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Simulación militar

Soldados de la Artillería Real de Gran Bretaña entrenan en un "mundo virtual" durante el ejercicio Steel Sabre, 2015

Las simulaciones militares , también conocidas informalmente como juegos de guerra , son simulaciones en las que se pueden probar y perfeccionar teorías de la guerra sin necesidad de hostilidades reales. Las simulaciones militares se consideran una forma útil de desarrollar soluciones tácticas , estratégicas y doctrinales , pero los críticos argumentan que las conclusiones extraídas de tales modelos son intrínsecamente erróneas, debido a la naturaleza aproximada de los modelos utilizados. Muchos analistas profesionales se oponen al término juegos de guerra , ya que generalmente se considera que se refiere a un pasatiempo civil , de ahí la preferencia por el término simulación .

Las simulaciones existen en muchas formas diferentes, con distintos grados de realismo. En los últimos tiempos, el alcance de las simulaciones se ha ampliado para incluir no sólo factores militares sino también políticos y sociales , que se consideran inextricablemente entrelazados en un modelo de guerra realista. Si bien muchos gobiernos utilizan la simulación, tanto individualmente como en colaboración, se sabe poco al respecto fuera de los círculos profesionales. Sin embargo, el modelado es a menudo el medio por el cual los gobiernos prueban y perfeccionan sus políticas militares y políticas.

El espectro de simulación

Las simulaciones militares van desde ejercicios de campo hasta simulaciones por computadora y modelos analíticos; el realismo de las maniobras en vivo se contrarresta con la economía de las simulaciones abstractas. [1]

El término simulación militar puede cubrir un amplio espectro de actividades, que van desde ejercicios de campo a gran escala , [2] hasta modelos computarizados abstractos que pueden proceder con poca o ninguna participación humana, como el Centro de Evaluación de Estrategias RAND (RSAC). [3]

Como principio científico general, los datos más fiables provienen de la observación real y las teorías más fiables dependen de ella. [4] Esto también es válido en el análisis militar, donde los analistas consideran que los ejercicios y pruebas de campo en vivo proporcionan datos que probablemente sean realistas (dependiendo del realismo del ejercicio) y verificables (han sido recopilados mediante observación real). Uno puede descubrir fácilmente, por ejemplo, cuánto tiempo lleva construir un puente de pontones en determinadas condiciones y con una determinada mano de obra, y estos datos pueden luego generar normas para el desempeño esperado en condiciones similares en el futuro, o servir para refinar el proceso de construcción del puente. .

Cualquier forma de formación puede considerarse una "simulación" en el sentido más estricto de la palabra (en la medida en que simula un entorno operativo); sin embargo, muchos, si no la mayoría, de los ejercicios no se llevan a cabo para probar nuevas ideas o modelos, sino para proporcionar a los participantes las habilidades para operar dentro de los existentes.

Los ejercicios militares a gran escala, o incluso los de menor escala, no siempre son factibles o incluso deseables. La disponibilidad de recursos, incluido el dinero, es un factor importante: cuesta mucho liberar tropas y material de cualquier compromiso permanente, transportarlos a un lugar adecuado y luego cubrir gastos adicionales como petróleo, aceite y lubricantes (POL). uso, mantenimiento de equipos, reposición de suministros y consumibles y otros rubros. [5] Además, ciertos modelos de guerra no se prestan a la verificación utilizando este método realista. Por ejemplo, podría resultar contraproducente probar con precisión un escenario de desgaste matando a las propias tropas.

Alejándose del ejercicio de campo, suele ser más conveniente probar una teoría reduciendo el nivel de participación del personal. Se pueden realizar ejercicios de mapas con la participación de oficiales superiores y planificadores, pero sin la necesidad de mover físicamente a ninguna tropa. Estos conservan parte del aporte humano y, por lo tanto, aún pueden reflejar hasta cierto punto los imponderables humanos que hacen que la guerra sea tan difícil de modelar, con la ventaja de costos reducidos y mayor accesibilidad. Un ejercicio de mapa también se puede realizar con mucha menos planificación anticipada que un despliegue a gran escala, lo que lo convierte en una opción atractiva para simulaciones más pequeñas que no merecerían nada más grande, así como para operaciones muy importantes donde el costo o el secreto son un factor importante. asunto. (Esto fue cierto en la planificación de la OPERACIÓN AI ).

Al aumentar aún más el nivel de abstracción, la simulación avanza hacia un entorno fácilmente reconocible por los jugadores de guerra civiles . Este tipo de simulación puede ser manual , lo que implica ninguna (o muy poca) participación de la computadora, asistida por computadora o completamente informatizada.

Graf Helmuth von Moltke es considerado hoy en día como el abuelo de la simulación militar moderna. Aunque no fue el inventor del Kriegsspiel , quedó muy impresionado por él cuando era un joven oficial y, como Jefe de Estado Mayor del ejército prusiano, promovió su uso como ayuda para el entrenamiento.

Es probable que las simulaciones manuales se hayan utilizado de alguna forma desde que la humanidad fue a la guerra por primera vez. El ajedrez puede considerarse una forma de simulación militar (aunque se debaten sus orígenes precisos). [6] En tiempos más recientes, el precursor de las simulaciones modernas fue el juego prusiano Kriegsspiel , que apareció alrededor de 1811 y al que a veces se le atribuye la victoria prusiana en la guerra franco-prusiana . [7] Se distribuyó a cada regimiento prusiano y se les ordenó jugarlo regularmente, lo que llevó a un oficial alemán visitante a declarar en 1824: "¡No es un juego en absoluto! ¡Es un entrenamiento para la guerra!" [8] Con el tiempo surgieron tantas reglas que, a medida que cada regimiento improvisaba sus propias variaciones, se empezaron a utilizar dos versiones. Uno de ellos, el llamado " Kriegsspiel rígido ", se jugaba respetando estrictamente un extenso libro de reglas. El otro, el " Kriegsspiel libre ", se regía por decisiones de árbitros humanos . [9] Cada versión tenía sus ventajas y desventajas: el rígido Kriegsspiel contenía reglas que cubrían la mayoría de las situaciones, y las reglas se derivaban de batallas históricas en las que habían ocurrido esas mismas situaciones, lo que hacía que la simulación fuera verificable y se basara en datos observables, que algunos modelos estadounidenses posteriores descartaron. . Sin embargo, su carácter prescriptivo actuó contra cualquier impulso de los participantes hacia el pensamiento libre y creativo. Por el contrario, el Kriegsspiel libre podría fomentar este tipo de pensamiento, ya que sus reglas estaban abiertas a la interpretación de los árbitros y podían adaptarse durante el funcionamiento. Esta misma interpretación, sin embargo, tendía a negar la naturaleza verificable de la simulación, ya que diferentes árbitros bien podrían juzgar la misma situación de diferentes maneras, especialmente cuando faltaban precedentes históricos. Además, permitió a los árbitros sopesar el resultado, conscientemente o no.

Los argumentos anteriores siguen siendo convincentes en el entorno moderno de simulación militar, repleto de ordenadores. Sigue existiendo un lugar reconocido para los árbitros como árbitros de una simulación, de ahí la persistencia de las simulaciones manuales en las escuelas de guerra de todo el mundo. También son comunes tanto las simulaciones asistidas por computadora como las completamente computarizadas, y cada una se utiliza según lo requieran las circunstancias. La Rand Corporation es uno de los diseñadores más conocidos de Simulaciones Militares para el Gobierno y la Fuerza Aérea de Estados Unidos, y uno de los pioneros de la simulación Político-Militar. [10] Su simulación SAFE (Evaluación estratégica y de fuerza) es un ejemplo de simulación manual, con uno o más equipos de hasta diez participantes secuestrados en salas separadas y sus movimientos supervisados ​​por un director independiente y su personal. Estas simulaciones pueden llevarse a cabo durante unos pocos días (lo que requiere el compromiso de los participantes): se presenta a los jugadores un escenario inicial (por ejemplo, un conflicto que estalla en el Golfo Pérsico) con información histórica, política y militar apropiada. Luego tienen una cantidad de tiempo determinada para discutir y formular una estrategia, con el aporte de los directores/árbitros [11] (a menudo llamado Control ), según sea necesario. Cuando participa más de un equipo, los equipos pueden dividirse según líneas partidistas; tradicionalmente se utilizan como designaciones Azul y Rojo , donde el Azul representa a la nación "de origen" y el Rojo a la oposición. En este caso, los equipos trabajarán entre sí, y Control transmitirá sus movimientos y contramovimientos a sus oponentes, quien también juzgará los resultados de dichos movimientos. A intervalos establecidos, Control declarará un cambio en el escenario, generalmente de un período de días o semanas, y presentará la evolución de la situación a los equipos en función de su lectura de cómo podría evolucionar como resultado de los movimientos realizados. Por ejemplo, el Equipo Azul podría decidir responder al conflicto del Golfo trasladando un grupo de combate de portaaviones a la zona y al mismo tiempo utilizar canales diplomáticos para evitar hostilidades. El Equipo Rojo, por otro lado, podría decidir ofrecer ayuda militar a un lado u otro, tal vez viendo una oportunidad de ganar influencia en la región y contrarrestar las iniciativas del Azul. En este punto, Control podría declarar que ha pasado una semana y presentar un escenario actualizado a los jugadores: posiblemente la situación se haya deteriorado aún más y Azul ahora debe decidir si desea seguir la opción militar o, alternativamente, las tensiones podrían haberse aliviado y la responsabilidad. Ahora depende de Red la decisión de intensificar la situación proporcionando ayuda más directa a sus clientes. [12]

Las simulaciones asistidas por ordenador son en realidad sólo un desarrollo de la simulación manual, y nuevamente existen diferentes variantes del tema. A veces, la asistencia informática no será más que una base de datos para ayudar a los árbitros a realizar un seguimiento de la información durante una simulación manual. En otras ocasiones, uno u otro de los equipos podría ser reemplazado por un oponente simulado por computadora (conocido como agente o autómata ). [13] Esto puede reducir el papel de los árbitros como intérpretes de los datos producidos por el agente, o eliminar por completo la necesidad de un árbitro. La mayoría de los juegos de guerra comerciales diseñados para ejecutarse en computadoras (como Blitzkrieg , la serie Total War , los juegos Civilization e incluso Arma 2 ) entran en esta categoría.

Cuando los agentes reemplazan a ambos equipos humanos, la simulación puede volverse completamente computarizada y, con una supervisión mínima, puede ejecutarse por sí sola. La principal ventaja de esto es la fácil accesibilidad a la simulación: más allá del tiempo necesario para programar y actualizar los modelos informáticos, no se necesitan requisitos especiales. Una simulación totalmente computarizada puede ejecutarse prácticamente en cualquier momento y en casi cualquier lugar; el único equipo necesario es una computadora portátil. No es necesario hacer malabarismos con los horarios para adaptarlos a los participantes ocupados, adquirir instalaciones adecuadas y organizar su uso u obtener autorizaciones de seguridad. Una ventaja adicional importante es la capacidad de realizar cientos o incluso miles de iteraciones en el tiempo que tardaría una simulación manual en ejecutarse una vez. Esto significa que se puede obtener información estadística de dicho modelo; Los resultados pueden cotizarse en términos de probabilidades y desarrollarse planes en consecuencia.

Eliminar por completo el elemento humano significa que los resultados de la simulación son tan buenos como el modelo mismo. Por lo tanto, la validación se vuelve extremadamente significativa: los datos deben ser correctos y el modelo debe manejarlos correctamente: las suposiciones ("reglas") del modelador deben reflejar adecuadamente la realidad, o los resultados no tendrán sentido. A lo largo de los años se han ideado varias fórmulas matemáticas para intentar predecir todo, desde el efecto de las bajas sobre la moral hasta la velocidad de movimiento de un ejército en terreno difícil. Una de las más conocidas es la Ley del Cuadrado de Lanchester formulada por el ingeniero británico Frederick Lanchester en 1914. Expresó la fuerza de combate de una (entonces) fuerza moderna como proporcional al cuadrado de su fuerza numérica multiplicado por el valor de combate de sus unidades individuales. . [14] La Ley de Lanchester a menudo se conoce como modelo de desgaste , ya que se puede aplicar para mostrar el equilibrio entre fuerzas opuestas cuando un lado u otro pierde fuerza numérica. [15]

Heurístico o estocástico

Otro método para categorizar las simulaciones militares es dividirlas en dos áreas amplias.

Las simulaciones heurísticas son aquellas que se ejecutan con la intención de estimular la investigación y la resolución de problemas; No se espera necesariamente que proporcionen soluciones empíricas .

Las simulaciones estocásticas son aquellas que involucran, al menos hasta cierto punto, un elemento de azar.

La mayoría de las simulaciones militares se sitúan en algún punto intermedio entre estas dos definiciones, aunque las simulaciones manuales se prestan más al enfoque heurístico y las computarizadas al estocástico.

Las simulaciones manuales, como se describió anteriormente, a menudo se ejecutan para explorar un "¿y si?" escenario y se llevarán a cabo tanto para proporcionar a los participantes una idea de los procesos de toma de decisiones y la gestión de crisis como para proporcionar conclusiones concretas. De hecho, tales simulaciones ni siquiera requieren una conclusión; Una vez realizado un número determinado de movimientos y transcurrido el tiempo asignado, el escenario finalizará independientemente de si la situación original se ha resuelto o no.

Las simulaciones computarizadas pueden incorporar fácilmente el azar en forma de algún tipo de elemento aleatorio y pueden ejecutarse muchas veces para proporcionar resultados en términos de probabilidades. En tales situaciones, a veces sucede que los resultados inusuales son más interesantes que los esperados. Por ejemplo, si una simulación que modela una invasión de la nación A por la nación B se sometiera a cien iteraciones para determinar la probable profundidad de la penetración en el territorio de A por las fuerzas de B después de cuatro semanas, se podría calcular un resultado promedio . Al examinar esos resultados, se podría encontrar que la penetración promedio fue de alrededor de cincuenta kilómetros; sin embargo, también habría resultados atípicos en los extremos de la curva de probabilidad . Por un lado, podría ser que se descubra que la FEBA apenas se ha movido; por el otro, la penetración podría ser de cientos de kilómetros en lugar de decenas. Luego, el analista examinaría estos valores atípicos para determinar por qué fue así. En el primer caso, se podría descubrir que el generador de números aleatorios del modelo informático había arrojado resultados tales que la artillería divisional de A era mucho más efectiva de lo normal. En el segundo, podría ser que el modelo generara un período de clima particularmente malo que mantuvo a la fuerza aérea de A en tierra. Este análisis puede usarse luego para hacer recomendaciones: tal vez buscar formas en que la artillería pueda ser más efectiva, o invertir en más aviones de combate y de ataque a tierra para todo clima. [dieciséis]

Simulaciones político-militares

Desde la famosa declaración de Carl von Clausewitz "la guerra es simplemente una continuación de la política por otros medios", [17] los planificadores militares han intentado integrar objetivos políticos con objetivos militares en su planificación con diversos grados de compromiso. Las simulaciones político-militares posteriores a la Segunda Guerra Mundial en Occidente, inicialmente centradas casi exclusivamente en el ascenso de la Unión Soviética como superpotencia, se han centrado más recientemente en la " guerra contra el terrorismo " global. Se hizo evidente que, para modelar un enemigo motivado ideológicamente en general (y una guerra asimétrica en particular), había que tener en cuenta factores políticos en cualquier gran simulación estratégica realista.

Esto difería notablemente del enfoque tradicional de las simulaciones militares. Kriegsspiel se preocupaba únicamente por el movimiento y el enfrentamiento de las fuerzas militares, y las simulaciones posteriores se centraron de manera similar en su enfoque. Tras el éxito prusiano en 1866 contra Austria en Sadowa , los austriacos , franceses , británicos , italianos , japoneses y rusos comenzaron a utilizar los juegos de guerra como herramienta de entrenamiento. Estados Unidos tardó relativamente en adoptar esta tendencia, pero en 1889 los juegos de guerra estaban firmemente arraigados en la cultura de la Marina estadounidense (con la Marina Real como adversario proyectado). [18]

Las simulaciones político-militares adoptan un enfoque diferente al de sus contrapartes puramente militares. Dado que se preocupan en gran medida por cuestiones de política más que por el desempeño en el campo de batalla, tienden a ser menos prescriptivos en su operación. Sin embargo, han surgido diversas técnicas matemáticas en un intento de aportar rigor al proceso de modelización. Una de estas técnicas se conoce como teoría de juegos ; un método comúnmente utilizado es el análisis de suma distinta de cero , en el que se elaboran tablas de puntuación para permitir la selección de una decisión de modo que se produzca un resultado favorable independientemente de la decisión del oponente. .

No fue hasta 1954 que apareció la primera simulación político-militar moderna (aunque los alemanes habían modelado una invasión polaca de Alemania en 1929 que podría calificarse justamente de político-militar), [19] y fueron los Estados Unidos quienes elevarían la simulación a nivel político-militar. una herramienta del arte de gobernar. El ímpetu fue la preocupación de Estados Unidos por la floreciente carrera armamentista nuclear (la Unión Soviética hizo explotar su primera arma nuclear en 1949, y en 1955 había desarrollado su primera verdadera bomba "H" ). [20] Se creó una instalación de juego permanente en el Pentágono y se contrató a varios analistas profesionales para administrarla, incluido el científico social Herbert Goldhamer, el economista Andrew Marshall y el profesor del MIT Lincoln P. Bloomfield . [21]

Las simulaciones político-militares estadounidenses más notables llevadas a cabo desde la Segunda Guerra Mundial incluyen las ya mencionadas SAFE , STRAW ( Guerra Aérea Estratégica ) y COW ( Guerra Fría ) . [22] La simulación político-militar típica es un modelo de tipo heurístico manual o asistido por computadora, y muchas organizaciones de investigación y centros de estudios de todo el mundo participan en la prestación de este servicio a los gobiernos. Durante la Guerra Fría , la Corporación Rand y el Instituto Tecnológico de Massachusetts , entre otros, realizaron simulaciones para el Pentágono que incluían modelos de la Guerra de Vietnam , la caída del Sha de Irán , el ascenso de regímenes procomunistas en América del Sur , tensiones entre India , Pakistán y China , y varios puntos potenciales de tensión en África y el Sudeste Asiático . [23] [ página necesaria ] Tanto el MIT como Rand siguen muy involucrados en la simulación militar estadounidense, junto con instituciones como Harvard , Stanford y la Universidad de Defensa Nacional . Otras naciones tienen sus organizaciones equivalentes, como la Academia de Defensa del Instituto Cranfield (anteriormente Real Colegio Militar de Ciencias) en el Reino Unido .

Los participantes en las simulaciones del Pentágono eran a veces de muy alto rango, incluidos miembros del Congreso y miembros de la Casa Blanca , así como altos oficiales militares. [24] La identidad de muchos de los participantes sigue siendo secreta incluso hoy en día. Es una tradición en las simulaciones estadounidenses (y en las realizadas por muchas otras naciones) que a los participantes se les garantice el anonimato. La razón principal de esto es que ocasionalmente pueden asumir un papel o expresar una opinión que está en desacuerdo con su postura profesional o pública (por ejemplo, retratar a un terrorista fundamentalista o defender una acción militar de línea dura ) y, por lo tanto, podría dañar su reputación o carrera. si su personaje en el juego se hiciera ampliamente conocido. También es tradicional que los roles en el juego sean desempeñados por participantes de un rango equivalente en la vida real, aunque esta no es una regla estricta y a menudo se ignora. [25] Si bien el objetivo principal de una simulación político-militar es proporcionar conocimientos que puedan aplicarse a situaciones del mundo real, es muy difícil señalar que una decisión particular surge de una determinada simulación, especialmente porque las simulaciones mismas son generalmente se clasifican durante años, e incluso cuando se hacen públicos son a veces fuertemente censurados. Esto no sólo se debe a la política no escrita de no atribución, sino a evitar revelar información sensible a un potencial adversario. Esto también ha sido cierto en el propio entorno de simulación: el ex presidente estadounidense Ronald Reagan fue un entusiasta visitante de las simulaciones realizadas en la década de 1980, pero sólo como observador. Un funcionario explicó: "Ningún presidente debería revelar jamás su mano, ni siquiera en un juego de guerra". [26]

Las simulaciones político-militares siguen siendo de uso generalizado en la actualidad: las simulaciones modernas no se ocupan de una posible guerra entre superpotencias, sino más bien de la cooperación internacional, el aumento del terrorismo global y conflictos menores como los de Kosovo , Bosnia , Sierra Leona y Sudán. . Un ejemplo es la serie de simulaciones MNE ( M ulti n ational Experiment ) que se han realizado desde el Centro Atatürk Wargaming, Simulación y Cultura en Estambul en los últimos años. La última, MNE 4, tuvo lugar a principios de 2006. La MNE incluye participantes de Australia , Finlandia , Suecia y la Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN) (incluidos Canadá , Francia , Alemania , Reino Unido y Estados Unidos ), y está diseñado para explorar el uso del poder diplomático, económico y militar en el ámbito global. [27]

Simulación y realidad

Idealmente, las simulaciones militares deberían ser lo más realistas posible, es decir, diseñadas de tal manera que proporcionen resultados mensurables y repetibles que puedan confirmarse mediante la observación de eventos del mundo real. Esto es especialmente cierto para las simulaciones que son de naturaleza estocástica, ya que se utilizan de una manera que pretende producir resultados útiles y predictivos. Cualquier usuario de simulaciones debe tener siempre en cuenta que, sin embargo, son sólo una aproximación de la realidad y, por tanto, tan precisas como el propio modelo.

Validación

En el contexto de la simulación, la validación es el proceso de probar un modelo proporcionándole datos históricos y comparando su resultado con el resultado histórico conocido. Si un modelo puede reproducir de manera confiable resultados conocidos, se considera validado y se supone que es capaz de proporcionar resultados predictivos (dentro de un grado razonable de incertidumbre).

HMS  Exeter en la Batalla del Río de la Plata en 1939. Como predijo el modelo de guerra naval de Pratt, a pesar de sufrir graves daños, los cruceros británicos más ligeros pudieron derrotar a su oponente mucho más grande, el acorazado alemán Admiral Graf Spee .

Desarrollar modelos realistas ha demostrado ser algo más fácil en simulaciones navales que en tierra. [28] Uno de los pioneros de las simulaciones navales, Fletcher Pratt , diseñó su "Juego de guerra naval" a finales de la década de 1930 y pudo validar su modelo casi inmediatamente aplicándolo al encuentro entre el acorazado de bolsillo alemán Admiral Graf Spee y tres cruceros británicos en la Batalla del Río de la Plata frente a Montevideo en 1939. Clasificado en cuanto a espesor de blindaje y potencia de armamento, el Graf Spee debería haber sido más que rival para los cruceros más ligeros, pero la fórmula de Pratt predijo correctamente la consiguiente victoria británica. [29]

Por el contrario, muchos modelos modernos de investigación de operaciones han demostrado ser incapaces de reproducir resultados históricos cuando se validan; el modelo Atlas , por ejemplo, en 1971 demostró ser incapaz de lograr más del 68% de correspondencia con los resultados históricos. [30] Trevor Dupuy , un destacado historiador y analista militar estadounidense conocido por expresar opiniones a menudo controvertidas, ha dicho que "muchos analistas y planificadores de operaciones operativas están convencidos de que ni la historia ni los datos de guerras pasadas tienen relevancia alguna". [31] En Números, predicciones y guerra , implica que un modelo que ni siquiera puede reproducir un resultado conocido es poco más que un capricho, sin base en la realidad.

Históricamente, ha habido incluso algunas raras ocasiones en las que se validó una simulación mientras se llevaba a cabo. Un suceso notable ocurrió justo antes de la famosa ofensiva de las Ardenas en la Segunda Guerra Mundial, cuando los alemanes atacaron a las fuerzas aliadas durante un período de mal tiempo en el invierno de 1944, con la esperanza de llegar al puerto de Amberes y obligar a los aliados a pedir la paz. Según el general alemán Friedrich J. Fangor, el estado mayor del Quinto Panzerarmee se había reunido en noviembre para diseñar estrategias defensivas contra un ataque estadounidense simulado. Apenas habían comenzado el ejercicio cuando comenzaron a llegar informes de un fuerte ataque estadounidense en el área de Hürtgen , exactamente el área en la que estaban jugando en su mesa de mapas. El Generalfeldmarschall Walther Model ordenó a los participantes (aparte de aquellos comandantes cuyas unidades estaban realmente bajo ataque) que continuaran jugando, utilizando los mensajes que recibían del frente como movimientos del juego. Durante las siguientes horas, la simulación y la realidad corrieron de la mano: cuando los oficiales en la mesa de juego decidieron que la situación justificaba el compromiso de reservas, el comandante de la 116 División Panzer pudo apartarse de la mesa y emitir órdenes operativas. esos movimientos que acababan de estar jugando. La división se movilizó en el menor tiempo posible y el ataque estadounidense fue rechazado. [32]

La validación es un problema particular en las simulaciones político-militares, ya que muchos de los datos producidos son subjetivos . Una doctrina controvertida que surgió de las primeras simulaciones posteriores a la Segunda Guerra Mundial fue la de la "señalización": la idea de que al realizar ciertos movimientos, es posible enviar un mensaje a tu oponente sobre tus intenciones: por ejemplo, realizando ejercicios de campo de manera visible cerca de un frontera en disputa, una nación indica su disposición a responder a cualquier incursión hostil. Esto estaba bien en teoría y formó la base de la interacción este-oeste durante gran parte de la guerra fría, pero también fue problemático y estuvo plagado de críticas. Un ejemplo de las deficiencias de la doctrina se puede ver en las ofensivas de bombardeo llevadas a cabo por Estados Unidos durante la guerra de Vietnam. Los comandantes estadounidenses decidieron, en gran parte como resultado de sus simulaciones Sigma , llevar a cabo una campaña limitada de bombardeos contra objetivos industriales seleccionados en Vietnam del Norte . La intención era indicar al alto mando norvietnamita que, si bien Estados Unidos era claramente capaz de destruir una proporción mucho mayor de su infraestructura, esto tenía el carácter de una advertencia para que redujeran su participación en el Sur "o si no". Desafortunadamente, como dijo un analista anónimo sobre la ofensiva (que fracasó en sus objetivos políticos), "o no entendieron o entendieron pero no les importó". [23] [ página necesaria ] Los críticos señalaron que, dado que los equipos rojo y azul en Sigma eran jugados por estadounidenses (con lenguaje, entrenamiento, procesos de pensamiento y antecedentes comunes), era relativamente fácil que las señales enviadas por un equipo ser comprendido por el otro. Sin embargo, esas señales no parecieron trasladarse bien a través de la división cultural.

Problemas de simulación

Muchas de las críticas dirigidas a las simulaciones militares derivan de una incorrecta aplicación de las mismas como herramienta predictiva y analítica. El resultado proporcionado por un modelo depende en mayor o menor medida de la interpretación humana y, por lo tanto, no debe considerarse que proporciona una verdad "evangélica". Sin embargo, si bien la mayoría de los teóricos y analistas de juegos entienden esto, puede resultar tentador para un profano (por ejemplo, un político que necesita presentar una situación "en blanco y negro" a su electorado) decidirse por una interpretación que respalde su posición. posición preconcebida. Tom Clancy , en su novela Red Storm Rising , ilustró este problema cuando uno de sus personajes, intentando persuadir al Politburó soviético de que los riesgos políticos eran aceptables ya que la OTAN no estaría en condiciones de reaccionar ante la incertidumbre política causada por una división de opiniones entre los Aliados, utilizó el resultado de un juego de guerra político como evidencia de los resultados de una simulación realizada para modelar tal evento. En el texto se revela que, de hecho, hubo tres conjuntos de resultados de la simulación; un resultado mejor, intermedio y peor. El defensor de la guerra optó por presentar sólo el mejor resultado, distorsionando así los resultados para respaldar su caso. [33]

Una maqueta de Battleship Row en Pearl Harbor. Esta imagen fue recreada para una película de propaganda japonesa posterior con aclamados efectos especiales de Eiji Tsuburaya .

Aunque ficticio, el escenario anterior puede haberse basado en hechos. Los japoneses realizaron extensamente juegos de guerra para su expansión planificada durante la Segunda Guerra Mundial, pero los ejercicios de mapas realizados antes de la Guerra del Pacífico con frecuencia no llegaron a una conclusión en la que Japón fuera derrotado. Un ejemplo citado a menudo antes de Midway era el de los árbitros que resucitaban mágicamente a un portaaviones japonés hundido durante un ejercicio de mapa, aunque el profesor Robert Rubel sostiene en Naval War College Review que su decisión estaba justificada en este caso dadas las improbables tiradas de dados. [34] Dado el resultado histórico, es evidente que las tiradas de dados no eran tan improbables, después de todo. Sin embargo, hubo problemas fundamentales igualmente ilustrativos en otras áreas de la simulación, principalmente relacionados con la falta de voluntad japonesa para considerar su posición en caso de que se perdiera el elemento sorpresa, del que dependía la operación. [35]

Modificar las simulaciones para que los resultados se ajusten al pensamiento político o militar actual es un problema recurrente. En los ejercicios navales estadounidenses de la década de 1980, se entendió informalmente que no se permitía hundir unidades de alto valor, como los portaaviones, [36] ya que la política naval de la época concentraba su interés táctico en dichas unidades. El resultado de uno de los mayores ejercicios de la OTAN, Ocean Venture-81 , en el que se consideró que alrededor de 300 buques de guerra, incluidos dos grupos de batalla de portaaviones, habían atravesado con éxito el Atlántico y llegado al Mar de Noruega a pesar de la existencia de un (real) La flota de submarinos soviética de 380 efectivos, así como su oposición (simulada) del Equipo Rojo, fue cuestionada públicamente en Proceedings , la revista profesional del Instituto Naval de Estados Unidos. [37] La ​​Marina de los EE. UU. logró clasificar el artículo, y permanece en secreto hasta el día de hoy, pero el autor del artículo y analista jefe de Ocean Venture-81, el teniente comandante Dean L. Knuth, ha afirmado desde entonces que dos portaaviones azules fueron clasificados con éxito. atacado y hundido por las fuerzas rojas. [38]

A lo largo de los años también ha habido muchas acusaciones de que los modelos computarizados son poco realistas y están sesgados hacia un resultado particular. Los críticos señalan el caso de los contratistas militares que buscan vender un sistema de armas. Por razones obvias de costo, los sistemas de armas (como un sistema de misiles aire-aire para uso en aviones de combate) se modelan ampliamente en computadora. Sin realizar pruebas propias, un comprador potencial debe confiar en gran medida en el modelo del propio fabricante. Esto bien podría indicar un sistema muy eficaz, con una alta probabilidad de muerte ( Pk ). Sin embargo, puede ser que el modelo haya sido configurado para mostrar el sistema de armas en condiciones ideales, y su efectividad operativa real será algo menor que la declarada. La Fuerza Aérea de EE. UU. citó que su misil AIM-9 Sidewinder tiene un Pk de 0,98 (destruirá con éxito el 98% de los objetivos contra los que se dispara). En uso operativo durante la Guerra de las Malvinas en 1982, los británicos registraron su Pk real como 0,78. [39]

Otro factor que puede invalidar un modelo es el error humano. Un ejemplo notorio fue el Modelo de Penetración Avanzada de la Fuerza Aérea de EE. UU ., que debido a un error de programación hizo que los bombarderos estadounidenses fueran invulnerables a las defensas aéreas enemigas al alterar inadvertidamente su latitud o longitud al verificar su ubicación en busca de un impacto de misil. Esto tuvo el efecto de " teletransportar " al bombardero, en el instante del impacto, a cientos o incluso miles de kilómetros de distancia, provocando que el misil fallara. [40] Además, este error pasó desapercibido durante varios años. [41] Otros modelos poco realistas han tenido acorazados navegando constantemente a setenta nudos (el doble de su velocidad máxima), un ejército de tanques completo detenido por un destacamento de la policía fronteriza y niveles de desgaste un 50% más altos que los números con los que comenzó cada fuerza. [41]

Las cuestiones de capacidad técnica del enemigo y filosofía militar también afectarán cualquier modelo utilizado. Mientras que un modelista con autorización de seguridad suficientemente alta y acceso a los datos relevantes puede esperar crear una imagen razonablemente precisa de la capacidad militar de su propia nación, crear una imagen igualmente detallada para un adversario potencial puede ser extremadamente difícil. La información militar, desde las especificaciones técnicas de los sistemas de armas hasta la doctrina táctica, ocupa un lugar destacado en la lista de los secretos mejor guardados de cualquier nación. Sin embargo, la dificultad de descubrir lo desconocido , cuando al menos se sabe que existe, parece trivial comparada con la de descubrir lo insospechado . Como señaló Len Deighton en Spy Story , si el enemigo tiene una capacidad imprevista (y casi siempre la tiene), puede convertir las suposiciones tácticas y estratégicas en tonterías. Por su propia naturaleza, no es posible predecir la dirección que tomará cada nuevo avance tecnológico, y sistemas de armas nunca antes imaginados pueden suponer un shock desagradable para quienes no están preparados: la introducción británica del tanque durante la Primera Guerra Mundial causó pánico. entre los soldados alemanes en Cambrai y otros lugares, y la llegada de las armas de venganza de Hitler , como la "bomba voladora" V-1 , causaron profunda preocupación entre el alto mando aliado .

Los factores humanos han sido una espina constante para los diseñadores de simulaciones militares: mientras que las simulaciones político-militares a menudo son necesarias por su naturaleza para lidiar con lo que los modelistas llaman problemas "blandos" , los modelos puramente militares a menudo parecen preferir concentrarse en los números concretos. Si bien un buque de guerra puede considerarse, desde la perspectiva de un modelo, como una entidad única con parámetros conocidos (velocidad, blindaje, potencia de armamento y similares), la guerra terrestre a menudo depende de las acciones de pequeños grupos o soldados individuales donde se entrena, Entran en juego la moral , la inteligencia y la personalidad (liderazgo). Por esta razón es más difícil modelar: hay muchas variables que son difíciles de formular. Los juegos de guerra comerciales, tanto de mesa como de ordenador, a menudo intentan tener en cuenta estos factores: en Rome: Total War , por ejemplo, las unidades generalmente huyen del campo en lugar de quedarse a luchar hasta el último hombre. Una crítica válida a algunas simulaciones militares es que estos nebulosos factores humanos a menudo se ignoran (en parte porque son muy difíciles de modelar con precisión y en parte porque a ningún comandante le gusta reconocer que los hombres bajo su mando pueden desobedecerle). En reconocimiento de esta deficiencia, los analistas militares han recurrido en el pasado a los juegos de guerra civiles por considerarlos más rigurosos, o al menos más realistas, en su enfoque de la guerra. En los Estados Unidos, James F. Dunnigan , un destacado estudioso de la guerra y fundador de la editorial comercial de juegos de guerra de mesa Simulations Publications Incorporated (SPI, ya desaparecida), ingresó al círculo de juegos de guerra del Pentágono en 1980 para trabajar con Rand y Science Applications Incorporated. (EFS) sobre el desarrollo de un modelo más realista. [42] El resultado, conocido como SAS ( simulación de análisis estratégico ) , todavía se utiliza. [43]

El problema de los factores humanos fue un elemento esencial en el desarrollo de Jeremiah en el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore en la década de 1980. La investigación realizada por Lulejian and Associates había indicado que la evaluación individual de la probabilidad de supervivencia de cada soldado era la métrica clave para comprender por qué y cuándo las unidades de combate se volvían ineficaces. Si bien su investigación se basó en escalas de tiempo del día a día, el desarrollador de Jeremiah, KE Froeschner, aplicó el principio al paso de tiempo de 10 segundos de la simulación por computadora. El resultado fue un alto grado de correlación con acciones medidas para las cuales se disponía de datos detallados de muy pocos informes posteriores a la Segunda Guerra Mundial, la acción de los tanques israelíes en los Altos del Golán, así como ejercicios en vivo realizados en la Reserva Militar Hunter Liggett en Monterey, California. .

Posteriormente, otros investigadores desarrollaron Jeremiah en Janus y el 'Algoritmo de Jeremiah' se eliminó por razones de economía (Janus se ejecutó inicialmente en una computadora pequeña) y por las razones citadas anteriormente: a algunos militares (en su mayoría de rangos inferiores) no les gustó la idea. de que las órdenes no se cumplan. Sin embargo, los generales que presenciaron a Jeremiah y el algoritmo en acción generalmente se mostraron favorables y reconocieron la validez del enfoque.

Lyndon Johnson y sus ayudantes examinan un modelo de Khe Sanh durante la guerra de Vietnam

Todo lo anterior significa que los modelos de guerra no deben tomarse más que lo que son: un intento no prescriptivo de informar el proceso de toma de decisiones. Los peligros de tratar la simulación militar como un evangelio se ilustran en una anécdota que circuló al final de la guerra de Vietnam, en la que se jugó intensamente entre 1964 y 1969 (incluso el presidente Lyndon Johnson fue fotografiado de pie junto a una mesa de juegos de arena en la época de Khe Sanh) . ) en una serie de simulaciones con nombre en código Sigma . [44] El período fue de gran creencia en el valor de las simulaciones militares, respaldado por el éxito comprobado de la investigación de operaciones (o OR ) durante la Segunda Guerra Mundial y el creciente poder de las computadoras para manejar grandes cantidades de datos. [45]

La historia se refería a un asistente ficticio de la administración de Richard Nixon , quien, cuando Nixon asumió el gobierno en 1969, introdujo todos los datos en poder de Estados Unidos sobre ambas naciones en un modelo informático: población, producto nacional bruto, fuerza militar relativa, capacidad de fabricación, número de tanques, aviones y similares. Luego, el asistente le preguntó al modelo: "¿Cuándo ganaremos?" Aparentemente la computadora respondió: "¡Ganaste en 1964!" [46]

Ver también

notas y referencias

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  45. ^ Andrew Wilson, La bomba y la computadora , Londres, Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968, ISBN 0-214-66727-8 
  46. ^ Harry G. Summers, Sobre la estrategia: un análisis crítico de la guerra de Vietnam , Presidio Press, 1982, ISBN 0-89141-563-7

Otras lecturas