stringtranslate.com

Combo (videojuegos)

En los videojuegos , un combo (abreviatura de combinación ) es un conjunto de acciones realizadas en secuencia, generalmente con limitaciones de tiempo estrictas, que producen un beneficio o ventaja significativo. El término proviene de los juegos de lucha donde se basa en el concepto de combinación sorprendente . Desde entonces, se ha aplicado de manera más general a una amplia variedad de géneros, como juegos de rompecabezas , disparos y juegos de deportes . Los combos se utilizan comúnmente como un elemento esencial del juego , pero también pueden servir como un modificador de puntaje alto o de poder de ataque, o simplemente como una forma de exhibir un estilo de juego extravagante.

En los juegos de lucha, el combo indica específicamente una secuencia cronometrada de movimientos que producen una serie coherente de golpes, cada uno de los cuales deja al oponente incapaz de bloquear. [1]

Historia

John Szczepaniak de Hardcore Gaming 101 considera que el título arcade DECO Cassette System de Data East , Flash Boy (1981), un juego de acción de desplazamiento basado en la serie de manga y anime Astro Boy , tiene un tipo de mecánica combinada. Cuando el jugador golpea a un enemigo y este explota, los escombros pueden destruir a otros enemigos. [2]

El uso de ataques combinados se originó en los juegos arcade beat 'em up de Technōs Japan , Renegade en 1986 y Double Dragon en 1987. A diferencia de juegos anteriores que permitían a los jugadores noquear enemigos con un solo golpe, los oponentes en Renegade y Double Dragon podría soportar mucho más castigo, requiriendo una sucesión de golpes, con el primer golpe inmovilizando temporalmente al enemigo, haciéndolo incapaz de defenderse contra golpes sucesivos. Los ataques combinados se volverían más dinámicos más tarde en Final Fight de Capcom , lanzado en 1989. [3]

juegos de lucha

El primer juego de lucha competitivo conocido que utilizó un sistema combinado fue Shanghai Kid de Culture Brain en 1985; cuando aparece el globo de diálogo con púas que dice "¡RUSH!" aparece durante la batalla, el jugador tuvo la oportunidad de realizar rítmicamente una serie de combos llamados "ataque rápido". [4]

La noción de combo fue introducida en los juegos de lucha competitivos con Street Fighter II (1991) por Capcom, cuando los jugadores expertos aprendieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo para que el jugador de la computadora se recuperara si los sincronizaban correctamente. [5] [6] [7] Los combos fueron un accidente de diseño; El productor principal, Noritaka Funamizu, notó que era posible realizar ataques adicionales durante una verificación de errores en la etapa de bonificación por aplastamiento de autos. Pensó que el tiempo requerido era demasiado difícil para convertirlo en una característica útil del juego, pero lo dejó oculto. [8] Desde entonces, los combos se han convertido en una prioridad de diseño en casi todos los juegos de lucha, [8] y van desde lo simplista hasta lo muy complejo. El primer juego en contar los aciertos de cada combo, y recompensar al jugador por realizarlos, fue Super Street Fighter II .

Juegos de ritmo

En los juegos de ritmo, el combo mide cuántas notas consecutivas han recibido al menos el segundo peor juicio (es decir, aparte del peor juicio). Nunca recibir el peor juicio en toda la canción se llama combo completo o no miss.

Recibir el mejor criterio para todas las notas de la canción se denomina combo perfecto completo o todo perfecto. Algunos juegos de ritmo tienen un juicio interno que es más estricto que el mejor juicio, por ejemplo, Critical Perfect en Maimai o S-Critical en Sound Voltex. Recibir un juicio interno para todas las notas de una canción se llama 理論値.

Otros usos

Muchos otros tipos de videojuegos incluyen un sistema combinado que involucra cadenas de trucos u otras maniobras, generalmente con el fin de acumular puntos de bonificación para obtener una puntuación alta . Los ejemplos incluyen la serie Tony Hawk's Pro Skater , la serie Crazy Taxi y Pizza Tower . El primer juego con combinaciones de puntuación fue Flash Boy, el juego de arcade DECO Cassette System de 1981 de Data East . [9]

Los combos son una característica principal en muchos juegos de rompecabezas, como Columns , Snood y Magical Drop . Principalmente se utilizan como dispositivo de puntuación, pero en los modos de juego basados ​​en niveles, se utilizan para ganar niveles más rápidamente. Los shoot'em ups han incorporado cada vez más sistemas combinados, como en Ikaruga , al igual que los juegos hack-and-slash , como Dynasty Warriors .

Ver también

Referencias

  1. ^ "El léxico A a la Z de 1996 de próxima generación: combo". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 31.
  2. ^ John Szczepaniak (2014). "Chico flash". La historia no contada de los desarrolladores de juegos japoneses ( DVD ) (en inglés y japonés). Juegos incondicionales 101. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2021 . Consultado el 26 de abril de 2021 .
  3. ^ Jess Ragan (15 de junio de 2006). "Jugando con el poder". 1UP.com . pag. 3. Archivado desde el original el 18 de julio de 2012 . Consultado el 25 de febrero de 2011 .
  4. ^ "- YouTube". YouTube . Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2020.
  5. ^ "1up.com - The Essential 50, Parte 32: Street Fighter II". Archivado desde el original el 20 de julio de 2012 . Consultado el 3 de agosto de 2021 .
  6. ^ Personal de IGN (2007). "¡Los 100 mejores juegos de todos los tiempos!". IGN.com . Archivado desde el original el 30 de agosto de 2011 . Consultado el 16 de junio de 2011 .
  7. ^ "20 cosas que no sabías sobre Street Fighter II". 1UP.com . 2011-03-30. Archivado desde el original el 1 de abril de 2011 . Consultado el 16 de junio de 2011 .
  8. ^ ab "La realización de Streetfighter II ". Edge presenta Retro (Especial 'The Making of...'). 2003.
  9. ^ John Szczepaniak, Historia de los videojuegos japoneses Archivado el 3 de octubre de 2018 en Wayback Machine , Kinephanos , ISSN 1916-985X