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Crímenes reales (serie)

True Crime es una serie de videojuegos de acción y aventuras de mundo abierto contados desde la perspectiva de las fuerzas del orden . Hay dos juegos en la serie, True Crime: Streets of LA , lanzado en 2003, y True Crime: New York City , lanzado en 2005. Cada juego presenta recreaciones de mundo abierto con precisión GPS de partes de Los Ángeles y la ciudad de Nueva York , respectivamente. Streets of LA fue desarrollado por Luxoflux para PlayStation 2 , Xbox y GameCube , y portado a Microsoft Windows por LTI Gray Matter, a dispositivos móviles por MFORMA y a macOS por Aspyr . Fue publicado en todos los sistemas por Activision , excepto la versión para Mac, que fue publicada por Aspyr. New York City fue desarrollado por Luxoflux para PlayStation 2, Xbox y GameCube, y portado a Windows por Aspyr y a dispositivos móviles por Hands-On Mobile. Fue publicado en todos los sistemas por Activision.

Streets of LA recibió críticas generalmente mixtas a positivas, y muchos críticos lo compararon favorablemente con Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City . También fue un éxito comercial, vendiendo más de tres millones de unidades en todo el mundo en todos los sistemas. New York City recibió críticas mixtas a negativas, y muchos críticos sintieron que el juego se había apresurado a lanzarlo incompleto. También fue un fracaso comercial, vendiendo solo 72,000 unidades en América del Norte en sus primeras dos semanas de lanzamiento.

Originalmente, New York City fue pensado como el primero de una serie de dos partes ambientada en Nueva York, pero después del pobre desempeño crítico y comercial del juego, Activision descartó la secuela directa y puso en suspenso los planes para futuros juegos de True Crime . En 2007, contrataron a United Front Games para desarrollar un juego de mundo abierto ambientado en Hong Kong. Para 2009, este juego se había convertido en True Crime: Hong Kong . Sin embargo, en 2011, el juego fue cancelado. Heath Hallas, un empleado de Square Enix y fan de la franquicia, intentó revivir el juego hasta que los derechos de publicación finalmente fueron adquiridos por Square Enix varios meses después. True Crime: Hong Kong fue lanzado posteriormente en 2012 como Sleeping Dogs , que no tiene conexión con la serie True Crime . En 2014, Activision abandonó la marca registrada True Crime . [1]

Juegos

Jugabilidad

La jugabilidad de los juegos True Crime es muy similar. Ambos son juegos de acción y aventuras de mundo abierto que se juegan desde una perspectiva en tercera persona . En Streets of LA , los jugadores controlan al detective Nicholas Kang de la ficticia Elite Operations Division (EOD), una unidad autónoma cuidadosamente seleccionada del LAPD regular . En New York City , los jugadores controlan al detective Marcus Reed del PDNY (una versión ficticia del NYPD ).

Streets of LA fue uno de los primeros juegos de acción y aventuras de mundo abierto que no eran Grand Theft Auto y que se lanzó después de Grand Theft Auto III en 2001, y, como tal, muchos lo etiquetaron como un clon de Grand Theft Auto , ya que la mecánica principal del juego es idéntica a Grand Theft Auto III y su sucesor de 2002, Grand Theft Auto: Vice City : tanto en Streets of LA como en New York City , el jugador puede viajar por la ciudad libremente, comandar vehículos, hacer lo que quiera en términos de atacar y/o matar civiles inocentes y progresar en la historia a su propio ritmo, pasando tanto tiempo recorriendo la ciudad como desee. Sin embargo, la principal diferencia con los juegos de Grand Theft Auto es que en los juegos de crímenes reales , el jugador controla a un agente de la ley. [22]

En comparación con Streets of LA , New York City introdujo más variedad en el juego de mundo abierto, con el jugador capaz de participar en minijuegos y misiones secundarias , como un circuito de carreras callejeras , un torneo de clubes de lucha clandestinos y la obtención de CI . [23] Otra novedad en New York City es que muchos edificios en toda la ciudad, más allá de los relacionados con la historia del juego, son accesibles para el jugador. Estos incluyen farmacias, donde el jugador puede comprar medicamentos, y delicatessen , donde puede comprar comida (ambas restauran la salud perdida ), tiendas de ropa donde puede comprar nuevos atuendos, concesionarios de automóviles donde puede comprar autos nuevos, dojos donde puede comprar nuevas técnicas de lucha, tiendas de discos donde puede comprar nuevas canciones para la banda sonora del juego , tiendas de armas donde puede comprar nuevas armas y municiones, y otros edificios aleatorios como hoteles, clubes nocturnos, restaurantes y edificios de apartamentos. En la mayoría de los interiores de negocios, los jugadores pueden extorsionar al propietario para obtener dinero extra y/o plantar evidencia para hacer un arresto. [24]

Apuntado de precisión en la versión de PlayStation 2 de Streets of LA . La retícula verde indica que el jugador puede disparar un tiro no letal.

En ambos juegos, durante las misiones de disparos , el juego apunta automáticamente al oponente más cercano. Si el jugador desea cambiar el objetivo a otro oponente, debe hacerlo manualmente. [25] Cuando el jugador está en modo de disparo, puede ingresar a "Apuntado de precisión" en cualquier momento. En este punto, el juego cambia a primera persona , hace zoom en el objetivo y entra en cámara lenta momentáneamente. Mientras está en Apuntado de precisión, si la retícula de apuntado se vuelve verde ( Calles de Los Ángeles ) o azul ( Ciudad de Nueva York ), el jugador puede golpear al enemigo con un tiro neutralizador no letal. Si el jugador dispara cuando la retícula está roja, el enemigo morirá instantáneamente. [26] [27] Los jugadores también pueden cubrirse durante los tiroteos, disparando desde detrás de la cubierta cuando se presenta la oportunidad. Los jugadores también son libres de recoger cualquier arma que dejen caer los enemigos. Sin embargo, una vez que se agote la munición de estas armas, el personaje del jugador dejará caer el arma y volverá a su pistola estándar, que, aunque necesita recargarse, nunca se queda sin munición. [26] [27]

En el combate cuerpo a cuerpo en Streets of LA , el jugador tiene cuatro ataques principales; patada alta, patada baja, puñetazo y agarre. Después de golpear a un enemigo una cierta cantidad de veces, el enemigo quedará aturdido, momento en el que el jugador puede realizar un combo presionando una serie de botones. [28] En el combate cuerpo a cuerpo en la ciudad de Nueva York , el jugador tiene tres ataques principales; ataque ligero, ataque pesado y agarre. Cuando el jugador agarra a un oponente, es libre de lanzarlo o golpearlo con una serie de ataques ligeros y/o pesados. En ciertos puntos durante el combate, el enemigo quedará aturdido y aparecerá un medidor en la pantalla que le indicará al jugador que presione el botón de ataque pesado o ataque ligero tanto como sea posible dentro de un tiempo establecido. Cuantas más veces presione el botón, más devastador será el ataque especial resultante. [29] El jugador también puede alternar entre diferentes estilos de lucha y cambiar al uso de un arma cuerpo a cuerpo en cualquier momento. [29]

Las misiones de conducción pueden implicar intentar alcanzar otro coche, escapar de otro coche o seguir a otro coche. En todo momento, cuando el jugador está en un coche, el estado de su coche se muestra en la pantalla. Si el medidor de salud del coche se vacía, el coche está cerca de la destrucción. [24] [30] Durante las misiones de conducción normales en ambos juegos, el jugador puede resolver crímenes aleatorios dados por el despachador de radio . [31]

El mapa de Manhattan en la versión para PC de la ciudad de Nueva York que muestra los diferentes distritos (el mapa más grande a la derecha muestra que cada distrito está limpio, indicado por su color verde).

En la ciudad de Nueva York , el mapa está dividido en veinte barrios diferentes . [32] Cuando Reed resuelve un crimen aleatorio en un área en particular, la tasa de criminalidad en esa área disminuye. Después de haber resuelto una cantidad determinada de crímenes en un área, esa área se considera "limpia" y las tasas de criminalidad no aumentarán (aunque los crímenes aleatorios seguirán ocurriendo dentro del área). Si Reed continúa ignorando los crímenes aleatorios en un área determinada antes de que esté limpia, la tasa de criminalidad en esa área aumentará, lo que provocará el cierre de tiendas, calles más sucias, edificios tapiados, civiles más agresivos y más crímenes aleatorios necesarios para limpiar el área. [33]

Las mejoras se manejan de manera diferente en cada juego. En Streets of LA , el jugador puede acceder a instalaciones 24/7 en todo el mapa para mejorar sus habilidades de conducción, lucha o tiro. Las instalaciones 24/7 solo son accesibles si el jugador tiene una "insignia" disponible. Las insignias se obtienen adquiriendo "puntos de recompensa"; cada cien puntos de recompensa se convierten en una insignia. [31] La entrada a una instalación 24/7 cuesta una insignia y el jugador debe completar un desafío para obtener la mejora. [31] El jugador gana puntos de recompensa por arrestar o matar criminales, resolver crímenes y completar misiones. Se deducen puntos por matar civiles y fallar misiones. [34] Las mejoras en la ciudad de Nueva York simplemente cuestan dinero, sin un sistema de puntos y sin desafío para completar. [32] Las mejoras se vuelven disponibles para su compra a medida que el jugador avanza a través de cinco grados de promoción. [35] El dinero en el juego se puede ganar legítimamente cobrando salarios o ilegítimamente vendiendo evidencia en casas de empeño y/o extorsionando a dueños de negocios. [36]

Ambos juegos también cuentan con un sistema de "Policía bueno/Policía malo". Si el jugador arresta criminales, resuelve crímenes y dispara a los oponentes con tiros neutralizadores, obtendrá puntos de Policía bueno. Sin embargo, si mata a civiles, dispara a criminales en la cabeza, no se identifica como un oficial de policía antes de abrir fuego, extorsiona a empresas o vende evidencia a casas de empeño, obtendrá puntos de Policía malo. En Streets of LA , si la puntuación de Policía malo del jugador es demasiado alta, los civiles comenzarán a atacar a Kang. Si la puntuación de Policía malo llega a 99, SWAT intentará matarlo. [34] En la ciudad de Nueva York , si la puntuación de Policía malo del jugador es demasiado alta, se considera que el jugador se ha "vuelto rebelde" y otros oficiales de policía comenzarán a atacar a Reed. [35]

Desarrollo

Calles de Los Ángeles

Streets of LA se anunció por primera vez el 15 de mayo de 2002, cuando Activision reveló que Luxoflux estaba desarrollando un " juego de acción y carreras original inspirado en las películas de acción de Hong Kong " para PlayStation 2 , Xbox y GameCube . Larry Goldberg, vicepresidente ejecutivo de Activision Worldwide Studios, declaró:

La conducción basada en misiones y la acción y la aventura se fusionan en esta nueva y audaz dirección del entretenimiento interactivo. Infundido con el estilo único de las películas de acción de Hong Kong, True Crime: Streets of LA permite a los jugadores experimentar de primera mano las acrobacias con autos, los encuentros por los pelos, el ingenio rápido y la acción intensa que son sinónimos de este estilo distintivo de cine. [2]

Activision dijo que el juego combinaba la jugabilidad de los beat 'em ups , los shooters en tercera persona y los juegos de combate vehicular, e incluye más de veinte misiones ramificadas y múltiples finales, con el juego recreando 400 millas cuadradas (1036 km 2 ) de Los Ángeles . [2] [37] El juego se mostró por primera vez en el evento E3 de 2002 en mayo. [38] [39]

Russell Wong (izquierda) y Gary Oldman (derecha) interpretan a Nicholas Kang y Rocky en Streets of LA , el protagonista y el antagonista principal del juego, respectivamente.

En diciembre, Activision reveló que el tamaño de Los Ángeles del juego se había reducido a aproximadamente 300 millas cuadradas (777 km 2 ). Para recrear la ciudad, los desarrolladores utilizaron imágenes satelitales comerciales , tecnología GPS y fotografías tradicionales, con la ciudad del juego extendiéndose desde Hollywood Hills hasta Downtown , Santa Monica y Marina Del Rey . También revelaron detalles de la trama ramificada, con muchos niveles con dos o tres escenas de apertura , dependiendo de lo que el jugador haya hecho en niveles anteriores. Hicieron hincapié en que sería raro que el jugador encontrara una pantalla de "Game Over"; por lo general, una misión fallida simplemente conducirá a un nivel posterior por un camino diferente al que hubiera seguido si el jugador hubiera completado la misión con éxito. También anunciaron que el juego presentaría aproximadamente cien crímenes que ocurren al azar y que el jugador tiene la opción de resolver mientras conduce por la ciudad. También se anunció el casting de Russell Wong como el protagonista Nick Kang y Gary Oldman como el villano principal del juego. [40] [41] En abril de 2003, Activision reveló el casting de Christopher Walken , CCH Pounder , James Hong , Mako , Ron Perlman y Keone Young . [42] [43] Varios días después, Michelle Rodríguez y Michael Madsen también se agregaron al elenco. [44]

El juego se mostró nuevamente en el evento E3 de 2003 en mayo, donde Activision nuevamente anunció que el tamaño de la ciudad del juego se había reducido, esta vez a 240 millas cuadradas (622 km² ) . Sin embargo, también dijeron que más de cien puntos de referencia en Los Ángeles aparecían en el juego, en sus ubicaciones geográficas exactas, como el Centro de Convenciones de Los Ángeles y el Staples Center . [45] El 22 de octubre, enviaron la versión final del juego a los sitios web de juegos. [46] Varios días después, confirmaron los rumores de que Snoop Dogg era un personaje que no se podía desbloquear, con su propia misión y automóvil. [47] [48] También firmaron un acuerdo de licencia exclusiva con PUMA . [49] [50]

Ciudad de Nueva York

La ciudad de Nueva York se anunció por primera vez el 21 de julio de 2004, cuando el director ejecutivo de Activision, Ron Doornink, anunció planes para "secuelas de True Crime , Call of Duty , Spider-Man , Tony Hawk , Shrek y Quake ". [51] Sin embargo, no se supo nada más sobre el juego durante casi un año; hasta mayo de 2005, cuando Activision reveló que el juego era tan grande que los desarrolladores Luxoflux habían reclutado personal de otro desarrollador propiedad de Activision, Z-Axis . [52] El 18 de mayo, Activision estrenó un tráiler, que presentaba al protagonista Marcus Reed arrestando a algunos criminales. [53] En el evento E3 de 2005, Activision dedicó una gran parte de su stand al próximo juego, pero no se puso a disposición ningún metraje, ni ninguna información de la trama, o incluso un título, con el juego llamado True Crime 2005. Todo lo que se confirmó fue que el juego definitivamente se lanzaría en los sistemas de la generación actual . [54]

El sitio web oficial del juego reveló que estaba ambientado en la ciudad de Nueva York , con una imagen del horizonte de Manhattan que aparece como fondo de pantalla del sitio. [55] [56] En agosto de 2005, IGN publicó una entrevista con el ex detective de la policía de Nueva York Bill Clark , quien anteriormente se había desempeñado como productor ejecutivo y asesor técnico de NYPD Blue , y estaba trabajando como asesor técnico principal para la ciudad de Nueva York . Sobre su participación en el juego, Clarke declaró:

Activision se puso en contacto conmigo porque quería crear un juego policial muy profundo en la ciudad de Nueva York y pensaba que podía ofrecer una visión de cómo es realmente estar en primera línea y hacer el trabajo policial en la ciudad. Pensaban que cuanto más supieran sobre las realidades y los detalles del trabajo, mejor experiencia de juego podrían crear. En concreto, querían saberlo todo: cómo funcionan los interrogatorios, cómo utilizamos a los informantes, qué tipo de armamento está disponible para los agentes, cómo nos entrenamos, el sistema de clasificación , cómo te conviertes en detective , cómo funcionan los distritos , qué hacen los miembros de la Unidad de Delitos Callejeros , cómo funcionan las investigaciones de asesinatos, cómo es la placa, cómo funcionan las estadísticas de seguimiento de delitos, cómo hablan los agentes, las partes más peligrosas de Nueva York, los tipos de delitos que encontré, algunas de las situaciones más extrañas con las que me he encontrado, las cosas divertidas que suceden en el trabajo, qué ropa llevan los policías encubiertos, los peligros de la invisibilidad y mucho más. También me fijé en el juego en sí para comprobar su autenticidad, para darles consejos sobre cómo hacer que Nueva York pareciera y se sintiera real. También revisé el guión para darles consejos: después de haber ayudado a crear un drama policial auténtico, pude ayudarlos a traducir las realidades en una experiencia de juego entretenida. [57]

En sus esfuerzos por ayudar a Activision a crear el mejor juego posible, Clarke descubrió que era necesario alcanzar un equilibrio entre la realidad y la naturaleza de los videojuegos:

Al trabajar en un vehículo de entretenimiento, y específicamente en un videojuego donde todo es acción todo el tiempo, tienes que encontrar una manera de hacer que la realidad del trabajo policial sea divertida dentro del contexto del juego. Por ejemplo, en la vida real, un interrogatorio puede llevar de cinco a diez horas para lograr que un delincuente duro "cambie de opinión" y te diga lo que realmente sucedió. Obviamente, eso no siempre hace que la experiencia de juego sea buena. Traté de prestar mi experiencia para describir todos los eventos principales e interacciones clave que tienen lugar en el trabajo policial de la "vida real" y luego Activision encuentra una manera divertida de integrar este trabajo policial en el juego. Encontrarás interrogatorios, citaciones , arrestos, uso de informantes, trabajo encubierto, persecuciones y más en el juego. También hablamos sobre algunos de los comportamientos más dudosos que han tenido lugar en el trabajo policial: policías que se vuelven malos y aceptan sobornos, extorsionan, se vuelven corruptos; este tipo de eventos también están en el juego. [57]

Laurence Fishburne (izquierda) y Mickey Rourke (derecha) interpretan al padre y al padrino de Marcus Reed en la ciudad de Nueva York , respectivamente.

El 7 de septiembre se mostró una versión en progreso del juego. Activision reveló varias características nuevas del juego, incluido un ciclo continuo de día/noche , una ciudad más poblada que Los Ángeles de Streets of LA , una paleta más oscura que el primer juego, más autos y vehículos, la capacidad de viajar en taxi o metro y la capacidad de ingresar a edificios más allá de los relacionados con la trama. [58] La semana siguiente, se mostró el elenco principal, incluidos Laurence Fishburne , Mickey Rourke , Christopher Walken , Mariska Hargitay , Esai Morales y Traci Lords . Marcus Reed fue interpretado por Avery Waddell. [59] [60] Los detalles de la banda sonora se lanzaron una semana después. El cabeza de cartel de la banda sonora fue Redman , quien estaba grabando una canción original para el juego y se convirtió en un personaje desbloqueable con su propio minijuego, como lo había hecho Snoop Dogg en Streets of LA . [61]

Como parte del lanzamiento del videojuego, PUMA reveló una misión de zapatillas única dentro del juego y la producción de una edición especial de zapatillas. En el juego, si los jugadores encuentran todas las zapatillas True Crime RS-100 en la ciudad y las devuelven a los minoristas reales de la ciudad de Nueva York que aparecen en el juego, el jugador desbloquea un atuendo exclusivo de PUMA para Reed. Además, los jugadores pueden comprar las zapatillas True Crime RS-100 de edición limitada en las mismas tiendas de la ciudad de Nueva York en el mundo real. [62] [63]

Inicialmente, New York City iba a ser la primera parte de una serie de dos partes ambientada en Nueva York y protagonizada por Marcus Reed, [64] pero la secuela fue descartada cuando el juego resultó ser un fracaso crítico y comercial.

Hong Kong

A finales de 2007, Activision se acercó a United Front Games para desarrollar un juego de mundo abierto para consolas de próxima generación ambientado en Hong Kong y sin relación con la serie True Crime . [65] Originalmente llamado Black Lotus , el juego entró en producción a principios de 2008. [66] Un año después del desarrollo, Activision propuso que Black Lotus se incorporara a la franquicia True Crime , con la esperanza de que las nuevas ideas traídas a la mesa por United Front pudieran ayudar a revitalizar la franquicia. En los Spike Video Game Awards de 2009 , Activision debutó el juego como True Crime: Hong Kong . [67] Aunque originalmente estaba programado para un lanzamiento en el otoño de 2010, en mayo de ese año, Activision anunció que el juego se había retrasado hasta principios de 2011 "para darle al equipo de desarrollo más tiempo para ofrecer la experiencia de entretenimiento de alta calidad que imaginan para el juego". [68]

En febrero de 2011, sin embargo, Activision canceló True Crime: Hong Kong , alegando que debido a "problemas de calidad", una mayor inversión no haría que el juego fuera competitivo en el género de mundo abierto. [69] El productor ejecutivo del juego, Stephen Van Der Mescht, expresó su decepción con la decisión de Activision, afirmando que el juego era "jugable de principio a fin y prácticamente completo en términos de contenido". [70] El director ejecutivo de Activision, Eric Hirshberg, explicó que un presupuesto creciente y retrasos en el desarrollo fueron los principales factores que contribuyeron a la cancelación del juego. Hirshberg afirmó que el aumento del presupuesto y los retrasos posteriores significaban que el juego tendría que ser "un éxito bastante increíble para que valiera la pena la inversión que se estaba haciendo para lograrlo". Debido a la competencia planteada por otros títulos, en particular Grand Theft Auto y Red Dead Redemption , y el hecho de que el juego anterior de la serie True Crime había sido un fracaso crítico y comercial, la opinión de Activision era que el juego no podría competir. [71] Según Hirshberg:

Incluso nuestras proyecciones internas más optimistas muestran que la inversión continua no iba a llevar a un título que estuviera en la cima, o cerca de ella, del género competitivo de mundo abierto. En una industria en la que solo los mejores juegos de cada categoría están floreciendo, para ser franco, simplemente no iba a ser lo suficientemente bueno. El día que llegué a la empresa dije que creía que la mejor manera de lograr el éxito comercial era proporcionar a los jugadores la mayor calidad creativa posible. La decisión de detener la producción de True Crime se basa únicamente en esa creencia. Son decisiones difíciles, pero creemos que son las decisiones correctas que se tomaron por las razones correctas y reflejan nuestro compromiso continuo de ofrecer los juegos que los jugadores quieren jugar. [72]

En agosto, Square Enix adquirió los derechos de publicación del juego, aunque no compró los derechos de la franquicia True Crime , que fueron retenidos por Activision. [73] Finalmente, el juego pasó a llamarse Sleeping Dogs y se lanzó en agosto de 2012. En diciembre de 2014, Activision abandonó por completo la marca registrada True Crime . [74]

Recepción

Los dos juegos de la franquicia True Crime generaron reacciones diferentes por parte de los críticos. Ambos juegos recibieron críticas mixtas.

Aaron Boulding de IGN escribió sobre Streets of LA que "la mayor fortaleza de este juego de Luxoflux es la integración de la historia y las capas de diseño del juego en un paquete cohesivo", llamándolo "un juego agradable si puedes despejar tu mente de las expectativas de Grand Theft Auto ". [83] [84] [85] Andrew Reiner de Game Informer escribió " True Crime es el primer juego que llega y realmente le da competencia a la serie Grand Theft Auto ". Sin embargo, llamó a Nick Kang "fácilmente el personaje nuevo más molesto en los videojuegos". [86] Russ Fischer de GameSpy escribió "hay más en True Crime que la emulación de GTA ". [87] [88] [89] Jeff Gertsmann de GameSpot llamó a Kang "completamente desagradable" y "un idiota innecesariamente arrogante". Sobre la jugabilidad, escribió "hace intentos decentes con sus diferentes estilos de juego, pero ninguno de ellos está particularmente bien hecho". [90] [91] [92] Tom Bramwell de Eurogamer criticó los gráficos , citando " texturas de baja resolución , algunos problemas de recorte , un efecto de profundidad de campo bastante horrible y una falta de vistas que llenen la pantalla". También llamó a Kang "una de las personas más desagradables con las que he tenido el disgusto de jugar un juego de acción en tercera persona". A pesar de los defectos del juego, concluyó que "es un juego bastante respetable por derecho propio". [93]

Chris Roper de IGN quedó impresionado con New York City , elogiando "lo bien que tus deberes generales como policía están vinculados al juego, trabajando muy bien junto con tus propias investigaciones personales" y encontrando la jugabilidad y la mecánica del juego superiores a Streets of LA . [94] [95] [96] Jim Rossignol de Eurogamer criticó a la IA : "Los delincuentes que eliminas nunca sugieren que sean algo más que autómatas sin mente listos para ser asesinados, y exhiben una artificialidad que nunca podría describirse como 'inteligencia'". [97] Sterling McGarvey de GameSpy escribió: "Luxoflux ha convertido un clon de GTA ligeramente superior en una franquicia por debajo del par". Sobre los gráficos, escribió que "la velocidad de cuadros tiene un don para traquetear. Teniendo en cuenta que es una consola y no una PC de cinco años ejecutando este juego, es inaceptable. De la nada, la velocidad de cuadros se reducirá por completo mientras Marcus patrulla las calles". Llamó al juego "inacabado". [98] Greg Mueller de GameSpot acusó al juego de estar "tan plagado de problemas que parece que se hizo a toda prisa para llegar a las tiendas a tiempo para las vacaciones. Citó " problemas de detección de colisiones y problemas de detección de bordes que hacen que te quedes atascado en el borde de una plataforma. [Y] el juego se congela por completo de vez en cuando [...] También hay algunos problemas de recorte bastante feos aquí". Concluyó que "los problemas técnicos superan con creces cualquier débil esperanza que este juego haya tenido de ser agradable. Si tienes curiosidad por saber cómo se ve un videojuego antes de que pase por las pruebas y el control de calidad adecuados, entonces, por todos los medios, dale una oportunidad a este". [99] [100] [101]

Ventas

Streets of LA fue un éxito comercial. Durante sus primeras dos semanas de lanzamiento en Norteamérica, vendió más de 300.000 unidades en todas las plataformas. Al final de su primer mes, había vendido más de 600.000 unidades. [102] Finalmente, el juego vendió más de 3 millones de unidades en todo el mundo en todas las plataformas. [103]

La ciudad de Nueva York no se vendió bien, quedando muy por debajo de las expectativas de Activision, [104] [105] y vendiendo solo 72.000 unidades en sus primeras dos semanas de lanzamiento en América del Norte. [102]

Referencias

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