Every Day the Same Dream (estilizado en mayúsculas y minúsculas ) es un juego de arte breve en 2D de Paolo Pedercini. El jugador asume el papel de un hombre cuya monótona vida está a punto de cambiar. Desarrollado para el Experimental Gameplay Project de la Carnegie Mellon University en 2009, el juego ha sido descrito como "un juego hermoso con una perspectiva muy sombría". [1] Pedercini dice que es "un juego existencial breve sobre la alienación y el rechazo del trabajo ". [1] Se lo ha comparado con Passage de Jason Rohrer y Don't Look Back de Terry Cavanagh en el sentido de que es "una experiencia interesante y potencialmente fascinante". [2] El juego se ofrece como software gratuito bajo la licencia Creative Commons CC BY-NC-SA 2.5. [3]
Aunque el juego carece de una historia tradicional , el curso de los acontecimientos hace que el jugador controle a un trabajador de cuello blanco y guíe a este avatar a través de la rutina diaria. Si el avatar se viste, conduce al trabajo y se sienta en su cubículo, el sueño se reiniciará desde la escena inicial del dormitorio. Una anciana en el ascensor ofrece el críptico mensaje: "5 pasos más y serás una nueva persona". Una vez que el jugador se desvía del camino predeterminado e inicia cinco interacciones específicas, el sueño se reinicia en un nuevo estado con el avatar del jugador como la única persona en el mundo del juego . Cuando el jugador regresa a la oficina y pasa por los cubículos vacíos, el avatar se detiene para ver a un personaje idéntico saltar desde la azotea, y el juego termina. [4] [5]
El juego ofrece al jugador controles simples, solo lo suficiente para caminar hacia la izquierda o la derecha usando las teclas de flecha e interactuar usando la barra espaciadora . [5] Usando estos controles limitados, la jugabilidad alienta al jugador a "subvertir las limitaciones del mundo" como sea posible hasta que la narrativa cambie. [4]
Muchos medios de comunicación se dieron cuenta del partido. [6] [7] [8] [9] [10]
Algunos consideran que la etiqueta "juego" no es adecuada para este trabajo y ofrecen "experiencia interactiva" como una definición más precisa. [2] [4]
Gamasutra publica un artículo en el que se analiza la importancia del juego como ejemplo de la capacidad de un medio interactivo "para ofrecer experiencias que los medios pasivos no pueden ofrecer". [4] El juego se basa especialmente en las "tendencias naturales del jugador" y en la expectativa de que el jugador intentará "ampliar los límites" del juego tanto como sea posible. [4] A pesar de su brevedad, el juego destaca el valor y la importancia de la interactividad , tanto como principio de diseño de juegos como para la mecánica como metáfora. [4] [11]
El juego demuestra cómo una obra interactiva puede transmitir un significado "con la misma eficacia que los medios lineales, tal vez incluso más". [12] La experiencia única de tomar la iniciativa sobre la narrativa de otra persona, en este caso la del avatar, permite al jugador relacionarse directamente con los acontecimientos de la vida del avatar, superponer esos acontecimientos a su propia vida y, al hacerlo, aplicar el mensaje del juego a su propia realidad. [12]
El ensayo de Soderman utiliza el juego para argumentar que el enfoque en el significado inferido a partir de la mecánica del juego ha hecho que los "nuevos métodos hermenéuticos " de interpretación sustituyan a las "representaciones visuales y narrativas" en términos de importancia y consideración. [5] Una interpretación del juego que excluya la mecánica ignora elementos alegóricos clave , como el fracaso gradual de la empresa con cada acto de rechazo del trabajo tal como se presenta en el gráfico de la oficina, o la simulación del purgatorio en el estado final desprovisto de los otros personajes encontrados durante los días anteriores. [5] Un enfoque que no analiza "el objeto desde todos los ángulos posibles" inevitablemente pasará por alto las "facetas más significativas" de la obra. [5]
Pedercini produjo originalmente una banda sonora que consistía en "zumbidos de mala calidad [en] una guitarra eléctrica". [1] El "pulsación atronadora" que se escucha en la versión final del juego, producida por Jesse Stiles , finalmente reemplazó la pista de Paolo. [12] [13]