El arte de los videojuegos es una forma especializada de arte informático que emplea videojuegos como medio artístico . El arte de los videojuegos a menudo implica el uso de videojuegos parcheados o modificados o la reutilización de juegos o estructuras de juegos existentes; sin embargo, se basa en una gama más amplia de técnicas y resultados artísticos que la modificación artística y también puede incluir pintura, escultura, apropiación, en -intervención y ejecución de juegos, muestreo, etc. [1] [2] También puede incluir la creación de juegos artísticos, ya sea desde cero o modificando juegos existentes.
Ejemplos notables de arte de videojuegos incluyen Super Mario Clouds de Cory Arcangel y I Shot Andy Warhol , [3] proyectos de Joseph Delappe que incluyen "Dead in Iraq" y "Salt Satyagraha Online: Gandhi's March to Dandi in Second Life". [4] [5] las Comisiones Rhizome 2004-2005 "relativas al tema de los juegos", [6] los juegos Molleindustria de Paolo Pedercini como "Unmanned" y " Every Day the Same Dream ", y " de Ian Bogost " Hace clic en vacas ."
Las modificaciones artísticas frecuentemente son posibles mediante el uso de editores de niveles , aunque existen otras técnicas. Algunos artistas utilizan aplicaciones machinima para producir obras de arte animadas no interactivas; sin embargo, la modificación artística no es sinónimo de machinima, ya que forman sólo una pequeña proporción de las modificaciones artísticas. [ cita necesaria ] Machinima se diferencia de los mods artísticos porque se basa en diferentes herramientas, aunque existen muchas similitudes con algunos mods artísticos. [ cita necesaria ]
Al igual que los videojuegos, las modificaciones artísticas de los juegos suelen ser interactivas y pueden permitir la experiencia de un jugador o de varios jugadores. Las obras multijugador utilizan entornos en red para desarrollar nuevos tipos de interacción y producción artística colaborativa.
Machinima es el uso de motores de renderizado de gráficos tridimensionales (3-D) en tiempo real para generar animaciones por computadora . El término también hace referencia a obras que incorporan esta técnica de animación.
Los artistas pueden intervenir en juegos en línea de manera no lúdica, a menudo interrumpiendo juegos en curso para desafiar o exponer las convenciones y funciones subyacentes del juego. Ejemplos de esto incluyen Velvet-Strike de Anne Marie Schleiner (un proyecto diseñado para permitir a los jugadores de juegos realistas de disparos en primera persona utilizar graffitis contra la guerra dentro del juego para hacer una declaración artística [7] ) y Dead in Iraq (una obra de arte proyecto creado por Joseph DeLappe en el que el personaje del jugador deliberadamente se deja disparar y luego recita los nombres de los soldados estadounidenses que han muerto en la guerra de Irak). [8]
Las instalaciones específicas del sitio y las modificaciones de juegos relativas al sitio ("mods") replican lugares del mundo real (a menudo la galería de arte en la que se muestran) para explorar similitudes y diferencias entre el mundo real y el virtual. Un ejemplo es Qué es sin la mano que lo empuña , donde la sangre de las muertes en Counterstrike se manifiesta y se derrama en una galería de la vida real. [9]
Los videojuegos se pueden incorporar a presentaciones audiovisuales en vivo utilizando una variedad de instrumentos y computadoras, como teclados electrónicos integrados con chips de música. [ cita necesaria ] Véase también chiptune y el proyecto Fijuu. [10]
Los mods de arte generativo explotan las capacidades en tiempo real de las tecnologías de juegos para producir obras de arte autónomas en constante renovación. [ cita necesaria ] Los ejemplos incluyen ioq3apaint de Julian Oliver , un sistema de pintura generativa que utiliza las acciones de agentes de software en combate para impulsar el proceso de pintura, [11] [12] UnrealArt de Alison Mealy que toma los movimientos de las entidades del juego y los usa para controlar un proceso de dibujo en un programa externo, [13] [14] "Cities in Flux" de Kent Sheely, un mod de Grand Theft Auto: San Andreas que falla y distorsiona el mundo del juego en tiempo real, [15] y R/C de RetroYou Racer es una modificación de los elementos gráficos de un juego de carreras que da como resultado ricos campos de color y forma. [16] [17]
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