La Wii [g] ( / ˈw iː / , WEE ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo . Fue lanzado el 19 de noviembre de 2006 en América del Norte y en diciembre de 2006 en la mayoría de las demás regiones del mundo. Es la quinta consola de juegos doméstica más importante de Nintendo, después de GameCube , y es una consola de séptima generación junto con la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony .
Al desarrollar la Wii, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ordenó a la compañía que evitara competir con Microsoft y Sony en gráficos y potencia computacionales y, en cambio, se dirigiera a un grupo demográfico más amplio de jugadores a través de una jugabilidad novedosa. Los diseñadores de juegos Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda lideraron el desarrollo de la consola bajo el nombre clave Revolution . El controlador principal de la Wii es el Wii Remote , un controlador inalámbrico con detección de movimiento y controles tradicionales que puede usarse como dispositivo apuntador hacia la pantalla del televisor o para reconocimiento de gestos . La Wii fue la primera consola doméstica de Nintendo que admitió directamente la conectividad a Internet , admitiendo tanto juegos en línea como para la distribución digital de juegos y aplicaciones multimedia a través del Canal Tienda Wii . La Wii también admite conectividad inalámbrica con la consola portátil Nintendo DS para juegos seleccionados. Los modelos iniciales de Wii incluían compatibilidad total con versiones anteriores de los juegos de GameCube y la mayoría de los accesorios . Más adelante en su ciclo de vida, se produjeron dos modelos de Wii de menor costo: un modelo revisado con el mismo diseño que la Wii original pero sin las características de compatibilidad de GameCube, y la Wii Mini, un rediseño compacto y económico de la Wii que eliminó aún más varias características. , incluida conectividad en línea y almacenamiento en tarjeta SD .
Debido al menor enfoque de Nintendo en la potencia computacional, la Wii y sus juegos eran menos costosos de producir que sus competidores. La Wii fue extremadamente popular en su lanzamiento, lo que provocó que el sistema escaseara en algunos mercados. Un juego incluido, Wii Sports , se consideró la mejor aplicación para la consola; Otros juegos emblemáticos incluyeron entradas de las series Super Mario , Legend of Zelda , Pokémon y Metroid . Un año después de su lanzamiento, la Wii se convirtió en la consola de séptima generación más vendida y, en 2013, había superado los 100 millones de unidades vendidas. Las ventas totales de Wii alcanzaron más de 101 millones de unidades, lo que la convirtió en la consola doméstica más vendida de Nintendo hasta que fue superada por Nintendo Switch en 2021. [h] A partir de 2022, la Wii es la quinta consola doméstica más vendida. de todos los tiempos .
La Wii reposicionó a Nintendo como un actor clave en el mercado de las consolas de videojuegos. La introducción de juegos controlados por movimiento a través del mando de Wii llevó a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios productos competidores: Kinect y PlayStation Move , respectivamente. Nintendo descubrió que, si bien la Wii había ampliado la demografía que querían, la audiencia principal de jugadores había rechazado la Wii. La sucesora de Wii, la Wii U , buscó recuperar el mercado central de jugadores con características adicionales a la Wii. La Wii U se lanzó en 2012 y Nintendo continuó vendiendo ambas unidades durante el año siguiente. La Wii se suspendió formalmente en octubre de 2013, aunque Nintendo continuó produciendo y comercializando la Wii Mini durante algunos años y ofreció un subconjunto de los servicios en línea de la Wii hasta 2019.
Poco después del lanzamiento de GameCube , Nintendo comenzó a conceptualizar su próxima consola. [23] El diseñador de juegos de la compañía, Shigeru Miyamoto, dijo que, en las primeras etapas, decidieron que no intentarían competir en potencia de hardware y, en cambio, priorizarían nuevos conceptos de juego. [24] [25] La consola primero se llamó "GameCube Next" como marcador de posición. [24] Originalmente se había previsto que el precio de la nueva consola fuera tan bajo como 100 euros, pero la memoria flash NAND deseada por Satoru Iwata forzaría ese precio a poco más del doble. [24]
Miyamoto citó los exclusivos controladores de juegos de Dance Dance Revolution como inspiración para desarrollar nuevos dispositivos de entrada. [26] Más tarde, el 24 de septiembre de 2001, Nintendo comenzó a trabajar con Gyration Inc., una empresa que había desarrollado varias patentes relacionadas con la detección de movimiento , para crear prototipos de futuros controladores utilizando sus patentes licenciadas. [27]
Durante los dos años siguientes, las ventas de GameCube languidecieron detrás de las de sus competidores: la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft . Satoru Iwata , que había sido ascendido a presidente de Nintendo en mayo de 2002 tras el retiro de Hiroshi Yamauchi , [28] reconoció que Nintendo no había estado al día con las tendencias en la industria de los videojuegos, como la adaptación a los juegos en línea. También pensaba que los videojuegos se habían vuelto demasiado exclusivos y quería que Nintendo buscara hardware y software de juegos que atrajera a todos los grupos demográficos. [29] El análisis de mercado de Nintendo encontró que su enfoque en hardware novedoso había creado consolas que dificultaban que los desarrolladores externos crearan juegos, obstaculizando su posición. [30] Uno de los primeros pasos importantes que Iwata había dado basándose en la investigación de la compañía fue dirigir el desarrollo de la Nintendo DS , una computadora de mano que incorpora pantallas duales, incluida una pantalla táctil , para revitalizar su línea de consolas portátiles. [31]
En 2003, Iwata se reunió con Miyamoto y Genyo Takeda para discutir su investigación de mercado. Iwata instruyó a Takeda a "salirse de la hoja de ruta tecnológica" para esta consola, pero dijo que tenía que resultar atractiva para las madres. [32] Iwata quería que su próxima consola fuera capaz de jugar juegos anteriores de Nintendo, eliminando el desorden en las casas. [26] Takeda dirigió el equipo que construyó los componentes de hardware de la consola y Miyamoto encabezó el desarrollo de un nuevo tipo de controlador, basado en la tecnología de detección de movimiento de Gyration. [27] Iwata había propuesto que esta nueva consola utilizara detección de movimiento para simplificar la interfaz de juego, aumentando el atractivo para todos los públicos. [33] Un prototipo inicial se completó en seis meses. [34]
Se decía que la Nintendo DS había influido en el diseño de la Wii, ya que la compañía descubrió que la novedosa interfaz de dos pantallas de la DS había atraído a jugadores no tradicionales y quería replicarla en la nueva consola. [26] El diseñador Ken'ichiro Ashida señaló: "Teníamos la DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en la Wii. Pensamos en copiar la interfaz del panel táctil de la DS e incluso se nos ocurrió un prototipo". La idea finalmente fue rechazada debido a la idea de que los dos sistemas de juego serían idénticos. Miyamoto también afirmó: "si la DS hubiera fracasado, podríamos haber llevado la Wii de nuevo a la mesa de dibujo". [25]
Antes del E3 2004, Iwata se había referido a la próxima consola de Nintendo como GameCube Next (GCNext o GCN). [35] Iwata reveló por primera vez algunos detalles de la nueva consola doméstica de Nintendo en el E3 2004 bajo el nombre en clave "Revolution", ya que Iwata creía que la consola revolucionaría la industria del juego. [29] El editor de tecnología de BBC News , Alfred Hermida, escribió que la lucha de Nintendo por igualar a Sony y Microsoft en el mercado de consolas domésticas hizo que el éxito fuera crucial. [36]
La consola, todavía llamada "Revolution", fue presentada formalmente al público en el E3 de 2005 . La interfaz del controlador de movimiento aún no se había completado y no se incluyó en la presentación. [25] Iwata sostuvo la consola encima de él con una mano para enfatizar su tamaño en relación con sus rivales. Un dispositivo más pequeño significaba que consumiría menos energía para no sobrecalentarse [37] y, por lo tanto, atraía a los padres que estaban dispuestos a tener un dispositivo atractivo, pequeño y de bajo consumo en la sala de estar. [38] Según se informa, Iwata utilizó una pila de tres cajas de DVD como guía de tamaño. [37] El prototipo en poder de Iwata era negro, pero en el lanzamiento del año siguiente, la consola solo estaba disponible en blanco. En su libro sobre la consola, dos profesores de la Universidad Loyola de Chicago sugirieron que Nintendo estaba invitando a realizar comparaciones con la primera línea de iPod de Apple . [39]
Posteriormente, Iwata presentó y demostró su prototipo actual del controlador Revolution en el Tokyo Game Show en septiembre de 2005. En esta etapa, la unidad del controlador se parecía al dispositivo Wii Remote final junto con el accesorio Nunchuk separado . Iwata demostró sus capacidades de juego con detección de movimiento e incorporó comentarios de desarrolladores, como Hideo Kojima y Yuji Horii , que habían probado el controlador y creían que la gente se sentiría atraída por él. [40] [41]
El nombre de la consola se anunció formalmente como Wii en abril de 2006, un mes antes del E3 2006 . La ortografía de Nintendo de "Wii" (con dos caracteres "i" minúsculas) pretendía representar a dos personas paradas una al lado de la otra, y el control remoto de Wii y su Nunchuk. [42] En el anuncio de la compañía, declararon: "Wii suena como 'nosotros', lo que enfatiza que la consola es para todos. Wii puede ser recordada fácilmente por personas de todo el mundo, sin importar el idioma que hablen. No hay confusión". [42]
El nombre generó críticas y burlas. Forbes expresó su temor de que la consola fuera vista como juvenil. [43] BBC News informó el día después de que se anunció el nombre que "una larga lista de chistes pueriles, basados en el nombre", había aparecido en Internet. [44] Algunos desarrolladores de videojuegos y miembros de la prensa declararon que preferían "Revolution" a "Wii". [45] Perrin Kaplan, vicepresidente de Asuntos Corporativos de Nintendo of America, defendió la elección. [46] El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, justificó el nuevo nombre sobre Revolution diciendo que querían algo breve, distintivo y fácilmente pronunciable para todas las culturas. [47]
La Wii estuvo disponible para una demostración de prensa en el E3 2006. Los títulos de lanzamiento planificados se anunciaron en una conferencia de prensa paralela a la presentación. En la misma conferencia, Nintendo confirmó sus planes de lanzar la consola a finales de 2006. [48]
Nintendo anunció los planes de lanzamiento y los precios de la Wii en septiembre de 2006. La consola se lanzó por primera vez en los Estados Unidos el 19 de noviembre de 2006 por 249,99 dólares . [7] Otras fechas de lanzamiento y precios regionales incluyeron Japón el 2 de diciembre por ¥25.000 , [8] seguido de Australasia el 7 de diciembre por A$399,95 , [10] y luego se lanzó el 8 de diciembre en el Reino Unido por £179,99 y por la mayor parte de Europa por 249,99€ . [9] Nintendo planeaba tener alrededor de 30 juegos de Wii disponibles para finales de 2006, y anticipó el envío de más de 4 millones de consolas antes de fin de año. [49]
Como parte de su campaña de lanzamiento, Nintendo promocionó la Wii en Norteamérica a través de una serie de anuncios televisivos (dirigidos por el ganador del Oscar Stephen Gaghan ); sus anuncios en Internet utilizaban los lemas "A Wii le gustaría jugar" y "Experimenta una nueva forma de jugar". Los anuncios comenzaron en noviembre de 2006 y tuvieron un presupuesto de más de 200 millones de dólares para el año. [50] Los anuncios estaban dirigidos a un grupo demográfico más amplio en comparación con los anuncios de otras consolas, invitando a padres y abuelos a jugar en la Wii. [51] Nintendo esperaba que su consola atrajera a un grupo demográfico más amplio que el de otras en la séptima generación. [52] En diciembre de 2006, Satoru Iwata dijo que Nintendo no se consideraba "luchando contra Sony", sino que se centraba en cómo podrían expandir la demografía de los juegos. [53]
Pasaron varios años hasta que la Wii se lanzó en otras regiones. Fue lanzado en Corea del Sur el 26 de abril de 2008, [54] Taiwán el 12 de julio de 2008, [55] y Hong Kong el 12 de diciembre de 2009. [56] Nintendo había planeado trabajar con su socio de localización iQue para lanzar la Wii. en China en 2008, pero no cumplió con los requisitos para eludir la prohibición de consolas fabricadas en el extranjero que el gobierno chino había impuesto. [57] [58]
Nintendo anunció la sucesora de la Wii, la Wii U, en el E3 2011 . [59] [60] Nintendo había reconocido que la Wii en general había sido rechazada por la audiencia principal de juegos, ya que se percibía más como una experiencia de juego casual. La Wii U tenía como objetivo atraer de nuevo a la audiencia principal con funciones más avanzadas además de la tecnología básica de la Wii. [61] [62] La Wii U cuenta con el Wii U GamePad , un controlador con una pantalla táctil integrada y gráficos de alta definición de 1080p que sirve como pantalla secundaria junto al televisor. La Wii U es totalmente compatible con juegos de Wii y periféricos para Wii, incluidos el control remoto de Wii, el controlador Nunchuk y la Wii Balance Board, y juegos selectos de Wii U que incluyen soporte para estos dispositivos. [63] La Wii U se lanzó por primera vez el 18 de noviembre de 2012 en Norteamérica; 30 de noviembre de 2012 en Europa y Australia, y 8 de diciembre de 2012 en Japón. [64]
Nintendo continuó vendiendo el modelo revisado de Wii y la Wii Mini junto con la Wii U durante el primer año de lanzamiento de la Wii U. Durante 2013, Nintendo comenzó a suspender ciertas funciones en línea de Wii mientras empujaban a los consumidores hacia la Wii U como sistema de reemplazo o hacia la Wii Mini fuera de línea, aunque el Canal Tienda Wii permaneció disponible. [65] Nintendo interrumpió la producción de la Wii en octubre de 2013 después de vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo, [66] aunque la compañía continuó produciendo la unidad Wii Mini principalmente para el mercado norteamericano. [67] El servicio WiiConnect24 y varios canales basados en ese servicio se cerraron en junio de 2013. [19] El soporte para juegos multijugador en línea a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo se suspendió en mayo de 2014, [18] mientras que la Tienda Wii se cerró en Enero de 2019, finalizando efectivamente todos los servicios en línea para la consola. [20] [68] La Wii Mini continuó fabricándose durante algún tiempo después.
A pesar de la discontinuación de Wii, algunos desarrolladores continuaron produciendo juegos de Wii mucho más allá de 2013. Ubisoft lanzó juegos Just Dance para Wii hasta Just Dance 2020 (2019). [69] Shakedown: Hawaii de Vblank Entertainment junto con Retro City Rampage DX son los juegos de Wii más recientes, que se lanzaron el 9 de julio de 2020 (más de 13 años después del lanzamiento de Wii). [70] [71] El 27 de enero de 2020, Nintendo anunció que ya no reparará ninguna consola Wii defectuosa en Japón a partir del 6 de febrero debido a la escasez de repuestos. [i]
Al construir la Wii, Nintendo no pretendía superar el rendimiento de sus competidores. A diferencia de las consolas anteriores de la compañía, construyeron la Wii a partir de hardware comercial disponible en el mercado en lugar de buscar componentes personalizados. Esto ayudó a reducir el costo del sistema Wii para los consumidores. [73] Miyamoto dijo: "Originalmente, quería una máquina que costara $ 100. Mi idea era no gastar nada en la tecnología de la consola para poder gastar todo el dinero en mejorar la interfaz y el software". [74]
La unidad central de procesamiento de la consola es un procesador basado en IBM PowerPC de 32 bits llamado Broadway , con una frecuencia de reloj de 729 MHz. [75] [76] El tamaño reducido de Broadway, basado en un proceso de 90 nm en comparación con el proceso de 180 nm utilizado en la CPU de GameCube, resultó en un consumo de energía un 20% menor. [77] La GPU de Wii es un sistema en un chip producido por ATI y llamado Hollywood ; el procesador central funciona a 243 MHz, 3 MB de memoria de textura, procesadores de señales digitales y funciones de entrada/salida . [75] Además, la GPU incluía 24 MB adicionales de 1T-SRAM y 64 MB adicionales de 1T-SRAM en la placa base, lo que suma un total de 88 MB de memoria para la consola. [75] La potencia computacional de la Wii era aproximadamente entre 1,5 y 2 veces más poderosa que la de GameCube, [76] [78] pero era la menos poderosa de las principales consolas domésticas de su generación. [79]
La placa base de la Wii tiene un adaptador WiFi que admite modos IEEE 802.11 b/g y una antena Bluetooth que se comunica con sus controladores. Un adaptador LAN basado en USB puede conectar la Wii a una red Ethernet por cable. [78]
La Wii lee juegos desde una unidad de medios ópticos ubicada en la parte frontal del dispositivo. La unidad es capaz de leer discos patentados de Nintendo , los discos de Wii de 12 cm y los discos de GameCube de 8 cm , pero no puede leer otros medios ópticos comunes, es decir, DVD-Video , DVD-Audio o discos compactos . Aunque Nintendo había planeado incorporar esta característica en revisiones posteriores de la Wii, la demanda de la consola significó un retraso en su agenda, hasta que la característica perdió interés. [80] [81] [82] La ranura de la unidad óptica está respaldada por luces LED que muestran el estado del sistema. Por ejemplo, parpadeará en azul cuando el sistema se comunique con el servicio WiiConnect24 o cuando lea un disco después de insertarlo. [83] [84]
La Wii incluye 512 MB de memoria flash interna para almacenar juegos guardados y contenido descargado de los canales de Wii. Los usuarios podrían ampliar su almacenamiento para juegos descargados y juegos guardados, así como proporcionar fotos y música que podrían usarse con algunos juegos y canales de Wii, a través de tarjetas SD (y posteriormente tarjetas SDHC ) insertadas en una ranura externa de la consola ubicada debajo de un panel frontal. Una actualización posterior del sistema agregó la capacidad de iniciar canales de Wii y jugar juegos de la Consola Virtual y WiiWare directamente desde tarjetas SD. [85] [86] [87]
La parte posterior de la consola presenta la salida de video de la unidad y las conexiones de alimentación junto con dos puertos USB . La parte superior de la consola, cuando se coloca verticalmente, incluye un panel que incluye cuatro puertos para controladores GameCube y dos tarjetas de memoria GameCube. [76]
La Wii era la consola doméstica más pequeña de Nintendo en ese momento (la más pequeña actual es la consola híbrida portátil y doméstica Nintendo Switch, cuando está en modo portátil); Mide 44 mm (1,73 pulgadas ) de ancho, 157 mm (6,18 pulgadas) de alto y 215,4 mm (8,48 pulgadas) de profundidad en su orientación vertical, un poco más grande que tres cajas de DVD apiladas juntas. El soporte incluido mide 55,4 mm (2,18 pulgadas) de ancho, 44 mm (1,73 pulgadas) de alto y 225,6 mm (8,88 pulgadas) de profundidad. El sistema pesa 1,2 kg (2,7 lb ), [88] lo que la convierte en la más liviana de las tres principales consolas de séptima generación. La Wii puede colocarse horizontal o verticalmente. [88]
El Wii Remote [j] es el controlador principal de la consola. El control remoto contiene un acelerómetro tridimensional basado en MEMS , junto con sensores de detección de infrarrojos ubicados en el otro extremo del controlador. [90] [91] Los acelerómetros permiten que el control remoto de Wii reconozca su orientación después de ser movido desde una posición de reposo, traduciendo ese movimiento en reconocimiento de gestos para un juego. [90] Por ejemplo, el juego incluido Wii Sports incluye un juego de bolos de diez bolos en el que el jugador sostenía el control remoto de Wii y realizaba un lanzamiento de bola; El control remoto de Wii podría tomar en cuenta la posición del jugador en relación con la barra de sensores y la rotación de su brazo y muñeca para aplicar velocidad y efecto al lanzamiento de la pelota virtual en la pantalla. [92] Los detectores de infrarrojos se utilizan para rastrear las emisiones de los LED en la barra de sensores incluida , que se coloca justo encima o debajo de la pantalla del televisor, para rastrear la orientación relativa del control remoto de Wii hacia la pantalla. Esto le da al Wii Remote la capacidad de actuar como un dispositivo señalador como un mouse de computadora en la pantalla del televisor, con un alcance aproximado de 15 pies (4,6 m) para una detección precisa. [90] [93] Además, el control remoto de Wii presenta entradas de controlador tradicionales, que incluyen un pad direccional (d-pad), tres botones de acción facial y un gatillo de hombro, y cuatro botones relacionados con el sistema incluyen un interruptor de encendido. El control remoto de Wii se conecta a la Wii a través de Bluetooth con un alcance aproximado de 30 pies (9,1 m), [93] comunicando el sensor y la información de control a la unidad de la consola. El Wii Remote incluye un altavoz interno y un paquete de vibración que puede ser activado por un juego para proporcionar retroalimentación directamente a la mano del jugador. [90] Hasta cuatro controles remotos de Wii se podían conectar de forma inalámbrica a una Wii, con luces LED en cada control remoto que indicaban con qué número de controlador se había conectado el control remoto. [93] El control remoto funciona con baterías y, cuando no está encendido, estas luces LED pueden mostrar la carga restante de la batería. [89]
Se incluye una correa montada en la muñeca con el control remoto de Wii, con un extremo fijado a la parte inferior de la unidad. Nintendo recomendó encarecidamente a los jugadores que usaran la correa en caso de que el control remoto de Wii se les escapara accidentalmente de las manos. Nintendo retiró las correas originales en diciembre de 2006 y proporcionó una correa más fuerte y gratuita como reemplazo, además de empaquetar la nueva correa en paquetes futuros después de que la compañía enfrentó desafíos legales por parte de usuarios que informaron daños en sus hogares debido al deslizamiento del control remoto de Wii de sus manos. manos mientras juegas. [94] [95] En octubre de 2007, Nintendo también agregó una funda para Wii Remote basada en silicio a los envíos de Wii y Wii Remote, así como una oferta gratuita para los usuarios existentes. La chaqueta envuelve la mayor parte del control remoto pero deja acceso a los distintos botones y conectores, proporcionando una superficie más adhesiva en el agarre del usuario para reducir aún más la posibilidad de que el control remoto se caiga de la mano del jugador. [96]
Los accesorios se pueden conectar a un control remoto de Wii a través de un puerto propietario en la base del controlador. [93] La Wii se envió con el Nunchuk incluido , una unidad portátil con un acelerómetro, palanca analógica y dos botones de disparo, que se conectaba a este puerto en el control remoto de Wii mediante un cable de 4 pies (1,2 m). Los jugadores sostienen el mando de Wii y el Nunchuk en manos separadas para controlar los juegos compatibles. [91] [97]
El accesorio Wii MotionPlus se conecta al puerto en la base del Wii Remote y aumenta los sensores existentes con giroscopios para permitir una detección de movimiento más precisa. [89] El accesorio MotionPlus se lanzó en junio de 2009 con una serie de juegos nuevos que apoyan directamente esta nueva funcionalidad, incluido Wii Sports Resort , que incluía el accesorio como parte de un paquete. [98] La funcionalidad MotionPlus se incorporó posteriormente a una revisión del controlador llamada Wii Remote Plus , lanzada por primera vez en octubre de 2010. [99] [100] [101]
Varios fabricantes de controladores desarrollaron sus propias versiones de menor costo del control remoto de Wii, aunque generalmente eran menos precisas o carecían de la sensibilidad que tenía la unidad de Nintendo. [102]
El controlador clásico es una extensión para el control remoto de Wii, lanzado junto con la Wii en noviembre de 2006. Su factor de forma es similar a los gamepads clásicos como el del Super Nintendo Entertainment System , con un d-pad, cuatro botones frontales, Inicio y Seleccionar. Botones junto al botón de conexión de Wii y dos botones laterales. Los jugadores pueden usarlo con juegos más antiguos de la Consola Virtual además de juegos diseñados para Wii. [103] En 2009, Nintendo lanzó el Wii Classic Controller Pro, que se inspiró en el factor de forma de GameCube e incluía dos joysticks analógicos. [104]
La Wii Balance Board se lanzó junto con Wii Fit en diciembre de 2007. Es un accesorio de tabla de equilibrio inalámbrico para Wii, con múltiples sensores de presión que se utilizan para medir el centro de equilibrio del usuario . [105] Wii Fit ofrece varios modos de ejercicio diferentes que monitorean la posición del jugador en el tablero, así como gamificación del ejercicio, para alentar a los jugadores a hacer ejercicio diariamente. [106] Además de su uso en Wii Fit Plus de Nintendo , que amplió la gama de ejercicios utilizando la Wii Balance Board, el accesorio se puede utilizar en otros juegos de terceros que traducen el equilibrio del jugador en la unidad en controles dentro del juego, como Shaun White practica snowboard y skate . [107] Namco Bandai produjo un controlador de tapete (un competidor más simple y menos sofisticado del Balance Board). [108]
Una de las iniciativas de Iwata en Nintendo se centró en productos de "calidad de vida", aquellos que animaban a los jugadores a realizar otras actividades más allá de simplemente sentarse y jugar videojuegos para promover el bienestar físico. El uso de controles de movimiento en la Wii sirvió en parte para esto, pero Nintendo desarrolló accesorios adicionales para dar conciencia de la propia salud como guía para que la empresa incursionara en el campo de la atención médica. [109] En el E3 2009 , Nintendo había presentado un accesorio " Vitality Sensor " que se usaría para medir el pulso de un jugador como paso previo a una iniciativa más amplia sobre calidad de vida, pero este producto nunca se lanzó. En una sesión de preguntas y respuestas de 2013, Satoru Iwata reveló que el sensor de vitalidad había sido archivado, ya que las pruebas internas encontraron que el dispositivo no funcionaba con todos los usuarios y sus casos de uso eran demasiado limitados. [110] A pesar de esto, Nintendo ha continuado el programa de calidad de vida de Iwata con más productos en consolas y juegos posteriores. [111]
Se desarrollaron una serie de accesorios propios y de terceros en los que se podía insertar el control remoto de Wii y luego usarlo de una manera más física que aprovechaba las funciones de acelerómetro y giroscópico del controlador. Algunas copias de Mario Kart Wii se enviaron con el Wii Wheel , en el que se podía insertar un marco de plástico para el volante con el control remoto de Wii, para que los jugadores pudieran conducir de manera más efectiva en el juego. [112] Los juegos de ritmo que usaban instrumentos de plástico, como Guitar Hero III , se entregaban con instrumentos en los que se podía insertar el control remoto de Wii; el control remoto encendió los distintos botones del controlador y lo transmitió a la Wii. [113]
El paquete de lanzamiento de Wii incluía la consola; un soporte para permitir colocar la consola verticalmente; un estabilizador de plástico para el soporte principal, un control remoto de Wii, un accesorio Nunchuk para el control remoto, una barra de sensores y un soporte extraíble para que la barra se monte en un televisor, un adaptador de corriente externo y dos baterías AA para el control remoto de Wii. El paquete incluía un cable A/V compuesto con conectores RCA y, en regiones apropiadas, como Europa, también se incluía un adaptador SCART . [114] Se incluía una copia del juego Wii Sports en la mayoría de los paquetes regionales. [115]
Aunque Nintendo mostró la consola y el mando de Wii en blanco, negro, plateado, verde lima y rojo antes de su lanzamiento, [116] sólo estuvo disponible en blanco durante sus primeros dos años y medio de ventas. Las consolas negras estuvieron disponibles en Japón en agosto de 2009, [117] en Europa en noviembre de 2009 [118] y en Norteamérica en mayo de 2010. [119] Un paquete rojo del sistema Wii estuvo disponible en Japón el 11 de noviembre de 2010, en conmemoración del 25 aniversario de Super Mario Bros. [120] La versión europea del paquete rojo de edición limitada de Wii se lanzó el 29 de octubre de 2010, que incluye el juego Donkey Kong original preinstalado en la consola, New Super Mario Bros. Wii y Wii. Deportes . [121] El paquete rojo de Wii se lanzó en Norteamérica el 7 de noviembre de 2010, con New Super Mario Bros. Wii y Wii Sports . [122] [123] Todos los paquetes rojos del sistema Wii cuentan con el Wii Remote Plus, con tecnología Wii MotionPlus integrada. [120] [121] [122] [123]
El prefijo para el esquema de numeración del sistema Wii y sus piezas y accesorios es "RVL-" para su nombre en clave , "Revolution". La consola Wii básica tenía el número de modelo RVL-001, por ejemplo. [124]
Una variante de costo reducido de la Wii (modelo RVL-101) se lanzó al final de la vida útil de la plataforma y eliminó todas las funciones de GameCube, incluidos los puertos del controlador de GameCube y las ranuras para tarjetas de memoria que se encuentran en el modelo original. Este modelo a veces se denomina "Wii Family Edition", nombre dado al paquete en el que se vendió por primera vez en Europa. Además, no incluye soporte, ya que está pensado para colocarse en horizontal. Nintendo anunció la nueva revisión en agosto de 2011 como reemplazo del modelo original de Wii que estaba descontinuado en ciertas regiones, incluidas Europa y Estados Unidos. [14] [125] La nueva unidad en sus paquetes tenía un precio de $ 149,99 , [126] una reducción adicional para el MSRP de la Wii en ese momento de $ 199,99 establecido en septiembre de 2009. [127]
La consola se lanzó por primera vez en Norteamérica el 23 de octubre de 2011, en un acabado negro, incluida con un Wii Remote Plus y un Nunchuk negros, junto con New Super Mario Bros. Wii y una banda sonora de edición limitada para Super Mario Galaxy . [126] Fue lanzado en Europa el 4 de noviembre de 2011, en un acabado blanco, incluido con un Wii Remote Plus y Nunchuk blancos, junto con Wii Party y Wii Sports . [128] El 18 de noviembre de 2011, en colaboración con Sega , se lanzó en Europa un paquete especial que presenta una versión azul del modelo revisado de Wii y Wii Remote Plus y Nunchuk con la inclusión de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Londres 2012 . [129] Nintendo revisó más tarde el paquete norteamericano reemplazando el juego y la banda sonora anteriores con la duología original de Wii Sports ; el nuevo paquete se lanzó el 28 de octubre de 2012. [130]
La Wii Mini (modelo RVL-201) [125] es una Wii más pequeña y rediseñada con una unidad de disco de carga superior. Además de la falta de compatibilidad con GameCube, la Wii Mini elimina la compatibilidad con Wi-Fi y la conectividad en línea, junto con la eliminación de la ranura para tarjetas SD. También eliminó la compatibilidad con 480p y salida de video por componentes. [15] Según Matt Ryan de Nintendo de Canadá, eliminaron estas características para reducir aún más el precio de la consola y convertirla en una opción para aquellos consumidores que aún no habían adquirido una Wii o para aquellos que querían una segunda Wii en un futuro. diferente ubicación. Ryan afirmó que, si bien eliminar la funcionalidad en línea impediría jugar a algunos juegos, la mayoría de los juegos de Wii aún se podrían jugar sin ella. [131] La Wii Mini está diseñada en negro mate con un borde rojo e incluye un Wii Remote Plus y un Nunchuk rojos. Según Ryan, el color rojo era indicativo del lanzamiento exclusivo planificado en Canadá . [131] También se incluyen un cable A/V compuesto, una barra de sensores cableada y un adaptador de corriente. [132]
La Wii Mini se lanzó por primera vez el 7 de diciembre de 2012, exclusivamente en Canadá con un MSRP de CA $ 99,99 . [5] Posteriormente se lanzó en Europa el 22 de marzo de 2013, [4] y en los Estados Unidos el 17 de noviembre de 2013. [6] Los lanzamientos canadiense y europeo no incluyeron un juego, [132] [133] mientras que Mario Kart Wii se incluyó en todos los paquetes de lanzamiento en Estados Unidos. [6] Nintendo agregó varios juegos de Wii más vendidos y aclamados por la crítica a su etiqueta Nintendo Selects y los comercializó junto con el lanzamiento de Wii Mini. [5]
La consola tiene muchas funciones internas disponibles desde sus componentes de hardware y firmware . El hardware permite la ampliación (a través de puertos de expansión), mientras que el firmware (y parte del software) podría recibir actualizaciones periódicas a través del servicio WiiConnect24 .
El desarrollo del menú de Wii, la interfaz de usuario principal de Wii, fue dirigido por Takashi Aoyama de la División Integrada de Investigación y Desarrollo de Nintendo. El proyecto, denominado "Proyecto de realización de funciones de la consola", tenía como objetivo descubrir qué podría mostrar la interfaz de Wii ejecutándose en un modo de bajo consumo en un horario de 24 horas que sería de interés para las personas si estuvieran no jugar juegos. [134] La idea de tener informes meteorológicos y de noticias continuamente actualizados tenía sentido lógico a partir de las pruebas, y esto llevó a la idea de presentarlos similares a una fila de televisores, cada uno configurado para un canal de televisión diferente , como si estuviera en una tienda de electrónica, creando el concepto de "canales". Un usuario puede navegar a cualquier ventana de canal para ponerlo en primer plano, ya sea para iniciar el juego o la aplicación o para obtener más información que se estaba mostrando. [134] Por ejemplo, el canal de pronóstico mostraría un breve resumen de la temperatura del área local y el pronóstico del tiempo a corto plazo, mientras que al hacer clic en el canal aparecía un globo interactivo que el usuario podía manipular con el control remoto de Wii para explorar en tiempo real. condiciones climáticas en toda la Tierra. [135]
La Wii se lanzó con seis canales: Disc Channel, que se utilizaba para lanzar títulos de Wii y GameCube desde un disco óptico; el Canal Mii para crear avatares Mii; el Photo Channel que podría usarse para ver y editar fotos almacenadas en una tarjeta SD; el Canal Tienda Wii para comprar nuevos juegos y aplicaciones; el Canal de Pronósticos y el Canal de Noticias. [88] Además de los canales predeterminados que venían con la Wii, se podían agregar nuevos canales a través de actualizaciones del sistema, aplicaciones descargadas del Canal Tienda Wii o agregados por los propios juegos. [134] Poco después del lanzamiento, otros canales gratuitos creados por Nintendo se pusieron a disposición de los usuarios, incluido el Canal de Internet , una versión modificada del navegador web Opera para Wii que admite entrada de teclado USB y Adobe Flash Player . [88] [136] [137] [138]
Los canales del menú de Wii presentan música compuesta por el compositor de videojuegos Kazumi Totaka . [139] [140] [141]
La Wii introdujo el uso de avatares personalizados por el jugador llamados Miis, que Nintendo ha seguido utilizando en la Wii U, la familia Nintendo 3DS y, en menor medida, en la Nintendo Switch . Se animó a cada jugador de una consola Wii a crear su propio Mii a través del Canal Mii para usarlo en juegos como Wii Sports y algunos de los programas del sistema como el Canal Mii. Por ejemplo, los jugadores seleccionarían su Mii en Wii Sports y crearían su avatar dentro del juego. Los Miis se pueden compartir con otros jugadores a través del Canal Mii. [88] [142]
El sistema Wii admite conectividad inalámbrica con Nintendo DS sin ningún accesorio adicional. Esta conectividad permite al jugador utilizar el micrófono y la pantalla táctil de Nintendo DS como entradas para juegos de Wii. El primer juego que utiliza la conectividad Nintendo DS-Wii es Pokémon Battle Revolution . Los jugadores de los juegos Pokémon Diamond o Pearl de Nintendo DS pueden jugar batallas usando la Nintendo DS como controlador. [143] Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time , lanzado tanto para Nintendo DS como para Wii, presenta conectividad en la que ambos juegos pueden avanzar simultáneamente. Posteriormente, Nintendo lanzó el Canal Nintendo, que permite a los propietarios de Wii descargar demostraciones de juegos populares como Mario Kart DS , o datos adicionales a su Nintendo DS en un proceso similar al de una DS Download Station . [134] [144] La consola también puede expandir los juegos de Nintendo DS. [143]
La consola Wii se conecta a Internet a través de su Wi-Fi 802.11b / g incorporado o mediante un adaptador USB a Ethernet; Cualquiera de los métodos permite a los jugadores acceder al servicio de Conexión Wi-Fi de Nintendo. [76] El servicio tiene varias características para la consola, incluyendo la Consola Virtual, WiiConnect24, el Canal de Internet, el Canal de Pronóstico , el Canal Todos Votan , el Canal de Noticias y el Canal Check Mii Out . La Wii también puede comunicarse (y conectarse) con otros sistemas Wii a través de una LAN inalámbrica autogenerada , lo que permite la reproducción múltiple inalámbrica local en diferentes televisores. Battalion Wars 2 demostró por primera vez esta función para juegos múltiples en pantalla no dividida entre dos (o más) televisores. [145]
Se agregaron aplicaciones multimedia de terceros a los canales en línea de Wii, que generalmente se ofrecen como descargas gratuitas pero que requieren inicios de sesión de los suscriptores para los servicios pagos. Entre algunos de ellos se incluyen BBC iPlayer en noviembre de 2009, [146] [147] Netflix en noviembre de 2010, [148] Hulu en febrero de 2012, [149] YouTube en diciembre de 2012, [150] Amazon Prime Video en enero de 2013, [ 151] y Crunchyroll en octubre de 2015. [152] En junio de 2017, YouTube dejó de admitir su canal Wii. [153] En enero de 2019, Nintendo puso fin al soporte para todos los servicios de transmisión en Wii. [154]
La consola cuenta con controles parentales , que se pueden utilizar para prohibir a los usuarios más jóvenes jugar juegos con contenido inadecuado para su nivel de edad. Cuando uno intenta jugar un juego de Wii o de Consola Virtual, lee la clasificación del contenido codificada en los datos del juego; Si esta clasificación es mayor que el nivel de edad establecido por el sistema, el juego no se cargará sin una contraseña. Los controles parentales también pueden restringir el acceso a Internet, lo que bloquea el canal de Internet y las funciones de actualización del sistema. Dado que la consola está restringida a la funcionalidad de GameCube cuando se reproducen discos de juegos de GameCube, el software de GameCube no se ve afectado por la configuración de control parental de Wii. [155]
La Wii también incluye un sistema que registra el tiempo de juego en función de cualquier juego o aplicación del sistema. Si bien Nintendo optó por un sistema de perfiles que requeriría que cada usuario se identificara, mantuvo el sistema de seguimiento del tiempo de juego acumulativo, que no se puede borrar ni alterar, para brindar a los padres los medios para revisar el uso de la Wii por parte de sus hijos. [134]
Las copias minoristas de los juegos se suministran en discos ópticos propietarios de Wii tipo DVD , que se empaquetan en estuches con instrucciones. En Europa, las cajas tienen un triángulo en la esquina inferior del lado del inserto de la funda de papel. El triángulo está codificado por colores para identificar la región a la que está destinado el título y qué idiomas del manual se incluyen. La consola admite bloqueo regional : el software disponible en una región solo se puede reproducir en el hardware de esa región. [156]
Se anunciaron veintiún juegos para el día de su lanzamiento en América del Norte y del Sur, y se anunció el lanzamiento de otros doce más adelante en 2006. [157] Entre los títulos de lanzamiento del sistema en todas las regiones se incluye Wii Sports , que estaba incluido en todos los paquetes de Wii excepto en Japón. y Corea del Sur, [158] The Legend of Zelda: Twilight Princess , [159] Super Monkey Ball: Banana Blitz de Sega y Red Steel de Ubisoft . [157] Metroid Prime 3: Corruption había sido programado como un título de lanzamiento de Wii, [160] pero se pospuso hasta 2007, unos meses antes del lanzamiento de Wii. [161] Nintendo también había planeado lanzar Super Smash Bros. Brawl como título de lanzamiento, pero su director Masahiro Sakurai declaró que había dificultades para adaptar el formato a los controles de movimiento de la Wii para requerir más tiempo para el desarrollo del juego. [162]
Los nuevos juegos de Wii incluían los de las franquicias emblemáticas de Nintendo, como The Legend of Zelda , Super Mario , Pokémon y Metroid . Nintendo ha recibido apoyo de terceros de compañías como Ubisoft, Sega, Square Enix , Activision Blizzard , Electronic Arts y Capcom , y se están desarrollando más juegos para Wii que para PlayStation 3 o Xbox 360. [163] Nintendo también lanzó el ¡Nuevo control de juego! line, una selección de ports mejorados de juegos propios de GameCube que se han actualizado para aprovechar los controles de movimiento de la Wii. [164]
Las consolas Wii de lanzamiento originales son compatibles con versiones anteriores de todo el software, tarjetas de memoria y controladores de GameCube, aunque las consolas Wii coreanas no son compatibles con versiones anteriores en absoluto. [165] La compatibilidad del software se logra mediante la capacidad de la unidad de carga por ranura para aceptar discos de GameCube. Una consola Wii que ejecuta un disco GameCube está restringida a la funcionalidad de GameCube y se requiere un controlador GameCube para reproducir títulos de GameCube. También es necesaria una tarjeta de memoria de GameCube para guardar el progreso y el contenido del juego, ya que la memoria flash interna de Wii no guardará los juegos de GameCube. [166] Además, la compatibilidad con versiones anteriores es limitada en algunas áreas. Por ejemplo, las funciones en línea y habilitadas para LAN para los títulos de GameCube no están disponibles en la Wii, ya que la consola carece de puertos serie para el adaptador de banda ancha y el adaptador de módem de GameCube . [167] El modelo revisado de Wii y la Wii Mini carecen de las funciones de compatibilidad con versiones anteriores de GameCube. [126] [15]
El servicio de Consola Virtual permitió a los propietarios de Wii jugar juegos lanzados originalmente para las consolas más antiguas de Nintendo, incluidas Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System y Nintendo 64 . [168] Las actualizaciones posteriores incluyeron juegos de consolas y computadoras de terceros, incluidos Sega Genesis /Mega Drive y Sega Mark III/Master System , NEC TurboGrafx-16/PC Engine , SNK Neo Geo , la computadora Commodore 64 , la computadora MSX (solo en Japón) y varios juegos arcade a través de Virtual Console Arcade. [168] [169] [170] [171] Los juegos de la Consola Virtual se distribuyeron a través de Internet de banda ancha a través del Canal Tienda Wii y se guardaron en la memoria flash interna de Wii o en una tarjeta SD extraíble. Una vez descargados, se puede acceder a los juegos de la Consola Virtual desde el Menú de Wii como canales individuales o desde una tarjeta SD a través del Menú de Tarjeta SD. [172] [173]
WiiWare fue la incursión de Nintendo en la distribución digital en Wii, comparable a las existentes Xbox Live Arcade y PlayStation Network . El servicio permitió a los jugadores comprar juegos digitalmente a través de la Tienda Wii, descargándolos a su consola para ejecutarlos directamente desde ella. Además de facilitar esta forma de distribución, WiiWare también fue concebido para ayudar a apoyar a los desarrolladores de juegos más pequeños e independientes , ofreciendo a estos equipos una ruta menos costosa para producir juegos de Wii sin tener que pasar por canales minoristas de producción y distribución. [174] [175] El canal WiiWare se lanzó el 25 de marzo de 2008 y permaneció activo incluso durante toda la vida útil de la Wii U hasta que el Canal Tienda Wii se suspendió en 2019. [20] [176]
El sistema fue bien recibido después de su exhibición en el E3 2006, ganando los premios Game Critics Awards al mejor del espectáculo y al mejor hardware. [177] Más tarde, en diciembre, Popular Science nombró a la consola ganadora del Gran Premio en entretenimiento en el hogar. [178] El juego procedió a ganar múltiples premios; la consola recibió el premio Spike TV 's Video Games Award, [179] un Golden Joystick de los Golden Joystick Awards , [180] y un premio Emmy por la innovación en controladores de juegos de la Academia Nacional de Artes y Ciencias de la Televisión. [181] IGN y The Guardian nombraron a la Wii como la décima mejor consola de videojuegos de todos los tiempos entre 25, [182] [183] y GameSpot eligió la consola por tener el mejor hardware en sus premios "Mejor y peor 2006". [184]
La Wii fue elogiada por sus controles simples pero receptivos, así como por su simplicidad que atrae a un público más amplio. Aunque Dan Grabham de Tech Radar disfrutó de su mecánica simple y afirmó que "incluso los abuelos pueden aprender las cosas bastante rápido", también disfrutó de la profundidad del contenido transferido de GameCube . [185] CNET comparó la configuración "obvia" y la pantalla de inicio fácil de navegar. [186] Will Wright , el creador de Los Sims , llamó a la Wii "el único sistema de próxima generación que he visto", y más bien consideró a la PS3 y la Xbox 360 como simplemente sucesores con "mejoras incrementales". Creía que la Wii no sólo mejoró los gráficos, sino que también elogió cómo "llega a un grupo demográfico completamente diferente". [187] A los críticos les gustó el diseño compacto, [186] y Ars Technica lo comparó con un producto de Apple . [188]
En 2008, dos años después del lanzamiento de Wii, [189] Nintendo reconoció varias limitaciones y desafíos del sistema (como la percepción de que el sistema estaba dirigido principalmente a una audiencia "informal" [190] y era impopular entre los jugadores incondicionales ). [191] Miyamoto admitió que la falta de soporte para salida de vídeo de alta definición en la Wii y su limitada infraestructura de red también contribuyeron a que el sistema fuera considerado por separado de los sistemas de sus competidores, la Xbox 360 y la PlayStation 3 . [192] Miyamoto originalmente defendió la decisión de Nintendo de no incluir gráficos HD en la Wii, afirmando que el número de HDTV en los hogares en ese momento "realmente no era tan alto todavía. Por supuesto, creo que dentro de cinco años sería Es prácticamente un hecho que Nintendo crearía un sistema HD, pero en este momento el televisor predominante en el mundo no es HD". [193] En 2013, Miyamoto dijo en una entrevista con el sitio web japonés de videojuegos 4Gamer que "Incluso para la Wii, no importa cuánto costó el sistema, habría sido genial si fuera HD en primer lugar". [194]
Al mismo tiempo, habían surgido críticas al mando de Wii y a las especificaciones del hardware de Wii. El ex editor de GameSpot y fundador de Giantbomb.com , Jeff Gerstmann, afirmó que el altavoz del controlador produce un sonido de baja calidad, [195] mientras que el cofundador de Factor 5, Julian Eggebrecht, afirmó que la consola tiene capacidades de audio y gráficos inferiores. [196] El desarrollador con sede en el Reino Unido Free Radical Design declaró que el hardware de Wii carece de la potencia necesaria para ejecutar el software que planeaba lanzar en otras consolas de séptima generación. [197] La conectividad en línea de la Wii también fue criticada; Matt Casamassina de IGN lo comparó con el servicio "completamente poco intuitivo" proporcionado para Nintendo DS. [198]
Aunque la Wii Mini recibió elogios por ser barata, considerando que venía con un control remoto de Wii, Nunchuk y una copia de Mario Kart Wii , [199] [200] se consideró inferior en comparación con la consola original. Los críticos estaban decepcionados por la falta de juego en línea y compatibilidad con los juegos de GameCube, [199] [201] [202] y también creían que el hardware todavía era bastante grande, aproximadamente la mitad del tamaño de la Wii; [199] Richard Leadbetter , de Eurogamer , pensó que la Wii Mini no era más "apto para la sala de estar", ya que creía que "los plásticos rojos brillantes la hacen destacar mucho más que los negros y blancos más neutros de la carcasa del modelo existente". Dijo que el diseño general tenía una textura rugosa y parecía haber sido construido poniendo énfasis en la durabilidad. [200] El crítico de Nintendo Life, Damien McFerran, dijo que el diseño liviano de la Wii Mini la hace sentir "un poco más barata y menos confiable" con espacio vacío dentro de la carcasa. [201] CNET criticó que la tapa de apertura automática para insertar discos tuviera una "sensación barata". [199]
El éxito de la Wii tomó por sorpresa a los desarrolladores externos debido a las distintas limitaciones del hardware; esto llevó a disculparse por la calidad de sus primeros juegos. En una entrevista con Der Spiegel , Yves Guillemot y Alain Corre de Ubisoft admitieron que cometieron un error al lanzar apresuradamente sus títulos de lanzamiento, prometiendo tomarse más en serio los proyectos futuros. [203] Un ejecutivo de Frontline Studios afirmó que los principales editores desconfiaban de lanzar títulos exclusivos para Wii, debido a la percepción de que los consumidores no apoyaban firmemente a las empresas de terceros. [204] El editor de 1UP.com , Jeremy Parish, afirmó que Nintendo fue su mayor decepción en 2007. Al comentar sobre la falta de soporte de calidad de terceros, afirmó que el contenido era peor que el de sus predecesores, lo que resultó en "basura de gangas". ". [205]
Además, la falta de soporte de terceros también se debió al hecho de que los juegos propios lanzados por Nintendo tuvieron demasiado éxito y los desarrolladores tenían problemas para competir. Los desarrolladores de juegos, como Rod Cousens, director ejecutivo de Codemasters, estaban teniendo problemas con las bajas ventas de la Wii. El Nikkei Business Daily , un periódico japonés, afirmó que las empresas estaban demasiado nerviosas para empezar o continuar haciendo juegos para la consola, algunas de las cuales consideraban que la Wii era una moda pasajera que eventualmente perdería popularidad. [206] Nintendo consideró que este era el caso debido al hecho de que "conocen las características especiales de la Wii mejor que nadie" y comenzaron a desarrollar los juegos para la consola mucho antes de su lanzamiento, dándoles una ventaja. [207]
Debido a las dificultades en las ventas durante 2010, los desarrolladores comenzaron a crear opciones alternativas. Capcom tomó nota de la dificultad de ganar dinero con la Wii y cambió su contenido para hacer menos juegos, pero con mayor calidad. [208] Según Sony , muchos desarrolladores externos que originalmente creaban juegos para Wii comenzaron a centrar más su atención en PlayStation 3 y Xbox 360. [209]
La reacción inicial de los consumidores hacia la Wii parece haber sido positiva, y los comentaristas consideran que el lanzamiento fue un éxito. [210] El lanzamiento de Wii en noviembre de 2006 fue considerado el lanzamiento de consola más grande de Nintendo en América, [211] [212] Japón, [213] Europa y Australia. [214] [215] La consola superó las ventas combinadas de PlayStation 3 y Xbox 360 en varias regiones durante su período de lanzamiento. [216] [217] [218] La Wii siguió siendo escasa durante el primer año. La compañía ya había enviado casi 3,2 millones de unidades en todo el mundo a finales de 2006, [219] y trabajó para aumentar la producción a 17,5 millones hasta 2007, pero advirtió a los consumidores que habría escasez de Wii durante ese año. [220] [221] [222] Las ventas de Wii superaron las ventas de Xbox 360 en septiembre de 2007. [223] Para satisfacer una mayor demanda, Nintendo aumentó las tasas de producción de Wii de 1,6 millones a alrededor de 2,4 millones de unidades por mes en 2008, planeando satisfacer la continua demanda de la consola. [224] [225]
En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2009 , Iwata informó que la Wii había alcanzado los 50 millones de ventas. [226] Nintendo anunció sus primeras reducciones de precio para la consola en septiembre de 2009, bajando el MSRP de $ 249,99 a $ 199,99 . El recorte de precios se produjo días después de que Sony y Microsoft anunciaran recortes de precios similares en las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. Nintendo afirmó que la reducción de precio se esperaba para atraer a más consumidores que aún son cautelosos a la hora de comprar una consola de videojuegos. [127] La Wii se convirtió en la consola de videojuegos doméstica más vendida producida por Nintendo durante 2009, con ventas que superaron los 67 millones de unidades. [227] [228]
En 2010, las ventas de Wii comenzaron a caer, cayendo un 21 por ciento respecto al año anterior. [229] Se consideró que la caída en las ventas se debía a una combinación de la introducción de los sistemas de control de movimiento PlayStation Move y Kinect en los sistemas PlayStation 3 y Xbox 360, y la moda menguante del sistema Wii. [230] Las ventas de Wii también se debilitaron en 2011 a medida que disminuyó el soporte de terceros para la consola; Los principales editores estaban pasando por alto la Wii, que tenía poca potencia y utilizaba herramientas de desarrollo no estándar, y en su lugar se centraban en juegos para PlayStation 3, Xbox 360 y computadoras personales. Los editores también se alejaron de la Wii con la promesa de una Wii U más potente en un futuro próximo. [231] [232] Las ventas de Wii continuaron disminuyendo en 2012, cayendo a la mitad respecto al año anterior. [233] Después de su lanzamiento en Canadá el 7 de diciembre de 2012, Wii Mini había vendido 35.700 unidades al 31 de enero de 2013. [5] [234]
La Wii superó los 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante el segundo trimestre de 2013. [235] La Wii tuvo unas ventas totales de 101,63 millones de consolas en todo el mundo al 31 de marzo de 2016, los últimos datos reportados por Nintendo para la consola. [k] Se vendieron al menos 48 millones de consolas en América del Norte, 12 millones en Japón y 40 millones en todas las demás regiones. [236] A partir de 2020 [actualizar], la Wii es la quinta consola doméstica más vendida de todos los tiempos, superada por la PlayStation original (102,4 millones de unidades), la PlayStation 4 (117,2 millones de unidades) y la Nintendo Switch (125,62 millones de unidades). y la PlayStation 2 (159 millones de unidades). [237] A partir de 2023 [actualizar], la Wii es la segunda consola doméstica más vendida de Nintendo, habiendo sido superada por la Nintendo Switch con 125,62 millones de unidades. [h] [237] [238]
Al 30 de septiembre de 2021 [actualizar], nueve juegos de Wii habían vendido más de diez millones de unidades en todo el mundo, que incluían Wii Sports (82,90 millones, incluidas las copias empaquetadas), Mario Kart Wii (37,38 millones), Wii Sports Resort (33,14 millones), New Super Mario Bros. Wii (30,32 millones), Wii Play (28,02 millones), Wii Fit (22,67 millones), Wii Fit Plus (21,13 millones), Super Smash Bros. Brawl (13,32 millones) y Super Mario Galaxy (12,80 millones) . [239] Se habían vendido un total de 921,85 millones de títulos para Wii hasta el 30 de junio de 2022. [240] La popularidad de Wii Sports se consideró parte del éxito de la consola, lo que la convirtió en una aplicación excelente para Wii, ya que atrajo a aquellos que Por lo general, no jugaba videojuegos en el sistema. [241]
Hubo una serie de desafíos legales derivados de Wii y Wii Remote. Varios de ellos fueron impugnaciones relacionadas con patentes por parte de empresas que afirmaban que el mando de Wii infringía sus patentes. La mayoría de ellos fueron desestimados o llegaron a un acuerdo extrajudicial. Un desafío fue el de iLife Technologies Inc., que demandó a Nintendo por la tecnología de detección de movimiento de su control remoto Wii por infracción de patente en 2013. iLife inicialmente ganó una sentencia de 10,1 millones de dólares contra Nintendo en 2017. El caso fue anulado en 2020, con el fallo del tribunal de apelaciones. que las patentes de iLife eran demasiado amplias para cubrir las tecnologías específicas de detección de movimiento desarrolladas por Nintendo. [242]
Hubo demandas contra Nintendo alegando daños físicos causados por las muñequeras ineficaces del mando de Wii cuando se escapaban de las manos de los jugadores y rompían pantallas de televisión o ventanas. [94] La primera demanda colectiva presentada en diciembre de 2006 llevó a Nintendo a retirar el producto de las correas de muñeca existentes y a enviar nuevas versiones que tenían un mecanismo de seguridad mejorado para la muñeca. [243] Una madre en Colorado presentó una segunda demanda colectiva en diciembre de 2008, alegando que las muñequeras actualizadas aún eran ineficaces. [244] Esta demanda fue desestimada en septiembre de 2010, determinando para Nintendo que las muñequeras no eran defectuosas a sabiendas según las leyes de protección al consumidor de Colorado. [245]
La Wii ha sido reconocida como la estrategia del "océano azul" de Nintendo para diferenciarse de sus competidores Sony y Microsoft durante los próximos años. [246] Desde entonces, la Wii se ha convertido en un excelente ejemplo de un enfoque eficaz del océano azul. Mientras Sony y Microsoft continuaron innovando sus consolas en mejoras de hardware para proporcionar más potencia informática y gráfica, Nintendo se esforzó más en desarrollar hardware que facilitara nuevas formas de jugar. Esto se consideró una parte clave del éxito de la consola, medido por las ventas sobre sus competidores durante esa generación de consolas. [247] [248] Sin embargo, Nintendo no mantuvo este mismo enfoque de "océano azul" cuando diseñó la Wii U, momento en el que tanto Sony como Microsoft se habían puesto al día con características similares de la Wii. Estos factores contribuyeron parcialmente a las débiles ventas de Wii U. [248]
Parte del éxito de la Wii se atribuyó a su menor costo en comparación con las otras consolas. Mientras que Microsoft y Sony han experimentado pérdidas en la producción de sus consolas con la esperanza de obtener ganancias a largo plazo con las ventas de software, Nintendo habría optimizado los costos de producción para obtener un margen de ganancia significativo con cada unidad de Wii vendida. [249] Soichiro Fukuda, analista de juegos de Nikko Citigroup , estimó que en 2007, la producción optimizada de Nintendo les dio una ganancia por cada unidad vendida que oscilaba entre 13 dólares en Japón, 49 dólares en los Estados Unidos y 74 dólares en Europa. [250] [251] El precio final de la consola en el lanzamiento de $249,99 la hacía comparativamente más barata que la Xbox 360 (que había estado disponible en dos modelos con un precio de $299 y $399 ) y la próxima PlayStation 3 (que también estaría disponible en dos modelos con precios de $499 y $599 ). Además, los juegos propios de Nintendo para Wii se fijaron a un precio minorista de 50 dólares , unos 10 dólares menos que el promedio de los juegos de los competidores de Nintendo. [49] Iwata declaró que pudieron mantener el precio del juego más bajo ya que la Wii no estaba tan enfocada en gráficos de alta resolución en comparación con las otras consolas, manteniendo así los costos de desarrollo más bajos, con un promedio de alrededor de $ 5 millones por juego en comparación con los $ 20 millones requeridos. para desarrollar en Xbox 360 o PlayStation 3. [252] [73]
La Wii se comercializó para promover un estilo de vida saludable mediante la actividad física. Se ha utilizado en rehabilitación física y se han estudiado sus efectos sobre la salud en varias afecciones. [253] [254] Los usos más estudiados de Wii para la terapia de rehabilitación son para derrames cerebrales , parálisis cerebral , enfermedad de Parkinson , [253] [255] [256] y para entrenamiento del equilibrio . [254] [257] [258] [259] El potencial de efectos adversos de la terapia de rehabilitación de videojuegos (por ejemplo, por caídas) no se ha estudiado bien hasta 2016. [253]
Un estudio publicado en el British Medical Journal afirmó que los jugadores de Wii utilizan más energía que jugando juegos de computadora sedentarios, pero jugar a Wii no era un sustituto adecuado del ejercicio regular. [260] [261] Algunos jugadores de Wii han experimentado lesiones musculoesqueléticas conocidas como Wiiitis , rodilla de Wii , codo de Wii (similar al codo de tenista ) o nintendinitis por juego repetitivo; Se han producido una pequeña cantidad de lesiones graves, pero las lesiones son poco frecuentes y la mayoría son leves. [262] [263]
En mayo de 2010, Nintendo hizo una donación de 1,5 millones de dólares a la American Heart Association (AHA); [264] la AHA respaldó la Wii con su ícono Healthy Check, que cubre la consola y dos de sus juegos más activos, Wii Fit Plus y Wii Sports Resort . [265] [266]
La Wii se ha convertido en un objetivo popular para la creación casera de nuevas funciones y videojuegos desde su descontinuación. Por ejemplo, los proyectos caseros han podido agregar reproducción de DVD a consolas Wii no modificadas. [267] La Wii también se puede piratear para permitir que el propietario use la consola para actividades no deseadas por el fabricante. [268] Varias marcas de modchips están disponibles para Wii. [269]
El mando de Wii también se convirtió en una unidad popular para hackear otras aplicaciones. Al conectarse a través de interfaces Bluetooth estándar, los programadores pudieron aplicar ingeniería inversa al protocolo de comunicaciones y desarrollar interfaces de programación de aplicaciones para el Wii Remote para otros sistemas operativos y, posteriormente, juegos y aplicaciones que usaban el Wii Remote en plataformas alternativas. Otros hackeos a nivel de hardware, generalmente desmontando el control remoto de Wii y la barra de sensores y reconfigurando sus componentes en otras configuraciones, llevaron a otras aplicaciones como el seguimiento remoto de manos y dedos, pizarras digitales y seguimiento de la cabeza para cascos de realidad virtual . [270] [271]
La Wii ha sido un sistema popular de emulación ; Si bien se ha determinado que el acto de crear tales emuladores en un enfoque de sala limpia es legal, las acciones de llevar el software y los juegos del sistema Wii a otros sistemas han sido de legalidad cuestionable y Nintendo ha emprendido activamente acciones legales contra quienes distribuyen copias. de su software. El proyecto de código abierto Dolphin ha podido emular con éxito la Wii y GameCube a través de varios años de esfuerzos en salas blancas. [272]
Joe Skrebels de IGN ha argumentado que el legado más grande y duradero de la Wii es el de la música compuesta por Totaka para la consola, escribiendo: "Los controles de movimiento, Miis y tableros de equilibrio han sido eliminados o disminuidos a medida que Nintendo avanzaba, pero toman Una mirada rápida a YouTube, TikTok o Twitter y te garantizo que no tomará mucho tiempo escuchar una pista de Wii. Las versiones y los memes con música de Wii están en todas partes. La música escrita para Wii ha cobrado una nueva vida . como piedra de toque cultural e inspiró a personas mucho más allá de los confines de la pequeña cuña blanca para la que fue compuesto". [139] Michael Andor Brodeur, del Washington Post , describió la música del Canal Mii como "una piedra de toque cultural", [140] mientras que Martin Robinson de Eurogamer calificó el tema del Canal Tienda Wii como "una canción tan contagiosa que se convirtió en un meme"; [141] Tanto el tema del Canal Mii como el tema del Canal Tienda Wii han inspirado versiones de jazz . [140] [141]
Iwata
: La otra cosa es que, poco después del lanzamiento de la consola Wii, la gente de los medios de juego y los entusiastas de los juegos comenzaron a reconocer la Wii como una máquina informal dirigida a las familias, y colocaron las consolas de juegos de Microsoft y Sony en una perspectiva muy similar entre sí. otros, diciendo que se trata de máquinas destinadas a quienes juegan con pasión. [...] Era una categorización entre juegos dirigidos a lo básico y lo casual.
Iwata
: Por otro lado, no creo que Wii fuera capaz de satisfacer las necesidades de todos los jugadores, así que eso es algo que también quería resolver. [...] La palabra clave para nuestra presentación en el E3 de este año es "Más profundo y más amplio". Con Wii U me gustaría ofrecer esta propuesta con esa idea.
No, la intención era integrar a los dos desde el principio. Por eso, cuando utilizamos el término Wii MotionPlus, nos referimos al accesorio que lleva incorporada la chaqueta Wii MotionPlus.
Iwata
: Estuve revisando mi calendario justo antes de esta entrevista y me di cuenta de que han pasado unos tres años desde que empezamos a tener reuniones sobre esto.
Iwata
: La otra cosa es que, poco después del lanzamiento de la consola Wii, la gente de los medios de juego y los entusiastas de los juegos comenzaron a reconocer la Wii como una máquina casual dirigida a las familias, y colocaron las consolas de juegos de Microsoft y Sony en una perspectiva muy similar entre sí. otros, diciendo que se trata de máquinas destinadas a quienes juegan con pasión. [...] Era una categorización entre juegos dirigidos a lo básico y lo casual.
Iwata
: Por otro lado, no creo que Wii fuera capaz de satisfacer las necesidades de todos los jugadores, así que eso es algo que también quería resolver. [...] La palabra clave para nuestra presentación en el E3 de este año es "Más profundo y más amplio". Con Wii U me gustaría ofrecer esta propuesta con ese concepto.
Miyamoto
: Pero una de las razones clave por las que cosas como el núcleo y lo casual existen hoy en día es que decidimos no adoptar HD en la consola Wii. Por supuesto, además de eso, hay cosas como problemas con el controlador y los desafíos que trae, funcionalidades de red y muchas otras cosas, pero creo que HD fue el factor más importante para que todos pudieran entender claramente la diferencia.
La mayoría de los estudios utilizaron la Nintendo Wii (79%)... Además, la Wii... el enfoque de marketing estaba orientado a promover la actividad física y el estado físico... Aunque el uso de VG en relaciones públicas es una tecnología relativamente nueva tendencia, esta revisión destaca que ya ha sido probado para diversas condiciones de salud. La mayoría de los estudios publicados se centran en la rehabilitación neurológica (ictus, parálisis cerebral y enfermedad de Parkinson)... la rehabilitación que incluye GV es al menos tan eficaz como la terapia convencional... Las GV tienen numerosas ventajas, como prevenir la monotonía y el aburrimiento, aumentar motivación, proporcionando retroalimentación directa y permitiendo el entrenamiento en doble tarea. Sin embargo, faltan datos sobre los posibles efectos adversos (p. ej., caídas, efectos contraproducentes) que podrían ocurrir durante el entrenamiento VG con pacientes.
Las intervenciones de Wii Fit demostraron ser efectivas para mejorar el estado de salud en diversos tipos de pacientes (enfermedad pulmonar obstructiva crónica, hemodiálisis, complicaciones renales, diabetes, cáncer, etc.). Nuestra revisión identificó que el enfoque más notable de las intervenciones de Wii Fit fue el entrenamiento del equilibrio. De hecho, Wii Fit se ha utilizado con éxito para prevenir caídas o inducir mejoras funcionales en una amplia gama de poblaciones sanas o patológicas (por ejemplo, personas mayores, sujetos con enfermedades neurodegenerativas, pacientes ortopédicos, niños con retraso en el desarrollo, pacientes con esclerosis múltiple, etc.) .
Estos hallazgos metaanalíticos en red muestran que Kinect y Wii muestran efectos positivos inmediatos sobre la locomoción funcional en personas con EP. En comparación con los ECA de Kinect, Wii puede considerarse la mejor terapia para brindar recuperación funcional en la EP.
Los estudios indicaron una mejora en el equilibrio dinámico, la función motora de las extremidades superiores y la calidad de vida después de la rehabilitación mediante realidad virtual.
... la fisioterapia combinada NW [Nintendo Wii] y tradicional fue más efectiva que la fisioterapia tradicional en la rehabilitación del equilibrio y la calidad de vida en pacientes con EP. Aunque los resultados han mostrado efectos positivos, los valores demostraron una mala calidad metodológica y un bajo nivel de exhaustividad de las descripciones de las intervenciones, lo que compromete la reproducibilidad y la posibilidad de que los profesionales las repliquen en la práctica clínica. Por lo tanto, se necesitan más estudios que comparen la ND de forma aislada con la fisioterapia tradicional, con una mejor comprensión de las descripciones de las intervenciones.
El ejercicio aeróbico y de resistencia, el entrenamiento del equilibrio, el entrenamiento con T-bow© y tabla oscilante, el step aeróbico y el balón de estabilidad, y la actividad física adaptada y el entrenamiento con Wii Fit parecen ser programas de ejercicio eficaces capaces de aumentar la capacidad de equilibrio en el anciano.
... las evidencias acumuladas sugirieron que los juegos de ejercicios interactivos son una intervención eficaz y prometedora para una población mayor en el entrenamiento del equilibrio y la prevención de caídas. Los juegos de ejercicio interactivos son divertidos y auspiciosos porque aportan algunos beneficios relacionados con el funcionamiento físico (p. ej., equilibrio postural, movilidad y marcha humana y fuerza muscular) y cognitivo (p. ej., confianza en uno mismo, tiempo de reacción y disfrute) no solo a personas mayores sanas. adultos, sino también personas mayores con problemas de equilibrio, diferentes discapacidades o enfermedades... sigue sin ser concluyente si la intervención basada en juegos de ejercicio es superior a la fisioterapia convencional o la intervención con ejercicios para la prevención de caídas en personas mayores debido a los diferentes diseños de estudio, muestras probadas, protocolos de intervención y medidas de resultado.
Durante años, el logotipo de Healthy Check de la American Heart Association ha aparecido en los envases de las tiendas de comestibles y pronto el nombre de la AHA aparecerá en el sistema de videojuegos Nintendo Wii. ... ABC News preguntó si, como parte del acuerdo, Nintendo había pagado dinero a la AHA. Yancy dijo que Nintendo proporcionó un regalo de 1,5 millones de dólares durante tres años en una relación exclusiva.