stringtranslate.com

BioShock (serie)

BioShock es unaserie de videojuegos retrofuturistas creada por Ken Levine , publicada por 2K y desarrollada por varios estudios, incluidos Irrational Games y 2K Marin . Los juegos de BioShock combinan elementos de disparos en primera persona y juegos de rol , lo que le da al jugador la libertad de abordar el combate y otras situaciones, y se consideran parte del género de simulación inmersiva . Además, la serie se destaca por explorar conceptos filosóficos y morales con una fuerte narrativa en el juego influenciada por conceptos como el objetivismo , el utilitarismo total y el excepcionalismo estadounidense .

La serie consta de tres juegos principales. BioShock (2007) y BioShock 2 (2010) tienen lugar en la década de 1960 en la ciudad submarina ficticia de Rapture . BioShock Infinite (2013) está vinculado temática y narrativamente a los primeros juegos, y tiene lugar en 1912 a bordo de la ciudad flotante de Columbia. Después del lanzamiento de Infinite , Irrational Games se redujo y cambió su nombre a Ghost Story Games para trabajar en títulos más pequeños, mientras que 2K Games retuvo los derechos de BioShock . El editor anunció que Cloud Chamber estaba desarrollando un nuevo juego de BioShock en diciembre de 2019. [2]

La serie de juegos ha recibido elogios de la crítica y del público. La serie había vendido más de 43 millones de copias hasta agosto de 2024, lo que la convierte en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos. [3] Netflix está desarrollando una adaptación cinematográfica de la serie .

Desarrollo y elementos comunes

El desarrollador Ken Levine fundó Irrational Games en 1997 con antiguos miembros de Looking Glass Studios . Irrational Games produjo System Shock 2 , una secuela de System Shock de Looking Glass ; [4] [5] Levine propuso otra secuela de System Shock a Electronic Arts , pero el editor rechazó la idea basándose en el pobre desempeño comercial de System Shock 2. [6] Mientras Irrational trabajaba en otros proyectos, Levine todavía quería crear un sucesor de System Shock 2. [ 6] [7] [8] Levine dijo: "Tengo mi inútil título en artes liberales , así que he leído cosas de Ayn Rand , George Orwell y todo tipo de escritos utópicos y distópicos del siglo XX, y habiendo desarrollado la franquicia System Shock , algunos de mis primeros juegos, sentí que la atmósfera era buena para crear un entorno distópico, uno que tomamos prestado en gran medida de System Shock ". [9] Levine ha mencionado un interés en "la investigación con células madre y los problemas morales que la rodean". [9] Con respecto a las influencias artísticas, Levine citó los libros Nineteen Eighty-Four y Logan's Run , que representan sociedades que tienen "ideas realmente interesantes arruinadas por el hecho de que somos personas". [10] Caminando por el Rockefeller Center cerca del edificio GE en la ciudad de Nueva York, Levine se inspiró en el estilo art decó del Rockefeller Center para crear un espacio de inspiración similar que no se había experimentado en el género de disparos en primera persona. [11]

Los juegos de la serie BioShock son juegos de disparos en primera persona con elementos de rol. [12] [13] Si bien las mecánicas precisas difieren entre los tres juegos, comparten temas comunes de jugadores que usan una combinación de armas, el entorno y habilidades sobrehumanas, llamadas "plásmidos" en BioShock y BioShock 2 , o "vigores" en Infinite [14] , para derrotar a los enemigos. Estas armas y poderes se pueden usar en varias combinaciones para ayudar a derrotar a los enemigos; por ejemplo, electrocutar un charco de agua electrocutará a los enemigos que se encuentren en el líquido. [ cita requerida ] En comparación con los estilos híbridos de juego de rol/disparos en primera persona de System Shock , BioShock se comercializó como un juego de disparos para atraer a los fanáticos del género cada vez más popular. [6] Sin embargo, la jugabilidad mantuvo elementos comparables: los plásmidos en BioShock suministrados por "hipos de EVE" cumplen la misma función que las "habilidades psiónicas" suministradas por "hipos de PSI" en System Shock 2 ; el jugador debe lidiar con cámaras de seguridad enemigas, torretas de ametralladoras y robots, y tiene la capacidad de hackearlos en ambos juegos; el jugador debe administrar suministros y municiones; y las grabaciones de audio cumplen el mismo papel narrativo que los registros de correo electrónico en los juegos de System Shock . [15]

Levine declaró en 2010 que el nombre " BioShock " no hace referencia a ningún entorno o ubicación específica, sino que es un medio para encapsular elementos de juego comunes que se reflejan en sus juegos anteriores y en la serie BioShock . [16]

Para mí, hay dos cosas que hacen que un juego de BioShock sea así . Se desarrolla en un mundo fantástico y ridículo a la vez. Algo que nunca has visto antes y algo que nadie más podría crear excepto Irrational, pero que también es extrañamente realista y creíble. La otra cosa que lo convierte en un juego de BioShock es que tiene un gran conjunto de herramientas poderosas y una gran variedad de desafíos, y que puedes decidir cómo resolver esos desafíos.

—  Ken Levine , Juegos irracionales, [17]

Temas

Siguiendo sus influencias en System Shock 2 , los juegos de la serie BioShock plantean ampliamente la cuestión del libre albedrío del personaje central, a menudo actuando según las sugerencias de un narrador poco confiable que está usando al personaje para sus propios motivos ocultos. [18] Levine había estado interesado durante mucho tiempo en evaluar cómo funciona la elección en los videojuegos, tanto a nivel narrativo como a nivel de jugador, y los juegos de BioShock representan su intento de alterar la percepción de elección típicamente asociada con el medio interactivo. [19] [20] En BioShock , el personaje del jugador sigue las instrucciones de un hombre llamado Atlas para matar a Andrew Ryan , el fundador de la ciudad submarina de Rapture . Una vez que el personaje conoce a Ryan, Ryan revela que el personaje ha estado bajo control mental durante su llegada a Rapture, siguiendo cualquier instrucción iniciada por "¿Podría ser tan amable...", que Atlas había estado usando. Ryan muestra que elige el libre albedrío al usar la frase desencadenante para que el personaje lo mate, afirmando "Un hombre elige, un esclavo obedece" antes de su muerte. [11] [21] [22] [23] [24]

El primer juego de BioShock tiene como tema la filosofía del Objetivismo establecida por Ayn Rand . Levine se había inspirado para la ambientación del juego después de visitar el edificio GE y la estatua de Atlas frente a él mientras estaba en la ciudad de Nueva York, e investigar a John D. Rockefeller , a quien Levine llamó "un gran hombre que construyó un triunfo arquitectónico contra todo pronóstico". [11] Esto llevó a la creación de Rapture y al personaje de Andrew Ryan basado vagamente en Rockefeller, con el nombre de Ryan basado en el de Ayn Rand. [11] [25] Levine incorporó conceptos del Objetivismo en estos elementos, particularmente en la idea de que el hombre debe ser impulsado por el egoísmo y no por el altruismo. [11] Un elemento importante del juego requiere que el jugador decida cómo interactúa con las Little Sisters que han cosechado ADAM, ya sea optando por salvar a las niñas por una pequeña recompensa o cosechar la cantidad total de ADAM para su propio beneficio matando a las Little Sisters. [11] Ars Technica afirma que la ciudad de Rapture cae no necesariamente por culpa del objetivismo, sino por el poder corruptor necesario para controlar dicha ciudad. [26]

BioShock 2 se centra en versiones de ideales utilitaristas y colectivistas . [27] Sofia Lamb, quien llegó a controlar Rapture a raíz de los eventos de BioShock, tiene una filosofía de altruismo que se basa en figuras históricas como Karl Marx y John Stuart Mill , junto con figuras modernas como Richard Dawkins . [28] En comparación con las preguntas de BioShock sobre el libre albedrío y el destino de los humanos, el director de BioShock 2 , Jordan Thomas, dijo que el personaje del jugador es "casi el individuo definitivo" a quien Lamb incita a cumplir sus objetivos. [27] El profesor Ryan Lizardi establece paralelismos entre los temas de BioShock 2 de la comunidad versus el individuo y los problemas del macartismo y el movimiento hippie que ocurrieron en el período de tiempo del escenario del juego. "Como esta secuela es una extensión de las historias y personajes del primer juego, hay contrastes directos entre la política extrema del objetivismo de Andrew Ryan y la religión/política extrema del colectivismo de Lamb", escribe. " BioShock 2 pide específicamente a los jugadores que cuestionen todos los lados de los debates cuando se adoptan posturas extremas, y pide a los jugadores que evalúen sus decisiones en una historia alternativa y compleja". [29]

BioShock Infinite utilizó el concepto del excepcionalismo estadounidense como base para su ambientación de la ciudad flotante de Columbia a principios del siglo XX. Al capturar este período, Levine dijo que el juego incluía aspectos de racismo , supremacía blanca y nacionalismo blanco y otros problemas políticos y sociales tal como eran en ese momento, no para hacer una declaración con respecto a estas áreas, sino que sería "extraño" y "deshonesto" no incluirlos. [30] [31] [32] Levine consideró la presentación de estos elementos en el juego como simplemente histórica, e invitó a los jugadores a derivar cualquier interpretación de significado de ellos mismos. [33] Por separado, BioShock Infinite explora conceptos relacionados con múltiples realidades y "constantes y variables", [34] [35] y la comprensión de los impactos del libre albedrío, la elección y las consecuencias de las acciones de uno. [36] [37]

Juegos

Bioshock(2007)

BioShock fue lanzado el 21 de agosto de 2007 para Microsoft Windows y Xbox 360. Un port para PlayStation 3 fue lanzado el 17 de octubre de 2008. El juego fue muy bien recibido por la crítica, con críticas positivas que elogiaron su historia basada en la moral , su entorno inmersivo y su historia de fondo distópica inspirada en Ayn Rand . [38] Según el presidente de Take-Two, Strauss Zelnick, el juego ha vendido alrededor de 3 millones de copias hasta junio de 2009. [ 39]

BioShock se desarrolla en 1960, en la ciudad submarina ficticia de Rapture . Construida a fines de la década de 1940 por el magnate de los negocios Andrew Ryan , estaba destinada a ser un entorno social de laissez-faire para que las personas trabajaran, vivieran y prosperaran fuera de las manos cada vez más opresivas de los gobiernos y las autoridades del mundo. La Dra. Brigid Tenenbaum , el Dr. Yi Suchong y otros científicos descubrieron una sustancia llamada ADAM, extraída de babosas marinas que podrían convertirse en plásmidos que otorgaban al usuario poderes psicoquinéticos. Frank Fontaine , un ex gánster y hombre de negocios que trajo productos del mercado negro a Rapture, encontró una forma de cosechar ADAM implantando las babosas en los cuerpos de niñas, "Little Sisters", y se benefició de esto. Ryan dirigió un ataque que aparentemente mató a Fontaine y se apoderó de sus instalaciones de producción de ADAM. Para proteger a las Little Sisters, Ryan creó Big Daddies condicionando y mutando humanos en trajes de buceo blindados. A medida que se acercaba la víspera de Año Nuevo de 1959, una nueva figura, Atlas, surgió de las clases trabajadoras para liderar una revuelta contra Ryan, matando a muchos y llevando a Ryan a mutar a varios de sus seguidores en Splicers para protegerse, creando la caída de la utopía de Rapture.

En 1960, Jack, el personaje del jugador, sufre un accidente aéreo sobre el océano que está cerca del faro que alberga una batisfera que lo lleva a Rapture. Atlas se pone en contacto con Jack para pedirle ayuda contra las fuerzas de Ryan. Jack descubre a las Little Sisters y Tenenbaum le advierte que no les haga daño. Después de luchar en la ciudad en decadencia, Jack llega a las oficinas de Ryan. Ryan, jugando al golf pacientemente mientras espera a Jack, revela que Jack es su hijo ilegítimo y que Fontaine lo había condicionado mentalmente para obligarlo a actuar, específicamente a seguir cualquier orden precedida por la frase "¿Podrías ser tan amable...?". Jack se da cuenta de que Atlas ha estado usando esta frase desde su llegada. Ryan acepta su destino y usa la frase para hacer que Jack lo mate con un palo de golf, y Atlas se revela como Fontaine, que se ha escondido para planificar una nueva estrategia contra Ryan. Fontaine deja morir a Jack, pero Tenenbaum y las Little Sisters lo rescatan. Tenenbaum elimina el condicionamiento de la mente de Jack y lo insta a derrotar a Fontaine y llevar a las Little Sisters a la superficie. En una batalla final contra Jack, Fontaine se inyecta numerosos plásmidos. Jack y las Little Sisters lo dominan, lo que les permite escapar.

BioShock 2(2010)

Con el éxito crítico y comercial de BioShock , 2K formó un nuevo estudio, 2K Marin , para producir una continuación. Jordan Thomas, diseñador de niveles en el primer BioShock , se desempeñó como director creativo y fue uno de los varios miembros de Irrational Games que se unieron al nuevo esfuerzo. 2K Australia , Arkane Studios y Digital Extremes brindaron apoyo adicional. [ cita requerida ] BioShock 2 tiene lugar ocho años después de los eventos de BioShock, donde una nueva líder, Sofia Lamb, se ha levantado en el vacío de poder después de la muerte de Ryan y Fontaine, y ha creado un culto colectivista a la personalidad. Antes de los eventos de BioShock , Lamb usó el control mental para hacer que Big Daddy Delta (el personaje del jugador) se suicidara, cortando así el vínculo fisiológico entre él y su hija Eleanor, la Little Sister a la que se le asignó proteger. Delta es resucitado diez años después por Tenenbaum y las Little Sisters y se le dice que a menos que restablezca su vínculo con Eleanor pronto, caerá en coma o morirá una vez más. Delta lucha para abrirse camino a través de los Splicers, así como de aquellos leales a Lamb, derrota a Lamb y se sacrifica para ayudar a Eleanor, Tenenbaum y otras Little Sisters a escapar de Rapture. El juego presenta un componente multijugador, ambientado durante la guerra civil antes de los eventos del primer juego, y presenta contenido descargable, incluida una expansión para un solo jugador, BioShock 2: Minerva's Den .

BioShock 2 se lanzó en todo el mundo el 9 de febrero de 2010. [40] Recibió elogios de la crítica, aunque no tanto como BioShock , y vendió más de tres millones de copias, aunque 2K consideró que su rendimiento fue decepcionante.

BioShock Infinito(2013)

BioShock Infinite fue anunciado el 12 de agosto de 2010, para su lanzamiento en los sistemas Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 el 26 de febrero de 2013; el 7 de diciembre de 2012, Irrational Games anunció que el lanzamiento se retrasaría un mes más, hasta el 26 de marzo de 2013. [41] Anteriormente conocido como "Project Icarus", BioShock Infinite no es una secuela o precuela directa del juego original, pero tiene muchos de los mismos conceptos de juego del título BioShock .

BioShock Infinite se desarrolla en 1912 en Columbia , una ciudad suspendida en el aire a través de "levitación cuántica", construida y lanzada en 1893 por el gobierno estadounidense durante la Exposición Colombina Mundial en Chicago, con mucha fanfarria y publicidad. Sin embargo, más tarde se vio involucrada en un "incidente internacional" al disparar contra un grupo de civiles chinos durante la Rebelión de los Bóxers . Después de recibir la orden de regresar a suelo estadounidense, Columbia se separó de los Estados Unidos y se reubicó sobre las nubes, con su paradero desconocido para el mundo. Al igual que con Rapture, los intelectuales de Columbia pudieron desarrollar nueva tecnología, incluidos Vigors que otorgan al usuario nuevos poderes psicoquinéticos. Al mismo tiempo, extrañas grietas en el continuo espacio-tiempo llamadas "Lágrimas" aparecen en toda la ciudad, y se pueden ver y escuchar elementos anacrónicos.

El personaje del jugador, Booker DeWitt , un miembro caído en desgracia de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton dado de baja tras sus acciones en la Masacre de Wounded Knee , es enviado a Columbia por Robert y Rosalind Lutece (los gemelos Lutece ) para recuperar a Elizabeth , una joven que había sido secuestrada por el líder de Columbia, Zachary Comstock, y protegida por el robot Songbird. Booker rescata a Elizabeth (que posteriormente acompaña al jugador como una aliada controladora de IA ), que parece tener control sobre los Tears. [42] Su escape se ve obstaculizado por los combates entre los Fundadores, los leales a Comstock, y los Vox Populi, residentes de Columbia que han enfrentado persecución. Booker descubre que Elizabeth es su hija y que Comstock es una versión de sí mismo de uno de los numerosos universos paralelos que habían aceptado un bautismo para expiar sus acciones en Wounded Knee y establecieron las creencias que llevaron a la fundación de Columbia. Comstock había secuestrado a Elizabeth de Booker cuando era una bebé con la ayuda de la tecnología Tear proporcionada por los gemelos Lutece (en esencia, la misma persona de dimensiones alternativas), pero en su escape, el dedo de Elizabeth fue cortado por el cierre de una Lágrima, dándole el poder sobre las Lágrimas. Booker finalmente derrota a Songbird y Comstock con la ayuda de Elizabeth y los gemelos, ya que Comstock se había vuelto contra ellos. Elizabeth le muestra a Booker que estos eventos siempre se repetirán a través de la multitud de universos paralelos, y la única forma de terminar el ciclo es matar a todas las versiones de Booker antes de que pueda convertirse en Comstock en el bautismo. Booker acepta este destino, permitiendo que Elizabeth lo ahogue.

Una expansión de contenido descargable , Burial at Sea , fue lanzada en dos partes el 12 de noviembre de 2013 y el 25 de marzo de 2014. [43] Elizabeth descubre que una versión de Comstock terminó en la ciudad de Rapture de BioShock , habiendo vuelto a su nombre de nacimiento de Booker DeWitt y trabajando como detective privado. Elizabeth se une a él mientras buscan a una niña desaparecida llamada Sally, pero quedan atrapados en los eventos de la guerra de Atlas contra Andrew Ryan. Descubren que los científicos de Rapture han estado trabajando con los de Columbia a través de Rifts, compartiendo tecnología como Plásmidos y Vigors, y los Big Daddies y Songbird. Después de descubrir que Sally ya se ha convertido en una Little Sister y pierde sus poderes de control de Rift, Elizabeth mata al último Comstock y se sacrifica para asegurar que Sally y las otras Little Sisters puedan ser rescatadas por Jack.

Otros juegos

Los pedidos anticipados de BioShock Infinite otorgaban al comprador un código de acceso a un juego de rompecabezas basado en navegador, BioShock Infinite: Industrial Revolution , desarrollado en conjunto con Lazy 8 Studios . [44] Irrational tenía preocupaciones sobre el desarrollo de un juego de rompecabezas de prelanzamiento para vincularlo con el título minorista. Varios miembros del equipo de Irrational habían jugado y disfrutado el título de estilo steampunk de Lazy 8, Cogs, ganador del Independent Games Festival, y consideraron usarlos para crear este juego de prelanzamiento. [45] Irrational creía que el estudio podría desarrollar un juego que proporcionara "rompecabezas desafiantes en un estilo steampunk", según el fundador de Lazy 8, Rob Jagnow. [46] La mecánica del juego es una versión simplificada de los rompecabezas de Cogs e implica la creación de dispositivos a partir de máquinas básicas como engranajes y poleas para lograr una acción específica; El juego contiene 59 de estos rompecabezas seleccionados de más de 70. [46] Resolver los rompecabezas basados ​​en steampunk otorga al jugador elementos desbloqueables dentro del juego principal BioShock Infinite una vez que se lanzó. [44]

Juegos futuros

En febrero de 2014, mientras promocionaba Burial at Sea: Episode Two , el director de la serie Ken Levine reveló que BioShock Infinite sería el último juego de Irrational Games en la serie BioShock . Levine despidió a la mayoría del personal de Irrational Games en febrero de 2017 y renombró la división como Ghost Story Games dentro de 2K Games para trabajar en títulos narrativos más pequeños. Los derechos de BioShock permanecieron con 2K. [47] En una entrevista de 2016, Levine explicó que la presión y el estrés de administrar un equipo grande como tuvo que hacerlo para Infinite habían afectado su salud y sus relaciones personales, y en lugar de quedarse para construir un juego más grande, decidió dejar la franquicia BioShock . [48]

Tras la decisión de Levine, 2K Games declaró que la serie BioShock continuará, y le dijo a Game Informer que "esperan explorar el próximo BioShock ". [49] En mayo de 2014, 2K Games declaró que el trabajo en la serie BioShock continuaba con 2K Marin al mando, [50] a pesar del hecho de que en octubre de 2013, 2K Marin supuestamente había sido cerrado por 2K Games. [51] Se informó que el trabajo en este título había comenzado ya en 2015 en el estudio externo Certain Affinity con sede en Austin . Sin embargo, en 2016, 2K decidió retirar el proyecto de Certain Affinity y llevarlo internamente, estableciendo un estudio aún sin nombre, además de reiniciar el proceso de desarrollo. [52] Anteriormente, Kotaku había informado en 2018 que varios empleados de Hangar 13 , otro estudio de desarrollo dentro de 2K Games, se habían unido a un nuevo estudio en el área de San Francisco y estaban trabajando en un proyecto conocido bajo el título provisional Parkside , que otros empleados de Hangar 13 creían que era un título de BioShock . [53]

2K anunció formalmente en diciembre de 2019 que un nuevo título de BioShock estaba en desarrollo, pero que aún faltaban algunos años para su lanzamiento. El juego está siendo desarrollado por un nuevo estudio interno, Cloud Chamber , con oficinas en San Francisco (las antiguas oficinas de 2K Marin) y una ubicación recientemente establecida en Montreal. El estudio está dirigido por Kelley Gilmore, quien anteriormente había trabajado en Firaxis . [54] El personal principal incluye al director de arte principal Scott Sinclair, quien había trabajado en el primer BioShock , Jonathan Pelling como director de diseño habiendo realizado previamente trabajos de nivel para BioShock e Infinite , y Hogarth de la Plante como director creativo después de haber trabajado en los otros juegos de BioShock en numerosos roles. [55]

Colecciones

Los juegos han sido relanzados o reempaquetados en diferentes configuraciones. BioShock: Ultimate Rapture Edition es un paquete minorista que contiene BioShock y BioShock 2 , junto con todo el contenido descargable para ambos juegos, incluido Minerva's Den , y un conjunto de pegatinas basadas en BioShock Infinite . La edición fue lanzada para Xbox 360 y PlayStation 3 en América del Norte el 14 de enero de 2013. [56] BioShock Infinite: The Complete Edition , lanzado el 4 de noviembre de 2014, combinó BioShock Infinite y su DLC, Clash in the Clouds y Burial at Sea , así como bonificaciones por pedido anticipado y armas exclusivas. BioShock Infinite: The Complete Edition fue lanzado el 4 de noviembre de 2014. [57]

Una colección remasterizada de toda la serie, BioShock: The Collection , fue lanzada para PlayStation 4 , Xbox One y Microsoft Windows en septiembre de 2016. Cuenta con gráficos actualizados y un documental con comentarios de Ken Levine y Shawn Robertson. El componente multijugador de BioShock 2 no está incluido en la colección. [58] [59] La versión original para PC de BioShock Infinite fue trasladada a la consola para la colección, pero no fue remasterizada ya que cumplía con los estándares de la consola. Los jugadores que poseían cualquiera de los dos primeros juegos en Windows pudieron actualizar a las versiones remasterizadas de forma gratuita. [60] The Collection , así como los lanzamientos individuales de los juegos remasterizados, se lanzaron para Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [61]

Proyectos cancelados

Una versión de BioShock para la consola portátil PlayStation Vita , conocida provisionalmente como BioShock Vita , [62] fue anunciada en la Electronic Entertainment Expo de 2011 por Levine durante el evento de prensa de Sony junto con la presentación de la consola. [63] Levine luego describió el título como todavía en desarrollo, un juego que no sería similar a los dos primeros títulos de BioShock ni sería una versión de Infinite para Vita. [64] Afirmó que "preferiría hacer algo que sea un experimento y que sea un poco diferente. Y que sea único para la franquicia". [64] En abril de 2012, con Irrational trabajando intensamente para terminar Infinite , el juego de Vita quedó en suspenso. [65]

En entrevistas en diciembre de 2012, Levine reveló que se había trabajado poco en el juego, ya que el trato con Sony estaba en manos del editor de Irrational, Take-Two Interactive, aunque todavía estaba interesado en el título. [66] Levine reveló en julio de 2014 que los acuerdos entre Sony y Take-Two no se habían materializado y que era poco probable que se hiciera el juego, [67] a pesar de que Sony estaba optimista sobre la promoción del futuro título en su presentación de Vita antes de que se hubiera iniciado cualquier trabajo de desarrollo. [68] Aclaró además que su idea habría sido un juego de estilo de estrategia similar a Final Fantasy Tactics , con el juego ambientado antes de la caída de Rapture. [67]

Otros medios

Se han publicado dos novelas de BioShock . BioShock: Rapture , una precuela del primer BioShock escrito por John Shirley , fue publicada por Titan Books el 19 de julio de 2011. [69] [70] BioShock Infinite: Mind in Revolt es una novela corta escrita por Joe Fielder y Ken Levine , que ofrece una visión del mundo de Columbia y las motivaciones de Daisy Fitzroy, la líder de Vox Populi. Mind in Revolt tuvo un lanzamiento de libro electrónico el 13 de febrero de 2013, con la versión de tapa dura lanzada más tarde a través de la tienda de Irrational Games . Otros medios impresos incluyen libros de arte para los tres juegos: BioShock: Breaking the Mold (2007), [71] [72] Deco Devolution: The Art of BioShock 2 (2010) y The Art of BioShock Infinite (2013).

Música

Las partituras orquestales de BioShock , BioShock 2 y BioShock Infinite fueron compuestas por Garry Schyman . La música de Schyman combina la influencia de la música clásica de principios del siglo XX, la música aleatoria y la música concreta . [73] Con el regreso a Rapture en BioShock 2 , Schyman tuvo la oportunidad de volver a visitar el entorno, escribir nueva música y conservar algunos elementos y motivos del primer juego, como violines solistas y técnicas de composición de mediados del siglo XX. [74] Si bien las expectativas eran más altas, Schyman notó que haber jugado el juego original y usar un estilo establecido hizo que el proceso fuera más fácil. [75] Para Infinite , Schyman tuvo que crear un nuevo paisaje sonoro evocador de la era anterior. Sintiendo que la música clásica de la época se sentía mucho más europea que estadounidense, optó por usar una orquestación menos completa y arreglos de cuerdas más simples en su lugar. [76] Además de la banda sonora, la serie BioShock utiliza música de época con licencia como sonido diegético . [77] Para BioShock 2 , se incluyó más blues y música religiosa, ya que se relacionaba con los temas de la secuela. [78] Infinite presenta versiones anacrónicas de canciones pop populares, como " Girls Just Want to Have Fun " de Cyndi Lauper y una versión de cuarteto de barbería de " God Only Knows " de los Beach Boys . [79]

Aproximadamente una cuarta parte de la banda sonora de BioShock se lanzó en Internet, [73] con un EP que presentaba remezclas de la música del juego incluido en la Edición Limitada del juego. [80] La banda sonora completa de BioShock se lanzó en un LP de vinilo con la Edición Especial de BioShock 2 en 2010. [81] Las partituras de BioShock 2 e Infinite se incluyeron en ediciones limitadas de sus respectivos juegos.

Adaptaciones cinematográficas

Se han hecho dos intentos de hacer una película basada en el primer juego BioShock . El primero, anunciado inicialmente en 2008, iba a ser dirigido por Gore Verbinski y escrito por John Logan , con la distribución de Universal Pictures y la participación de 2K Games. [82] La película tenía un presupuesto estimado de 200 millones de dólares, y después del desempeño comercial de Watchmen , el estudio tuvo preocupaciones con el gran presupuesto y Verbinski abandonó el proyecto. Aunque Universal trajo a un nuevo director para hacer la película con un presupuesto menor, Levine sintió que la nueva dirección no era fiel al juego y terminó el proyecto. [83] Netflix anunció un segundo intento en 2022 , que será producido por Take-Two y Vertigo Entertainment , y se consideró una introducción a un posible universo cinematográfico . [84] Si bien la película todavía estaba en producción en julio de 2024, su alcance se había reducido para ser una película más "personal" según el productor Roy Lee. [85]

Recepción y legado

La serie ha recibido elogios de la crítica por su historia basada en la moralidad , entornos inmersivos y escenarios únicos. Es comúnmente catalogada entre el público y los críticos como una de las mejores series de videojuegos de todos los tiempos y una demostración de los videojuegos como una forma de arte . [95] [96] [97] [98] [99] El giro de la trama original, donde el jugador descubre que el personaje del jugador Jack ha sido obligado a participar en los eventos por la frase desencadenante, "¿Podrías amablemente...", se considera uno de los elementos narrativos más fuertes de los juegos recientes, en parte porque subvirtió la expectativa de que el jugador tiene control e influencia en el juego. [97] [100] [101]

En febrero de 2011, el Instituto Smithsonian anunció que realizaría una exhibición dedicada al arte de los videojuegos. [98] Inicialmente, se eligieron varios juegos y el público podía votar por los juegos que creía que merecían ser exhibidos a través de una encuesta en el sitio web de la exhibición. BioShock fue considerado uno de los favoritos para ser exhibido debido a su condición de juego que demostraba lo artístico que puede ser el medio. [99] John Lanchester, de la London Review of Books, reconoció a BioShock como uno de los primeros videojuegos en aparecer en la cobertura de los medios tradicionales al ser cubierto como una obra de arte que surge de sus aspectos narrativos, mientras que antes los videojuegos no habían logrado ingresar al "discurso cultural", o habían sido cubiertos debido a las controversias morales que creaban. [96] Peter Suderman para Vox en 2016 escribió que BioShock fue el primer juego que demostró que los videojuegos podían ser una obra de arte, destacando particularmente que el juego juega con el tema de dar la ilusión de control individual. [95]

Referencias

  1. ^ "El regreso de los juegos irracionales". Game Informer . 8 de enero de 2010. Archivado desde el original el 11 de enero de 2010 . Consultado el 20 de enero de 2010 .
  2. ^ "2K anuncia un estudio recién formado, Cloud Chamber™, que desarrollará la próxima versión de la aclamada franquicia BioShock® | Take-Two Interactive Software, Inc".
  3. ^ "La franquicia BioShock sigue siendo "muy importante", dice el editor - GameSpot". GameSpot . 7 de noviembre de 2022. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2015 . Consultado el 28 de mayo de 2015 .
  4. ^ Kuo, Li C. (10 de mayo de 2006). «GameSpy: BioShock Preview». Gamespy . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2007. Consultado el 4 de noviembre de 2007 .
  5. ^ "Entrevista de IGN sobre BioShock". IGN. 4 de octubre de 2004. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2009. Consultado el 7 de octubre de 2007 .
  6. ^ abc Parkin, Simon (17 de abril de 2014). «Rapture leaked: The true story behind the making of BioShock». Eurogamer . Archivado desde el original el 21 de abril de 2014. Consultado el 22 de abril de 2014 .
  7. ^ "The Making Of: BioShock". Edge . 23 de julio de 2012. Archivado desde el original el 31 de mayo de 2013 . Consultado el 1 de noviembre de 2016 .
  8. ^ Gillen, Kieron (20 de agosto de 2007). "Ken Levine habla sobre la creación de BioShock". Rock Paper Shotgun . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2007. Consultado el 4 de noviembre de 2007 .
  9. ^ ab Perry, Douglass C. (26 de mayo de 2006). «La influencia de la literatura y el mito en los videojuegos». IGN. Archivado desde el original el 4 de enero de 2009. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  10. ^ Minkley, Johnny (8 de junio de 2007). «Big Daddy habla». Eurogamer . Archivado desde el original el 12 de febrero de 2009. Consultado el 21 de junio de 2008 .
  11. ^ abcdef «The Making Of: BioShock». Edge . 23 de julio de 2012. Archivado desde el original el 31 de mayo de 2013. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  12. ^ Parkin, Simon (17 de abril de 2014). «Rapture leaked: The true story behind the making of BioShock» (Se filtró Rapture: la verdadera historia detrás de la creación de BioShock). Eurogamer . Consultado el 22 de abril de 2014 .
  13. ^ "The Making Of: BioShock". Edge . 23 de julio de 2012. Archivado desde el original el 31 de mayo de 2013 . Consultado el 1 de noviembre de 2016 .
  14. ^ VanOrd, Kevin (27 de marzo de 2014). «BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode 1 Review». GameSpot . Archivado desde el original el 2 de julio de 2020. Consultado el 14 de septiembre de 2020 .
  15. ^ Shoemaker, Brad; Park, Andrew (10 de mayo de 2006). «E3 06: BioShock Gameplay Demo Impressions». GameSpot . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2012. Consultado el 4 de noviembre de 2007 .
  16. ^ de Matos, Xav (12 de agosto de 2010). «BioShock Infinite Interview: Ken Levine on Exceptionalism, Expectations & Returning to the Well» (Entrevista de BioShock Infinite: Ken Levine sobre el excepcionalismo, las expectativas y el regreso a la normalidad). Shacknews . Archivado desde el original el 19 de agosto de 2010. Consultado el 12 de agosto de 2010 .
  17. ^ Frushtick, Russ (13 de agosto de 2010). «El desarrollador de BioShock Infinite evitó «repetir» el juego original». MTV. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2010. Consultado el 13 de agosto de 2010 .
  18. ^ Stranton, Rich (26 de noviembre de 2014). "Bioshock Through The Looking Glass". Rock Paper Shotgun . Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
  19. ^ Prebble, Lucy (14 de enero de 2014). «Entrevista a Ken Levine: la visión del creador de Bioshock para los videojuegos». The Guardian . Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
  20. ^ Suderman, Peter (3 de octubre de 2016). «Bioshock demostró que los videojuegos podían ser arte». Vox . Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
  21. ^ Parkin, Simon (17 de abril de 2014). «Rapture leaked: The true story behind the making of BioShock». Eurogamer . Archivado desde el original el 21 de abril de 2014. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  22. ^ Diver, Mike (23 de febrero de 2015). "¿Podrías leer este artículo sobre el mayor giro de la trama de los videojuegos?". Vice . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2017. Consultado el 18 de octubre de 2017 .
  23. ^ Gerardi, Matt; Barsanti, Sam; Hughes, William; Purdom, Clayton (21 de agosto de 2017). "Elegir lo imposible: ¿BioShock definió los últimos 10 años de los videojuegos?". The AV Club . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2017. Consultado el 18 de octubre de 2017 .
  24. ^ Sims, David (27 de septiembre de 2016). «Cómo BioShock se burló de la moralidad de los videojuegos». The Atlantic . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2017. Consultado el 18 de octubre de 2017 .
  25. ^ Suellentrop, Chris (14 de septiembre de 2016). "Inside the Making of 'BioShock' Series With Creator Ken Levine". Rolling Stone . Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2016. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  26. ^ Robertson, John (10 de agosto de 2016). «Por qué Bioshock todavía tiene, y siempre tendrá, algo que decir». Ars Technica . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2016. Consultado el 16 de noviembre de 2021 .
  27. ^ ab Plant, Michael (1 de febrero de 2010). «BioShock 2: La entrevista». The Independent . Independent Print Limited. Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2013. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  28. ^ Williams, Christopher (10 de febrero de 2010). "Sobre la filosofía en Bioshock 2: algunas palabras de los desarrolladores". PopMatters . Consultado el 25 de mayo de 2018 .
  29. ^ Lizardi, Ryan (agosto de 2014). «Bioshock: historias complejas y alternativas». Game Studies . 14 (1). ISSN  1604-7982. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2016.
  30. ^ Quan-Madrid, Alejandro (7 de diciembre de 2012). «BioShock Infinite obliga a los jugadores a enfrentarse al racismo (adelanto práctico)». VentureBeat . Archivado desde el original el 14 de octubre de 2013. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  31. ^ Lahti, Evan (13 de diciembre de 2012). «Entrevista: Ken Levine sobre la historia estadounidense y el racismo en BioShock Infinite: "Siempre he creído que se subestimaba a los jugadores"». PC Gamer . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2012. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  32. ^ LeJacq, Yannick (25 de marzo de 2013). "El cerebro antes que la fuerza: por qué la gente inteligente se siente atraída por 'BioShock Infinite'". NBC . Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2013 . Consultado el 30 de diciembre de 2013 .
  33. ^ Crossley, Rob (26 de junio de 2013). «Entrevista: Ken Levine y la búsqueda de significado en BioShock Infinite». ComputerAndVideoGames.com . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2013. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  34. ^ PC Gamer (5 de abril de 2013). «Explicación del final de BioShock Infinite y nuestra opinión al respecto». PC Gamer . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2013. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  35. ^ Phillips, Tom (4 de abril de 2013). «Explicación del final de BioShock Infinite». Eurogamer . Archivado desde el original el 7 de abril de 2013. Consultado el 4 de abril de 2013 .
  36. ^ Parrish, Peter (8 de abril de 2013). «El pájaro o la jaula: lo que dice BioShock Infinite sobre la elección y el fatalismo». IncGamers. Archivado desde el original el 29 de diciembre de 2013. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  37. ^ Miller, Matt (9 de abril de 2013). «Libre albedrío y esperanza en BioShock Infinite». Game Informer . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  38. ^ Bray, Hiawatha (27 de agosto de 2007). «BioShock permite a los usuarios enfrentarse al fanatismo a través de la fantasía». Boston Globe . Archivado desde el original el 14 de octubre de 2007. Consultado el 9 de noviembre de 2007 .
  39. ^ Tom Ivan (18 de junio de 2009). «Take-Two apunta a cinco millones de ventas de BioShock 2». Edge Online . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2010. Consultado el 20 de diciembre de 2009 .
  40. ^ "Bioshock 2 para Xbox 360". Gamespot. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2011. Consultado el 25 de mayo de 2018 .
  41. ^ Goldfarb, Andrew (7 de diciembre de 2012). "BioShock Infinite se retrasa de nuevo". IGN.
  42. ^ Matt Cabral. «BioShock Infinite: Irrational Games cambia el mar por el cielo». GamesRadar. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2010.
  43. ^ Goldfarb, Andrew (7 de agosto de 2013). «Cómo jugar como Elizabeth cambia BioShock Infinite». IGN. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2014.
  44. ^ ab Phillips, Tom (22 de octubre de 2012). «BioShock Infinite: Industrial Revolution, juego exclusivo para clientes que reserven por adelantado». Eurogamer . Gamer Network Ltd. Consultado el 25 de mayo de 2018 .
  45. ^ Meija, Ozzie (31 de octubre de 2012). "Cómo Industrial Revolution se convirtió en la precuela de rompecabezas de BioShock Infinite". Shacknews . Gamerhub Content Network . Consultado el 25 de mayo de 2018 .
  46. ^ ab Conditt, Jessica (22 de octubre de 2012). "Lazy 8 on the Cogs behind BioShock Infinite: Industrial Revolution". Joystiq. Archivado desde el original el 31 de enero de 2015. Consultado el 25 de mayo de 2018 .
  47. ^ Peckham, Matt (18 de febrero de 2014). «BioShock Creator Ken Levine 'Winding Down Irrational Games as You Know It'» (El creador de BioShock, Ken Levine, 'está acabando con los juegos irracionales tal como los conocías'). Time . Archivado desde el original el 18 de febrero de 2014.
  48. ^ Suellentrop, Chris (14 de septiembre de 2016). "Inside the Making of 'BioShock' Series With Creator Ken Levine". Rolling Stone . Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2016. Consultado el 15 de septiembre de 2016 .
  49. ^ "BioShock continuará a pesar del cierre irracional de Games". ComingSoon.net . 21 de febrero de 2014. Archivado desde el original el 15 de abril de 2014.
  50. ^ Saed, Sharif (30 de mayo de 2014). «BioShock no está muerto, los títulos futuros serán desarrollados por 2K Marin». VG247 . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2014. Consultado el 30 de mayo de 2014 .
  51. ^ McElroy, Griffin (17 de octubre de 2013). «BioShock 2, The Bureau: XCOM Declassified dev 2K Marin hit with massive layoffs» (El desarrollador de BioShock 2, The Bureau: XCOM Declassified, 2K Marin, recibe despidos masivos). Polygon . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2018 . Consultado el 24 de febrero de 2018 .
  52. ^ Schreier, Jason (9 de diciembre de 2019). «Fuentes: El nuevo BioShock lleva años gestándose». Kotaku . Consultado el 9 de diciembre de 2019 .
  53. ^ Schreier, Jason (13 de abril de 2018). "Cómo los creadores de Mafia III perdieron el rumbo". Kotaku . Consultado el 21 de mayo de 2018 . En medio de toda esta confusión, algunos empleados de Hangar 13 no pudieron evitar mirar con envidia a sus vecinos. Al lado, un pequeño grupo de personas estaba trabajando en un proyecto con el nombre en código de Parkside, reclutando silenciosamente a personas de toda la industria de los videojuegos para un juego tan secreto que ni siquiera se lo contarían a sus colegas de Hangar 13. Sin embargo, se corrió la voz de que, de hecho, se trataba de un nuevo juego de una de las franquicias de disparos más interesantes de la última década: BioShock.
  54. ^ Phillips, Tom (9 de diciembre de 2019). «Se anunció un nuevo juego de BioShock, pero todavía faltan «varios» años». Eurogamer . Consultado el 9 de diciembre de 2019 .
  55. ^ Robinson, Andy (9 de diciembre de 2019). «El director artístico original de BioShock ha regresado para el nuevo juego». Video Games Chronicle . Consultado el 9 de diciembre de 2019 .
  56. ^ Nunnelley, Stephany (4 de enero de 2013). «BioShock: Ultimate Rapture Edition llegará a las tiendas de Norteamérica este mes». VG247 . Archivado desde el original el 7 de enero de 2013 . Consultado el 4 de enero de 2013 .
  57. ^ Haas, Rachel (29 de octubre de 2014). «Anunciada la fecha de lanzamiento de BioShock Infinite: The Complete Edition». IGN . Archivado desde el original el 29 de octubre de 2017. Consultado el 16 de septiembre de 2020 .
  58. ^ Alexander, Julia (30 de junio de 2016). «BioShock: The Collection anunciado oficialmente». Polygon . Archivado desde el original el 30 de junio de 2016 . Consultado el 30 de junio de 2016 .
  59. ^ Kerr, Chris (30 de junio de 2016). «La colección remasterizada de Bioshock incluirá comentarios del director nunca antes vistos». Game Developer . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2022. Consultado el 30 de junio de 2016 .
  60. ^ Goldfarb, Andrew (30 de junio de 2016). «BioShock: The Collection confirmado oficialmente, fecha de lanzamiento y tráiler revelados». Archivado desde el original el 1 de julio de 2016.
  61. ^ Carpenter, Nicole (26 de marzo de 2020). «Los juegos BioShock y Borderlands llegarán a Nintendo Switch en mayo». Polygon . Consultado el 26 de marzo de 2020 .
  62. ^ Superannuation (16 de mayo de 2013). "Hablando con la PS4, pistas sobre el agente de Rockstar y otros secretos". kotaku.com .
  63. ^ Plunkett, Luke (6 de junio de 2011). «Nuevo juego de BioShock llegará a PlayStation Vita». Kotaku . Archivado desde el original el 5 de junio de 2014 . Consultado el 7 de julio de 2014 .
  64. ^ ab Gilbert, Ben (17 de octubre de 2011). «Ken Levine nos ofrece una actualización sobre BioShock para PlayStation Vita». Joystiq . Archivado desde el original el 13 de julio de 2014. Consultado el 7 de julio de 2014 .
  65. ^ Meyer, John Max (26 de abril de 2012). "Preguntas y respuestas: El nuevo mundo de BioShock Infinite de Ken Levine". Wired . Archivado desde el original el 12 de julio de 2014. Consultado el 7 de julio de 2014 .
  66. ^ Yin Poole, Wesley (7 de diciembre de 2012). «Levine: BioShock Vita en manos de los empresarios de Take-Two y Sony». Eurogamer . Archivado desde el original el 14 de julio de 2014. Consultado el 7 de julio de 2014 .
  67. ^ ab O'Brien, Lucy (7 de julio de 2014). "Ken Levine desearía poder seguir haciendo BioShock Vita". IGN . Archivado desde el original el 8 de julio de 2014 . Consultado el 7 de julio de 2014 .
  68. ^ Dutton, Fred (20 de marzo de 2012). «Por qué se anunció BioShock Vita antes de que comenzara el desarrollo». Eurogamer . Archivado desde el original el 14 de julio de 2014. Consultado el 7 de julio de 2014 .
  69. ^ Wesley Yin-Poole (11 de julio de 2011). «Noticias sobre la fecha de lanzamiento del libro BioShock: Rapture – Página 1». Eurogamer.net. Archivado desde el original el 12 de julio de 2011. Consultado el 11 de julio de 2011 .
  70. ^ "Rapture (Bioshock) – John Shirley, Ken Levine". Titan Books . Consultado el 11 de julio de 2011 .[ enlace muerto permanente ]
  71. ^ Kuchera, Ben (14 de julio de 2007). «Libro de arte de Bioshock en alta resolución disponible para descarga gratuita». Ars Technica. Archivado desde el original el 14 de agosto de 2007. Consultado el 21 de agosto de 2007 .
  72. ^ "BioShock: Breaking the Mold". 2K Games. 13 de julio de 2007. Archivado desde el original el 14 de agosto de 2007. Consultado el 21 de agosto de 2007 .
  73. ^ ab Jeriaska (9 de febrero de 2010). «Entrevista: el compositor Garry Schyman habla de las bandas sonoras de BioShock». Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 4 de abril de 2023. Consultado el 12 de octubre de 2021 .
  74. ^ Schyman, Garry (2016). Sounds From The Lighthouse: Official Bioshock 2 Score (portada posterior del álbum). 2K Games. pág. 1.
  75. ^ Tong, Sophia (2 de mayo de 2011). «Sound Byte: Meet the Composer Behind BioShock – Garry Schyman». GameSpot . Archivado desde el original el 5 de mayo de 2011. Consultado el 30 de julio de 2018 .
  76. ^ LeJacq, Yannick (29 de abril de 2013). «'Small force': una entrevista con el compositor de 'BioShock Infinite' Garry Schyman». NBC News . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2021. Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
  77. ^ Hyrb, Larry (11 de octubre de 2007). «BioShock Music list». Blog del Mayor Nelson. Archivado desde el original el 4 de junio de 2009. Consultado el 12 de octubre de 2007 .
  78. ^ North, Dale (8 de febrero de 2010). «Entrevista a Destructoid: La música de BioShock 2». Destructoid . Archivado desde el original el 27 de julio de 2012. Consultado el 18 de agosto de 2016 .
  79. ^ "The DeanBeat: BioShock Infinite es arte atrapado en un videojuego violento". 12 de abril de 2013.
  80. ^ Plunkett, Luke (17 de agosto de 2007). «Limited Edition Rapture EP». Kotaku. Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2007. Consultado el 2 de noviembre de 2007 .
  81. ^ Tobey, Elizabeth (19 de noviembre de 2009). «The BioShock 2 Special Edition». 2K Games . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2012. Consultado el 28 de enero de 2010 .
  82. Michael Flemming; Ben Fritz (9 de mayo de 2008). «Gore Verbinski dirigirá 'Bioshock'». Variety . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2015. Consultado el 9 de mayo de 2008 .{{cite news}}: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
  83. ^ Robinson, Martin (12 de marzo de 2013). «Ken Levine mató personalmente la película BioShock: aquí está el motivo». Eurogamer . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2013. Consultado el 12 de marzo de 2013 .
  84. ^ Kit, Borys (15 de febrero de 2022). «La película 'BioShock' está en marcha en Netflix». The Hollywood Reporter . Consultado el 15 de febrero de 2022 .
  85. ^ Vary, Adam B. (25 de julio de 2024). "La adaptación cinematográfica de 'Bioshock' aún está en marcha con un presupuesto reducido; es una película 'más personal', dice el productor Roy Lee". Variety .
  86. ^ "Reseñas de BioShock". Metacritic . Archivado desde el original el 19 de abril de 2012. Consultado el 8 de enero de 2012 .
  87. ^ "Reseñas de BioShock". Metacritic . Archivado desde el original el 16 de abril de 2012. Consultado el 8 de enero de 2012 .
  88. ^ "Reseñas de BioShock". Metacritic . Archivado desde el original el 19 de abril de 2012. Consultado el 8 de enero de 2012 .
  89. ^ "Reseñas de BioShock 2". Metacritic . Archivado desde el original el 30 de enero de 2012. Consultado el 8 de enero de 2012 .
  90. ^ "Reseñas de BioShock 2". Metacritic . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2011. Consultado el 8 de enero de 2012 .
  91. ^ "Reseñas de BioShock 2". Metacritic . Archivado desde el original el 2 de enero de 2012. Consultado el 8 de enero de 2012 .
  92. ^ "Reseñas de BioShock Infinite". Metacritic . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2015. Consultado el 8 de enero de 2012 .
  93. ^ "Reseñas de BioShock Infinite". Metacritic . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2015. Consultado el 8 de enero de 2012 .
  94. ^ "Reseñas de BioShock Infinite". Metacritic . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2015. Consultado el 8 de enero de 2012 .
  95. ^ ab Suderman, Peter (3 de octubre de 2016). «Bioshock demostró que los videojuegos podían ser arte». Vox . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2016. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  96. ^ ab John, Lanchester (1 de enero de 2009). "Is It Art?". London Review of Books . 31 (1). Nicholas Spice: 18–20. Archivado desde el original el 5 de octubre de 2016 . Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  97. ^ ab Gerardi, Matt; Barsanti, Sam; Hughes, William; Purdom, Clayton (21 de agosto de 2017). "Elegir lo imposible: ¿BioShock definió los últimos 10 años de los videojuegos?". The AV Club . Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  98. ^ ab "Exposiciones: El arte de los videojuegos". Museo Smithsonian de Arte Americano. Archivado desde el original el 10 de enero de 2011 . Consultado el 21 de febrero de 2011 .
  99. ^ ab McLaughlin, Rus. "El Smithsonian pone fin al debate sobre los juegos como arte". BitMob. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2011. Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  100. ^ Diver, Mike (23 de febrero de 2015). "¿Podrías leer este artículo sobre el mayor giro de la trama de los videojuegos?". Vice . Consultado el 24 de mayo de 2018 .
  101. ^ Sims, David (27 de septiembre de 2016). «Cómo BioShock se burló de la moralidad de los videojuegos». The Atlantic . Consultado el 24 de mayo de 2018 .

Bibliografía

Enlaces externos