Los juegos de simulación de vida forman un subgénero de los videojuegos de simulación en los que el jugador vive o controla uno o más personajes virtuales (humanos o no). Un juego de este tipo puede girar en torno a "individuos y relaciones, o podría ser una simulación de un ecosistema". [1] Otros términos incluyen juego de vida artificial [1] y juego de vida simulada ( SLG ).
Definición
Los juegos de simulación de vida tratan de "mantener y hacer crecer una vida virtual", [2] donde los jugadores tienen el poder de controlar las vidas de personas o criaturas autónomas. [1] Los juegos de vida artificial están relacionados con la investigación informática en vida artificial . Pero "debido a que están destinados al entretenimiento más que a la investigación, los juegos comerciales de A-life implementan sólo un subconjunto de lo que investiga la investigación de A-life". [2] Este amplio género incluye juegos de dioses que se centran en la gestión de adoradores tribales, así como mascotas artificiales que se centran en uno o varios animales. También incluye juegos genéticos de vida artificial, donde los jugadores gestionan poblaciones de criaturas a lo largo de varias generaciones. [1]
Historia
Los juegos de vida artificial y las simulaciones de vida tienen su origen en la investigación de la vida artificial , incluido el Juego de la vida de Conway de 1970. [1] Pero uno de los primeros juegos de vida artificial comercialmente viables fue Little Computer People en 1985, [1] un juego de Commodore 64 que permitió a los jugadores escribir solicitudes a personajes que viven en una casa virtual. El juego se cita como un precursor poco conocido de los siguientes juegos de simuladores de vida virtual. [3] [4] Uno de los primeros simuladores de citas , Tenshitachi no gogo , [5] fue lanzado para la computadora NEC PC-9801 de 16 bits ese mismo año, [6] aunque se pueden encontrar elementos de simulación de citas en Sega . anteriormente Girl's Garden en 1984. [7]
Las mascotas digitales son un subgénero de los juegos de vida artificial en los que los jugadores entrenan, mantienen y observan un animal simulado. [1] Las mascotas pueden ser simulaciones de animales reales o mascotas de fantasía. [2] A diferencia de los juegos genéticos de vida artificial que se centran en poblaciones más grandes de organismos, los juegos de mascotas digitales generalmente permiten a los jugadores interactuar con una o varias mascotas a la vez. [1] A diferencia de los juegos de vida artificial, las mascotas digitales no suelen reproducirse ni morir, [2] aunque hay excepciones en las que las mascotas huirán si se las ignora o se las maltrata. [1]
Las mascotas digitales generalmente están diseñadas para ser lindas y representar una variedad de emociones y comportamientos que le dicen al jugador cómo influir en la mascota. [1] "Esta cualidad de rica inteligencia distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de vida A, en las que los individuos tienen reglas simples pero la población en su conjunto desarrolla propiedades emergentes ". [2] Los jugadores pueden burlarse, acicalar y enseñar a la mascota, por lo que deben poder aprender comportamientos del jugador. [1] Sin embargo, estos comportamientos suelen estar "preprogramados y no son verdaderamente emergentes". [2]
Los diseñadores de juegos intentan mantener la atención del jugador mezclando comportamientos comunes con otros más raros, de modo que el jugador se sienta motivado a seguir jugando hasta que los vea. [1] De lo contrario, estos juegos a menudo carecen de una condición de victoria o desafío y pueden clasificarse como juguetes de software . [2] Para la Nintendo DS se han implementado juegos como Nintendogs , aunque también hay juegos electrónicos sencillos que se han implementado en un llavero, como Tamagotchi . [1] También existen numerosos juegos de mascotas virtuales o de crianza de mascotas en línea, como Neopets . [ cita necesaria ] Otros juegos de simulación de vida de mascotas incluyen juegos de crianza de perros en línea y juegos de crianza de caballos.
Simulaciones biológicas
Algunos juegos de vida artificial permiten a los jugadores gestionar una población de criaturas a lo largo de varias generaciones e intentar alcanzar objetivos para la población en su conjunto. [1] Estos juegos han sido llamados juegos genéticos de vida artificial, [1] o simulaciones biológicas. [9] Los jugadores pueden cruzar criaturas, que tienen un conjunto de genes o descriptores que definen las características de la criatura. [1] Algunos juegos también introducen mutaciones debido a factores aleatorios o ambientales, que pueden beneficiar a la población a medida que las criaturas se reproducen. [10] Estas criaturas suelen tener una vida útil corta, como en la serie Creatures , donde los organismos pueden sobrevivir desde media hora hasta más de siete horas. [1] Los jugadores pueden observar las fuerzas de la selección natural dar forma a su población, pero también pueden interactuar con la población criando a ciertos individuos, modificando el entorno o introduciendo nuevas criaturas a partir de su diseño. [10]
Otro grupo de juegos de simulación biológica busca simular la vida de un animal individual cuyo papel asume el jugador (en lugar de simular un ecosistema completo controlado por el jugador). Estos incluyen Wolf y su secuela Lion , el similar WolfQuest y la serie educativa más modesta Odell .
Además, un gran número de juegos tienen temas biológicos o evolutivos vagos pero no intentan reflejar fielmente la realidad de la biología o la evolución: estos incluyen, dentro de la variedad " juego de Dios ", Evolution: The Game of Intelligent Life and Spore . y dentro de la variedad arcade/RPG, una multitud de productos de software de entretenimiento, incluidos Eco y EVO: Search for Eden .
simulación social
Los juegos de simulación social exploran las interacciones sociales entre múltiples vidas artificiales . En algunos casos, el jugador puede ser simplemente un observador sin control directo, pero puede influir en el entorno de las vidas artificiales, por ejemplo creando y amueblando una casa y creando situaciones para que esos personajes interactúen. Estos juegos son parte de una subcategoría de juegos de vida artificial, a veces llamada casa de muñecas virtual. [1] Los Sims es el ejemplo más notable de este tipo de juego y fue influenciado por el juego de 1985 Little Computer People . [11] [12]
En otros juegos, el jugador asume un papel más activo como un personaje que vive junto a otros personajes artificiales, participando en actividades de vida similares para ganar dinero o sostener a su personaje mientras participa en interacciones sociales con los otros personajes, generalmente buscando obtener relaciones beneficiosas con todos esos personajes. Varios de estos caen en el subgénero de las simulaciones agrícolas, donde el personaje del jugador dirige una granja en un entorno rural, cultiva y cría ganado para ganar dinero y mantener su granja en funcionamiento mientras trabaja para mejorar las relaciones con la gente del pueblo local. [13] Dichos juegos incluyen la serie Story of Seasons y Animal Crossing , y Stardew Valley . [14] Los simuladores de citas están relacionados con este tipo de juego, pero generalmente el personaje de juego busca una relación romántica con uno o más personajes controlados por computadora, y estos títulos a menudo están dirigidos a audiencias más maduras en comparación con el típico juego de simulación social. . Los simuladores de citas pueden estar más impulsados por elementos de juego de novelas visuales que el típico juego de simulación. [15]
Ejemplos
Simulaciones biológicas
Creatura : vivero de evolución virtual, centrado en genética científicamente precisa y simulación de ecosistemas cerrados, fabricado por Koksny
Creatures (programa de vida artificial) (1998-2002, Creature Labs): uno de los primeros programas de "vida artificial", la franquicia Creatures presenta criaturas llamadas "nornas", cada una de las cuales tiene su propio "ADN digital" que las generaciones posteriores pueden heredar. Las nornas son semiautónomas, pero deben ser entrenadas para interactuar con su entorno para evitar morir de hambre.
EVO: Search for Eden (1992, Enix): un juego de arcade que retrata un organismo en evolución a través de diferentes etapas. Los "puntos de evolución" se obtienen comiendo otras criaturas y se utilizan para evolucionar.
flOw (2006, Jenova Chen): un juego flash similar a EVO
LOL: Lack of Love (2000, ASCII Entertainment): un juego de rol; el jugador asume el papel de una criatura que gradualmente cambia su cuerpo y mejora sus habilidades, pero esto se hace mediante logros más variados, que a menudo implican interacciones sociales con otras criaturas.
Seaman (2000, Vivarium): un videojuego de mascota virtual para Sega Dreamcast.
Spore (2008, Electronic Arts): un juego de Dios de varios géneros. La primera y segunda etapa tienen temática biológica, aunque la segunda etapa también tiene más elementos de juego de rol.
La serie Princess Maker : de Gainax , un simulador de crianza en el que el jugador debe criar a una hija adoptiva hasta que alcance la edad adulta. El resultado final varía desde una reina gobernante hasta un ama de casa común y corriente, o incluso una prostituta si el jugador la cuida mal.
Real Lives : un simulador de vida educativo de Educational Simulators donde el jugador "nace" aleatoriamente en algún lugar del mundo y, a menudo, debe lidiar con dificultades del tercer mundo, como enfermedades, desnutrición y guerra civil.
Roots of Pacha : simulador de vida en un entorno prehistórico desarrollado por Soda Den.
Tenshitachi no gogo : uno de los primeros simuladores de citas, [5] lanzado para la computadora NEC PC-9801 de 16 bitsese mismo año. [6]
True Love - (1995), un simulador de citas erótico japonés y un juego de simulación de la vida en general donde el jugador debe gestionar sus actividades diarias, como estudiar, hacer ejercicio y trabajar.
Second Life : una comunidad virtual multiusuario sin un objetivo específico ni mecanismos de juego tradicionales, creada y diseñada por Linden Lab en 2003.
Wall Street Kid : una simulación de vida sobre cómo equilibrar el amor con las altas finanzas
Paralives : un próximo juego independiente de simulación de vida para PC
InZOI: un próximo juego de simulación de vida, desarrollado por Krafton .
Referencias
^ abcdefghijklmnopqrs Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021.
^ abcdefg Rollings, Andrés; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos. Publicación de nuevos ciclistas. págs. 477–487. ISBN1-59273-001-9. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2020.
^ "Héroes anónimos: pequeños informáticos". Punto de juego. Archivado desde el original el 7 de julio de 2010.
^ Kidd, Graham (agosto de 1996). "Consigue una vida". Comprador de computadoras .
^ ab Tenshi-Tachi no Gogo Archivado el 31 de julio de 2012 en archive.today , GameSpot
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^ Andrew Stern (1999). "IA más allá de los juegos de computadora". Informe técnico AAAI. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021.
^ Ringo, Tad. 1993. A la vanguardia de la tecnología. Sams Pub.. "En SimLife, una simulación biológica, diseñas a medida el entorno y las formas de vida"
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^ Wright, voluntad. "Una charla sobre" Los Sims "y" SimCity"". CNN . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021 . Consultado el 18 de marzo de 2008 .
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^ Carpenter, Nicole (13 de septiembre de 2022), "Estamos en la era dorada de los simuladores agrícolas", Polygon , archivado desde el original el 14 de septiembre de 2022 , recuperado 17 de septiembre 2022
^ "GameSpy: los 25 mejores juegos de todos los tiempos". JuegoSpy. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021.
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