de 1999, Half-Life debutó en el puesto número 3 en el ranking de ventas de juegos para PC de Chart-Track para el Reino Unido, [91] y permaneció en el top 10 semanal de PC Data durante todo el mes, alcanzando el puesto número 4. [92] [93] [94] [95] [96] Para el 19 de enero, después de dos meses completos de disponibilidad, las ventas globales de Half-Life superaron las 500.000 unidades. [79] En los Estados Unidos, fue el quinto juego de PC más vendido durante el mes de enero. [97] En los gráficos semanales de PC Data, subió al puesto número 2 del 7 al 20 de febrero, con un ARP de 35 dólares. [98] [99] Manteniendo una posición en el top 10 semanal durante el resto de febrero, [99] [100] subió al cuarto lugar durante el mes. [101] El juego permaneció en el top 10 semanal de PC Data hasta la semana del 21 de marzo [102] [103] y cayó a la posición 11 para marzo en su conjunto. [104] En el Reino Unido, ocupó el segundo lugar en febrero, detrás del debut de Baldur's Gate , y el quinto en marzo. [105] [106] En abril, ocupó el puesto número 3 en las clasificaciones de Chart-Track y cayó al puesto 16 en las de PC Data. [106] [107] El 23 de abril, Sierra anunció que las ventas globales de Half-Life habían alcanzado casi 1 millón de copias. [108]
Después de mantener el puesto 16 en mayo en EE. UU., [109] Half-Life salió del top 20 mensual de PC Data en junio. [110] Half-Life se convirtió en el quinto juego de PC más vendido de la primera mitad de 1999 en Estados Unidos. [111] Sus ventas internas durante 1999 alcanzaron 290.000 ejemplares a finales de septiembre. [112] Durante 1999, fue el quinto juego de PC más vendido en los EE. UU., con ventas de 445.123 copias. Estas ventas generaron ingresos de 16,6 millones de dólares, la sexta cifra bruta más alta ese año para un juego de PC en Estados Unidos. [113] Al año siguiente, fue el juego de PC número 16 más vendido en los EE. UU., vendiendo otras 286.593 copias y ganando 8,98 millones de dólares. [114]
La versión de PlayStation 2 recibió un premio de ventas "Plata" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [115] lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [116] Las ventas globales de Half-Life alcanzaron 2,5 millones de unidades en julio de 2001. [117] Edge señaló en 2003 que "un número significativo de los 7,5 millones de copias de la versión para PC se compraron porque el juego ofrecía tal potencial para la comunidad". expansión impulsada". [118] Hasta el 16 de noviembre de 2004, se habían vendido ocho millones de copias del juego, [119] en 2008, se habían vendido 9,3 millones de copias al por menor. [120] Guinness World Records otorgó a Half-Life el récord mundial de shooter en primera persona (PC) más vendido de todos los tiempos en el Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 . [121]
Half-Life 2 se anunció en el E3 de 2003 y se lanzó en 2004. El jugador controla a Freeman 20 años después del incidente de Black Mesa en la distópica Ciudad 17 , donde se une a una rebelión contra un régimen alienígena. Le siguieron losjuegos episódicos Half-Life 2: Episodio uno (2006) y Half-Life 2: Episodio dos (2007). [122] Después de cancelar varios otros proyectos de Half-Life , Valve lanzó Half-Life: Alyx en 2020. [123]