BioShock es una serie de videojuegos retrofuturista creada por Ken Levine , publicada por 2K y desarrollada por varios estudios, incluidos Irrational Games y 2K Marin . Los juegos de BioShock combinan elementos de disparos en primera persona y juegos de rol , lo que le da al jugador libertad sobre cómo abordar el combate y otras situaciones, y se consideran parte del género de simulación inmersiva . Además, la serie se destaca por explorar conceptos filosóficos y morales con una fuerte narrativa en el juego influenciada por conceptos como objetivismo , utilitarismo total y excepcionalismo estadounidense .
La serie consta de tres juegos principales. BioShock (2007) y BioShock 2 (2010) tienen lugar en la década de 1960 en la ciudad submarina ficticia de Rapture . BioShock Infinite (2013) está vinculado temática y narrativamente a los primeros juegos y tiene lugar en 1912 a bordo de la ciudad flotante de Columbia. Después del lanzamiento de Infinite , Irrational Games se redujo y se renombró como Ghost Story Games para trabajar en títulos más pequeños, mientras que 2K Games retuvo los derechos de BioShock . El editor anunció que Cloud Chamber estaba desarrollando un nuevo juego de BioShock en diciembre de 2019. [2]
La serie de juegos ha recibido elogios comerciales y de la crítica. La serie había vendido más de 41 millones de copias en noviembre de 2022, lo que la convirtió en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos. [3] Netflix está desarrollando una adaptación cinematográfica de la serie .
El desarrollador Ken Levine fundó Irrational Games en 1997 a partir de antiguos miembros de Looking Glass Studios . Irrational Games produjo System Shock 2 , una secuela de System Shock de Looking Glass ; [4] [5] Levine lanzó otra secuela de System Shock para Electronic Arts , pero el editor rechazó la idea debido al pobre desempeño comercial de System Shock 2 . [6] Mientras Irrational trabajaba en otros proyectos, Levine todavía quería crear un sucesor de System Shock 2 . [6] [7] [8] Levine dijo: "Tengo mi inútil título en artes liberales , así que he leído cosas de Ayn Rand , George Orwell y todo tipo de escritos utópicos y distópicos del siglo XX, y habiendo desarrollado "En la franquicia System Shock , algunos de mis primeros juegos, sentí que la atmósfera era buena para un ambiente distópico, uno que tomamos prestado en gran medida de System Shock ". [9] Levine ha mencionado un interés en "la investigación de células madre y las cuestiones morales que la rodean". [9] Con respecto a las influencias artísticas, Levine citó los libros Mil novecientos ochenta y cuatro y Logan's Run , que representan sociedades que tienen "ideas realmente interesantes arruinadas por el hecho de que somos personas". [10] Al caminar por el Rockefeller Center cerca del edificio GE en la ciudad de Nueva York, Levine se inspiró en el estilo art déco del Rockefeller Center para crear un espacio de inspiración similar que no se había experimentado en el género de disparos en primera persona. [11]
Los juegos de la serie BioShock son shooters en primera persona con elementos de rol. [12] [13] Si bien las mecánicas precisas difieren entre los tres juegos, comparten temas comunes de jugadores que usan una combinación de armas, el entorno y habilidades sobrehumanas, llamados "Plásmidos" en BioShock y BioShock 2 , o "Vigores" en Infinite. [14] —para derrotar a los enemigos. Estas armas y poderes se pueden usar en varias combinaciones para ayudar a derrotar a los enemigos; por ejemplo, aplicar una descarga eléctrica a un charco de agua electrocutará a los enemigos que se encuentren en el líquido. [ cita necesaria ] En comparación con el estilo híbrido de juego de rol/shooter en primera persona de System Shock , BioShock se comercializó como un shooter para atraer a los fanáticos del género cada vez más popular. [6] Sin embargo, el juego conserva elementos comparables: los plásmidos en BioShock suministrados por "EVE hipos" cumplen la misma función que las "Psionic Abilities" suministradas por "PSI hipos" en System Shock 2 ; el jugador debe lidiar con cámaras de seguridad enemigas, torretas de ametralladoras y robots, y tiene la capacidad de piratearlos en ambos juegos; el jugador debe gestionar suministros y municiones; y las grabaciones de cintas de audio cumplen la misma función narrativa que los registros de correo electrónico en los juegos System Shock . [15]
Levine declaró en 2010 que el nombre " BioShock " no hace referencia a ningún entorno o ubicación específica, sino que es un medio para encapsular elementos de juego comunes que se reflejan en sus juegos anteriores y la serie BioShock . [dieciséis]
Para mí, hay dos cosas que hacen que un juego de BioShock sea BioShock . Tienen lugar en un mundo que es a la vez fantástico y ridículo. Algo que nunca has visto antes y algo que nadie más podría crear excepto Irrational, pero también está extrañamente fundamentado y es creíble. La otra cosa que lo convierte en un juego de BioShock es que tiene un enorme conjunto de herramientas poderosas y una gran variedad de desafíos, y que tú eres capaz de controlar la forma en que resuelves esos desafíos.
— Ken Levine , Juegos irracionales, [17]
Siguiendo sus influencias en System Shock 2 , los juegos de la serie BioShock plantean en términos generales la cuestión del libre albedrío del personaje central, actuando a menudo por sugerencias de un narrador poco confiable que utiliza al personaje para sus propios motivos ocultos. [18] Levine había estado interesado durante mucho tiempo en evaluar cómo funciona la elección en los videojuegos, tanto a nivel narrativo como a nivel del jugador, y los juegos de BioShock representan su intento de alterar la percepción de elección típicamente asociada con el medio interactivo. [19] [20] En BioShock , el personaje jugador sigue instrucciones de un hombre llamado Atlas para matar a Andrew Ryan , el fundador de la ciudad submarina de Rapture . Una vez que el personaje conoce a Ryan, Ryan revela que el personaje ha estado bajo control mental durante su llegada a Rapture, siguiendo cualquier instrucción iniciada por "¿Sería tan amable de...", que Atlas había estado usando? Ryan muestra que elige el libre albedrío usando la frase desencadenante para que el personaje lo mate, diciendo "Un hombre elige, un esclavo obedece" antes de su muerte. [11] [21] [22] [23] [24]
El primer juego de BioShock tiene como tema la filosofía del objetivismo establecida por Ayn Rand . Levine se inspiró para la ambientación del juego después de visitar el edificio GE y la estatua de Atlas frente a él mientras estaba en la ciudad de Nueva York, e investigar a John D. Rockefeller , a quien Levine llamó "un gran hombre que construye un triunfo arquitectónico contra todos los pronósticos". ". [11] Esto llevó a la creación de Rapture y el personaje de Andrew Ryan basado libremente en Rockefeller, con el nombre de Ryan basado en el de Ayn Rand. [11] [25] Levine incorporó conceptos de objetivismo en estos elementos, particularmente en la idea de que el hombre debe ser impulsado por el egoísmo y no por el altruismo. [11] Un elemento importante del juego requiere que el jugador decida cómo interactúa con las Little Sisters que han recolectado ADAM, ya sea optando por salvar a las niñas para obtener una pequeña recompensa o cosechando la cantidad total de ADAM para su propio beneficio matando a la Little. Hermanas. [11] Ars Technica afirma que la ciudad de Rapture cae no necesariamente debido al objetivismo, sino a través del poder corruptor necesario para controlar dicha ciudad. [26]
BioShock 2 se centra en versiones de ideales utilitarios y colectivistas . [27] Sofia Lamb, quien llegó a controlar Rapture a raíz de los acontecimientos de BioShock , sostiene una filosofía de altruismo que se basa en las figuras históricas Karl Marx y John Stuart Mill , junto con figuras modernas como Richard Dawkins . [28] En comparación con las preguntas de BioShock sobre el libre albedrío y el destino de los humanos, el director de BioShock 2 , Jordan Thomas, dijo que el personaje del jugador es "casi el individuo supremo" a quien Lamb incita a cumplir sus objetivos. [27] El profesor Ryan Lizardi establece paralelismos entre los temas de comunidad versus individuo de BioShock 2 y las cuestiones del macartismo y el movimiento hippie que ocurrieron alrededor del período de tiempo en el que se desarrolla el juego. "Como esta secuela es una extensión de las historias y los personajes del primer juego, existen contrastes directos entre la política extrema del objetivismo de Andrew Ryan y la religión/política extrema del colectivismo de Lamb", escribe. " BioShock 2 pide específicamente a los jugadores que cuestionen todos los lados de los debates cuando se adoptan posturas extremas, y les pide a los jugadores que sopesen sus decisiones en una historia alternativa y compleja". [29]
BioShock Infinite utilizó el concepto de excepcionalismo estadounidense como base para ambientar la ciudad flotante de Columbia a principios del siglo XX. Al capturar este período, Levine dijo que el juego incluía aspectos de racismo , supremacía blanca y nacionalismo blanco y otras cuestiones políticas y sociales tal como eran en ese momento, no para hacer una declaración con respecto a estas áreas, pero que sería "extraño" y "deshonesto" no incluirlos. [30] [31] [32] Levine consideró la presentación de estos elementos en el juego como simplemente histórica e invitó a los jugadores a derivar cualquier interpretación del significado de ellos mismos. [33] Por separado, BioShock Infinite explora conceptos relacionados con múltiples realidades y "constantes y variables", [34] [35] y la comprensión de los impactos del libre albedrío, la elección y las consecuencias en las acciones de uno. [36] [37]
BioShock se lanzó el 21 de agosto de 2007 para Microsoft Windows y Xbox 360 . El 17 de octubre de 2008 se lanzó un puerto para PlayStation 3. El juego fue muy bien recibido por la crítica, con críticas positivas que elogiaron su historia "basada en la moralidad ", su entorno inmersivo y su trasfondo distópico inspirado en Ayn Rand . [38] Según el presidente de Take-Two, Strauss Zelnick, el juego ha vendido alrededor de 3 millones de copias hasta junio de 2009 [actualizar]. [39]
BioShock tiene lugar en 1960, en la ficticia ciudad submarina de Rapture . Construido a finales de la década de 1940 por el magnate de los negocios Andrew Ryan , estaba destinado a ser un entorno social de laissez-faire para que las personas trabajaran, vivieran y prosperaran fuera de las manos cada vez más opresivas de los gobiernos y autoridades del mundo. La Dra. Brigid Tenenbaum, el Dr. Yi Suchong y otros científicos descubrieron una sustancia llamada ADAM, extraída de babosas marinas que podía convertirse en plásmidos que otorgaban poderes psicoquinéticos al usuario. Frank Fontaine , un ex gángster y hombre de negocios que llevaba productos del mercado negro a Rapture, encontró una manera de cosechar ADAM implantando babosas en los cuerpos de niñas, "Little Sisters", y se benefició de ello. Ryan lideró un ataque que aparentemente mató a Fontaine y se apoderó de sus instalaciones de producción de ADAM. Para proteger a las Little Sisters, Ryan creó Big Daddies condicionando y mutando a humanos en trajes de buceo blindados. Antes de la víspera de Año Nuevo de 1959, una nueva figura, Atlas, surgió de las clases trabajadoras para liderar una revuelta contra Ryan, matando a muchos y llevando a Ryan a transformar a varios de sus seguidores en Splicers para protegerse, creando la caída de la utopía de Rapture. .
En 1960, Jack, el personaje-jugador, sufre un accidente aéreo sobre el océano que está cerca del faro que alberga una batisfera que lo lleva a Rapture. Atlas contacta a Jack para pedirle ayuda contra las fuerzas de Ryan. Jack descubre a las Little Sisters y Tenenbaum le advierte que no les haga daño. Después de luchar en la ciudad en decadencia, Jack llega a las oficinas de Ryan. Ryan, jugando pacientemente al golf mientras espera a Jack, revela que Jack es su hijo ilegítimo y que Fontaine lo había condicionado mentalmente para obligarlo a actuar, específicamente siguiendo cualquier orden precedida por la frase "¿Sería tan amable de...?". Jack se da cuenta de que Atlas ha estado usando esta frase desde su llegada. Ryan acepta su destino y usa la frase para hacer que Jack lo mate con un palo de golf, y Atlas se revela como Fontaine, habiéndose escondido para planear una nueva estrategia contra Ryan. Fontaine deja morir a Jack, pero Tenenbaum y las Little Sisters lo rescatan. Tenenbaum elimina el condicionamiento de la mente de Jack y lo insta a derrotar a Fontaine y llevar a las Little Sisters a la superficie. En una batalla final contra Jack, Fontaine se inyecta numerosos plásmidos. Jack y las Little Sisters lo dominan, permitiéndoles escapar.
Con el éxito comercial y de crítica de BioShock , 2K formó un nuevo estudio, 2K Marin , para producir una continuación. Jordan Thomas, diseñador de niveles del primer BioShock , se desempeñó como director creativo y fue uno de los varios miembros de Irrational Games que se unieron al nuevo esfuerzo. 2K Australia , Arkane Studios y Digital Extremes brindan soporte adicional. [ cita necesaria ] BioShock 2 tiene lugar ocho años después de los eventos de BioShock , donde una nueva líder, Sofia Lamb, se levantó en el vacío de poder después de la muerte de Ryan y Fontaine, y creó un culto colectivista a la personalidad. Antes de los eventos de BioShock , Lamb usó el control mental para hacer que Big Daddy Delta (el personaje jugador) se suicidara, cortando así el vínculo fisiológico entre él y su hija Eleanor, la Hermanita a la que le asignaron proteger. Delta es resucitado diez años después por Tenenbaum y las Little Sisters y le dicen que, a menos que restablezca pronto su vínculo con Eleanor, caerá en coma o morirá una vez más. Delta se abre camino a través de los Splicers y de los leales a Lamb, derrota a Lamb y se sacrifica para ayudar a Eleanor, Tenenbaum y otras Little Sisters a escapar de Rapture. El juego presenta un componente multijugador, ambientado durante la guerra civil antes de los eventos del primer juego, y presenta contenido descargable, incluida una expansión para un jugador, BioShock 2: Minerva's Den .
BioShock 2 se lanzó en todo el mundo el 9 de febrero de 2010. [40] Fue elogiado por la crítica, aunque no tanto como BioShock , y vendió más de tres millones de copias, aunque 2K consideró su rendimiento decepcionante.
BioShock Infinite se anunció el 12 de agosto de 2010 y se lanzará en los sistemas Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 el 26 de febrero de 2013; El 7 de diciembre de 2012, Irrational Games anunció que el lanzamiento se retrasaría un mes más, hasta el 26 de marzo de 2013. [41] Anteriormente conocido como "Project Icarus", BioShock Infinite no es una secuela o precuela directa del juego original, sino incluye muchos de los mismos conceptos de juego del título BioShock .
BioShock Infinite tiene lugar en 1912 en Columbia , una ciudad suspendida en el aire mediante "levitación cuántica", construida y lanzada en 1893 por el gobierno estadounidense durante la Exposición Mundial Colombina en Chicago, con mucha fanfarria y publicidad. Sin embargo, más tarde se vio involucrado en un "incidente internacional" al disparar contra un grupo de civiles chinos durante la Rebelión de los Bóxers . Después de recibir la orden de regresar a suelo estadounidense, Columbia se separó de los Estados Unidos y se reubicó por encima de las nubes, con su paradero desconocido para el mundo. Al igual que con Rapture, los intelectuales de Columbia pudieron desarrollar nueva tecnología, incluidos Vigors que otorgan al usuario nuevos poderes psicoquinéticos. Al mismo tiempo, aparecen extrañas fisuras en el continuo espacio-tiempo llamadas "Lágrimas" por toda la ciudad, y se pueden ver y escuchar elementos anacrónicos.
El personaje jugador, Booker DeWitt , un miembro caído en desgracia de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton despedido después de sus acciones en la masacre de Wounded Knee , es enviado a Columbia por Robert y Rosalind Lutece (los gemelos Lutece ) para recuperar a Elizabeth , una joven que había sido secuestrado por el líder de Columbia, Zachary Comstock, y protegido por el robótico Songbird. Booker rescata a Elizabeth (que posteriormente acompaña al jugador como aliada controladora de IA ), quien parece tener control sobre las Lágrimas. [42] Su fuga se ve obstaculizada por las luchas entre los Fundadores, aquellos leales a Comstock, y los Vox Populi, residentes de Columbia que han enfrentado persecución. Booker descubre que Elizabeth es su hija y que Comstock es una versión de sí mismo de uno de los numerosos universos paralelos que aceptó un bautismo para expiar sus acciones en Wounded Knee y estableció las creencias que llevaron a la fundación de Columbia. Comstock había secuestrado a Elizabeth de Booker cuando era una bebé con la ayuda de la tecnología Tear proporcionada por los gemelos Lutece (en esencia, la misma persona de dimensiones alternativas), pero en su escape, el dedo de Elizabeth fue cortado por el cierre de una Tear, dándole ella el poder sobre las lágrimas. Booker finalmente derrota a Songbird y Comstock con la ayuda de Elizabeth y los Gemelos, ya que Comstock se había vuelto contra ellos. Elizabeth le muestra a Booker que estos eventos siempre se repetirán en la multitud de universos paralelos, y que la única forma de finalizar el ciclo es matar todas las versiones de Booker antes de que pueda convertirse en Comstock en el bautismo. Booker acepta este destino y permite que Elizabeth lo ahogue.
Una expansión de contenido descargable , Burial at Sea , se lanzó en dos partes el 12 de noviembre de 2013 y el 25 de marzo de 2014. [43] Elizabeth descubre que una versión de Comstock terminó en la ciudad de Rapture de BioShock , habiendo vuelto a su nombre de nacimiento es Booker DeWitt y trabaja como detective privado. Elizabeth se une a él mientras buscan a una niña desaparecida llamada Sally, pero quedan atrapadas en los acontecimientos de la guerra de Atlas contra Andrew Ryan. Descubren que los científicos de Rapture han estado trabajando con los de Columbia a través de Rifts, compartiendo tecnología como Plásmidos y Vigors, y Big Daddies y Songbird. Después de descubrir que Sally ya se ha convertido en una Hermanita y perder sus poderes de control de Rift, Elizabeth mata al último Comstock y se sacrifica para asegurar que Jack pueda rescatar a Sally y las otras Hermanitas.
En febrero de 2014, mientras promocionaba Burial at Sea: Episodio Dos , el director de la serie Ken Levine reveló que BioShock Infinite sería el último juego de Irrational Games en la serie BioShock . Levine despidió a la mayor parte del personal de Irrational Games en febrero de 2017 y renombró la división como Ghost Story Games dentro de 2K Games para trabajar en títulos narrativos más pequeños. Los derechos de BioShock quedaron en manos de 2K. [44] En una entrevista de 2016, Levine explicó que la presión y el estrés de administrar un equipo grande como tenía que hacerlo para Infinite habían impactado su salud y sus relaciones personales, y en lugar de quedarse para construir un juego más grande, decidió dejar BioShock . franquicia. [45]
Tras la decisión de Levine, 2K Games declaró que la serie BioShock continuará y le dijo a Game Informer que "esperan explorar el próximo BioShock ". [46] En mayo de 2014, 2K Games declaró que el trabajo en la serie BioShock continuaba con 2K Marin a la cabeza, [47] a pesar de que en octubre de 2013, 2K Games supuestamente había cerrado 2K Marin. [48] Se informó que el trabajo en este título había comenzado ya en 2015 en el estudio de terceros con sede en Austin, Certain Affinity . Sin embargo, en 2016, 2K decidió retirar el proyecto de Cierta Affinity y llevarlo a cabo internamente, estableciendo un estudio aún por nombrar, además de reiniciar el proceso de desarrollo. [49] Anteriormente, Kotaku había informado en 2018 que varios empleados de Hangar 13 , otro estudio de desarrollo dentro de 2K Games, se habían unido a un nuevo estudio en el área de San Francisco y estaban trabajando en un proyecto conocido bajo el título provisional Parkside , según lo creían otros. Hangar 13 empleados para tener un título de BioShock . [50]
2K anunció formalmente en diciembre de 2019 que se estaba desarrollando un nuevo título de BioShock , pero que aún faltaban algunos años para su lanzamiento. El juego está siendo desarrollado por un nuevo estudio interno, Cloud Chamber , con oficinas en San Francisco (las antiguas oficinas de 2K Marin) y una ubicación recientemente establecida en Montreal. El estudio está dirigido por Kelley Gilmore, quien anteriormente había trabajado en Firaxis . [51] El personal principal incluye al director de arte Scott Sinclair, quien había trabajado en el primer BioShock , Jonathan Pelling como director de diseño, habiendo realizado previamente trabajos de nivel para BioShock e Infinite , y Hogarth de la Plante como director creativo después de haber trabajado en el otro. Juegos de BioShock en numerosos roles. [52]
Los juegos se han vuelto a publicar o empaquetar en diferentes configuraciones. BioShock: Ultimate Rapture Edition es un paquete minorista que contiene BioShock y BioShock 2 , junto con todo el contenido descargable para ambos juegos, incluido Minerva's Den , y un conjunto de pegatinas basadas en BioShock Infinite . La edición se lanzó para Xbox 360 y PlayStation 3 en Norteamérica el 14 de enero de 2013. [53] BioShock Infinite: The Complete Edition , lanzado el 4 de noviembre de 2014, combinó BioShock Infinite y su DLC, Clash in the Clouds y Burial at Sea , así como bonificaciones por reserva y armas exclusivas. BioShock Infinite: The Complete Edition se lanzó el 4 de noviembre de 2014. [54]
En septiembre de 2016 se lanzó una colección remasterizada de toda la serie, BioShock: The Collection , para PlayStation 4 , Xbox One y Microsoft Windows . Presenta gráficos actualizados y un documental con comentarios de Ken Levine y Shawn Robertson. El componente multijugador de BioShock 2 no está incluido en la colección. [55] [56] La versión original para PC de BioShock Infinite fue trasladada a la consola para la colección, pero no fue remasterizada ya que cumplía con los estándares de la consola. Los jugadores que poseen cualquiera de los dos primeros juegos en Windows pudieron actualizar a las versiones remasterizadas de forma gratuita. [57] La Colección , así como los lanzamientos individuales de los juegos remasterizados, se lanzaron para Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [58]
Levine anunció una versión de BioShock para la consola portátil PlayStation Vita , tentativamente conocida como BioShock Vita , [59] en la Electronic Entertainment Expo 2011 durante el evento de prensa de Sony junto con la presentación de la consola. [60] Levine describió más tarde que el título aún estaba en proceso, un juego que no sería similar a los dos primeros títulos de BioShock ni sería una versión de Infinite para Vita. [61] Dijo que "preferiría hacer algo que sea un experimento y que sea un poco diferente. Y que sea único para la franquicia". [61] En abril de 2012, con Irrational trabajando intensamente para terminar Infinite , el juego de Vita quedó en suspenso. [62]
En entrevistas en diciembre de 2012, Levine reveló que se había trabajado poco en el juego, ya que el trato con Sony estaba en manos del editor de Irrational, Take-Two Interactive, aunque todavía estaba interesado en el título. [63] Levine reveló en julio de 2014 que los acuerdos entre Sony y Take-Two no se habían materializado, y que era poco probable que se hiciera el juego, [64] a pesar de que Sony se mostró optimista sobre la promoción del futuro título en su revelación de Vita antes de cualquier desarrollo. se habían iniciado los trabajos. [65] Aclaró además que su idea habría sido un juego de estrategia similar a Final Fantasy Tactics , con el juego ambientado antes de la caída de Rapture. [64]
Se han lanzado dos novelas de BioShock . BioShock: Rapture , una precuela del primer BioShock escrito por John Shirley , fue publicado por Titan Books el 19 de julio de 2011. [66] [67] BioShock Infinite: Mind in Revolt es una novela corta escrita por Joe Fielder y Ken Levine , que ofrece Una visión del mundo de Columbia y las motivaciones de Daisy Fitzroy, la líder de Vox Populi. Mind in Revolt tuvo un lanzamiento de libro electrónico el 13 de febrero de 2013, y la versión de tapa dura se lanzó más tarde a través de la tienda Irrational Games . Otros medios impresos incluyen libros de arte para los tres juegos: BioShock: Breaking the Mold (2007), [68] [69] Deco Devolution: The Art of BioShock 2 (2010) y The Art of BioShock Infinite (2013).
Los pedidos anticipados de BioShock Infinite otorgaban al comprador un código de acceso a un juego de rompecabezas para navegador, BioShock Infinite: Industrial Revolution , desarrollado en conjunto con Lazy 8 Studios . [70] Irrational tenía preocupaciones sobre el desarrollo de un juego de rompecabezas previo al lanzamiento que se vinculara con el título comercial. Varios miembros del equipo de Irrational habían jugado y disfrutado del título steampunk de Lazy 8, ganador del Independent Games Festival, Cogs , y consideraron usarlos para crear este juego de prelanzamiento. [71] Irrational creía que el estudio sería capaz de desarrollar un juego que proporcionaría "rompecabezas desafiantes en un estilo steampunk", según el fundador de Lazy 8, Rob Jagnow. [72] La mecánica del juego es una versión simplificada de los rompecabezas de Cogs e implica la creación de dispositivos a partir de máquinas básicas como engranajes y poleas para lograr una acción específica; el juego contiene 59 de estos acertijos seleccionados de más de 70. [72] Resolver los acertijos basados en steampunk le otorga al jugador elementos desbloqueables dentro del juego principal BioShock Infinite una vez que se lanza. [70]
Las partituras orquestales de BioShock , BioShock 2 y BioShock Infinite fueron compuestas por Garry Schyman . La música de Schyman combina la influencia de la música clásica de principios del siglo XX, la música aleatoria y la música concreta . [73] Con el regreso a Rapture en BioShock 2 , Schyman tuvo la oportunidad de volver a visitar el escenario, escribiendo nueva música conservando algunos elementos y motivos del primer juego, como violines solistas y técnicas de composición de mediados del siglo XX. [74] Si bien las expectativas eran mayores, Schyman señaló que haber jugado el juego original y usar un estilo establecido hizo que el proceso fuera más fácil. [75] Para Infinite , Schyman tuvo que crear un nuevo paisaje sonoro que evocara la era anterior. Sintiendo que la música clásica de la época parecía mucho más europea que americana, optó por utilizar una orquestación menos completa y arreglos de cuerdas más simples. [76] Además de la partitura, la serie BioShock utiliza música de época con licencia como sonido diegético . [77] Para BioShock 2 , se incluyó más blues y música religiosa en relación con los temas de la secuela. [78] Infinite presenta versiones anacrónicas de canciones pop populares, como " Girls Just Want to Have Fun " de Cyndi Lauper y una versión de cuarteto de barbería de " God Only Knows " de los Beach Boys . [79]
Aproximadamente una cuarta parte de la banda sonora de BioShock se lanzó en Internet, [73] con un EP con remezclas de la música del juego incluido en la Edición Limitada del juego. [80] La banda sonora completa de BioShock se lanzó en un LP de vinilo con BioShock 2 Special Edition en 2010. [81] Las partituras de BioShock 2 e Infinite se incluyeron en ediciones limitadas de sus respectivos juegos.
En mayo de 2008, Take-Two anunció un acuerdo con Universal Studios para producir una película de BioShock , que sería dirigida por Gore Verbinski y escrita por John Logan . [82] Se esperaba que la película se estrenara en 2010, pero se suspendió debido a preocupaciones presupuestarias. [83] Comprometido con la película Rango , Verbinski dejó de dirigir la película, y Juan Carlos Fresnadillo estaba en conversaciones para reemplazarlo, con Verbinski como productor. [84] A lo largo de 2010, la película estuvo en desarrollo, pero enfrentó dificultades debido a la clasificación R prevista. [85] Verbinski citó más tarde que al tratar de mantener la clasificación R, no pudieron encontrar ningún estudio que respaldara el esfuerzo, poniendo en peligro el futuro de la película. [86] Después de la presentación comercial de Watchmen , el estudio tuvo preocupaciones con el presupuesto de 200 millones de dólares para BioShock , y Verbinski abandonó el proyecto. Posteriormente, Universal contrató a un nuevo director para trabajar con un presupuesto menor, pero con quien Levine y 2K Games no consideraron que encajara bien con el material. Levine tomó la decisión de finalizar el proyecto, creyendo que la película no funcionaría con el conjunto actual de compromisos que habrían tenido que hacer. [87]
En febrero de 2022, se anunció que la película había vuelto a entrar en desarrollo en Netflix , quien producirá la película junto con Take-Two y Vertigo Entertainment . La película se está desarrollando como el inicio de un potencial universo cinematográfico . [88] Estaba previsto que Francis Lawrence dirigiera con Michael Green para escribir, a partir de agosto de 2022. [89]
La serie ha recibido elogios de la crítica por su historia basada en la moralidad , entornos inmersivos y escenarios únicos. Comúnmente figura entre el público y la crítica como una de las mejores series de videojuegos de todos los tiempos y una demostración del videojuego como forma de arte . [99] [100] [101] [102] [103] El giro de la trama original, donde el jugador descubre que el personaje jugador Jack ha sido obligado a participar en eventos mediante la frase desencadenante, "¿Sería tan amable de...", es considerado uno de los elementos narrativos más fuertes de los juegos recientes, en parte porque subvirtió la expectativa de que el jugador tiene control e influencia en el juego. [101] [104] [105]
En febrero de 2011, el Instituto Smithsonian anunció que realizaría una exposición dedicada al arte de los videojuegos. [102] Inicialmente se eligieron varios juegos y el público podía votar qué juegos creía que merecían ser mostrados a través de una encuesta en el sitio web de la exhibición. Se consideró que BioShock era uno de los favoritos para exhibirse debido a su condición de juego que demostraba cuán artístico puede ser el medio. [103] John Lanchester, del London Review of Books, reconoció a BioShock como uno de los primeros videojuegos en irrumpir en la cobertura de los principales medios de comunicación como una obra de arte que surge de sus aspectos narrativos, mientras que antes los videojuegos no habían logrado entrar en el "discurso cultural", o cubiertos de otra manera debido a controversias morales que crearon. [100] Peter Suderman para Vox en 2016 escribió que BioShock fue el primer juego que demostró que los videojuegos podían ser una obra de arte, destacando particularmente que el juego juega con el tema de dar la ilusión de control individual. [99]
En medio de toda esta confusión, algunos empleados del Hangar 13 no pudieron evitar mirar con envidia a sus vecinos.
Al lado, un pequeño grupo de personas estaba trabajando en un proyecto cuyo nombre en código era Parkside, reclutando silenciosamente a personas de toda la industria de los videojuegos para un juego tan secreto que ni siquiera se lo contaban a sus colegas de Hangar 13.
Sin embargo, se corrió la voz de que, de hecho, se trataba de un nuevo juego de una de las franquicias de disparos más interesantes de la última década: BioShock.
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