Grand Theft Auto III es un juego de acción y aventuras de 2001 desarrollado por DMA Design y publicado por Rockstar Games . Es la tercera entrada principal de la serie Grand Theft Auto , después de Grand Theft Auto 2 de 1999 , y la quinta entrega en general. Ambientada en la ficticia Liberty City (basada libremente en la ciudad de Nueva York ), la historia sigue a Claude, un protagonista silencioso que, después de ser traicionado y dado por muerto por su novia durante un robo, se embarca en una búsqueda de venganza que lo lleva a convertirse en enredado en un mundo de crimen, drogas, guerras de pandillas y corrupción. El juego se juega desde una perspectiva en tercera persona y se navega por su mundo a pie o en vehículo. Sudiseño de mundo abierto permite a los jugadores recorrer libremente Liberty City, que consta de tres áreas principales.
El desarrollo fue compartido entre DMA Design, con sede en Edimburgo , y Rockstar, con sede en la ciudad de Nueva York. Gran parte del desarrollo implicó transformar elementos populares de la serie Grand Theft Auto en un mundo completamente en 3D por primera vez. El juego se retrasó tras los ataques del 11 de septiembre para permitir que el equipo cambiara las referencias y la jugabilidad considerada inapropiada. Grand Theft Auto III se lanzó en octubre de 2001 para PlayStation 2 , en mayo de 2002 para Windows y en octubre de 2003 para Xbox .
Grand Theft Auto III recibió elogios de la crítica, con elogios especiales dirigidos a su concepto y jugabilidad. Sin embargo, también generó controversia, con críticas dirigidas a sus representaciones de violencia y sexo. Se convirtió en el videojuego más vendido de 2001 y vendió más de 14,5 millones de copias en marzo de 2008. Considerado por muchos críticos como uno de los títulos más importantes de la sexta generación de videojuegos y un juego emblemático en el concepto de mundo abierto, A menudo figura entre los mejores videojuegos . Ganó varios premios de fin de año, incluidos premios al Juego del Año de varias publicaciones de juegos .
Desde su lanzamiento, ha recibido versiones para muchas plataformas de juegos diferentes. En 2011 se lanzó una versión mejorada del juego en plataformas móviles para el décimo aniversario del juego, y en 2021 se lanzó una versión mejorada adicional para el vigésimo aniversario. Al juego le siguió Grand Theft Auto: Vice City de 2002 , mientras que dos precuelas , Grand Theft Auto Advance y Grand Theft Auto: Liberty City Stories , fueron lanzados en 2004 y 2005, respectivamente.
Grand Theft Auto III es un juego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en tercera persona . Los jugadores completan misiones (escenarios lineales con objetivos establecidos) para avanzar en la historia. [4] Es posible tener varias misiones disponibles a la vez, ya que algunas misiones requieren que los jugadores esperen más instrucciones o eventos. [5] Fuera de las misiones, los jugadores pueden recorrer libremente el mundo abierto del juego y tener la posibilidad de completar misiones secundarias opcionales. Liberty City se compone de tres distritos: Portland, Staunton Island y Shoreside Vale; Las dos últimas áreas se desbloquean a medida que el jugador avanza en la historia. [6]
Los jugadores pueden correr, saltar o usar vehículos para navegar por el mundo del juego. [7] En combate, el objetivo automático se puede utilizar como ayuda contra los enemigos. [8] Si los jugadores reciben daño, su medidor de salud se puede regenerar completamente mediante el uso de elementos de salud. La armadura corporal se puede utilizar para absorber disparos y daños explosivos, pero se agota en el proceso. [9] Cuando la salud se agota por completo, el juego se detiene y los jugadores reaparecen en el hospital más cercano, a costa de perder armaduras, armas y una cantidad de dinero. [10]
Si los jugadores cometen delitos mientras juegan, las agencias policiales del juego pueden responder como lo indica un medidor de " se busca " en el head-up display (HUD). En el medidor, las estrellas mostradas indican el nivel de búsqueda actual [11] (por ejemplo, en el nivel máximo de seis estrellas, los esfuerzos de las fuerzas del orden para incapacitar a los jugadores se vuelven muy agresivos). [12] Los agentes del orden buscarán a los jugadores que abandonen la zona buscada. El medidor de búsqueda entra en modo de enfriamiento y finalmente retrocede cuando los jugadores se ocultan de la línea de visión de los oficiales. [11]
El juego permite a los jugadores controlar al criminal mudo Claude. [13] Durante la historia, Claude conoce a varios personajes nuevos de pandillas. A medida que los jugadores completan misiones para diferentes pandillas y organizaciones criminales, los miembros de la pandilla a menudo defenderán a los jugadores, mientras que los miembros de pandillas rivales reconocerán a los jugadores y posteriormente dispararán en cuanto los vean. [14] Mientras deambulan libremente por el mundo del juego, los jugadores pueden participar en actividades como un minijuego de vigilante , una actividad de extinción de incendios , un servicio de paramédico y un servicio de taxi . [11] [15] La finalización de estas actividades otorga a los jugadores recompensas específicas del contexto; por ejemplo, completar la misión del justiciero permite a los jugadores sobornar a la policía después de cometer un delito. [dieciséis]
Los jugadores usan ataques cuerpo a cuerpo , armas de fuego y explosivos para luchar contra los enemigos. Las armas de fuego incluyen armas como la Micro Uzi , un rifle M16 y un lanzallamas . [6] El entorno tridimensional del juego permite una vista en primera persona mientras se apunta con el rifle de francotirador , el lanzacohetes y el rifle M16. Además, el combate del juego fue rediseñado para permitir a los jugadores realizar disparos desde vehículos mirando de lado en un vehículo. [4] El juego ofrece a los jugadores una amplia variedad de opciones de armas: se pueden comprar en comerciantes de armas de fuego locales , encontrarlas en el suelo, recuperarlas de enemigos muertos o encontrarlas por la ciudad. [9]
El criminal de poca monta Claude es traicionado y baleado por su novia Catalina (con la voz de Cynthia Farrell) durante un atraco a un banco en las afueras de Liberty City. Claude es arrestado pero escapa durante su traslado a prisión cuando miembros del Cartel Colombiano emboscan su transporte para secuestrar a otro prisionero. Durante su fuga, Claude se hace amigo del experto en explosivos y compañero convicto 8-Ball ( Guru ), quien protege a Claude y le presenta a la familia Leone Mafia para trabajar. Claude ayuda a la mafia con varias operaciones, incluida la victoria en una guerra de bandas contra un grupo local de Tríadas , lo que le valió el respeto de Don Salvatore Leone ( Frank Vincent ). Después de enterarse de que el Cartel está creando y vendiendo una nueva droga callejera llamada SPANK para financiar su expansión a Liberty City, Salvatore le ordena a Claude que destruya su laboratorio de drogas flotante. Claude logra esto con la ayuda de 8-Ball.
Más tarde, Salvatore le pide a Claude que se ocupe de un problema menor, pero su esposa trofeo María ( Debi Mazar ), a quien le gustó Claude, revela que se trata de una trampa. María afirma que le mintió a Salvatore acerca de haber tenido una aventura con Claude para ponerlo celoso, y ahora Salvatore quiere asesinarlo. Claude escapa a la isla Staunton con María y su amiga Asuka Kasen (Lianna Pai). Tras asesinar a Salvatore para cortar lazos con la mafia, Claude comienza a trabajar para la yakuza , liderada por Asuka y su hermano Kenji (Les JN Mau). Durante este tiempo, también brinda asistencia al corrupto inspector de policía Ray Machowski ( Robert Loggia ), a quien finalmente ayuda a huir de la ciudad, y al influyente empresario Donald Love ( Kyle MacLachlan ). Donald contrata a Claude para asesinar a Kenji bajo la apariencia de un ataque del Cartel para iniciar una guerra de pandillas que le permitirá a Donald obtener sitios de construcción para sus negocios. Después del éxito del trabajo, Claude lleva a cabo otra tarea para Donald que lo lleva a encontrarse con Catalina, ahora líder del Cartel, en un sitio de construcción. Sin embargo, Catalina escapa tras traicionar y dispararle a su compañero, Miguel (Al Espinosa).
Asuka culpa al Cartel por la muerte de Kenji y se apodera del sitio de construcción. La yakuza captura al herido Miguel y lo tortura para obtener información sobre las operaciones del Cartel en la ciudad, lo que le permite a Claude atacarlos y obstaculizar al Cartel. Enfurecida, Catalina asesina tanto a Asuka como a Miguel y secuestra a María, exigiendo 500.000 dólares por su liberación. Claude se reúne con ella para pagar el rescate, pero Catalina lo vuelve a engañar y lo atrapa. Claude escapa, rescata a María y destruye el helicóptero en el que Catalina intenta huir, matándola. Cuando Claude y María abandonan la escena, esta última comienza a quejarse del secuestro, pero es silenciada por un disparo. [b]
El equipo central de desarrollo de Grand Theft Auto III estaba formado por unas 23 personas en DMA Design en Edimburgo , que trabajaron en estrecha colaboración con el editor Rockstar Games en la ciudad de Nueva York. [6] El prototipo original del juego se creó en Dreamcast hacia el final del desarrollo del juego anterior Grand Theft Auto 2 (1999), lo que llevó a que se le diera luz verde . [17] A principios de 2001, el equipo había diseñado la ciudad, los coches y algunas armas. [18] Inicialmente se planeó un modo multijugador en línea para el juego, pero finalmente se abandonó debido a limitaciones de tiempo y recursos. [19] La productora Leslie Benzies describió Grand Theft Auto III como un "juego de simulación de crímenes". [6] Rockstar lo ofreció originalmente a Microsoft Game Studios como exclusivo de Xbox , pero Microsoft lo rechazó debido a la naturaleza adulta del juego y el bajo rendimiento de sus predecesores. [20] [21] El juego fue lanzado para PlayStation 2 el 23 de octubre de 2001 en Norteamérica. [22] [23] [24] Al migrar el juego a Windows , el equipo lo retrasó desde el lanzamiento de PlayStation 2 para garantizar la calidad, citando problemas con el lanzamiento simultáneo de plataformas de juegos anteriores de la serie. [25] Capcom publicó el juego en Japón en septiembre de 2003. [26]
Grand Theft Auto III es el primer juego 3D de la serie, [27] que utiliza el motor de juego RenderWare de Criterion Games . [28] El productor ejecutivo Sam Houser siempre había querido que la serie pasara a 3D; el equipo de desarrollo de Grand Theft Auto 2 había realizado algunas pruebas similares, [17] y DMA Design había experimentado con mundos 3D con juegos como Body Harvest y Space Station Silicon Valley (ambos de 1998). [29] Con el lanzamiento de PlayStation 2, el equipo sintió que un gran mundo 3D era posible. [29] El director de arte Aaron Garbut sintió que otros videojuegos en ese momento "eran algo que jugabas", y quería que Grand Theft Auto III fuera "un lugar en el que vivías". [30]
Al diseñar el juego, el equipo de desarrollo amplió los conceptos introducidos en los juegos anteriores de Grand Theft Auto . Benzies afirmó que la intención era recrear la "libertad y diversidad" de los juegos anteriores en un "mundo 3D vivo y que respira", utilizando el poder de la PlayStation 2 para hacerlo. [6] La capacidad de la consola para usar DVD , una mejora con respecto al límite de CD de PlayStation , permitió al equipo almacenar más datos, como animaciones, música y entornos. [31] A pesar de esto, al equipo le resultó difícil encajar el juego en los 32 megabytes de RAM de la PlayStation 2 , debido a la escala. El tamaño del juego también creó dificultades para los probadores, debido a la variedad de opciones. [5] Benzies consideró que crear una ciudad viva era el "principio subyacente" del concepto del juego durante el desarrollo. [6] Sam Houser consideró que el elemento 3D del juego permitió que "la química del equipo [se uniera] perfectamente por primera vez". [32]
Una dificultad importante que encontró el equipo fue convertir todos los elementos del juego en un mundo completamente 3D, incluidos el sonido y las estaciones de radio, así como diseñar y expresar los personajes no jugadores, debido a la cantidad que existía dentro del mundo abierto. [33] El productor Dan Houser dijo que había alrededor de 8.000 líneas de diálogo grabado en el juego, [33] mientras que el programador de audio Raymond Usher estimó alrededor de 18.000. [34] Los elementos técnicos básicos del juego comenzaron a funcionar juntos a mediados de 2000, con un prototipo de mecánica de robo de autos y un modelo de transmisión estable . [35] Inicialmente se pretendía que la transmisión se reservara para música y geometría de mapas, pero finalmente se incluyeron otros elementos cuando el equipo se hizo evidente a medida que se ingresaban más datos. [5]
Al diseñar el mundo del juego, el equipo creó inicialmente una "ciudad híbrida", que Dan Houser describió como "una ciudad genérica posindustrial del Medio Oeste y de la costa este ". [36] Al desarrollarse dentro de este mundo de juego, el equipo se dio cuenta de que basar el diseño en una ubicación real significaba "tienes muchas cosas que puedes decir al respecto". [36] Como resultado, rediseñaron Liberty City, que había aparecido anteriormente en el primer Grand Theft Auto (1997), basándola libremente en la ciudad de Nueva York. [36] DMA Design trabajó con un equipo de Rockstar en Nueva York para obtener referencias culturales; El equipo de Rockstar trabajaba regularmente muchas horas durante semanas completas, asegurándose de que las referencias, como los fabricantes de automóviles del juego, fueran apropiadas para la ciudad. [29]
La ciudad está dividida en tres islas: una sección industrial que representa a Brooklyn y Queens , un centro comercial que se parece a Manhattan y suburbios similares a Nueva Jersey . [37] Las islas se desbloquean a medida que avanza la historia; El equipo quería que los jugadores "empezaran sintiéndose pobres y trabajaran para ser más ricos". [38] Dan Houser describió Liberty City como un "híbrido de una ciudad estadounidense genérica", que incluye Chicago , Pittsburgh , Detroit , Nueva York y Filadelfia ; [38] sintió que el realismo paralelo del mundo permitió al equipo hacer más comentarios sociales que antes. [19] Sam Houser citó películas y programas como Heat (1995) y Los Soprano (1999-2007) como inspiración para el escenario y quiso emularlos en el juego. [39] También citó la influencia de The Legend of Zelda , Super Mario 64 y la película Goodfellas de 1990 , describiendo Grand Theft Auto III como "un cruce entre una película de gánsteres y un juego de rol". [40] [41]
El equipo desarrolló la historia y el diseño simultáneamente. Dan Houser dijo: "usamos la historia para exponer la mecánica y usamos la mecánica para contar la historia"; [18] sin embargo, le resultó difícil crear la narrativa, ya que el juego está muy centrado en la libertad del jugador. Quería que la historia fuera más matizada e interesante que el genérico "ascenso, caída y resurgimiento de un superhéroe malo". [38] El guión del juego también se centró en los objetivos de la misión, intentando implementar altos niveles de interactividad. [35] Dan Houser consideró que cada misión es "su propia historia corta" y parte de una "historia general". [18] Dan Houser y el coguionista James Worrall se inspiraron en las películas de la mafia y los mafiosos que aparecen en las películas de Martin Scorsese ; [35] el equipo también "prestó mucha atención" a programas como Miami Vice y Los Soprano . [29] Al escribir la historia, Dan Houser y Worrall se reunieron periódicamente con los diseñadores y llenaron una habitación con notas adhesivas para reconstruir los componentes de la historia y darle forma al juego. [35]
Muchos de los personajes del juego fueron animados mediante captura de movimiento , filmados en un estudio alquilado en Brooklyn Navy Yard , [39] aunque esto estaba limitado por limitaciones técnicas. El movimiento de los personajes también se trató como cinematográfico, aunque los polígonos limitados lo inhibieron en gran medida. [42] Animar personajes no jugadores que entraban y conducían automóviles resultó ser difícil para el equipo, debido a la variedad de diseños de vehículos. "Se trataba de encadenar docenas de animaciones diferentes y alterar fotogramas clave en el código", recuerda el ingeniero de software Alan Campbell . [19] El equipo utilizó diferentes ángulos de cámara al animar las escenas del juego para evocar diferentes emociones. [43] Para la actuación de voz, el equipo quería "actuaciones naturales y sutiles", lo que resultó difícil ya que muchos de los actores "tenían en la cabeza la idea de que debido a que los videojuegos están animados, sus actuaciones debían ser animadas", explicó Motion. director de captura Navid Khonsari . [42]
Claude no tiene nombre en el juego, [44] y su nombre no se revela oficialmente hasta su aparición en Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Es un protagonista silencioso , sin hablar nunca en todas sus apariciones; El equipo decidió esto principalmente porque "no parecía un problema importante", debido a los otros desafíos enfrentados durante el desarrollo, y también en parte para permitir a los jugadores identificarse con el personaje, ya que él sería quien los jugadores quieren que sea. . [13] Los desarrolladores no tenían "ninguna única inspiración" para Claude; les gustó la idea de un "asesino fuerte y silencioso, que se yuxtapondría con todos estos mafiosos neuróticos y prolijos". [13]
Grand Theft Auto III presenta aproximadamente tres horas y media de material de radio del juego. Para la música, el equipo buscó una amplia diversidad para recrear la sensación real de saltar estaciones de radio, reflejando la cultura cinematográfica de gánsteres invocada por el juego. El equipo utilizó las estaciones de radio para agregar carácter a la ciudad y brindar una "visión única de la vida estadounidense"; [45] Sam Houser lo describió como "una mirada muy iconoclasta a Estados Unidos". [40] El equipo utilizó DJ reales para retratar a los de la radio. Al hacerlo, escribieron diálogos inusuales para los DJ, buscando el efecto de "altos valores de producción y contenido absurdo". El director musical Craig Conner reunió los activos de la estación de radio: música, anuncios, diálogos del DJ e imágenes de la estación. [45]
Chatterbox FM, una de las estaciones de radio del juego, es una radio hablada conducida exclusivamente por Lazlow Jones , quien conoció al director general de Rockstar, Terry Donovan, en 2001 mientras ambos se preparaban para viajar a Los Ángeles para el E3 . Donovan invitó a Jones a las oficinas de Rockstar en Manhattan, donde conoció al equipo de desarrollo, incluidos Dan y Sam Houser y el productor Jamie King, y lo invitaron a trabajar en el juego. Las sesiones de escritura tuvieron lugar en el apartamento de Dan Houser y todo el proceso, incluida la edición y la grabación, duró entre cuatro y cinco meses. Con los invitados y las personas que llamaban a la estación, los escritores querían satirizar los estilos de vida estadounidenses, centrándose en historias de ficción en lugar de historias rápidamente obsoletas basadas en noticias recientes. Jones encontró que las conversaciones eran naturales, ya que trabajó en la radio durante varios años. Los papeles de los invitados y las personas que llamaban fueron interpretados por amigos y vecinos de Jones, incluido su padre, y fueron grabados en Nueva York. [46]
[Nosotros] sentimos que una revisión completa del contenido de todos nuestros títulos y los materiales de marketing que utilizamos para representarlos era absolutamente necesaria para nosotros... nos hemos topado con ciertas pequeñas referencias contextuales con las que ya no nos sentíamos cómodos, así como una Un par de instancias de juego muy raras que ya no nos parecieron apropiadas.
— Terry Donovan, director general de Rockstar, IGN , 19 de septiembre de 2001 [49]
Antes del lanzamiento inicial de Grand Theft Auto III , se realizaron varias modificaciones al juego. Si bien los cambios son frecuentes durante el desarrollo del juego , se observó que estos cambios ocurrieron alrededor del momento de los ataques del 11 de septiembre , lo que llevó a especular que los cambios fueron motivados por los ataques. El 19 de septiembre de 2001, Rockstar retrasó el lanzamiento del juego tres semanas, citando los ataques como un factor que influyó en el retraso. [49] "Todo el mundo tenía alguien que tenía un tío o un hermano [que fue afectado por el ataque]", dijo Paul Eibeler , entonces presidente de la distribuidora Take-Two Interactive . [50]
Uno de los cambios realizados poco después de los ataques del 11 de septiembre fue la combinación de colores de los coches de policía . Originalmente azul con rayas blancas, parecido al del Departamento de Policía de la ciudad de Nueva York , se cambió a un diseño en blanco y negro común entre varios departamentos de policía de Estados Unidos, como Los Ángeles y San Francisco . Otros cambios incluyeron alterar la trayectoria de vuelo de un avión para evitar que parezca que vuela hacia o detrás de un rascacielos y eliminar una misión que haga referencia a terroristas, así como algunos cambios en el diálogo peatonal y los programas de radio. [51] Otro corte del juego fue el personaje de Darkel, un pilluelo revolucionario que prometió derribar la economía de la ciudad. Cuando se encontraron referencias a Darkel en el código del juego, surgieron especulaciones de que estaba relacionado con el 11 de septiembre, pero Dan Houser explicó que el personaje había sido eliminado "meses antes [del lanzamiento]". [51] También hay informes y avances que afirman que el juego presentaba a escolares como peatones antes de su lanzamiento, [52] aunque Rockstar ha descartado esos rumores como "tonterías". [47]
Rockstar declaró que el juego era "aproximadamente un 1% diferente" después del 11 de septiembre, y que el mayor cambio fue la portada. Sintieron que la portada original del juego, que todavía se usó para su lanzamiento en Europa, era "demasiado cruda" después del 11 de septiembre, y se cambió a lo que se convirtió en el "estilo característico" de la serie. [47] Sam Houser declaró que la portada fue diseñada en una noche y fue instantáneamente preferida a la portada original. [48] La portada se inspiró en los carteles de películas de la década de 1960, como The Thomas Crown Affair (1968). [47]
Grand Theft Auto III fue lanzado con gran éxito de crítica. Metacritic calculó una puntuación media de 97 sobre 100, lo que indica "aclamación universal", basándose en 56 reseñas. Está empatado con Tony Hawk's Pro Skater 3 como el juego de PlayStation 2 mejor calificado en el sitio y empatado con varios otros como el sexto juego mejor calificado en general. [61] A los críticos les gustó el sonido del juego, [4] [56] [59] la jugabilidad, [54] [56] [62] y el diseño del mundo abierto, [4] [10] [58] aunque algunas críticas se dirigieron a control S. [11] [57] [60] Tom Bramwell de Eurogamer llamó a Grand Theft Auto III "una epopeya deliciosa y extensa", [56] y la revista oficial de PlayStation lo nombró "el videojuego más innovador, extravagante y brillante". [63] Jeff Gerstmann de GameSpot describió el juego como "una experiencia increíble que nadie debería perderse"; [59] Doug Perry de IGN lo nombró "uno de los mejores títulos del año, en PlayStation 2 o en cualquier sistema". [4]
Muchos críticos encontraron que los gráficos 3D eran un cambio bienvenido con respecto al 2D de los juegos anteriores. [4] [62] Gerstmann de GameSpot elogió particularmente los modelos de personajes y vehículos, y la calidad general de la textura de la ciudad. [59] Andrei Alupului de GameSpy encontró los gráficos "realmente bastante impresionantes", y describió los modelos de automóviles como "muy mejorados" con respecto a los de Midnight Club . [60] Bramwell de Eurogamer consideró los gráficos "en general agradables de ver", pero los consideró inferiores a juegos como Gran Turismo 3 e Ico . [56] Justin Leeper de Game Informer describió el mundo del juego como "impresionante en alcance y detalle", [58] y Perry de IGN lo encontró "en una escala verdaderamente épica". [4] Ben Silverman , de Game Revolution , llamó a la ciudad una "maravilla tecnológica... que captura la esencia de la cruda vida urbana con asombroso detalle". [10]
Perry de IGN consideró el sonido del juego "increíblemente y meticulosamente entregado", elogiando particularmente la banda sonora, la actuación de voz y el diseño de sonido, afirmando que "realmente se abordó como si estuviera hecho para una película". [4] Bramwell de Eurogamer se hizo eco de comentarios similares, describiendo los sonidos de la ciudad como "perfectos" y la banda sonora como "monstruosa". [56] El sonido fue descrito como "fantástico" por Gerstmann de GameSpot y Silverman de Game Revolution, [ 10 ] [59] y 1UP.com apreció la sutileza de las estaciones de radio del juego. [54] Scott Alan Marriott de AllGame nombró a la música "la verdadera estrella" del juego. [11]
Los críticos consideraron que el estilo de las misiones del juego era un cambio acogedor con respecto a los de juegos anteriores. [56] [59] 1UP.com describió las misiones como "maravillosamente creativas", [54] mientras que GamesMaster apreció la diversidad. [62] Perry de IGN también apreció la variedad y escala de las misiones, y elogió la cantidad de misiones secundarias disponibles. [4] Alupului de GameSpy describió la historia del juego como "con buen ritmo" y "coherente", presentando elementos de la trama similares a una película de mafias. [60] Gerstmann de GameSpot encontró las misiones entretenidas y desafiantes, pero señaló que explorar el mundo del juego también ofrece "mucha diversión" a los jugadores. [59]
Las reacciones a los controles del juego fueron mixtas. Alupului de GameSpy encontró que el juego "se controla maravillosamente", tanto mientras se conduce como a pie. [60] Silverman de Game Revolution identificó los problemas de control como el único defecto del juego, aunque elogió la capacidad de respuesta de la mecánica de conducción. [10] Matt Helgeson de Game Informer describió de manera similar la conducción como "excelente", pero destacó el combate "torpe". [58] El Dragón de cuatro ojos de GamePro encontró que los autos eran fáciles de maniobrar. [57] Edge describió el combate del juego como "un sistema incómodo que obstaculiza el juego". [55] 1UP.com notó fallas particulares en el sistema de focalización y explicó que "a menudo se enfoca en la persona equivocada". [54]
Cuando Grand Theft Auto III se lanzó para Windows en mayo de 2002, recibió elogios similares. Metacritic calculó una puntuación media de 93 sobre 100, lo que indica "aclamación universal", basándose en 20 reseñas; [64] el juego fue el título mejor calificado de Metacritic para Windows en 2002. [71] A los críticos les gustaron las mejoras visuales [66] [67] [68] y las mejoras de control, [65] [69] [70] pero criticaron el puerto para sus exigentes requisitos del sistema. [66] [68] [70]
Las funciones y controles del juego en el puerto fueron en general bien recibidos. Tal Blevins de IGN elogió la mayor precisión de los controles del mouse y encontró que la mecánica de apuntar es más precisa. [68] Erik Wolpaw de GameSpot también elogió los controles del mouse, pero desaprobó el sistema de repetición, particularmente debido a la falta de opciones con controles de sincronización y cámara. [66] Andrew Bub de Extended Play apreció la incorporación de una estación de radio personalizada, así como la disponibilidad de máscaras personalizadas. [70] Daniel Morris de PC Gamer elogió los ajustes de juego proporcionados por el puerto, pero criticó la falta de características adicionales importantes, como un mapa aéreo de la ciudad del juego. [69]
Las imágenes del puerto recibieron una respuesta positiva de los críticos. Wolpaw de GameSpot elogió las texturas reelaboradas del puerto, pero criticó las ventanas emergentes frecuentes y los requisitos avanzados del sistema. [66] Blevins de IGN criticó de manera similar la necesidad de un sistema avanzado para un juego estable, pero finalmente consideró que el port se ve "un poco mejor" que el juego original. [68] Sal Accardo de GameSpy consideró que el port "se ve mucho más nítido" que la versión de PlayStation 2, aunque notó algunas animaciones "entrecortadas". [67] Bub de Extended Play mencionó que la configuración avanzada resultó en desaceleración y fallas . [70] Matt Helgeson de Game Informer notó poca diferencia entre las imágenes del original y el port. [sesenta y cinco]
Cuando Grand Theft Auto III se lanzó para dispositivos móviles en diciembre de 2011, recibió críticas generalmente positivas. Metacritic calculó una puntuación media de 80 sobre 100, basándose en 26 reseñas. [72] A los críticos les gustaron las imágenes mejoradas, [3] [75] pero las críticas se dirigieron a los controles de la pantalla táctil. [73] [74]
Peter Eykemans de IGN elogió las texturas más suaves del puerto, especialmente condensadas en una pantalla móvil, [ 75] mientras que Jim Sterling de Destructoid notó mejoras en los modelos de personajes y vehículos. [3] Mark Walton de GameSpot escribió que el juego funciona bien en dispositivos de gama alta como Motorola Xoom y Samsung Galaxy S II , pero notó importantes problemas de textura y velocidad de fotogramas en el Xperia Play . [74] Mark Brown, de Pocket Gamer , identificó la corta distancia de dibujo del juego que provocaba una ventana emergente repentina, aunque todavía descubrió que los modelos y texturas "han recibido una puesta a punto" en el puerto. [76]
Los controles de la pantalla táctil recibieron una respuesta mixta. Dan Whitehead , de Eurogamer , apreció la mecánica de conducción, pero consideró que moverse a pie es "una forma extraña de navegar" por el mundo y criticó la mecánica de disparo "torpe", ya que la mayoría de las armas no se pueden apuntar manualmente. [73] Eykemans de IGN consideró que los controles "hacen que la mitad de la experiencia sea frustrante", [75] y Sterling de Destructoid los describió como "con diferencia, la barrera más grande para disfrutar" del puerto. [3] Brown de Pocket Gamer descubrió que la pantalla táctil "no ha obstaculizado [el juego] demasiado drásticamente", elogiando el movimiento simple y la mecánica de conducción "sin esfuerzo". [76] Algunos críticos identificaron mejores controles sobre el uso de gamepads externos, pero sintieron que obstaculizan la portabilidad del juego. [74] [77]
Grand Theft Auto III recibió múltiples nominaciones y premios de publicaciones de juegos . Fue galardonado con el Juego del Año en los 2nd Game Developers Choice Awards , [78] y de GameSpot [79] y GameSpy. [80] Fue nombrado Mejor Juego de PlayStation 2 por Game Revolution , [81] GameSpot , [82] GameSpy , [83] e IGN . [84] También ganó el premio al Mejor Juego de Acción de Game Revolution , [81] GameSpot , [85] e IGN ; [86] Más innovador de GameSpot ; [87] y Excelencia en Diseño de Juegos en los Game Developers Choice Awards. [78] GameSpy también premió al juego Más Ofensivo, [88] Mejor Uso de Radio, [89] y empató en Mejor Inteligencia Artificial. [90] Ganó el premio global en la séptima edición de los CESA Game Awards en 2003 [91] y un premio a la excelencia en la octava edición de los CESA Game Awards en 2004. [92] En la quinta edición anual de los Interactive Achievement Awards , Grand Theft Auto III ganó el premio Sobresaliente. Logro en diseño de juegos y logro sobresaliente en ingeniería de juegos , [93] y fue nominado como Juego de acción/aventura del año para consola . [94] Al año siguiente, en la sexta edición de los Interactive Achievement Awards , la versión de Windows ganó el premio al Juego de acción/aventura informática del año [95] y fue nominada a Innovación destacada en juegos de ordenador. [96]
En los Estados Unidos, Grand Theft Auto III fue el juego más vendido de 2001, vendiendo más de dos millones de unidades en febrero de 2002. [97] El juego también fue el segundo juego más vendido de 2002, sólo detrás de su secuela, Grand Robo de auto: Vice City . [98] Las acciones de Take-Two aumentaron significativamente después del lanzamiento del juego, [99] y el juego se incluyó en la selección Greatest Hits de PlayStation . [19] Un año después de su lanzamiento, el juego había vendido seis millones de copias y generado más de 250 millones de dólares en ingresos; [100] en enero de 2003, había vendido siete millones y generado más de 350 millones de dólares . [101] En los Estados Unidos, el juego había vendido 5,35 millones de unidades en junio de 2004, [102] y 6,55 millones de unidades en diciembre de 2007. [103] La versión para Windows representó 420.000 ventas y 16,9 millones de dólares en ganancias en agosto de 2006 en el Estados Unidos, donde ocupó el puesto 34 entre los juegos de ordenador más vendidos entre enero de 2000 y agosto de 2006. [104]
En Japón, Grand Theft Auto III vendió alrededor de 120.000 copias en su primera semana, [105] y aproximadamente 300.000 en diciembre de 2003. [106] El número superó las 350.000 copias en enero de 2008. [105] En Europa, más de un millón de copias de Según se informa, el juego se vendió en diciembre de 2001. [107] El juego obtuvo el premio "Diamante" en el Reino Unido, lo que indica más de un millón de ventas; [108] fue el primer juego en recibir este premio en la región. [19] En marzo de 2008, el juego había vendido 14,5 millones de unidades en todo el mundo. [109]
Antes y desde el lanzamiento de Grand Theft Auto III , el juego generó varias controversias. GameSpy le otorgó el título de "Juego más ofensivo del año", calificándolo de "absolutamente reprobable". [88] Escribieron que el juego recompensa a los jugadores por "causar caos" y "matar a personas inocentes por docenas", cuestionando en última instancia su idoneidad dentro de la industria. [88] La notoriedad de Grand Theft Auto III resultó en la decisión del minorista estadounidense Wal-Mart de verificar la identificación de los compradores que parecían tener menos de 17 años al comprar títulos para adultos. [110] En un ensayo, la profesora asistente Shira Chess identificó la falta de conclusión sobre la violencia de los jugadores, debido a la capacidad de reaparecer tras la muerte o el encarcelamiento, y encontró que niega la "realidad de la mortalidad y simultáneamente [obliga] a los jugadores" . [111] Al hablar sobre la representación de la violencia en el juego, la productora Leslie Benzies afirmó que tiene la intención de ser cómico y que el juego "no debe ser tomado en serio". [6] El productor Dan Houser declaró que el equipo era consciente de la ofensiva que atraería el juego, pero "nunca lo comercializó de una manera que explotara eso". [33]
El juego permite a los jugadores participar en actividades sexuales con prostitutas y asesinarlas para reclamar el pago, lo que generó una amplia controversia. [112] El juego también recibió algunas reacciones negativas por su descripción del crimen y por permitir la violencia contra los agentes de policía. El psicólogo David Walsh del Instituto Nacional de Medios y Familia afirmó que el juego "hace glamorosa la actividad antisocial y criminal", [113] y que "el propósito del juego es perpetrar delitos". [114] En respuesta, el escritor de Kotaku Owen Good escribió que el juego no recompensa a los jugadores por "competencia en el crimen, sin importar cuánto se les acuse de hacerlo". [114] Joanna Weiss de The Boston Globe notó la "adrenalina" que sienten los jugadores al cometer crímenes en el juego, disculpando su violencia debido a su clasificación madura. [115] En enero de 2002, la Organización Nacional de Mujeres pidió a Rockstar y Take-Two que retiraran el juego de la venta porque "fomenta la violencia y la degradación de las mujeres". [116] Matt Richtel de The New York Times escribió que las actividades dentro del juego "cruzaron la línea del mal gusto". [117]
Grand Theft Auto III se lanzó inicialmente en Australia con una clasificación MA15+. Sin embargo, después de volver a revisar el juego, la Oficina de Clasificación de Cine y Literatura (OFLC) lo prohibió debido a su representación de contenido sexual y violencia contra prostitutas. [118] [119] Esto llevó a Take-Two a apelar a la OFLC, quien reafirmó el estado prohibido el 11 de diciembre de 2001, después de volver a analizar el juego y buscar la opinión profesional de un psicólogo forense. Como resultado, Take-Two retiró el juego en Australia y Rockstar realizó los cambios apropiados en el juego; En enero de 2002 se relanzó una versión modificada con una clasificación MA15+, eliminando todos los casos de actos sexuales con prostitutas. [119] El juego fue recalificado con una clasificación R18+ en septiembre de 2019, citando "actividades sexuales relacionadas con incentivos y recompensas". [120]
El 25 de junio de 2003, los hermanastros adolescentes William y Josh Buckner dispararon contra los automovilistas, matando a Aaron Hamel e hiriendo a Kimberly Bede. En declaraciones a los investigadores, los autores afirmaron que sus acciones estaban inspiradas en Grand Theft Auto III . En respuesta, el 20 de octubre de 2003, las familias de Hamel y Bede presentaron una demanda por 246 millones de dólares contra Rockstar, Take-Two, Sony Computer Entertainment y Wal-Mart. [121] Rockstar y Take-Two solicitaron que se desestimara la demanda, declarando en el tribunal de distrito de los Estados Unidos el 29 de octubre de 2003 que las "ideas y conceptos" y los "supuestos efectos psicológicos" de los perpetradores están protegidos por la Primera Enmienda. La cláusula de libertad de expresión. [122] Jack Thompson , el abogado que representa a las víctimas, negó las afirmaciones de Rockstar e intentó trasladar la demanda a un tribunal estatal para su consideración según la ley de protección al consumidor de Tennessee. [122]
Grand Theft Auto III ha sido incluido frecuentemente entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . [123] En 2007, GamePro llamó a Grand Theft Auto III el videojuego más importante de todos los tiempos, explicando que "los elementos de juego abiertos del juego han revolucionado la forma en que se crean todos los videojuegos". [124] De manera similar, IGN clasificó el juego entre los "10 juegos más influyentes", [125] y GameSpot lo incluyó entre los mejores juegos de todos los tiempos. [126] En 2009, Game Informer escribió que Grand Theft Auto III "cambió el panorama de los juegos para siempre con su entorno sandbox inmersivo de mundo abierto", [127] y en 2016, GamesRadar+ lo nombró el "juego más importante" de la década de 2000. [128] Time lo nombró uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos en noviembre de 2012 [129] y agosto de 2016. [130] El juego fue seleccionado como parte de la exposición itinerante Game On , que muestra algunos de los planes de desarrollo y el arte del juego. . [131] En 2016, The Strong National Museum of Play incluyó a Grand Theft Auto III en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [132]
Se considera que Grand Theft Auto III tiene un papel destacado en la popularización de los juegos sandbox , inspirando a juegos como Crackdown , Mafia , Saints Row , True Crime y Watch Dogs . [29] [125] El término " clon de Grand Theft Auto " se utiliza con frecuencia para describir videojuegos posteriores lanzados con una jugabilidad abierta similar a Grand Theft Auto III . [133] Mientras que los videojuegos anteriores utilizaban un diseño de mundo abierto, incluidos los juegos anteriores de Grand Theft Auto , Grand Theft Auto III tomó esta base de juego y la expandió a un mundo 3D, [126] ofreciendo una variedad sin precedentes de minijuegos y misiones secundarias. [29] [125] El periodista y consultor Tom Bramwell consideró que el juego no inventó muchas de sus características de juego, sino que "las reunió todas". [29] Debido a su mayor éxito sobre sus predecesores, se le atribuye la popularización del género de mundo abierto; [1] Dan Houser consideró que el juego lo convirtió en "uno de los géneros más vibrantes de la actualidad", [18] y Garbut consideró que condujo a las complejidades de los futuros juegos de mundo abierto de Rockstar, incluidos los títulos posteriores de Grand Theft Auto y Red Dead. Redención 2 (2018). [17] [134] Jack Harwood de IGN escribió que la estación de radio del juego inspiró inclusiones similares en otros juegos de mundo abierto, como Mafia III (2016) y Watch Dogs: Legion (2020). [46]
El juego también lideró la tendencia de los videojuegos para adultos; Dan Houser consideró que permitió a otros desarrolladores crear tiradores violentos. [135] Hal Halpin , presidente de la Asociación de Consumidores de Entretenimiento , describió Grand Theft Auto III como el "pararrayos para el debate sobre la violencia en los juegos". [136] Roger Hargreaves de Metro escribió que "animó toda una nueva ola de juegos que estaban... obsesionados con la violencia [y] la cultura de las pandillas". [137] Greg Ford de Electronic Gaming Monthly consideró que el juego permitió al medio manejar temas maduros de una manera más seria de lo que se percibía anteriormente, y notó la mejora de la clasificación de los videojuegos como resultado de su controversia. [136] King dijo que los videojuegos en ese momento a menudo se asociaban con niños o nerds, y que el equipo de desarrollo "quería que el resto de la industria del entretenimiento prestara atención" y entendiera que el medio también podría contener contenido para adultos y adultos. [29]
Tras el éxito del juego, Rockstar desarrolló más títulos de la serie. Vice City y San Andreas están ambientadas en sus ubicaciones titulares en 1986 y 1992, respectivamente. [138] [139] Grand Theft Auto Advance (2004) se desarrolla en Liberty City aproximadamente un año antes de los eventos de Grand Theft Auto III . [140] Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) tiene lugar tres años antes de los acontecimientos de Grand Theft Auto III en la misma interpretación de Liberty City. [141] Una versión completamente rediseñada de la ciudad se utilizó más tarde en Grand Theft Auto IV (2008), [142] The Lost and Damned (2009), [143] The Ballad of Gay Tony (2009), [144] y Chinatown. Guerras (2009). [145]
Grand Theft Auto III se lanzó el 21 de mayo de 2002 para Windows, admite resoluciones de pantalla y distancia de dibujo más altas y presenta texturas más detalladas. [146] Los analistas creían que el juego eventualmente se lanzaría en GameCube , [147] aunque nunca se materializó. [148] En diciembre de 2003, el juego fue lanzado en Xbox, con su sucesor, Vice City , como parte de la compilación Grand Theft Auto: Double Pack . El puerto Xbox presenta compatibilidad con bandas sonoras personalizadas, así como audio, modelos poligonales y reflejos mejorados con respecto a los puertos anteriores. [149] Double Pack se incluyó más tarde con San Andreas como parte de Grand Theft Auto: The Trilogy , lanzado en octubre de 2005. [141] The Trilogy también se lanzó para OS X el 12 de noviembre de 2010. [150] El 15 de diciembre de 2011, Para el décimo aniversario del juego, War Drum Studios lo portó a iOS y Android ; Este puerto es casi idéntico a la versión de Windows, con la adición de modelos y texturas mejorados y controles de pantalla táctil. [151] [152] Este port también se lanzó en Fire OS el 15 de mayo de 2014. [153] Se lanzó una versión para PlayStation 3 el 25 de septiembre de 2012 a través de PlayStation Network . [154] La versión original de PlayStation 2 se lanzó para PlayStation 4 como un título de PS2 Classics , el 5 de diciembre de 2015. [155] En 2012, una comunidad de modding bajo el nombre de RAGE Classic Team transfirió el mapa a Grand Theft Auto IV . llamado Grand Theft Auto III: RAGE Classic . [156]
El 11 de noviembre de 2021 se lanzó una versión mejorada de The Trilogy subtitulada The Definitive Edition , que incluye Grand Theft Auto III , para Nintendo Switch , PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox One y Xbox Series X/S , para celebrar el lanzamiento del juego. vigésimo aniversario, [157] y para Android e iOS el 14 de diciembre de 2023. [158] Las versiones existentes del juego se eliminaron de los minoristas digitales en preparación para The Definitive Edition , [157] pero luego se restauraron como un paquete en Rockstar Store. [159]
Un equipo central de seis fanáticos realizó ingeniería inversa en el juego y lo lanzó como ejecutable en abril de 2020, después de haber trabajado en él desde 2016; Titulado re3 , el proyecto permite que el juego se porte no oficialmente a plataformas como Nintendo Switch, PlayStation Vita y Wii U. [160] [161] Take-Two emitió una eliminación DMCA para el proyecto en febrero de 2021, [162] aunque se restableció en junio después de que el equipo presentó una contranotificación. [163] En septiembre de 2021, Take-Two presentó una demanda en California contra los programadores, afirmando que los proyectos constituyen una infracción de derechos de autor. [164]
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