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Final Fantasy VII

Final Fantasy VII [a]es unvideojuego de roldesarrollado porSquareparaPlayStation. La séptima entrega principal de la serie Final Fantasy , fue lanzada en Japón por Square e internacionalmente porSony Computer Entertainment, convirtiéndose en el primer juego de la serie principal en tener unlanzamientoPALCloud Strife, un mercenario que se une a unaecoterroristamegacorporaciónque controla el mundouse la esencia vital del planeta como fuente de energía. Los eventos posteriores envían a Cloud y sus aliados en busca deSephiroth, un superhumano que busca herir el planeta y aprovechar su poder curativo para renacer como un dios. A lo largo de su viaje, Cloud se vincula con los miembros de su grupo, incluidaAerith Gainsborough, quien tiene el secreto para salvar su mundo.

El desarrollo comenzó en 1994, originalmente para la Super Nintendo Entertainment System . Después de retrasos y dificultades técnicas por experimentar con varias plataformas, en particular la Nintendo 64 , Square trasladó la producción a la PlayStation, en gran parte debido a las ventajas del formato CD-ROM . El personal veterano de Final Fantasy regresó, incluido el creador y productor de la serie Hironobu Sakaguchi , el director Yoshinori Kitase y el compositor Nobuo Uematsu . El título fue el primero de la serie en utilizar video de movimiento completo y gráficos de computadora en 3D , presentando modelos de personajes en 3D superpuestos sobre fondos 2D pre-renderizados . Aunque la jugabilidad se mantuvo prácticamente sin cambios con respecto a las entregas anteriores, Final Fantasy VII introdujo elementos de ciencia ficción más generalizados y una presentación más realista. El presupuesto combinado de desarrollo y marketing ascendió a aproximadamente US$ 80 millones.

Final Fantasy VII recibió un gran éxito comercial y crítico. Sigue siendo ampliamente considerado como un título emblemático y uno de los videojuegos más grandes e influyentes jamás creados . El título ganó numerosos premios al Juego del año y fue reconocido por impulsar las ventas de PlayStation y popularizar los juegos de rol japoneses en todo el mundo. Los críticos elogiaron sus gráficos, jugabilidad, música e historia, aunque algunas críticas se dirigieron hacia la localización original en inglés . Su éxito ha dado lugar a puertos mejorados en varias plataformas, una subserie multimedia llamada Compilation of Final Fantasy VII y una trilogía de remakes en alta definición que actualmente comprende Final Fantasy VII Remake (2020) y Final Fantasy VII Rebirth (2024).

Jugabilidad

La jugabilidad de Final Fantasy VII es similar a los títulos anteriores de Final Fantasy y a los juegos de rol japoneses . [1] El juego presenta tres modos de juego: el mapa del mundo, el campo y la pantalla de batalla. [2] [3] : 15, 20  En su escala más grande, los jugadores exploran el mundo de Final Fantasy VII en un mapa mundial en 3D. [4] El mapa del mundo contiene representaciones de áreas a las que el jugador puede ingresar, incluidas ciudades, entornos y ruinas. [5] Las barreras naturales, como montañas, desiertos y cuerpos de agua, bloquean el acceso a pie a algunas áreas; a medida que avanza la historia, el jugador recibe vehículos que ayudan a atravesar estos obstáculos, abriendo así más del mundo del juego para la exploración. [3] : 44  Los chocobos se pueden encontrar en ciertos puntos del mapa y, si se capturan, se pueden llevar a áreas inaccesibles a pie o en vehículo. [3] : 46  En el modo de campo, el jugador navega por versiones a escala completa de las áreas representadas en el mapa mundial. [4] VII marca la primera vez en la serie que el modo está representado en un espacio tridimensional . En este modo, el jugador puede explorar el entorno, hablar con los personajes, avanzar en la historia e iniciar juegos de eventos. [3] : 15  Los juegos de eventos son minijuegos cortos que utilizan funciones de control especiales y a menudo están vinculados a la historia. [3] : 18  Mientras está en el modo de campo, el jugador también puede hacer uso de tiendas y posadas. Las tiendas permiten al jugador comprar y vender artículos que pueden ayudar a Cloud y su grupo, como armas, armaduras y accesorios. Las posadas restauran los puntos de vida y los puntos de maná de los personajes que descansan en ellas y curan anomalías contraídas durante las batallas. [3] : 17 

En una caverna, tres personas se enfrentan a un dragón. En la parte inferior hay una pantalla azul que muestra la salud, la energía mágica y el tiempo de espera de cada personaje antes de su turno en la batalla.
Una escena de batalla con Cloud, Barret y Tifa enfrentándose a un dragón. En este punto, el jugador debe elegir una orden para que Cloud la ejecute.

En intervalos aleatorios en el mapa del mundo y en el modo de campo, y en momentos específicos de la historia, el juego ingresará a la pantalla de batalla, que coloca a los personajes del jugador en un lado y a los enemigos en el otro. Emplea un sistema de "Batalla de tiempo activo" (ATB), en el que los personajes intercambian movimientos hasta que un lado es derrotado. [1] [2] El daño o la curación infligidos por cada lado se cuantifica en la pantalla. Los personajes tienen varias estadísticas que determinan su efectividad en la batalla; por ejemplo, los puntos de golpe determinan cuánto daño pueden recibir y la magia determina cuánto daño pueden infligir con hechizos. Cada personaje en la pantalla tiene un indicador de tiempo; cuando el indicador de un personaje está lleno, el jugador puede ingresar un comando para que lo realice. Los comandos cambian a medida que avanza el juego y dependen de los personajes en el grupo del jugador y de las habilidades, hechizos, etc., que el jugador haya agregado a su equipo. Los comandos incluyen atacar con un arma, lanzar magia, usar elementos, invocar monstruos y otras acciones que dañan al enemigo o ayudan a los personajes del jugador. Final Fantasy VII también cuenta con poderosos comandos específicos de personaje llamados Limit Breaks, que se pueden usar solo después de que se cargue un indicador especial al recibir ataques enemigos. Después de ser atacados, los personajes pueden verse afectados por uno o más " estados " anormales, como veneno o parálisis. Estos estados y sus efectos adversos se pueden eliminar con elementos o habilidades especiales o descansando en una posada. Una vez que todos los enemigos son derrotados, la batalla termina y el jugador es recompensado con dinero, elementos y puntos de experiencia . Si el jugador es derrotado, se termina el juego y el juego debe cargarse desde el último punto de guardado. [3] : 20–27 

Cuando no está en batalla, el jugador puede usar la pantalla de menú, donde puede revisar el estado y las estadísticas de cada personaje, usar elementos y habilidades, cambiar de equipo, guardar el juego cuando está en el mapa mundial o en un punto de guardado y administrar orbes llamados Materia. Las Materia son el método principal para personalizar personajes en Final Fantasy VII , y se pueden agregar al equipo para proporcionar a los personajes nuevos hechizos mágicos, monstruos para invocar, comandos, mejoras estadísticas y otros beneficios. [6] Las Materia suben de nivel a través de su propio sistema de puntos de experiencia y se pueden combinar para crear diferentes efectos. [3] : 30–42 

Sinopsis

Escenario y personajes

Final Fantasy VII se desarrolla en un mundo al que se hace referencia en el juego como el "Planeta" y retroactivamente llamado "Gaia". [7] [8] La fuerza vital del planeta, llamada Lifestream, es un flujo de energía espiritual que da vida a todo en el Planeta; su forma procesada se conoce como "Mako". [9] A nivel social y tecnológico, el juego ha sido definido como un escenario de ciencia ficción industrial o postindustrial . [10] Durante Final Fantasy VII , Shinra Electric Power Company, una megacorporación que domina el mundo con sede en la ciudad de Midgar, está drenando la corriente vital del planeta para obtener energía, debilitando el planeta y amenazando su existencia y toda la vida. [11] Las facciones importantes dentro del juego incluyen AVALANCHE , un grupo ecoterrorista que busca la caída de Shinra para que el Planeta pueda recuperarse; [8] los Turcos , una rama encubierta de las fuerzas de seguridad de Shinra; [12] SOLDADO, una fuerza de combate de élite de Shinra creada al mejorar a los humanos con Mako; [13] y los Cetra, una tribu humana casi extinta que mantiene una fuerte conexión con el Planeta y la Corriente de Vida. [14]

El protagonista principal es Cloud Strife , un mercenario distante que dice ser un ex SOLDADO de primera clase. Al principio, trabaja con dos miembros de AVALANCHE: Barret Wallace , su líder descarado pero paternal; y Tifa Lockhart , una artista marcial tímida pero cariñosa y su amiga de la infancia. Durante su viaje, conocen a Aerith Gainsborough , una comerciante de flores despreocupada y una de las últimas Cetra supervivientes; [14] [15] Red XIII , un felino inteligente de una tribu que protege el planeta; [16] Cait Sith , un gato robótico adivino controlado por el arrepentido miembro del personal de Shinra, Reeve ; [3] [17] y Cid Highwind , un piloto cuyo sueño de ser el primer humano en el espacio exterior no se hizo realidad. [18] El grupo también puede reclutar a Yuffie Kisaragi , una joven ninja y hábil ladrona de Materia; y Vincent Valentine , un ex turco y víctima de los experimentos de Shinra. [19] Los principales antagonistas del juego son Rufus Shinra , el hijo del presidente Shinra y el posterior líder de la Corporación Shinra; [20] Sephiroth , un ex SOLDADO que reaparece varios años después de ser dado por muerto; [3] y Jenova, una forma de vida extraterrestre hostil que los Cetra encarcelaron hace 2000 años y de quien se creó Sephiroth. [21] [22] [23] Un personaje clave en la historia de fondo de Cloud es Zack Fair , un miembro de SOLDADO y el primer amor de Aerith. [24]

Trama

AVALANCHE destruye un reactor Shinra Mako en Midgar, pero un ataque a otro reactor sale mal y Cloud cae en los barrios bajos de la ciudad. Allí, conoce a Aerith y la protege de Shinra. [25] [26] Mientras tanto, Shinra encuentra la base de operaciones de AVALANCHE y derrumba intencionalmente parte del nivel superior de la ciudad en represalia por la destrucción del reactor Mako, matando a muchos miembros de AVALANCHE y transeúntes inocentes como daño colateral . [27] Aerith también es capturada ya que Shinra cree que como Cetra, potencialmente puede revelar la "Tierra Prometida", que creen que está rebosante de energía de Lifestream que pueden explotar. [28] [29] Cloud, Barret y Tifa rescatan a Aerith y, durante su escape de Midgar, descubren que Sephiroth asesinó al presidente Shinra a pesar de haber sido dado por muerto cinco años antes. [30] El grupo persigue a Sephiroth por todo el planeta, con el ahora presidente Rufus tras su rastro; Pronto se les unen el resto de personajes jugables.

En un templo de Cetra, Sephiroth revela que tiene la intención de usar un poderoso artefacto mágico conocido como "Materia Negra" para lanzar el hechizo "Meteoro", que tendría un impacto devastador en el Planeta. Sephiroth afirma que absorberá la Corriente Vital mientras intenta curar la herida causada por Meteorito y se convertirá en un ser divino en el proceso. [31] El grupo recupera la Materia Negra, pero Sephiroth manipula a Cloud para que se la entregue. Aerith se va sola para detener a Sephiroth y lo sigue a una ciudad abandonada de Cetra. Mientras Aerith reza al Planeta en busca de ayuda, Sephiroth intenta obligar a Cloud a matarla; después de que esto falla, la mata él mismo antes de huir, dejando atrás la Materia Blanca. [32] Luego, el grupo se entera de Jenova, una forma de vida alienígena hostil que aterrizó en el Planeta dos mil años antes de los eventos del juego. Al llegar al Planeta, Jenova comenzó a infectar a los Cetra con un virus y casi fueron aniquilados. Sin embargo, un pequeño grupo logró sellar a Jenova en una tumba, que Shinra desenterró más tarde. En Nibelheim, las células de Jenova se usaron en experimentos que llevaron a la creación de Sephiroth. [21] [32] Cinco años antes de los eventos del juego, Sephiroth y Cloud visitaron Nibelheim, donde Sephiroth se enteró de sus orígenes y, como resultado, se volvió loco. Asesinó a los habitantes del pueblo y luego desapareció después de que Cloud lo confrontara.

En el Cráter del Norte, el grupo se entera de que los "Sephiroths" que han encontrado son clones de Jenova que el científico loco de Shinra, Hojo, creó. Cloud se enfrenta al verdadero Sephiroth mientras mata a sus clones para reunir las células de Jenova, pero nuevamente es manipulado para que le dé la Materia Negra. Sephiroth luego se burla de Cloud mostrando a otro SOLDADO en su lugar en sus recuerdos de Nibelheim, sugiriendo que Cloud es un clon fallido de Sephiroth. [33] Sephiroth invoca a Meteor y sella el Cráter mientras Cloud cae en la Corriente Vital y Rufus captura al grupo.

Después de escapar de Shinra, el grupo descubre a Cloud en un hospital de la isla en un estado catatónico por envenenamiento por Mako, y Tifa decide quedarse como su cuidadora. Cuando una fuerza de defensa planetaria llamada Arma ataca la isla, los dos caen en la Corriente Vital, [34] donde Tifa ayuda a Cloud a reconstruir sus recuerdos. Cloud era un simple soldado de infantería que nunca fue aceptado en SOLDADO; el SOLDADO en sus recuerdos era su amigo Zack. En Nibelheim, Cloud emboscó e hirió a Sephiroth después del colapso mental de este último, pero Jenova preservó la vida de Sephiroth. Hojo experimentó con Cloud y Zack durante cuatro años, inyectándoles las células de Jenova y Mako. Lograron escapar, pero Zack murió en el proceso. El trauma de estos eventos desencadenó una crisis de identidad en Cloud, y construyó una personalidad falsa basada en las historias de Zack y sus propias fantasías. [32] [35] Cloud acepta su pasado y se reúne con el grupo, quienes se enteran de que la oración de Aerith al Planeta había tenido éxito: el Planeta había intentado invocar a Sagrado para evitar el impacto del Meteorito, pero Sephiroth evitó que tuviera algún efecto.

Shinra no logra destruir a Meteorito, pero logra derrotar a un Arma y perforar el Cráter del Norte, aparentemente matando a Rufus y a varios otros miembros del personal. Después de matar a Hojo, quien se revela como el padre biológico de Sephiroth, [21] el grupo desciende al núcleo del Planeta a través de la abertura en el Cráter del Norte y derrota tanto a Jenova como a Sephiroth. El grupo escapa y Holy es convocado una vez más, destruyendo a Meteorito con la ayuda de Lifestream. [36] Quinientos años después, se ve a Red XIII con dos cachorros mirando las ruinas de Midgar, que ahora están cubiertas de vegetación, lo que demuestra que el planeta se ha curado.

Desarrollo

El productor Hironobu Sakaguchi y el director Yoshinori Kitase , quienes juntos ayudaron a crear la historia y los conceptos de juego de Final Fantasy VII

Las conversaciones iniciales sobre el concepto de Final Fantasy VII comenzaron en 1994 en el estudio Square , tras la finalización de Final Fantasy VI . Al igual que con la entrega anterior, el creador de la serie, Hironobu Sakaguchi , redujo su papel a productor y concedió a otros un papel más activo en el desarrollo: entre ellos, Yoshinori Kitase , uno de los directores de FFVI . La siguiente entrega fue planeada como un juego en 2D para la Super Nintendo Entertainment System (Super NES) de Nintendo . Después de crear un prototipo en 2D temprano, el equipo pospuso el desarrollo para ayudar a terminar Chrono Trigger . [37] Una vez que se completó Chrono Trigger , el equipo reanudó las discusiones sobre Final Fantasy VII en 1995. [37] [38]

El equipo discutió continuar con la estrategia 2D, que habría sido el camino seguro e inmediato justo antes del inminente cambio de la industria hacia los juegos 3D ; tal cambio requeriría modelos de desarrollo radicalmente nuevos. [37] El equipo decidió tomar la opción más arriesgada y hacer un juego 3D en hardware de nueva generación, pero aún tenía que elegir entre la Nintendo 64 basada en cartuchos o la PlayStation basada en CD-ROM de Sony Computer Entertainment . [37] El equipo también consideró la consola Sega Saturn y Microsoft Windows . [39] Su decisión estuvo influenciada por dos factores: una demostración técnica de gran éxito basada en Final Fantasy VI que usaba el nuevo software 3D Softimage y el precio creciente de los juegos basados ​​en cartuchos, que estaba limitando la audiencia de Square. [37] [40] [41] Se realizaron pruebas para una versión de Nintendo 64, que usaría el periférico 64DD planificado a pesar de la falta de kits de desarrollo 64DD y las especificaciones de hardware cambiantes del dispositivo prototipo. Esta versión fue descartada durante las primeras pruebas, ya que los 2000 polígonos necesarios para renderizar al monstruo Behemoth ponían una tensión excesiva en el hardware de Nintendo 64, lo que provocaba una baja velocidad de cuadros . [37] Se habrían necesitado unos treinta discos 64DD para ejecutar Final Fantasy VII correctamente con los métodos de compresión de datos de la época. [42] Ante los problemas técnicos y económicos del hardware actual de Nintendo, e impresionado por la mayor capacidad de almacenamiento del CD-ROM en comparación con el cartucho de Nintendo 64, Square trasladó el desarrollo de Final Fantasy VII y todos los demás proyectos planificados a la PlayStation. [37]

En contraste con las imágenes y el audio, el sistema de juego general se mantuvo prácticamente sin cambios con respecto a Final Fantasy V y VI , pero con énfasis en el control del jugador. [43] La decisión inicial fue que las batallas presentaran ángulos de cámara cambiantes. Las arenas de batalla tenían un recuento de polígonos menor que las áreas de campo, lo que dificultaba la creación de características distintivas. [40] Las secuencias de invocación se beneficiaron enormemente del cambio al estilo cinematográfico, ya que el equipo había luchado por representar su escala utilizando gráficos 2D. [44] En su papel de productor, Sakaguchi puso gran parte de su esfuerzo en desarrollar el sistema de batalla. [24] Propuso el sistema Materia como una forma de proporcionar una mayor personalización de personajes que los juegos anteriores de Final Fantasy : las batallas ya no giraban en torno a personajes con habilidades innatas y roles en la batalla, ya que la Materia podía reconfigurarse entre batallas. [40] El artista Tetsuya Nomura también contribuyó a la jugabilidad; diseñó el sistema Limit Break como una evolución de los Desperation Attacks utilizados en Final Fantasy VI . Los límites cumplían una función en el juego y al mismo tiempo evocaban la personalidad de cada personaje en la batalla. [24] [40]

Square mantuvo el enfoque de desarrollo de juegos basado en la pasión de sus proyectos anteriores, pero ahora tenía los recursos y la ambición para crear el juego que quería. Esto se debió a que tenían un capital extenso de sus éxitos comerciales anteriores, lo que significaba que podían concentrarse en la calidad y la escala en lugar de obsesionarse y trabajar con su presupuesto. [37] Final Fantasy VII fue en ese momento uno de los proyectos de videojuegos más caros de la historia , con un costo estimado de US$ 40 millones, que ajustado a la inflación llegó a $ 61 millones en 2017. [37] [45] [46] El desarrollo de la versión final tomó un personal de entre 100 y 150 personas en poco más de un año para completarse. Como los equipos de desarrollo de videojuegos generalmente solo tenían 20 personas, el juego tuvo lo que se describió como el equipo de desarrollo más grande de cualquier juego hasta ese momento. [37] [44] El equipo de desarrollo se dividió entre las oficinas japonesas de Square y su nueva oficina estadounidense en Los Ángeles; el equipo estadounidense trabajó principalmente en fondos de ciudades. [42]

Diseño de arte

Nueve personas forman un grupo sobre un fondo blanco; el grupo —formado por siete humanos y dos seres con apariencia de animales— viste una variedad de ropa y los personajes humanos portan diferentes armas.
Ilustración promocional del reparto principal. Los personajes principales fueron diseñados por Tetsuya Nomura ; Final Fantasy VII fue su primer papel como diseñador de personajes. [24] [37]

El director artístico del juego fue Yusuke Naora , quien anteriormente había trabajado como diseñador para Final Fantasy VI . Con el cambio a 3D, Naora se dio cuenta de que necesitaba volver a aprender a dibujar, ya que las imágenes en 3D requieren un enfoque muy diferente al 2D. Con la escala masiva y el alcance del proyecto, a Naora se le otorgó un equipo dedicado por completo al diseño visual del juego. Las tareas del departamento incluían ilustración, modelado de personajes en 3D, texturizado, creación de entornos, efectos visuales y animación. [47] El logotipo de Shinra, que incorporaba un símbolo kanji, fue dibujado personalmente por Naora. [48] Las ilustraciones promocionales, además de las ilustraciones del logotipo, fueron creadas por Yoshitaka Amano , un artista cuya asociación con la serie se remonta a sus inicios. [49] Si bien había asumido un papel destacado en las entregas anteriores, Amano no pudo hacerlo para Final Fantasy VII , debido a compromisos en exhibiciones en el extranjero. [8] [49] La ilustración de su logotipo se basó en Meteor: cuando vio imágenes de Meteor, no estaba seguro de cómo convertirlas en una ilustración adecuada. Al final, creó múltiples variaciones de la imagen y pidió al personal que eligiera cuál preferían. [50] El color verde representa la iluminación predominante en Midgar y el color de Lifestream, mientras que el azul reflejaba los temas ecológicos presentes en la historia. Su coloración influyó directamente en la coloración general de los entornos del juego. [47]

Otro artista destacado fue Nomura. Tras impresionar a Sakaguchi con sus ideas propuestas, que estaban escritas a mano e ilustradas en lugar de simplemente mecanografiadas en una PC, Nomura fue contratado como diseñador principal de personajes. [24] Nomura declaró que cuando lo contrataron, el escenario principal no se había completado, pero "siguió adelante como, 'Supongo que primero necesitas un héroe y una heroína', y a partir de ahí dibujó los diseños mientras pensaba en detalles sobre los personajes. Después de [haber] hecho al héroe y la heroína, [él] continuó dibujando pensando qué tipo de personajes serían interesantes. Cuando [él] entregaba los diseños [les] contaba a las personas los detalles de los personajes que [había] pensado, o los escribía en una hoja de papel aparte". [51] Algo que no se pudo trasladar de títulos anteriores fue el arte de sprites chibi, ya que no encajaría con la nueva dirección gráfica. Naora, en su papel de asistente de diseño de personajes y director de arte, ayudó a ajustar la apariencia de cada personaje para que las acciones que realizaban fueran creíbles. Al diseñar a Cloud y Sephiroth, Nomura se vio influenciado por su visión de la rivalidad entre ambos, reflejando la legendaria animosidad entre Miyamoto Musashi y Sasaki Kojirō , siendo Cloud y Sephiroth Musashi y Kojirō respectivamente. El aspecto de Sephiroth se definió como " kakkoii ", un término japonés que combina buena apariencia con frescura. [40] Varios de los diseños de Nomura evolucionaron sustancialmente durante el desarrollo. El diseño original de Cloud de cabello negro peinado hacia atrás sin púas tenía la intención de ahorrar polígonos y contrastar con el cabello plateado largo y suelto de Sephiroth. Sin embargo, Nomura temía que tal masculinidad pudiera resultar impopular entre los fanáticos, por lo que rediseñó a Cloud para presentar una mata de cabello rubio brillante y puntiagudo. La ocupación de Vincent cambió de investigador a detective, a químico y, finalmente, a un ex turco con un pasado trágico. [8] [24]

Guión

Sakaguchi fue responsable de escribir la trama inicial, que era bastante diferente de la versión final. [52] En este borrador para la versión planeada de SNES, el escenario del juego se imaginó como la ciudad de Nueva York en 1999. Similar a la historia final, los personajes principales eran parte de una organización que intentaba destruir los reactores Mako, pero fueron perseguidos por un detective de sangre caliente llamado Joe. Los personajes principales eventualmente harían estallar la ciudad. Una versión temprana del concepto Lifestream estaba presente en esta etapa. [37] [41] [52] Según Sakaguchi, su madre había muerto mientras se desarrollaba Final Fantasy III , y elegir la vida como tema lo ayudó a lidiar con su muerte de una manera racional y analítica. [44] Square finalmente usó el escenario de Nueva York en Parasite Eve (1998). [41] Si bien el concepto planeado fue abandonado, Final Fantasy VII aún marcó un cambio drástico en el escenario de las entregas anteriores, abandonando los elementos de fantasía medieval a favor de un mundo que era "ambiguamente futurista". [53]

En un ambiente subterráneo encima de un antiguo altar, un hombre de cabello plateado con ropa negra acaba de usar su espada larga para apuñalar a una mujer de cabello castaño con ropa roja en el pecho y ahora la retira.
La escena en la que Sephiroth mata a Aerith Gainsborough . Esta secuencia clave de la historia ha sido considerada uno de los momentos más "impactantes", [54] "cinematográficos" [55] y "definitorios del género" [56] en los videojuegos.

Cuando Kitase fue puesto a cargo de Final Fantasy VII , él y Nomura reelaboraron toda la trama inicial. El escritor de escenarios Kazushige Nojima se unió al equipo después de terminar el trabajo en Bahamut Lagoon . [24] Si bien Final Fantasy VI presentó un elenco de numerosos personajes jugables que eran igualmente importantes, el equipo pronto decidió desarrollar un protagonista central para FFVII . [40] La búsqueda de Sephiroth que formó la mayor parte de la narrativa principal fue sugerida por Nomura, ya que no se había hecho nada similar en la serie antes. [24] Kitase y Nojima concibieron AVALANCHE y Shinra como organizaciones opuestas y crearon la historia de fondo de Cloud, así como su relación con Sephiroth. [52] Entre las mayores contribuciones de Nojima a la trama estaban los recuerdos y la doble personalidad de Cloud; esto incluyó la eventual conclusión que involucra a su personaje recién creado de Zack. [24] El equipo ayudó a Kitase a ajustar los detalles del concepto original de Lifestream de Sakaguchi. [52]

En cuanto al tema general del juego, Sakaguchi dijo que "no basta con hacer de la 'vida' el tema, es necesario representar la vida y la muerte. En cualquier caso, es necesario representar la muerte". [57] En consecuencia, Nomura propuso matar a la heroína. [24] [57] Aerith había sido la única heroína, pero la muerte de una protagonista femenina requeriría una segunda; esto llevó a la creación de Tifa. [58] Los desarrolladores decidieron matar a Aerith, ya que su muerte sería la más devastadora y consecuente. [24] [57] Kitase quería representarlo como muy repentino e inesperado, dejando "no un sentimiento dramático sino un gran vacío", "sentimientos de realidad y no de Hollywood ". [38] El guion de la escena fue escrito por Nojima. Kitase y Nojima luego planearon que la mayoría del elenco principal moriría poco antes de la batalla final; Nomura vetó la idea porque sintió que socavaría el impacto de la muerte de Aerith. [37] Varias relaciones y estatus de los personajes sufrieron cambios durante el desarrollo. Aerith iba a ser la hermana de Sephiroth, lo que influyó en el diseño de su cabello. Luego, el equipo convirtió a Sephiroth en un interés amoroso anterior de ella para profundizar su historia de fondo, pero luego lo intercambió con Zack. [51] [59] Vincent y Yuffie iban a ser parte de la narrativa principal, pero debido a las limitaciones de tiempo, casi fueron cortados y finalmente relegados a ser personajes opcionales. [51]

Nojima fue el encargado de escribir el escenario y unificar las ideas del equipo en una narrativa cohesiva, ya que Kitase estaba impresionado con su trabajo anterior en el misterio Heracles no Eikō III: Kamigami no Chinmoku , una entrada en la serie Glory of Heracles . [24] Para hacer que los personajes fueran más realistas, Nojima escribió escenas en las que ocasionalmente discutían y planteaban objeciones: si bien esto inevitablemente ralentizó el ritmo de la historia, agregó profundidad a los personajes. Las mejoras gráficas permitieron que incluso las líneas de diálogo relativamente insulsas se mejoraran con reacciones y poses de los modelos de personajes en 3D. [44] La actuación de voz habría llevado a tiempos de carga significativos, por lo que se omitió. [60] Masato Kato escribió varias escenas del final del juego, incluida la secuencia Lifestream y la conversación de Cloud y Tifa antes de la batalla final. Inicialmente no afiliado al proyecto, se le pidió a Kato que ayudara a desarrollar escenas de la historia menos importantes. Escribió sus escenas a su propio gusto sin consulta externa, algo de lo que luego se arrepintió. [61]

Gráficos

Con el cambio de la SNES a las consolas de próxima generación, Final Fantasy VII se convirtió en el primer proyecto de la serie en utilizar gráficos de computadora en 3D . [38] Aparte de la historia, Final Fantasy VI tenía muchos detalles sin decidir cuando comenzó el desarrollo; la mayoría de los elementos de diseño se discutieron en el camino. En contraste, con Final Fantasy VII , los desarrolladores sabían desde el principio que iba a ser "un juego 3D real", por lo que desde la etapa de planificación más temprana, existían diseños detallados. El guion también estaba finalizado y la imagen de los gráficos se había desarrollado. Esto significó que cuando comenzó el trabajo de desarrollo real, los guiones gráficos del juego ya estaban en su lugar. [40] El cambio de ROM de cartucho a CD-ROM planteó algunos problemas: según el programador principal Ken Narita, el CD-ROM tenía una velocidad de acceso más lenta, lo que retrasaba algunas acciones durante el juego, por lo que el equipo necesitaba superar este problema. [44] Se utilizaron ciertos trucos para ocultar los tiempos de carga, como ofrecer animaciones para evitar que los jugadores se aburrieran. [38] Cuando se decidió utilizar gráficos en 3D, hubo una discusión entre el personal sobre si utilizar personajes basados ​​en sprites sobre fondos en 3D o modelos poligonales completamente renderizados. [62] Aunque los sprites resultaron más populares entre el personal, se eligieron los modelos poligonales porque podían expresar mejor las emociones. Esta decisión estuvo influenciada por la exposición del equipo a los modelos de personajes en 3D utilizados en Alone in the Dark . Sakaguchi decidió utilizar modelos deformados para la navegación de campo y las escenas de eventos en tiempo real, para una mejor expresión de las emociones, mientras que en las batallas se utilizarían modelos de proporciones realistas. [59] El equipo compró las supercomputadoras Silicon Graphics Onyx y las estaciones de trabajo relacionadas, y el software que las acompañaba, incluidos Softimage 3D, PowerAnimator y N-World , por un total estimado de 21 millones de dólares. Muchos miembros del equipo nunca habían visto la tecnología antes. [37]

Un ambiente industrial interior, con paredes de metal, vigas y tuberías que dominan la escena; una vía es visible muy abajo y el vapor escapa rítmicamente desde dos puntos dentro del área.
Los fondos pre-renderizados, como esta escena en Midgar, proporcionaron a los desarrolladores la posibilidad de elegir el ángulo de cámara, lo que proporciona una experiencia más cinematográfica.

La transición de gráficos 2D a entornos 3D superpuestos sobre fondos pre-renderizados fue acompañada por un enfoque en una presentación más realista. [38] En entregas anteriores, los tamaños de los personajes y entornos eran fijos, y el jugador veía las cosas desde una perspectiva de desplazamiento. Esto cambió con Final Fantasy VII ; los entornos cambiaban con los ángulos de la cámara, y los tamaños de los modelos de los personajes cambiaban dependiendo tanto de su lugar en el entorno como de su distancia de la cámara, dando una sensación de escala. [40] [44] La elección de este estilo de narración altamente cinematográfico, que contrasta directamente con los juegos anteriores de Square, se atribuyó a Kitase, quien era un fanático de las películas y tenía interés en los paralelismos entre la narrativa cinematográfica y de los videojuegos. [37] El movimiento de los personajes durante los eventos del juego fue realizado por los diseñadores de personajes en el grupo de planificación. Si bien los diseñadores normalmente cooperan con un especialista en movimiento para tales animaciones, los diseñadores aprendieron a trabajar el movimiento por sí mismos, lo que resultó en que los movimientos de cada personaje difirieran según sus creadores: a algunos diseñadores les gustaban los movimientos exagerados, mientras que otros optaban por la sutileza. Gran parte del tiempo se dedicó a las animaciones rutinarias y cotidianas de cada personaje. Se contrataron especialistas en movimiento para las animaciones de batalla del juego. Los primeros personajes con los que trabajó el equipo fueron Cloud y Barret. [40] Algunos de los efectos en tiempo real, como una explosión cerca de la apertura, fueron dibujados a mano en lugar de animados por computadora. [47]

La principal fuerza creativa detrás de la presentación 3D general fue Kazuyuki Hashimoto, el supervisor general de estas secuencias. Al tener experiencia en la nueva tecnología que el equipo había incorporado, aceptó el puesto en Square porque el equipo se alineaba con su propio espíritu creativo. Uno de los principales eventos en el desarrollo fue cuando los gráficos en tiempo real se sincronizaron con escenas de video de movimiento completo (FMV) generadas por computadora para algunas secuencias de la historia, en particular una secuencia temprana donde un modelo en tiempo real de Cloud salta sobre un tren en movimiento renderizado con FMV. [37] Los fondos se crearon superponiendo dos capas gráficas 2D y cambiando la velocidad de movimiento de cada una para simular la percepción de profundidad. Si bien esta no era una técnica nueva, la mayor potencia de la PlayStation permitió una versión más elaborada de este efecto. [44] El mayor problema con los gráficos 3D era la gran brecha de almacenamiento de memoria entre el hardware de desarrollo y la consola: mientras que la primera demostración técnica 3D se había desarrollado en una máquina con más de 400 megabytes de memoria total, la PlayStation solo tenía dos megabytes de memoria del sistema y 500 kilobytes para la memoria de texturas. El equipo necesitaba descubrir cómo reducir la cantidad de datos y, al mismo tiempo, preservar los efectos deseados. Esto fue posible gracias a la ayuda renuente de Sony, que esperaba limitar la participación directa de Square a un paquete API estándar, pero finalmente cedió y permitió al equipo acceder directamente a las especificaciones del hardware. [37]

Final Fantasy VII cuenta con dos tipos de cinemáticas: cinemáticas en tiempo real con modelos poligonales sobre fondos pre-renderizados y cinemáticas FMV. [44] Las imágenes generadas por computadora (CGI) del juego fueron producidas por Visual Works , una subsidiaria entonces nueva de Square que se especializaba en gráficos por computadora y creación de FMV. Visual Works había creado el concepto inicial de la película para un proyecto de juego en 3D. [8] Las FMV fueron creadas por un equipo internacional, que cubría tanto Japón como América del Norte e involucraba talentos de la industria de los videojuegos y el cine; los contribuyentes occidentales incluyeron artistas y personal que habían trabajado en la serie de películas de Star Wars , Jurassic Park , Terminator 2: Judgment Day y True Lies . [63] El equipo intentó crear contenido CGI opcional adicional que traería a los personajes opcionales Vincent y Yuffie al final. Como esto habría aumentado aún más la cantidad de discos que necesitaba el juego, la idea fue descartada. [64] Kazuyuki Ikumori, una futura figura clave en Visual Works, ayudó con la creación de las escenas de corte CGI, además del diseño general de los fondos. [65] Las secuencias FMV CGI suman alrededor de 40 minutos de metraje, algo que solo es posible con el espacio de memoria adicional y la potencia gráfica de PlayStation. Esta innovación trajo consigo la dificultad añadida de asegurar que la inferioridad de los gráficos del juego en comparación con las secuencias FMV no fuera demasiado obvia. Kitase ha descrito el proceso de hacer que los entornos del juego sean lo más detallados posible como "una tarea abrumadora". [38]

Música

Un japonés de 46 años sonríe directamente a la cámara. Tiene el pelo negro que se vuelve gris en las sienes y un bigote canoso.
Nobuo Uematsu compuso, arregló y produjo toda la banda sonora de Final Fantasy VII .

La banda sonora de Final Fantasy VII fue compuesta, arreglada y producida por Nobuo Uematsu , quien había sido el único compositor de los seis juegos anteriores de Final Fantasy . Originalmente, Uematsu había planeado usar música con calidad de CD con interpretaciones vocales para aprovechar las capacidades de audio de la consola , pero descubrió que esto daba como resultado que el juego tuviera tiempos de carga mucho más largos para cada área. Uematsu decidió entonces que el audio de mayor calidad no valía la pena a cambio del rendimiento, y optó en cambio por usar sonidos tipo MIDI producidos por el secuenciador de sonido interno de la consola, similar a cómo se implementaron sus bandas sonoras para los juegos anteriores de la serie en la Super NES . [66] [67] Mientras que la Super NES solo tenía ocho canales de sonido con los que trabajar, la PlayStation tenía veinticuatro. Ocho estaban reservados para efectos de sonido, dejando dieciséis disponibles para la música. [43] El enfoque de Uematsu para componer la música del juego fue tratarla como una banda sonora de película y componer música que reflejara el estado de ánimo de las escenas, en lugar de intentar hacer melodías fuertes para "definir el juego", ya que sintió que ese enfoque resultaría demasiado fuerte cuando se colocara junto con las nuevas imágenes en 3D del juego. Como ejemplo, compuso la pista destinada a la escena del juego donde Aerith Gainsborough es asesinada para que fuera "triste pero hermosa", en lugar de más abiertamente emocional, creando lo que sintió que era un sentimiento más discreto. [37] Uematsu dijo además que la banda sonora tenía una sensación de "realismo", lo que también le impidió usar "música exorbitante y loca". [68]

La primera pieza que Uematsu compuso para el juego fue el tema de apertura; el director del juego Yoshinori Kitase le mostró la secuencia cinemática de apertura y le pidió que comenzara el proyecto allí. La pista fue bien recibida en la empresa, lo que le dio a Uematsu "la sensación de que iba a ser un proyecto realmente bueno". Final Fantasy VII fue el primer juego de la serie en incluir una pista con voces digitalizadas de alta calidad, "One-Winged Angel", que acompaña una sección de la batalla final del juego. La pista ha sido llamada la "contribución más reconocible" de Uematsu a la música de la serie Final Fantasy , algo con lo que Uematsu está de acuerdo. [37] [69] Inspirado por La consagración de la primavera de Igor Stravinsky para hacer una pista más "clásica", y por la música rock and roll de finales de los años 1960 y principios de los años 1970 para hacer una pista orquestal con un "impacto destructivo", pasó dos semanas componiendo frases musicales cortas e inconexas, y luego las organizó juntas en "One-Winged Angel", un enfoque que nunca había usado antes. [37]

La música del juego ha sido lanzada en varios álbumes. Square lanzó el álbum principal de la banda sonora, Final Fantasy VII Original Soundtrack , en cuatro CD a través de su subsidiaria DigiCube en 1997. También se produjo un lanzamiento de edición limitada , que contenía notas ilustradas. [67] La ​​edición regular del álbum alcanzó el tercer lugar en las listas de Oricon de Japón , mientras que la edición limitada alcanzó el puesto número 19. [70] [71] En general, el álbum había vendido casi 150.000 copias en enero de 2010. [ 72] DigiCube también lanzó un álbum de un solo disco de pistas seleccionadas de la banda sonora original, junto con tres piezas arregladas , titulado Final Fantasy VII Reunion Tracks , en 1997, [73] alcanzando el puesto número 20 en las listas de Oricon de Japón. [74] DigiCube lanzó un tercer álbum, Piano Collections Final Fantasy VII , en 2003, y contiene un disco de arreglos para piano de pistas del juego. Fue arreglado por Shirō Hamaguchi e interpretado por Seiji Honda, y alcanzó el puesto #228 en las listas de Oricon. [75] [76]

Liberar

Final Fantasy VII fue anunciado en febrero de 1996. [77] El presidente y director ejecutivo de Square, Tomoyuki Takechi, estaba bastante seguro de que los jugadores japoneses harían del juego un éxito comercial a pesar de estar en una nueva plataforma. [37] Se incluyó una demostración jugable en un disco de regalo en el Tokyo Game Show de 1996 , denominado Square's Preview Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Works . El disco también incluía las primeras imágenes de prueba que Square creó usando personajes de Final Fantasy VI . [37] [78] La fecha de lanzamiento inicial fue en algún momento de 1996, pero para realizar adecuadamente su visión, Square pospuso la fecha de lanzamiento casi un año completo. [53] Final Fantasy VII fue lanzado el 31 de enero de 1997. [79] Fue publicado en Japón por Square. [80] Un relanzamiento del juego basado en su versión occidental, titulado Final Fantasy VII International , fue lanzado el 2 de octubre del mismo año. [81] Esta versión internacional mejorada iniciaría la tendencia de Square de crear una versión actualizada para el lanzamiento japonés, basada en las versiones occidentales mejoradas. [82] La versión internacional fue relanzada como un disco físico como parte del paquete japonés Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box el 18 de diciembre de 2012. [83]

Aunque los ejecutivos de Square habían dado por sentado su éxito en Japón, América del Norte y Europa eran otra cuestión, ya que hasta ese momento el género de rol japonés seguía siendo un nicho de mercado en los territorios occidentales. Sony, debido a las luchas de PlayStation contra las consolas domésticas de Nintendo y Sega, presionó para obtener los derechos de publicación en América del Norte y Europa después de la transferencia de Final Fantasy VII a PlayStation; para persuadir aún más a Square, Sony ofreció un lucrativo acuerdo de regalías con ganancias potencialmente iguales a las que Square obtendría al autopublicar el juego. Square aceptó la oferta de Sony ya que la propia Square carecía de experiencia en publicaciones occidentales. Square no estaba seguro del éxito del juego, ya que otros JRPG, incluido Final Fantasy VI, habían tenido malas ventas fuera de Japón. Para ayudar a promocionar el título en el extranjero, Square disolvió sus oficinas originales de Washington y contrató personal nuevo para las nuevas oficinas en Costa Mesa. [37] Se exhibió por primera vez al público occidental en la Electronic Entertainment Expo 1996 (E3). [84]

Para promocionar el juego en el extranjero, Square y Sony lanzaron una amplia campaña publicitaria de tres meses en agosto de 1997. Comenzando con un comercial de televisión que se emitió junto con programas populares como Saturday Night Live y Los Simpsons de TBWA\Chiat\Day , la campaña incluyó numerosos artículos en revistas de juegos y de interés general, anuncios en cómics de editoriales como DC Comics y Marvel Comics , una colaboración especial con Pepsi , eventos en los medios, discos de muestra y productos. [85] Según las estimaciones de Takechi, el presupuesto total de marketing mundial llegó a 40 millones de dólares ; se habían gastado 10 millones en Japón, 10 millones en Europa y 20 millones en América del Norte. [37] A diferencia de sus predecesores, Final Fantasy VII no tuvo su número ajustado para tener en cuenta la falta de un lanzamiento occidental para Final Fantasy II , III y V ; aunque solo fue el cuarto Final Fantasy lanzado fuera de Japón, se conservó su título japonés. [86] Fue lanzado en Norteamérica el 7 de septiembre de 1997. [87] El juego fue lanzado en Europa el 17 de noviembre, convirtiéndose en el primer juego de Final Fantasy en ser lanzado en Europa. [88] [89] La versión occidental incluyó elementos y alteraciones adicionales, como la simplificación del menú y el sistema de Materia, la reducción de la salud de los enemigos, nuevas señales visuales para ayudar con la navegación a través del mapa mundial y escenas adicionales relacionadas con el pasado de Cloud. [82] [90]

Versión para PC

Una versión para PC fue desarrollada por las oficinas de Square en Costa Mesa. Square invirtió en una versión para PC para llegar a una base de jugadores lo más amplia posible; muchos consumidores occidentales no tenían una PlayStation, y el acuerdo de Square con Sony no prohibía tal port. Al no haber lanzado nunca un título para PC, Square decidió tratar el port como un experimento de ventas. El port fue manejado por un equipo de 15 a 20 personas, principalmente de Costa Mesa, pero con ayuda de Tokio. [37] Square no comenzó el port hasta que la versión de consola estuvo terminada. [91] El equipo necesitaba reescribir aproximadamente el 80% del código del juego, debido a la necesidad de unificar lo que había sido una compilación personalizada para una consola escrita por varios miembros del personal. En consecuencia, los programadores enfrentaron problemas como tener que unificar los cinco motores de juego diferentes de la versión original de PlayStation, lo que provocó retrasos. [37] La ​​versión para PC venía con una licencia para el sintetizador de software S-YXG70 de Yamaha Corporation , lo que permitía música secuenciada de alta calidad a pesar de las diferentes configuraciones de hardware de sonido en las diferentes computadoras de los usuarios. La conversión de las casi 100 piezas musicales originales a archivos de formato XG fue realizada por Yamaha. [92]

Para maximizar sus posibilidades de éxito, Square buscó una empresa occidental que les ayudara a lanzar la versión para PC. Eidos Interactive , cuyo lanzamiento de Tomb Raider los había convertido en un gigante editorial, aceptó comercializar y publicar el port. [37] El port se anunció en diciembre de 1997, junto con el acuerdo de exclusividad de Eidos para Norteamérica y Europa en ese momento, [93] aunque se rumoreaba que el port se realizaría ya en diciembre de 1996, antes del lanzamiento de la versión para PlayStation. [94] Para ayudar a que el producto se destacara en las tiendas, Eidos eligió una forma trapezoidal para la cubierta y la caja. Acordaron un precio de contrato de 1,8 millones de dólares, haciendo previsiones de ventas iniciales de 100.000 unidades basadas en ese desembolso. [37] La ​​versión para PC se lanzó en Norteamérica y Europa el 25 de junio de 1998; el port no se lanzó en Japón. [92] En un mes, las ventas del port superaron las previsiones iniciales. [37] La ​​versión para PC acabaría proporcionando el código fuente para los ports posteriores. [37]

Localización

La localización de Final Fantasy VII estuvo a cargo de Square. La localización al inglés, dirigida por Seth Luisi, fue realizada por un equipo de unas cincuenta personas y enfrentó una variedad de problemas. Según Luisi, el mayor obstáculo fue hacer que "la traducción directa del texto del japonés al inglés se leyera correctamente en inglés. La estructura de las oraciones y las reglas gramaticales del idioma japonés son muy diferentes a las del inglés", lo que dificultaba que la traducción se leyera como en inglés nativo sin distorsionar el significado. [95] Michael Basket fue el único traductor del proyecto, aunque recibió la ayuda de hablantes nativos de japonés de la oficina de Tokio. La localización fue exigente para el equipo debido a su inexperiencia, la falta de editores profesionales y la mala comunicación entre las oficinas de Norteamérica y Japón. Un resultado de esta desconexión fue la localización original del nombre de Aerith, que estaba pensado como una fusión de "aire" y "tierra", como "Aeris" debido a la falta de comunicación entre el personal de localización y el equipo de control de calidad . [96]

El equipo también enfrentó varios problemas técnicos debido a prácticas de programación que tenían poco en cuenta la localización posterior, como lidiar con una fuente de ancho fijo y tener que insertar kanji a través de teclas de entrada de idioma para agregar caracteres especiales (por ejemplo, vocales con diacríticos ) para mantener el código funcionando. En consecuencia, el procesador de textos todavía leía el texto como japonés; no se podía usar el corrector ortográfico de la computadora y los errores debían detectarse manualmente. El código usaba kanji oscuros para referirse a los nombres de los personajes principales, lo que hacía poco intuitivo para los traductores identificar los caracteres. [96] El texto traducido generalmente ocupa más espacio que el texto japonés, aunque aún tenía que ajustarse a la pantalla adecuadamente sin abusar de los saltos de página (por ejemplo, los nombres de los elementos, que están escritos en kanji en japonés, podrían desbordar las ventanas de mensajes en el texto traducido); para mitigar este problema, se implementó una tipografía proporcional en el código fuente para que quepa más texto en la pantalla. En la localización se utilizaron frecuentemente palabrotas para ayudar a transmitir el significado original en japonés, aunque la mayoría de las blasfemias fueron censuradas de una manera descrita por el empleado de Square, Richard Honeywood, como el "viejo reemplazo del tipo '@#$%!' de los cómics ". [82] El lanzamiento europeo fue descrito como en peores condiciones, ya que Sony subcontrató las traducciones a varios idiomas europeos a otra empresa, lo que dificultó aún más la comunicación. Para el puerto de PC, Square intentó corregir errores de traducción y gramática para las versiones norteamericana y europea, pero no tuvo el tiempo ni el presupuesto para volver a traducir todo el texto. [96] Según Honeywood, el éxito de Final Fantasy VII en Occidente animó a Square a centrarse más en la calidad de la localización; en los juegos futuros, Square contrató traductores y editores adicionales, al mismo tiempo que agilizaba la comunicación entre los equipos de desarrollo y localización. [82]

Algunos meses antes del lanzamiento del juego en Norteamérica, Sony declaró públicamente que estaba considerando cortar la escena en el Honey Bee Inn debido al contenido lascivo, lo que provocó numerosas peticiones en línea y cartas de protesta de los fanáticos de los juegos de rol. Square declaró posteriormente que nunca permitiría a Sony localizar el juego de ninguna manera. [97] Además de traducir el texto, el equipo de localización de Norteamérica realizó ajustes a la jugabilidad, incluida la reducción de la tasa de encuentro con enemigos, la simplificación del menú Materia y la adición de nuevas peleas con jefes. [98]

Lanzamientos posteriores

La versión internacional de Final Fantasy VII fue lanzada en PlayStation Network (PSN) como un clásico de PSOne en Japón el 10 de abril de 2009. Esta versión era compatible con PlayStation 3 y PlayStation Portable, con soporte para PlayStation Vita y PlayStation TV más tarde. [90] Final Fantasy VII fue lanzado más tarde como un clásico de PSOne en América del Norte, Europa y Australia el 2 de junio . [99] La versión para PC fue actualizada por DotEmu para su uso en sistemas operativos modernos y lanzada a través de las tiendas en línea de Square Enix en América del Norte y Europa el 14 de agosto de 2012. [100] [101] Incluía soporte de alta resolución, guardados en la nube, logros y un potenciador de personajes. Más tarde se lanzaría a través de Steam el 4 de julio de 2013, [102] [103] reemplazando la versión disponible en las tiendas en línea de Square Enix en América del Norte y Europa. [104] [105] La versión para PC se lanzaría en Japón por primera vez el 16 de mayo de 2013, exclusivamente a través de la tienda en línea japonesa de Square Enix con el título de versión internacional . Tiene características no disponibles en la versión occidental, incluido el modo de alta velocidad, sin modo de encuentros aleatorios y un comando de estadísticas máximas. [106] Una versión para iOS , basada en la versión para PC y ajustada para dispositivos móviles por D4 Enterprise , se lanzó el 19 de agosto de 2015, con una función de guardado automático. [107] La ​​versión para PC se lanzó para PlayStation 4 el 5 de diciembre de 2015. DotEmu desarrolló la versión para PS4. [108] [109] [110] [111] El juego también se lanzó para Android el 7 de julio de 2016, [112] para PlayStation Classic el 3 de diciembre de 2018, [113] y para Nintendo Switch y Xbox One en todo el mundo el 26 de marzo de 2019. [114]

Recepción y ventas

A los tres días de su lanzamiento en Japón, Final Fantasy VII vendió más de dos millones de copias. [66] [144] [145] Esta popularidad inspiró a miles de minoristas en América del Norte a romper las fechas de lanzamiento en septiembre para satisfacer la demanda pública del título. [146] En el fin de semana de debut del juego en América del Norte, vendió 330.000 copias, [147] y había alcanzado ventas de 500.000 copias en menos de tres semanas. [148] El impulso establecido en las primeras semanas del juego continuó durante varios meses; Sony anunció que el juego había vendido un millón de copias en América del Norte a principios de diciembre, [149] lo que llevó al analista de negocios Edward Williams de Monness, Crespi, Hardt & Co. a comentar que "Sony redefinió la categoría de juego de rol (RPG) y expandió la audiencia convencional con el lanzamiento de Final Fantasy VII ". [149] Según Weekly Famitsu , Final Fantasy VII vendió 3,27 millones de unidades en Japón a finales de 1997. [150] A finales de 2005, la versión de PlayStation había vendido 9,8 millones de copias, incluidas 4 millones de ventas en Japón, [151] convirtiéndolo en el juego más vendido de la serie Final Fantasy . [152] A finales de 2006, The Best , la reedición económica del juego, había vendido más de 158.000 copias en Japón. [153] En mayo de 2010, había vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo, [154] convirtiéndolo en el título más popular de la serie en términos de unidades vendidas. [155] [156] [157] La ​​versión original para PC superó las expectativas de Eidos: aunque inicialmente se pronosticó que vendería 100.000 unidades, superó rápidamente las ventas de un millón de unidades, obteniendo regalías de más de 2 millones de dólares para Square. [37] Para agosto de 2015, las versiones de PlayStation y PC habían vendido más de 11 millones de unidades en todo el mundo. [158] [159] Steam Spy estimó que el juego había vendido más de 1,2 millones de descargas en Steam en abril de 2018, [160] con una filtración posterior de Steam que estimó que tenía 1,14 millones de jugadores en la plataforma en julio de 2018. [161] A junio de 2020, el juego ha vendido más de 13,3 millones de unidades en todo el mundo. [162] [163] A septiembre de 2023, la versión original del juego ha vendido más de 14,4 millones de unidades en todo el mundo. [164]

El juego recibió elogios generalizados de los críticos tras su lanzamiento. GameFan se refirió a él como "posiblemente el mejor juego jamás creado", [165] una cita seleccionada para la contraportada de la caja del juego . GameSpot comentó que "nunca antes la tecnología, la jugabilidad y la narrativa se combinaron tan bien como en Final Fantasy VII ", expresando un favor particular hacia los gráficos, el audio y la historia del juego. [1] Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly le dieron unánimemente un 9,5 sobre 10 y su premio "Juego del mes", elogiando sus fondos renderizados, el uso de FMV, las batallas y especialmente la historia, aunque expresaron su decepción porque el final no resolvió todos los cabos sueltos. También consideraron que la localización norteamericana era una mejora dramática con respecto a la versión japonesa original. [120] GamePro le dio un perfecto 5.0 de 5 en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y factor de diversión), calificando la narración como "dramática, sentimental y conmovedora de una manera que te atrae hacia los personajes", quienes "cobran vida gracias a movimientos corporales dulcemente sutiles". [123] Tanto GamePro como la revista oficial estadounidense PlayStation ( OPM ) dijeron que el sistema ATB le da a las batallas una tensión y urgencia que no se suele ver en los juegos de rol, y OPM calificó las animaciones de invocación como "absolutamente impresionantes". [133] [123] Jay Boor de IGN insistió en que los gráficos del juego estaban "años luz más allá de todo lo visto jamás en PlayStation", y consideró su sistema de batalla como su punto más fuerte. [4]

Alex C de Computer and Video Games elogió la historia dramática y los personajes bien desarrollados. [117] Además de llamar a los gráficos "sin lugar a dudas los mejores que la PlayStation haya visto jamás", Next Generation dijo sobre la historia que "si bien FFVII puede tardar un poco en ponerse en marcha, como en cada entrega de la serie, los momentos de gran melodrama se mezclan con escenas de pura poesía y visión". [131] Edge señaló que Final Fantasy VII se había acercado a ser una película interactiva en forma jugable, elogiando su combinación de una historia compleja que iba en contra de las tendencias de aventuras gráficas occidentales y "música chip excelentemente orquestada". [118] RPGamer elogió la banda sonora del juego, tanto en variedad como en volumen, afirmando que "Uematsu ha hecho su trabajo excepcionalmente bien" y diciendo que era potencialmente su mejor trabajo. [166] Final Fantasy VII ha recibido algunas críticas negativas. OPM y GameSpot cuestionaron la progresión lineal del juego . [1] [133] OPM consideró que la traducción del juego era "un poco confusa". [133] De manera similar, RPGamer citó su traducción como "llena de errores tipográficos y otros errores que oscurecen aún más lo que ya es una trama muy confusa". [167] GamePro también consideró que la traducción del japonés al inglés era una debilidad significativa en el juego, [122] e IGN consideró la capacidad de usar solo tres personajes a la vez como "la única deficiencia del juego". [4]

Los críticos elogiaron de manera similar la versión para PC, pero criticaron sus diversos fallos técnicos. [136] [138] [168] La revista Computer Games Magazine dijo que ningún otro juego reciente tenía la misma "tendencia a no funcionar en ninguna capacidad en múltiples [computadoras]". [169] La revista Computer Gaming World se quejó de que la calidad de la música se vio afectada en las tarjetas de sonido de PC , [136] y Next Generation encontró que los fondos pre-renderizados del juego eran significativamente menos impresionantes que los de la versión de PlayStation. [168] Sin embargo, la última revista encontró que las visuales de batalla de mayor resolución eran "absolutamente impresionantes", [168] y la revista Computer Games Magazine dijo que mostraban el potencial poder gráfico de las PC. [169] Las tres revistas concluyeron elogiando el juego a pesar de sus defectos técnicos, [136] [168] [169] y PC Gamer resumió que, si bien "Square aparentemente hizo solo lo necesario para que su juego de PlayStation funcionara en Windows", Final Fantasy VII "sigue siendo un ganador en la PC". [138]

Premios

Final Fantasy VII recibió numerosos premios al Juego del Año en 1997. En los segundos Premios CESA , ganó el Gran Premio, el Premio al Escenario y el Premio al Sonido. [170] Durante la inauguración de los Premios a los Logros Interactivos de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas , Final Fantasy VII ganó en las categorías de " Juego de Aventura de Consola del Año " y " Juego de Rol de Consola del Año "; también recibió nominaciones para " Título Interactivo del Año ", "Juego de Consola del Año", " Logro Destacado en Arte/Gráficos " y " Logro Destacado en Diseño Interactivo ". [171] [172] En los Premios Origins , ganó en la categoría "Mejor Juego de Rol de Computadora de 1997". [173] Final Fantasy VII fue galardonado como Juego del Año por revistas como Game Informer , [174] GamePro , [175] y Hyper . [176] También fue galardonado con los premios "Readers' Choice All Systems Game of the Year", "Readers' Choice PlayStation Game of the Year" y "Readers' Choice Role-Playing Game of the Year" por Electronic Gaming Monthly ( EGM ), [177] que le dio los premios Editors' Choice Awards por "Role-Playing Game of the Year" y "Best Graphics" (además de un segundo puesto por "Juego del año"), [178] y también le dio premios por "Hottest Video Game Babe" (para Tifa Lockhart), "Most Hype for a Game", "Best Ending" y "Best Print Ad". [179]

Desde 1997, ha sido seleccionado por muchas revistas de juegos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, catalogado como el 91.º en los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de EGM de 2001, [180] y como el cuarto en los "100 mejores juegos" de Retro Gamer en 2004. [ 181 ] En 2018, ocupó el puesto 99 en los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de IGN [ 182] y como el tercero en los "100 mejores juegos de la historia" de PALGN. [183] ​​Final Fantasy VII fue incluido en la lista de "Los mejores juegos de todos los tiempos" de GameSpot en 2006, [54] y clasificado como segundo en los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de Empire en 2006, [184] como tercero en los "100 mejores juegos" de Stuff en 2008 [ 185 ] y como 15.º en los "200 mejores juegos de todos los tiempos" de Game Informer en 2009 (bajando cinco puestos respecto de su lista anterior de los mejores juegos de todos los tiempos [186] ). [187] GameSpot lo colocó como el segundo juego más influyente jamás creado en 2002; [188] en 2007, GamePro lo clasificó en el puesto 14 de la lista de los juegos más importantes de todos los tiempos, y en 2009 terminó en el mismo lugar en su lista de los juegos más innovadores de todos los tiempos. [189] [190] En 2012, Time lo nombró uno de sus "100 videojuegos de todos los tiempos". [191] En marzo de 2018, en la lista de los "300 mejores juegos de todos los tiempos" de Game Informer, Final Fantasy VII ocupó el séptimo lugar. [192] En marzo de 2018, GamesRadar+ clasificó a Final Fantasy VII como "Los 25 mejores juegos de PS1 de todos los tiempos", ubicándolo en el puesto 12. [193]

También ha aparecido en numerosas otras listas de los mejores juegos. En 2007, Dengeki PlayStation le otorgó los premios retrospectivos a la "Mejor historia", "Mejor juego de rol" y "Mejor juego en general" por juegos de la PlayStation original. [194] GamePro lo nombró el mejor título de rol de todos los tiempos en 2008, [195] y lo presentó en su artículo de 2010 "Los 30 mejores juegos de PSN". [196] En 2012, GamesRadar también lo clasificó como el sexto juego más triste de la historia. [197] Por otro lado, GameSpy lo clasificó séptimo en su lista de 2003 de los juegos más sobrevalorados. [198]

Final Fantasy VII ha estado a menudo en la cima o cerca de la cima de muchas encuestas de lectores sobre los mejores juegos de todos los tiempos. Fue votado como el "Juego del siglo elegido por los lectores" en una encuesta de IGN en 2000, [199] y se ubicó segundo en el "Top 100 de juegos favoritos de todos los tiempos" por la revista japonesa Famitsu en 2006 (también fue votado como el noveno en la encuesta de Famitsu de 2011 de los juegos más lacrimógenos de todos los tiempos). [200] [201] Los usuarios de GameFAQs lo votaron como el "Mejor juego de la historia" en 2004 y en 2005, [202] [203] y lo colocaron segundo en 2009. [204] En 2008, los lectores de la revista Dengeki lo votaron como el mejor juego jamás creado, [205] así como el noveno juego más lacrimógeno de todos los tiempos. [206]

Legado

Una orquesta realiza un concierto en un teatro musical, presentando música del videojuego; frente a una pantalla que muestra personas vestidas como personajes del juego.
La música de la banda sonora del juego a menudo se interpreta en vivo en conciertos sinfónicos, como el evento Video Games Live de 2009.

El juego inspiró una versión no oficial para la NES de la compañía china Shenzhen Nanjing Technology. Este port presenta el juego Final Fantasy VII reducido a 2D, con algunas de las misiones secundarias eliminadas. [207] La ​​popularidad del juego y su naturaleza abierta también llevaron al director Kitase y al guionista Nojima a establecer una conexión relacionada con la trama entre Final Fantasy VII y Final Fantasy X-2 . El personaje Shinra de X-2 propone el concepto de extraer la energía vital del interior del planeta Spira . Nojima ha declarado que Shinra y su propuesta son un guiño deliberado a la Compañía Shinra y que imaginó los eventos de Final Fantasy X-2 como una precuela de los de VII . [208] Los avances en la tecnología utilizada para crear las secuencias FMV y los gráficos de computadora para Final Fantasy VII permitieron a Sakaguchi comenzar la producción de la primera película de Final Fantasy , Final Fantasy: The Spirits Within . [209] El juego introdujo una estética particular a la serie (fantasía impregnada de tecnología moderna y avanzada), que se exploró más a fondo en Final Fantasy VIII , The Spirits Within y XV . [210] [211] [212] Los relanzamientos de juegos de Square en Japón con características adicionales ocurrirían con frecuencia después del lanzamiento de Final Fantasy VII International . Los títulos posteriores que se relanzarían como versiones internacionales incluyen Final Fantasy X y otras secuelas de la franquicia, [213] [214] [215] así como la serie Kingdom Hearts . [216] [217]

A Final Fantasy VII se le atribuye el mayor impacto de la serie Final Fantasy , [218] y el haber permitido que los juegos de rol de consola ganaran atractivo en el mercado masivo fuera de Japón. [219] La muerte de Aerith en el juego a menudo se ha considerado uno de los momentos más significativos de cualquier videojuego. [54] [55] [56] Además, Final Fantasy VII también se destaca por su uso del concepto literario del narrador poco confiable , generando comparaciones con películas como Fight Club (1999), The Sixth Sense (1999), American Psycho (2000) y Memento (2000). Patrick Holleman y Jeremy Parish argumentan que el juego lleva el concepto del narrador poco confiable un paso más allá, con su interactividad estableciendo una conexión entre el jugador y el protagonista Cloud, lo que distingue a Final Fantasy VII de las películas y otros videojuegos. [220] [221] Según Holleman, "ningún juego de rol ha traicionado deliberadamente la conexión entre protagonista y jugador como lo hace FFVII ". [222] Harry Mackin, que escribe para Paste, calificó el juego como "una subversión que deconstruye y comenta de manera significativa cómo pensamos sobre el heroísmo, la masculinidad y la identidad en la narración de videojuegos". [223] Ric Manning de The Courier-Journal notó elementos de psicoanálisis en el juego. [224] El juego también se destaca por sus temas ciberpunk ; GamesRadar+ lo llamó uno de los mejores juegos del género, [225] y Paste Magazine comparó su ciudad ciberpunk de Midgar con Akira y Blade Runner . [223] Según Comic Book Resources , el tema del cambio climático del juego es más significativo en 2019 que en 1997. [226]

Varios personajes de Final Fantasy VII han hecho cameos en otros títulos de Square Enix, sobre todo en el juego de lucha Ehrgeiz y la popular serie crossover de Final Fantasy con Disney Kingdom Hearts . Además, el videojuego de lucha Dissidia Final Fantasy incluye personajes de Final Fantasy VII como Cloud y Sephiroth, y permite a los jugadores luchar con personajes de toda la serie Final Fantasy , y su continuación, Dissidia 012 , también incluyó a Tifa. [227] Cloud también es un personaje jugable en Final Fantasy Tactics . [228] En diciembre de 2015, Cloud fue lanzado como un personaje de contenido descargable para el juego de lucha crossover de Nintendo Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U , junto con un escenario basado en Midgar. [229] Regresó en la secuela de 2018, Super Smash Bros. Ultimate , [230] y Sephiroth se agregó como contenido descargable en diciembre de 2020. [231]

Medios y productos relacionados

El mundo de Final Fantasy VII se explora más a fondo en la Compilación de Final Fantasy VII , una serie de juegos, largometrajes animados e historias cortas. [232] El primer título de la Compilación es el juego móvil Before Crisis , una precuela centrada en las actividades de los turcos seis años antes del juego original. [233] La secuela de la película CGI Advent Children , ambientada dos años después del juego, fue el primer título anunciado pero el segundo en ser lanzado. Las ediciones especiales en DVD de la película incluyeron Last Order , una animación de video original que relata la destrucción de Nibelheim. [234] Dirge of Cerberus y su contraparte para teléfonos móviles, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII , son juegos de disparos en tercera persona [235] ambientados un año después de Advent Children . Dirge se centra en la historia de fondo de Vincent Valentine, cuya historia quedó mayormente sin contar en Final Fantasy VII . El título más reciente es el juego de PlayStation Portable Crisis Core , un juego de rol de acción que se centra en el pasado de Zack. [236]

Los lanzamientos que no están bajo la etiqueta Compilation incluyen Maiden Who Travels the Planet , que sigue el viaje de Aerith en Lifestream después de su muerte, y tiene lugar simultáneamente con la segunda mitad del juego original. [237] En 1998, la Guía de estrategia oficial de Final Fantasy VII fue licenciada por SquareSoft y publicada por Brady Games . [238] Final Fantasy VII Snowboarding es un puerto móvil del minijuego de snowboard que aparece en el juego original, [239] presentando diferentes cursos para que el jugador los aborde. [240] El juego se puede descargar en teléfonos móviles compatibles con V Cast y se puso a disposición por primera vez en 2005 en Japón y América del Norte. [241]

Final Fantasy VII G-Bike es un juego para dispositivos móviles lanzado para iOS y Android en diciembre de 2014, basado en el minijuego de motos que aparece en el juego original. [242] En septiembre de 2007, Square Enix publicó Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania . Este libro es una recopilación en profundidad dela historia y las ilustraciones de FFVII . [243] El parque temático Universal Studios en Japón está desarrollando una atracción de realidad virtual con temática de Final Fantasy VII . [244]

Nuevas versiones

Con el anuncio y desarrollo de la Compilación de Final Fantasy VII , se extendió la especulación de que se lanzaría una nueva versión del Final Fantasy VII original para PlayStation 3. Esta conjetura fue provocada por el lanzamiento de un video que presenta la secuencia de apertura de FFVII recreada usando las capacidades gráficas de PlayStation 3 en el E3 2005. [245] Después de una década de especulaciones, se anunció una nueva versión en el E3 2015. El juego vio cambios en su historia y sistema de combate. [246] Está previsto que el juego se lance en tres entregas, y la primera parte se lanzará para PlayStation 4 en 2020. [247] [248] La continuación, Final Fantasy VII Rebirth , se lanzó para PlayStation 5 en febrero de 2024. [248] Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion , una remasterización de Crisis Core: Final Fantasy VII , que se lanzó en diciembre de 2022, también se considera una precuela del proyecto más grande Final Fantasy VII Remake . [249] [250]

Notas

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  28. ^ Square Co (7 de septiembre de 1997). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Cloud: ¿Por qué Shinra persigue a Aerith? / Elmyra: Aerith es una Cetra antigua. La única sobreviviente.
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