El concepto de videojuegos como forma de arte es un tema comúnmente debatido dentro de la industria del entretenimiento . Aunque la Corte Suprema de los Estados Unidos ha otorgado a los videojuegos protección legal como obras creativas , la proposición filosófica de que los videojuegos son obras de arte sigue en duda, incluso cuando se considera la contribución de elementos expresivos como la actuación, las imágenes, el diseño, historias, interacción y música. Incluso los juegos de arte , juegos diseñados expresamente para ser una obra de expresión creativa, han sido cuestionados como obras de arte por algunos críticos. [1]
En 1983, la revista de videojuegos Video Games Player afirmó que los videojuegos "son tanto una forma de arte como cualquier otro campo de entretenimiento". [2]
La primera consideración institucional del videojuego como forma de arte se produjo a finales de la década de 1980, cuando los museos de arte comenzaron a exhibir retrospectivas de juegos de primera y segunda generación entonces obsoletos. En exposiciones como "Hot Circuits: A Video Arcade" del Museo de la Imagen en Movimiento de 1989, los videojuegos se exhibieron como obras preformadas cuya calidad como arte provenía de la intención del curador de mostrarlos como arte. [3] A finales de la década de 1990 y principios de la década de 2000 se realizaron más exploraciones de este tema con exposiciones como "Beyond Interface" (1998) del Walker Art Center , [4] la exposición en línea "Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art" (1999), [5] "Shift-Ctrl" del UCI Beall Centre (2000), [3] y varios espectáculos en 2001. [4]
El concepto del videojuego como un ready-made al estilo Duchamp o como un objeto encontrado resonó entre los primeros desarrolladores del juego artístico . En su artículo de 2003 sobre cultura y arte digital, "¿Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre", la profesora Tiffany Holmes señaló que una importante tendencia emergente dentro de la comunidad de arte digital era el desarrollo de piezas de videojuegos jugables que hicieran referencia o rindieran homenaje. hasta obras clásicas anteriores como Breakout , Asteroids , Pac-Man y Burgertime . [6] Al modificar el código de los primeros juegos simplistas o al crear modificaciones artísticas para juegos más complejos como Quake , el género de los juegos artísticos surgió de la intersección de los juegos comerciales y el arte digital contemporáneo. [3]
En la conferencia de Historia del Arte de los Juegos de 2010 en Atlanta, Georgia, la profesora Celia Pearce señaló además que, junto con las producciones artísticas de Duchamp, el movimiento Fluxus de la década de 1960 y, más inmediatamente, el Movimiento de los Nuevos Juegos, habían allanado el camino para "juegos de arte" más modernos. Obras como Pac Manhattan de Lantz , según Pearce, se han convertido en algo así como piezas de arte performance. [5] Más recientemente, se ha desarrollado una fuerte superposición entre los juegos artísticos y los juegos independientes . Esta reunión del movimiento de los juegos artísticos y el movimiento de los juegos independientes es importante según el profesor Pearce, en la medida en que acerca los juegos artísticos a más ojos y permite un mayor potencial para explorar en los juegos independientes. [5]
En marzo de 2006, el Ministro de Cultura francés caracterizó por primera vez a los videojuegos como bienes culturales y como "una forma de expresión artística", concediendo a la industria una subvención fiscal [7] e incorporando a dos diseñadores de juegos franceses ( Michel Ancel , Frédérick Raynal ) y un Diseñador de juegos japonés ( Shigeru Miyamoto ) en la Ordre des Arts et des Lettres . En mayo de 2011, el Fondo Nacional de las Artes de los Estados Unidos , al aceptar subvenciones para proyectos de arte para 2012, amplió los proyectos permitidos para incluir "juegos interactivos", fomentando el reconocimiento de los videojuegos como una forma de arte. [8] De manera similar, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó que los videojuegos eran expresiones protegidas al igual que otras formas de arte en la decisión de junio de 2011 en el caso Brown v. Entertainment Merchants Association . En Alemania, antes de agosto de 2018, el organismo de clasificación de software Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hizo cumplir la sección 86a del Strafgesetzbuch (código alemán), tal como lo describió el gobierno alemán, que prohibía la venta de juegos que contuvieran imágenes de grupos extremistas como los nazis; Si bien el artículo 86a permitía el uso de estas imágenes en obras artísticas y científicas, no se consideraba que los videojuegos cayeran dentro de un uso artístico. El 9 de agosto de 2018, el gobierno alemán acordó reconocer parte de la naturaleza artística de los videojuegos y suavizó la restricción de la Sección 86a, permitiendo a la USK considerar juegos con tales imágenes siempre que estuvieran dentro de la cláusula de adecuación social de la Sección 86a. . [9] [10] [11]
Las líneas entre los videojuegos y el arte se vuelven borrosas cuando las exposiciones encajan en las etiquetas tanto de juego como de arte interactivo . El Museo Smithsonian de Arte Americano celebró una exposición en 2012, titulada " El arte de los videojuegos ", que fue diseñada para demostrar la naturaleza artística de los videojuegos, incluido el impacto de obras más antiguas y la posterior influencia de los videojuegos en la cultura creativa. [12] Posteriormente, el Smithsonian agregó Flower y Halo 2600 , juegos de esta colección, como exhibiciones permanentes dentro del museo. [13] De manera similar, el Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York tiene como objetivo recopilar cuarenta videojuegos de importancia histórica en su formato original para exhibirlos, mostrando el diseño de interacción de videojuegos como parte de un esfuerzo más amplio para "celebrar los juegos como medio artístico". [14] La exhibición de arte anual " Into the Pixel " que se lleva a cabo en el momento de la Electronic Entertainment Expo destaca el arte de los videojuegos seleccionado por un panel de profesionales de la industria del arte y los videojuegos. [15]
El Festival de Cine de Tribeca , si bien ha presentado videojuegos en el pasado, tuvo su primer premio Tribeca Games en el evento de 2021. [16] [17]
Los videojuegos han sido de interés en la estética filosófica y la filosofía de las artes desde al menos mediados de la década de 2000, donde un creciente cuerpo de literatura generalmente examina los videojuegos en el contexto de cuestiones filosóficas tradicionales relacionadas con las artes. Una de esas preguntas es si los videojuegos son una forma de arte. En un ensayo de 2005 en la revista Contemporary Aesthetics , "¿Son los videojuegos un arte?", el filósofo Aaron Smuts argumentó que "según cualquier definición importante de arte, muchos videojuegos modernos deberían considerarse arte" [18] El filósofo neozelandés Grant Tavinor, 2009 El libro The Art of Videogames sostiene que, cuando se consideran bajo definiciones disyuntivas o explicaciones agrupadas que se han empleado para abordar la cuestión de la definición del arte en sí, "aunque tienen sus propios precedentes históricos y conceptuales no artísticos, los videojuegos se ubican en un lugar apropiado". relación conceptual con obras de arte no cuestionadas y cuentan como arte". [19] En un artículo posterior, Tavinor también sostiene que a pesar de las diferencias ontológicas con otros ejemplos de la categoría, los videojuegos cuentan como ejemplos de lo que el filósofo Noël Carroll [20] ha denominado "arte de masas". [21] Dominic McIver Lopes, filósofo de la Universidad de Columbia Británica, en un libro sobre arte informático, da razones similares para considerar los videojuegos como una forma de arte, aunque también señala que su característica interactividad puede significar que, en comparación con En las formas de arte establecidas, como la arquitectura y la música, cada una "realiza propiedades estéticas positivas a su manera". [22]
A partir de estos relatos filosóficos iniciales de los videojuegos como arte, los videojuegos se han convertido en un tema establecido en la filosofía de las artes, apareciendo como un tema frecuente en revistas de estética como The Journal of Aesthetics and Art Criticism ; recibiendo su propia entrada en la Enciclopedia de Estética de Oxford ; [23] y apareciendo en múltiples lectores y colecciones de obras de estética filosófica. [24] [25]
Gran parte de la literatura ha pasado ahora de la cuestión de si los videojuegos son arte a la cuestión de qué tipo de forma de arte son. El filósofo de la Universidad de St Andrews, Berys Gaut, considera los videojuegos un caso de "cine interactivo". [26] En The Aesthetics of Videogames , una colección de ensayos filosóficos sobre juegos de 2018 editada por Tavinor y Jon Robson, varios filósofos consideran el tipo de forma de arte que son los juegos y si incluyen prácticas interpretativas artísticas características o únicas. [27] En su capítulo, "Apreciar los videojuegos", Zach Jurgensen, si bien acepta que los argumentos filosóficos anteriores de que los videojuegos son arte son "convincentes", descubre que normalmente descuidan la jugabilidad en sus explicaciones, y "lo que hace que estudiar los videojuegos como obras de arte Lo que vale la pena se basa en parte en nuestra comprensión de ellos como juegos" [28] En 2020, la profesora de filosofía de la Universidad de Utah, C. Thi Nguyen, publicó Games: Agency as Art para examinar el concepto de videojuegos como arte en el contexto de una consideración más amplia de juegos no electrónicos. [29]
Si bien muchos videojuegos son reconocidos como arte por sus imágenes visuales y su narración de historias, otra clase de juegos ha llamado la atención por crear una experiencia emocional para el jugador, generalmente haciendo que el usuario interprete el papel de un personaje en una situación que provoca estrés, que abarca temas asociados a la pobreza, la sexualidad y las enfermedades físicas y mentales. [30] [31] Estos juegos se consideran ejemplos de un juego de empatía, descrito libremente por Patrick Begley del Sydney Morning Herald como un juego que "pide a los jugadores que habiten los mundos emocionales de sus personajes". [32] Por ejemplo, Papers, Please es un juego que aparentemente trata sobre ser un agente fronterizo que revisa pasaportes y otros documentos de viaje en un país ficticio del Bloque del Este , en el que la paga del personaje jugador refleja los pocos errores que cometió y va a alimentar y alojar a sus familia. El juego requiere que el jugador tome decisiones sobre la admisión de ciertas personas que pueden no tener todos los documentos adecuados pero que tienen razones de peso para que se les permita el paso, como reunirse con sus seres queridos, a costa de su propio salario y bienestar. ser de su familia. [33]
La caracterización de los juegos como obras de arte ha sido controvertida. Si bien reconocen que los juegos pueden contener elementos artísticos en sus formas tradicionales, como arte gráfico, música e historias, varias figuras notables han avanzado la posición de que los juegos no son obras de arte y, según ellos, es posible que nunca puedan ser llamados arte.
Los tribunales estadounidenses comenzaron a examinar la cuestión de si los videojuegos tenían derecho a garantías constitucionales de libertad de expresión como lo establece la Primera Enmienda en una serie de casos que comenzaron alrededor de 1982 relacionados con ordenanzas que limitaban a los menores la compra de videojuegos o en salas de videojuegos, como los de Estados Unidos. Best Family Showplace Corp. contra la ciudad de Nueva York, Departamento de Edificios. [34] Estas ordenanzas y regulaciones surgieron de un pánico moral en torno al potencial de violencia y comportamiento adictivo de los videojuegos y las salas de juegos a raíz de la edad de oro de las salas de juegos , con juegos como Space Invaders y Pac-Man atrayendo millones en ingresos de menores. Se empezó a sentar un precedente al concluir que los videojuegos no eran más expresivos que el pinball, el ajedrez, los juegos de mesa o de cartas o los deportes organizados y, por tanto, no podían considerarse expresión protegida. [35] La mayor parte de estos casos se negó a otorgar protección a los videojuegos bajo la Primera Enmienda y falló a favor de los municipios que su preocupación por limitar el comportamiento era una preocupación más apremiante en ese momento. [36] Sin embargo, estos primeros casos pusieron en duda la posibilidad de que los videojuegos puedan ser más avanzados que las simples máquinas de pinball debido a los mundos virtuales que podrían representar y, a medida que avance la tecnología, podrían cambiar la precedencia. [35]
El lanzamiento de Mortal Kombat intensificó el debate sobre la violencia en los videojuegos, y el Congreso de Estados Unidos celebró audiencias en 1993 y 1994 criticando a la industria por la falta de un sistema de clasificación. Las audiencias impulsaron la formación de la Asociación de Software Digital Interactivo en 1994, más tarde rebautizada como Asociación de Software de Entretenimiento , y la creación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés) para evitar la legislación propuesta para regular la industria. [37] Si bien el sistema ESRB era voluntario, los minoristas acordaron no vender juegos no clasificados o aquellos clasificados como "Sólo para adultos" y restringieron las ventas de juegos "para adultos" a menores. [38] [39] [40]
A pesar del sistema ESRB, varios estados intentaron crear leyes que hicieran cumplir las clasificaciones ESRB sobre la base de que los videojuegos violentos eran perjudiciales para los menores. Una serie de casos en tribunales de distrito y de circuito federales que comenzaron en 2000 y que cuestionaron estas ordenanzas y restricciones iniciaron una alteración del precedente sobre la naturaleza de la expresión de los videojuegos. En estos casos, los tribunales identificaron dos elementos de los videojuegos; que eran obras expresivas que tenían el potencial de ser protegidas por la Primera Enmienda y que, bajo revisión mediante la prueba de Miller , los videojuegos no se consideraban obscenos y, por lo tanto, no se les restringía la posibilidad de ser obras protegidas. [35] [41] El caso del Séptimo Circuito American Amusement Machine Ass'n v. Kendrick [42] en 2001 se considera la base más definitiva del nuevo precedente establecido por estos casos, en el que el juez Richard Posner reconoció que la obscenidad, relacionado con contenido sexualizado, estaba separado del contenido violento. Posner razonó que, a diferencia de los casos que involucraban contenido obsceno, no existía un interés lascivo similar para apoyar la exclusión del contenido violento de la protección de la Primera Enmienda. [35] [43] Aplicando este razonamiento, los tribunales de revisión trataron los videojuegos como obras protegidas bajo la Primera Enmienda, y las decisiones generalmente dictaminaban que las ordenanzas que impedían a los menores jugarlos o comprarlos eran inconstitucionales. Sin embargo, a falta de un precedente de la Corte Suprema, estas decisiones no establecieron estándares a nivel nacional. [35]
La violencia en los videojuegos siguió siendo una preocupación para padres, defensores y legisladores. Tras el descubrimiento de "Hot Coffee" en Grand Theft Auto: San Andreas en 2005, y la recalificación de la ESRB de The Elder Scrolls IV: Oblivion en 2006, que revelaron contenido sexual explícito dentro de los recursos del juego que solo se podían ver con mods . Se propusieron nuevas leyes federales y estatales para hacer cumplir aún más el sistema de la JERS, así como para ordenar procesos para la JERS. [44] Otros estados aprobaron leyes para hacer cumplir las ventas de juegos basados en las clasificaciones de la ESRB, la mayoría diseñadas para evitar las ventas de juegos clasificados como "Maduros" a menores multando al minorista. Los grupos comerciales de la industria de los videojuegos presentaron demandas para bloquear estas leyes, y en general tuvieron éxito basándose en precedentes similares de casos de principios de 2000 de que los videojuegos, incluso los violentos, estaban protegidos. [43]
En el caso Brown v. Entertainment Merchants Association de 2011 , que se basó en una ley similar en California para bloquear las ventas de videojuegos para adultos a menores, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó que los juegos tienen derecho a la protección de la Primera Enmienda, con la opinión mayoritaria leyendo, "Al igual que los libros, obras de teatro y películas protegidas que los precedieron, los videojuegos comunican ideas (e incluso mensajes sociales) a través de muchos recursos literarios familiares (como personajes, diálogos, argumentos y música) y mediante características distintivas del medio (como como la interacción del jugador con el mundo virtual). Eso es suficiente para conferir la protección de la Primera Enmienda". [45] [43]
Las formas de arte emergentes dependen de las comunidades existentes para su reconocimiento y legitimación, incluso cuando compiten con aquellas existentes por apoyo ideológico y material. [1] Los juegos se han enfrentado a la sospecha de los críticos de los medios establecidos, al igual que alguna vez se puso en duda el cine, la televisión y los cómics. [1] Keith Stewart, editor de juegos de The Guardian , considera que los principales medios de comunicación prefieren abordar los juegos desde el ángulo de las historias humanas que los rodean, haciendo que los juegos independientes con creadores identificables sean atractivos para los periodistas. [46] Las comunidades críticas dedicadas a los juegos también han adoptado la teoría del autor sobre el potencial artístico de los juegos respaldado por las visiones creativas de los creadores únicos. [1] John Lanchester, del London Review of Books, señaló que incluso cuando los videojuegos se convierten en un mercado más grande en términos de ingresos en comparación con las películas y los libros, la cantidad de atención prestada a los videojuegos generalmente se delega a un conjunto limitado de fuentes y no se delegan fácilmente. entrar en el "discurso cultural". [47]
La teoría del autor ha llevado a cierta superposición entre el estatus indie y el prestigio artístico, y los críticos elogian las elecciones estilísticas en los juegos independientes, cuando esas mismas elecciones serían deploradas en un juego comercial. [48] En lugar de defender el medio en su conjunto, los defensores de los juegos artísticos intentan crear un entorno separado opuesto a los videojuegos que aceptan como de baja cultura . [1] [48] En la práctica, los autores independientes a menudo reciben respaldo comercial, mientras que los creadores convencionales como Shigeru Miyamoto y Peter Molyneux son cada vez más vistos como autores también. [1] La combinación de indieness y arte ha sido criticada por algunos, incluyendo Anna Anthropy , [1] Lucy Kellaway , [48] y Jim Munroe , [49] quienes argumentan que las características que distinguen a los juegos independientes de los convencionales no son inherentemente artísticas. .
Munroe sugirió que los videojuegos a menudo enfrentan un doble rasero en el sentido de que si se ajustan a las nociones tradicionales del juego como un juguete para niños, entonces son descartados con ligereza como triviales y no artísticos, pero si van más allá al introducir temas serios para adultos en Luego, los juegos enfrentan críticas negativas y controversias por no ajustarse a los estándares mismos de trivialidad no artística que exigen estas nociones tradicionales. Explicó además los juegos como un tipo de arte más parecido a la arquitectura, en el que el artista crea un espacio para que el público experimente en sus propios términos, que a una presentación no interactiva como en el cine. [49]
La diseñadora de videojuegos Kim Swift cree que los juegos pueden ser artísticos, pero niega que necesiten ser arte para tener valor cultural. Considera que los videojuegos deberían aspirar a ser juguetes a través de los cuales los adultos puedan ejercitar su imaginación. [50]
La cuestión llamó la atención del público a mediados de la década de 2000, cuando el crítico de cine Roger Ebert participó en una serie de debates controvertidos y publicó coloquios. [51] En 2005, tras una discusión en línea sobre si el conocimiento del juego Doom era esencial o no para una apreciación adecuada de la película Doom (a la que Ebert había premiado con una estrella ) como comentario sobre el juego, [52] Ebert describió el vídeo Los juegos como medio no artístico incomparable a las formas de arte más establecidas:
Que yo sepa, nadie dentro o fuera de este campo ha sido capaz de citar un juego digno de comparación con los grandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores. Que un juego pueda aspirar a la importancia artística como experiencia visual, lo acepto. Pero para la mayoría de los jugadores, los videojuegos representan una pérdida de esas preciosas horas que tenemos disponibles para volvernos más cultos, civilizados y empáticos.
—Roger Ebert [53]
En 2006, Ebert participó en una mesa redonda en la Conferencia sobre Asuntos Mundiales titulada "Un debate épico: ¿Son los videojuegos una forma de arte?" en el que afirmó que los videojuegos no exploran el significado de ser humano como lo hacen otras formas de arte. [54] [55] Un año después, en respuesta a los comentarios de Clive Barker en el panel de discusión, Ebert señaló además que los videojuegos presentan una maleabilidad que de otro modo arruinaría otras formas de arte. Como ejemplo, Ebert planteó la idea de una versión de Romeo y Julieta que permitiera un final feliz opcional. Tal opción, según Ebert, debilitaría la expresión artística de la obra original. [56] En abril de 2010, Ebert publicó un ensayo, analizando una presentación hecha por Kellee Santiago de thatgamecompany en la Conferencia de Diseño de Entretenimiento Tecnológico de 2009 , donde nuevamente afirmó que los juegos nunca pueden ser arte, debido a sus reglas e interactividad basada en objetivos. [57]
Una diferencia obvia entre el arte y los juegos es que puedes ganar un juego. Tiene reglas, puntos, objetivos y un resultado. Santiago podría citar [un] juego inmersivo sin puntos ni reglas, pero yo diría que entonces deja de ser un juego y se convierte en la representación de una historia, una novela, una obra de teatro, una danza, una película. Esas son cosas que no puedes ganar; sólo puedes experimentarlos.
—Roger Ebert [57]
El ensayo de Ebert fue fuertemente criticado por la comunidad de jugadores, [58] [59] [60] incluida la propia Santiago, quien cree que los videojuegos como medios artísticos están sólo en su infancia, similares a las pinturas rupestres prehistóricas. [61] Ebert posteriormente modificó sus comentarios en 2010, admitiendo que los juegos pueden de hecho ser arte en un sentido no tradicional, que había disfrutado jugando Cosmology of Kyoto y dirigiendo algunas respuestas a sus argumentos originales. [62]
Aunque Ebert no volvió a abordar el tema y su punto de vista sigue sumido en la controversia, la noción de que los videojuegos no son elegibles para ser considerados obras de arte debido a su atractivo comercial y su estructura como narrativas basadas en elecciones ha resultado persuasiva para muchos, incluida la luminaria de los videojuegos. Brian Moriarty , quien en marzo de 2011 dio una conferencia sobre el tema titulada An Apology For Roger Ebert . En esta conferencia Moriarty enfatizó que los videojuegos son simplemente una extensión de los juegos tradicionales basados en reglas y que no ha habido ningún llamado para declarar arte a juegos como el ajedrez y el go . Continuó argumentando que el arte en el sentido en que se preocupaban románticos como Ebert, Schopenhauer y él (es decir, bellas artes o arte sublime) es excepcionalmente raro y que Ebert estaba siendo coherente al declarar que los videojuegos carecían de mérito artístico en tanto que del mismo modo que Ebert había afirmado anteriormente que "casi ninguna película es arte". [52] Moriarty denunció la expansión moderna de la definición de arte para incluir el arte vulgar , comparando los videojuegos con el kitsch y describiendo la apreciación estética de los videojuegos como camp . Después de abordar la influencia corruptora de las fuerzas comerciales en los juegos independientes y la dificultad de proponerse crear arte dadas las herramientas "resbaladizas" con las que deben trabajar los diseñadores de juegos, Moriarty concluyó que, en última instancia, era el hecho de que las elecciones de los jugadores se presentaran en los juegos lo que estructuralmente invalidó la aplicación del término "arte" a los videojuegos ya que la interacción del público con la obra arrebata el control al autor y, por lo tanto, niega la expresión del arte. Esta conferencia fue, a su vez, duramente criticada por el destacado diseñador de videojuegos Zach Gage . [52]
En una entrevista de 2006 con la revista oficial de PlayStation 2 de EE. UU. , el diseñador de juegos Hideo Kojima estuvo de acuerdo con la evaluación de Ebert de que los videojuegos no son arte. Kojima reconoció que los juegos pueden contener obras de arte, pero destacó la naturaleza intrínsecamente popular de los videojuegos en contraste con los intereses específicos que atiende el arte. Dado que el ideal más elevado de todos los videojuegos es lograr el 100% de satisfacción del jugador, mientras que el arte está dirigido a al menos una persona, Kojima argumentó que la creación de videojuegos es más un servicio que un esfuerzo artístico. [63]
En la conferencia Art History of Games de 2010, Michael Samyn y Auriea Harvey (miembros fundadores del estudio independiente Tale of Tales ), argumentaron en términos muy claros que los juegos "no son arte" y que, en general, son "una pérdida de tiempo". . Un elemento central de la distinción de Tale of Tales entre juegos y arte es la naturaleza intencional de los juegos a diferencia del arte: mientras que los humanos poseen una necesidad biológica que sólo se satisface mediante el juego , argumenta Samyn, y como el juego se ha manifestado en forma de juegos , Los juegos no representan más que una necesidad fisiológica. El arte, por otro lado, no surge de una necesidad física sino que representa la búsqueda de propósitos superiores. Así, el hecho de que un juego actúe para satisfacer las necesidades físicas del jugador es suficiente, según Samyn, para descalificarlo como arte. [5]
Los jugadores se sorprendieron por esta postura controvertida debido a la frecuencia de caracterizaciones anteriores de terceros de las producciones de Tale of Tales como "juegos de arte", sin embargo, Tale of Tales aclaró que los juegos que estaban creando simplemente ampliaban la concepción de los juegos. La caracterización de sus juegos como "juegos de arte", señaló Samyn, fue simplemente un subproducto del estancamiento imaginativo y la falta de progresismo en la industria de los videojuegos. Si bien Tale of Tales reconoció que los viejos medios que presentaban comunicación unidireccional no eran suficientes, y que la comunicación bidireccional a través de computadoras ofrece el camino a seguir para el arte, el estudio argumentó que hoy en día dicha comunicación está siendo rehén de la industria de los videojuegos . [5] Para permitir y fomentar este arte futurista bidireccional, sugiere Tale of Tales, el concepto de "el juego" debe ser destripado por juegos que no encajen en el paradigma actual y luego "hay que insuflar vida al cadáver". a través de la creación de obras de arte a las que Samyn y Harvey se refieren como "no juegos". [5]
En 2011, Samyn perfeccionó aún más su argumento de que los juegos no son arte al enfatizar el hecho de que son sistemáticos y se basan en reglas. Samyn identificó el énfasis de la industria en las mecánicas de juego como directamente responsable de la marginación de la narrativa artística en los juegos y describió los videojuegos modernos como poco más que un deporte digital. Señalando problemas sistémicos, Samyn criticó el modelo actual según el cual el artista putativo debe trabajar a través de un equipo de desarrollo grande y altamente eficiente que puede no compartir la visión del artista. Sin embargo, Samyn no rechaza la idea de que los juegos, como medio, puedan utilizarse para crear arte. Para crear arte utilizando el medio del videojuego, Samyn sugiere que el mensaje artístico debe preceder a los medios de su expresión en la guía de la mecánica del juego, el desarrollo de la " diversión " o las consideraciones económicas deben dejar de guiar la creación de la obra, y el desarrollo El proceso debe adoptar un modelo en el que la visión de un único artista-autor gane primacía central. [64]
En 2012, el crítico de arte de The Guardian , Jonathan Jones, publicó un artículo en el que sostenía que los juegos se parecen más a un patio de recreo y no a un arte. Jones también señala que la naturaleza de la creación de videojuegos roba "la reacción de una persona ante la vida" y que "nadie es dueño del juego, por lo que no hay artista y, por lo tanto, no hay obra de arte". [65]
Desde 2012, han surgido numerosos críticos de videojuegos que abogan por el reconocimiento de los videojuegos como una forma de arte legítima. Entre estas figuras destacadas se encuentra Anita Sarkeesian, conocida por su análisis crítico de la representación de género en los videojuegos a través de su serie de YouTube "Tropes vs. Women in Video Games". El trabajo de Sarkeesian ha provocado importantes conversaciones sobre la diversidad y la inclusión en las narrativas de los juegos y las representaciones de personajes. [66] De manera similar, Ian Bogost, diseñador de juegos y académico, ha contribuido ampliamente al discurso sobre los videojuegos como arte. Sus escritos, incluido el libro "Cómo hablar de videojuegos", profundizan en las dimensiones estéticas y culturales de los juegos, abogando por una comprensión más matizada del medio más allá del mero entretenimiento. [67]
Una figura influyente que tiene críticas positivas sobre los videojuegos como medio es Leigh Alexander, cuyos escritos exploran la profundidad emocional y artística de los videojuegos en publicaciones como Kotaku y Gamasutra. Los ensayos y las críticas de Alexander enfatizan las experiencias inmersivas y transformadoras que ofrecen los videojuegos, abogando por su reconocimiento como una forma sofisticada de expresión artística. [68] [69]
Estos críticos, entre otros, han desempeñado un papel importante en la evolución de la conversación en torno a los videojuegos, impulsando su aceptación y apreciación como una forma de arte multifacética.
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