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Juego de rol táctico

Los juegos de rol tácticos [1] [2] [3] [4] (abreviados TRPG ), también conocidos como juegos de rol de estrategia [5] [6] y en Japón como juegos de rol de simulación [a] (ambos abreviados SRPG ), son un género de videojuegos que combina elementos centrales de los videojuegos de rol con los de los videojuegos de estrategia táctica ( por turnos o en tiempo real ) . Los formatos de los juegos de rol tácticos son muy parecidos a los juegos de rol de mesa tradicionales y a los juegos de estrategia en apariencia, ritmo y estructura de reglas. Asimismo, los primeros juegos de rol de mesa descienden de los juegos de guerra de escaramuzas como Chainmail , que se centraban principalmente en el combate.

Diseño de juegos

Este subgénero de los videojuegos de rol se refiere principalmente a juegos que incorporan elementos de los videojuegos de estrategia como alternativa a los sistemas tradicionales de juegos de rol (RPG). Al igual que los juegos de rol estándar, el jugador normalmente controla un grupo finito y lucha contra un número similar de enemigos. Al igual que otros juegos de rol, la muerte suele ser temporal, pero este género incorpora un juego estratégico como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica . A diferencia de los juegos de rol tradicionales que tradicionalmente son para un solo jugador, algunos juegos de rol tácticos cuentan con juego multijugador , como Final Fantasy Tactics . [7]

Una diferencia distintiva entre los juegos de rol tácticos y los juegos de rol tradicionales es la falta de exploración; [8] por ejemplo, Final Fantasy Tactics elimina la exploración en tercera persona de ciudades y mazmorras que es típica en un juego de Final Fantasy . [9] En lugar de la exploración, hay un énfasis en la estrategia de batalla. Los jugadores pueden construir y entrenar personajes para usar en la batalla, utilizando diferentes clases, incluidos guerreros y usuarios de magia, según el juego. Los personajes normalmente ganan puntos de experiencia de la batalla y se vuelven más fuertes, y se les otorgan puntos de experiencia secundarios que pueden usarse para avanzar en clases de personajes específicas. [9] Las batallas tienen condiciones de victoria específicas, como derrotar a todos los enemigos o sobrevivir una cierta cantidad de turnos, que el jugador debe cumplir antes de que el siguiente mapa esté disponible. Entre batallas, los jugadores pueden acceder a sus personajes para equiparlos, cambiar de clase, entrenarlos, según el juego. [9]

Historia

Varios de los primeros videojuegos de rol utilizaron una forma táctica de combate, como Tunnels of Doom (1982) [10] y Ultima III: Exodus (1983), [11] así como The Dragon and Princess (1982) [12] y Bokosuka Wars (1983), [13] que introdujeron el combate en grupos y en mosaicos en Estados Unidos y Japón, respectivamente. Además, los juegos de rol tácticos son descendientes de los juegos de rol de mesa y los juegos de guerra , como Dungeons & Dragons y Chainmail , que eran principalmente tácticos en su forma original. [14] [Nota 1] Sin embargo, gran parte del desarrollo de los juegos de rol tácticos ha divergido en cada lado del Pacífico, y el término "juego de rol táctico" a veces se reserva solo para aquellos títulos que se crearon en Japón. [ cita requerida ]

Orígenes de los 8 bits en Japón (1982-1990)

Los juegos de rol tácticos a menudo implican mover tropas turno a turno a través de un mapa para derrotar enemigos o capturar territorio, como se muestra de manera similar en esta ilustración.

Uno de los primeros juegos de rol japoneses , The Dragon and Princess de Koei , se lanzó en la plataforma de computadora doméstica PC-8001 de NEC en 1982. [17] Este juego también puede considerarse un precursor del género de juegos de rol tácticos. Utilizaba un sistema de combate en el que, después de un encuentro aleatorio , el juego pasaba a una pantalla de batalla gráfica separada y superior, y se producía un combate táctico por turnos . Ese mismo año, Tunnels of Doom utilizó un sistema de combate similar, [10] al igual que Ultima III: Exodus lanzado en 1983. [12] [18]

Durante la era de los 8 bits , Bokosuka Wars , un juego de ordenador desarrollado por Koji Sumii para la Sharp X1 en 1983 [19] y portado a la Nintendo Entertainment System (NES) por ASCII en 1985, fue responsable de sentar las bases para el género de los juegos de rol tácticos, o género de "juegos de rol de simulación" como se lo conoce en Japón, con su mezcla de elementos de juego de rol y de estrategia . El juego gira en torno a un rey que debe reclutar soldados y liderar a su ejército contra fuerzas enemigas abrumadoras, mientras que cada unidad gana experiencia y sube de nivel en el camino. [13] También se considera un prototipo temprano de juego de estrategia en tiempo real . [20]

Otro ejemplo temprano notable del género fue el juego de rol de estrategia para PC-8801 de 1988 de Kure Software Koubou , Silver Ghost , [21] que fue citado por Hiroyuki Takahashi de Camelot Software Planning como inspiración para la serie de juegos de rol tácticos El Resplandor . Según Takahashi, Silver Ghost era un tipo de juego de simulación de acción en el que los jugadores tenían que dirigir, supervisar y comandar múltiples personajes. [22] Sin embargo, a diferencia de los juegos de rol tácticos posteriores, Silver Ghost no estaba basado en turnos , sino que utilizaba elementos de juego de rol de acción y estrategia en tiempo real . También presentaba una interfaz de apuntar y hacer clic para controlar a los personajes usando un cursor. [23] Un juego similar lanzado por Kure Software Koubo ese mismo año fue First Queen , un híbrido único entre un juego de rol de acción, un juego de rol de estrategia y un juego de rol de estrategia en tiempo real. Como un juego de rol, el jugador puede explorar el mundo, comprar artículos y subir de nivel, y como un videojuego de estrategia , se centra en reclutar soldados y luchar contra grandes ejércitos en lugar de pequeños grupos. El sistema "Gochyakyara" ("Personajes Múltiples") del juego permite al jugador controlar un personaje a la vez mientras los demás son controlados por una IA de computadora que sigue al líder, y donde las batallas son a gran escala con personajes que a veces llenan una pantalla completa. [24] [25] Master of Monsters , desarrollado por SystemSoft y lanzado en 1989 para MSX2 , agregó personajes de fantasía y ataques mágicos a la jugabilidad de la serie de combate en tiempos de guerra Daisenryaku , que en su lugar había optado por tanques, aviones y otros vehículos de combate moderno del mundo real. Master of Monsters también agregó barras de experiencia para las unidades de personajes, un concepto que sería adaptado y popularizado por series posteriores basadas en consolas como Fire Emblem . A diferencia de muchos otros títulos tempranos del género, Master of Monsters llegó a Occidente a través de un puerto a Sega Genesis en 1991, aunque solo en América del Norte.

Sin embargo, el género no se volvió prolífico hasta que Nintendo publicó el juego que sentó las bases para los juegos de rol de guerra tácticos , Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi . Desarrollado por Intelligent Systems y lanzado exclusivamente en Japón para Nintendo Famicom en 1990, Fire Emblem se convertiría en un arquetipo para todo el género, estableciendo elementos de juego que todavía se utilizan en los juegos de rol tácticos de hoy, aunque muchos de estos elementos fueron influenciados por juegos de rol y de estrategia anteriores . Combinando los conceptos básicos de juegos como Dragon Quest y elementos simples de estrategia por turnos con los que el equipo de desarrollo adquirió experiencia en su lanzamiento de 1988 Famicom Wars , Intelligent Systems creó un éxito, que generó muchas secuelas e imitadores. Introdujo características únicas como que los personajes no eran peones intercambiables, sino que cada uno de ellos era único, tanto en términos de clase como de estadísticas, y cómo un personaje que se queda sin puntos de vida generalmente permanecería muerto para siempre. La última mecánica se utilizó para introducir una historia no lineal en el género, donde diferentes finales múltiples son posibles dependiendo de qué personajes estén vivos o muertos, [26] un concepto que todavía se utiliza en juegos recientes como Shin Megami Tensei: Devil Survivor , [27] y Final Promise Story . [28] No fue hasta el lanzamiento de Fire Emblem: The Blazing Blade para Game Boy Advance , muchos años después, que la serie se presentó a los jugadores occidentales, que hasta entonces estaban más familiarizados con precursores localizados como Nobunaga's Ambition , así como juegos de rol tácticos posteriores parcialmente influenciados por Fire Emblem , incluidas las series Shining y Ogre y Final Fantasy Tactics , y juegos de Nippon Ichi como Disgaea . [26]

Historia de las consolas orientales (1991-actualidad)

Consolas de 16 bits

Durante la generación de 16 bits , entre los primeros imitadores estuvo Langrisser de NCS/Masaya, lanzado por primera vez para Mega Drive/Genesis en 1991. Fue traducido para su lanzamiento en Norteamérica y retitulado Warsong . La serie Langrisser se diferenciaba de Fire Emblem en que utilizaba una estructura de general-soldado en lugar de controlar personajes principales. Langrisser también generó muchas secuelas, ninguna de las cuales fue traída a Norteamérica. Langrisser se diferenció de otros juegos de rol tácticos de su época con batallas a mayor escala, donde el jugador podía controlar más de treinta unidades a la vez y luchar contra decenas de enemigos. [29] Desde Der Langrisser en 1994, la serie ofrecía caminos de ramificación no lineales y múltiples finales . Las elecciones y acciones del jugador afectaban cuál de los cuatro caminos diferentes seguía, ya sea alineándose con una de las tres facciones diferentes o luchando contra todas ellas. Cada uno de los cuatro caminos conduce a un final diferente y hay más de 75 escenarios posibles. Langrisser III introdujo un sistema de relaciones similar a los simuladores de citas . Dependiendo de las elecciones y acciones del jugador, los sentimientos de las aliadas femeninas hacia el personaje del jugador cambiarán , quien terminará con la aliada femenina con la que sea más cercano. [30]

Master of Monsters fue un título único de SystemSoft . Mientras que Langrisser y Fire Emblem usaban una cuadrícula de base cuadrada, Master of Monsters usaba una cuadrícula hexagonal. Los jugadores podían elegir uno de los cuatro Señores diferentes para defender sus Torres y áreas en la cuadrícula construyendo un ejército de criaturas para destruir a los ejércitos oponentes. Este juego tuvo una secuela para PlayStation llamada Master of Monsters: Disciples of Gaia , que tuvo un éxito limitado y fue criticada por su jugabilidad lenta. Tanto Warsong como Master of Monsters fueron citados como las inspiraciones detrás del juego de rol de estrategia por turnos para computadora de 2005, The Battle for Wesnoth . [31]

El primer juego de la longeva serie Super Robot Wars es otro ejemplo temprano del género, lanzado inicialmente para Game Boy en 1991.

Otro influyente juego de rol táctico temprano fue Shining Force de Sega para Sega Genesis, que se lanzó en 1992. Shining Force usó incluso más elementos de RPG de consola que los juegos anteriores, lo que permitía al jugador caminar por las ciudades, hablar con la gente y comprar armas. Engendró secuelas, Shining Force II para Sega Genesis y Shining Force CD para Sega CD, además de Shining Force Gaiden 1, 2 y 3 para Sega Game Gear y Shining Force III para Sega Saturn. El creador del juego, Hiroyuki Takahashi de Camelot Software Planning , citó el juego de rol táctico de 1988 de Kure Software Koubou, Silver Ghost , como su inspiración. [22] Un juego lanzado únicamente en Japón para Super Nintendo Entertainment System (SNES), Bahamut Lagoon , comenzó la famosa línea de juegos de rol tácticos de Square (ahora Square Enix ).

Cuatro juegos de la serie Ogre Battle han sido lanzados en Norteamérica . El primero fue Ogre Battle: March of the Black Queen , lanzado para SNES en 1993 y era más un juego de rol de estrategia en tiempo real en el que el jugador forma grupos de personajes que se mueven por un mapa en tiempo real. Cuando dos grupos se encuentran, el combate se desarrolla con una interacción mínima del usuario. El juego es notable por introducir un sistema de alineamiento moral que no solo afecta la jugabilidad, sino que las decisiones tácticas y estratégicas influyen en el resultado de una historia ramificada no lineal, que se ve afectada por factores como los alineamientos morales de las tropas utilizadas para liberar una ciudad, si mantener vigiladas ciertas ciudades liberadas, tomar decisiones populares o impopulares, concentrar el poder entre unas pocas unidades, hacer tratos con ladrones y un sentido general de justicia. Estos factores conducen a uno de los 13 finales posibles, junto con otros factores como cuántas y qué unidades se utilizan, cómo se libran las batallas, la reputación del ejército, la alineación y el carisma del personaje del jugador y los secretos descubiertos. [32] [33]

La secuela, Tactics Ogre: Let Us Cling Together , fue originalmente un juego de SNES de 1995 que no se lanzó fuera de Japón. Más tarde fue portado a PlayStation , junto con Ogre Battle: March of the Black Queen . Ambos relanzamientos de PlayStation fueron comercializados en América del Norte por Atlus , al igual que Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber para Nintendo 64. La jugabilidad de Tactics Ogre es más similar al género de juegos de rol tácticos al que pertenece Final Fantasy Tactics (que fue desarrollado por ex miembros de Quest y creado/escrito/dirigido por Yasumi Matsuno ), con batallas que tienen lugar en cuadrículas isométricas . [33] También fue el primero en llevar el nombre "Tactics" en el título, un término que los jugadores asociarían con el género. No solo los personajes se mueven individualmente en una cuadrícula, sino que la vista es isométrica y el orden de combate se calcula para cada personaje individualmente. El juego también amplió el sistema de alineamiento no lineal de su predecesor, con tres tipos de alineamientos para cada unidad: Legal, Neutral y Caos, ninguno de los cuales se presenta como necesariamente bueno o malo. El juego les da a los jugadores la libertad de elegir su propio destino, con difíciles decisiones morales, como si seguir un camino Legal manteniendo el juramento de lealtad y masacrando personajes civiles no jugadores por orden del líder, o seguir el camino caótico siguiendo un sentido personal de justicia y rebelión, o en cambio seguir un camino más neutral. [33] [34] Tales factores afectan el final del juego, que también se ve afectado por decisiones como si obtener la clase más poderosa, que solo se puede adquirir haciendo un sacrificio trágico. Otra característica fue el "Informe de Warren", [34] un tipo de base de datos sobre la tierra, la gente, los encuentros y las razas de Valeria (similar a, pero mucho más expansivo que, los tesoros de conocimiento en Mass Effect ). [35] Aunque este juego definió el género de muchas maneras, no fue ampliamente reconocido por los jugadores estadounidenses porque fue lanzado al público estadounidense varios años después. Final Fantasy Tactics compartió algunos miembros del personal con Tactics Ogre y comparte muchos de sus elementos de juego. Una precuela del Tactics Ogre original , Tactics Ogre: The Knight of Lodis , fue lanzada más tarde para Game Boy Advance. Una nueva versión de Let Us Cling Together fue lanzada más tarde para PSP en 2011.

En 1996, el juego de rol táctico Fire Emblem: Genealogy of the Holy War también presentó una historia ramificada no lineal, pero en lugar de usar un sistema de alineación, utilizó un sistema de relaciones similar a los simuladores de citas que les dio a los jugadores la capacidad de afectar los puntos de relación entre diferentes unidades/personajes. Esto, a su vez, afectó tanto a la jugabilidad como a la historia, con las diferentes relaciones posibles en la primera generación de la trama del juego que llevaron a que aparecieran diferentes unidades/personajes durante la segunda generación, lo que en última instancia condujo a diferentes resultados posibles para la historia. [36]

Consolas de 32 bits

Gráficos isométricos de Front Mission . El rango de movimiento del personaje se indica en azul. Algunos objetos del terreno, como los árboles, bloquean el movimiento. El terreno también muestra una notable variación de altura en diferentes lugares.

La era de 32 bits vio muchos juegos de rol tácticos influyentes, como la serie Vandal Hearts de Konami de 1996 , que presenta historias ramificadas que pueden alterarse mediante las elecciones de diálogo del jugador que conducen a diferentes finales, [37] así como Shining Force 3 de Sega de 1997 , Arc the Lad Collection de SCEI (1996-1999) y Final Fantasy Tactics de Square de 1997 y Front Mission 3 de 1999. Vandal Hearts de Konami fue uno de los primeros títulos de PlayStation que ayudó a popularizar los juegos de rol tácticos en los EE. UU. Fue lanzado por Konami y presentaba un mapa isométrico en 3D que el jugador podía rotar. Posteriormente se lanzó una secuela, también para PlayStation.

Uno de los primeros juegos de rol tácticos de 32 bits, Guardian War , fue desarrollado por Micro Cabin y lanzado en 1993 en la Panasonic 3DO . Si bien el juego carecía de historia, incluía muchas mecánicas de juego que se ven en muchos de los juegos de rol tácticos de 32 bits; como la rotación isométrica de la cámara, el intercambio y la hibridación de "trabajos" o "clases" para cada personaje, la combinación de movimientos entre personajes y la captura de NPC y hacer que jueguen de tu lado.

Sakura Wars de Sega , lanzado para Sega Saturn en 1996, combinó el combate táctico de los juegos de rol con elementos de simulación de citas y novelas visuales , introduciendo un sistema de elección ramificada en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o una opción de diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo. La elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el desempeño de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico según la situación. [38] El éxito de Sakura Wars condujo a una ola de juegos que combinan los géneros de juegos de rol y simulación de citas, incluidos Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002 y Luminous Arc en 2007. [39]

Final Fantasy Tactics fue posiblemente el mayor responsable de traer los juegos de rol tácticos a América del Norte. Desarrollado por ex empleados de Quest , el desarrollador responsable de la serie Ogre Battle , combinó muchos elementos de la serie Final Fantasy con el estilo de juego de Tactics Ogre . También amplió el combate en cuadrícula isométrica de Tactics Ogre al permitir a los jugadores rotar libremente la cámara por el campo de batalla en lugar de mantener la cámara en una posición fija. La historia de Final Fantasy Tactics también fue más lineal que su predecesor, con el fin de proporcionar una narrativa épica más profunda. [33] Gracias a Hiroyuki Ito , diseñador principal del juego, también implementó con éxito un sistema de trabajo modificado , utilizado anteriormente en Final Fantasy V , que permitía al jugador cambiar la clase de personaje de una unidad en cualquier momento durante el juego y aprender nuevas habilidades a partir de los puntos de trabajo obtenidos con cada clase. [40] El juego fue aclamado tanto por su jugabilidad altamente táctica como por su historia bien escrita que toca temas como la clase, el privilegio, la religión y la política. [41] La reputación del juego llevó a otros desarrolladores a agregar la palabra "Tactics" a sus títulos para indicar el género de RPG táctico. [42] Más tarde fue portado a la PSP como Final Fantasy Tactics: The War of the Lions y todavía se considera uno de los mejores juegos de rol tácticos de todos los tiempos. [41]

Sexta generación

En las consolas de sexta generación , Nippon Ichi , creadores de los juegos de PlayStation 2 La Pucelle: Tactics , Phantom Brave y Disgaea: Hour of Darkness , ha establecido una base de fans estadounidenses leales . [43] De estos juegos, Disgaea ha sido el más exitoso hasta la fecha y fue el segundo juego de Nippon Ichi lanzado en América del Norte, siendo el primero Rhapsody: A Musical Adventure (publicado por Atlus). [33] A lo largo de esta generación, las empresas han reconocido la gran audiencia y popularidad de este tipo de juegos, particularmente Atlus y Nintendo. La Pucelle: Tactics y Disgaea: Hour of Darkness , que Atlus relanzó debido a la alta demanda, se han convertido en éxitos de culto para PlayStation 2. [44]

En 2001, Sakura Wars 3 para Dreamcast introdujo un nuevo sistema de combate que incorpora elementos de acción , [45] y abandona el uso de cuadrículas a favor de permitir que cada personaje se mueva libremente por el campo de batalla pero con un número limitado de movimientos en cada turno ilustrado usando una barra en la parte inferior de la pantalla. [46] Este tipo de sistema de combate sería más tarde la base para el sistema de combate en Valkyria Chronicles , desarrollado por gran parte del mismo equipo en 2008. [45] La serie Sakura Wars no se lanzaría en Occidente hasta el quinto juego, Sakura Wars: So Long, My Love (2005). [38] La serie Front Mission también continuó en PlayStation 2, con Front Mission 4 y 5 , la última de las cuales nunca vio un lanzamiento occidental, sino una traducción de un fan.

El Game Boy Advance también vería el lanzamiento de Rebelstar: Tactical Command (2005) por los creadores de X-COM , Nick y Julian Gollop . [47] El juego sería muy elogiado por adaptar la mecánica de combate de la serie de estrategia para PC altamente detallada y aclamada, pero también recibiría críticas por una presentación deficiente, una historia mediocre y la falta de soporte para el modo de enlace. [48] El juego terminó recibiendo una puntuación promedio de 77.83% en GameRankings . [49] A principios de 2006, Blazing Souls de Idea Factory presentó una jugabilidad no lineal que permite al jugador progresar en el juego y la historia en el orden que desee. Además, en lugar de tener pantallas o mapas separados para la exploración y la batalla, el juego presenta una transición perfecta entre la exploración y la batalla. [50] Este período de tiempo también vio el debut occidental de Fire Emblem en Fire Emblem: The Blazing Blade (titulado simplemente Fire Emblem fuera de Japón).

Séptima generación

En las consolas de séptima generación , Valkyria Chronicles (2008) de Sega para PlayStation 3 utiliza la potencia de procesamiento de la consola de séptima generación al utilizar un estilo artístico distintivo de anime/acuarela, además de incorporar elementos de disparos tácticos en tercera persona . Después de seleccionar un personaje en la vista aérea del mapa, el jugador lo controla manualmente desde una vista en tercera persona . Esta mecánica permite, entre otras cosas: movimiento libre hasta un cierto rango, apuntado manual con daño adicional por disparos a la cabeza, un sistema de cobertura limitado y peligros en tiempo real , como fuego de intercepción y minas terrestres . El juego ha sido descrito como "el eslabón perdido entre Final Fantasy Tactics y Full Spectrum Warrior ". [51]

En 2004, Konami lanzó Metal Gear Acid , que combinaba los elementos de juego de sigilo de la serie Metal Gear con el juego de rol táctico por turnos de juegos como Fire Emblem , Final Fantasy Tactics y Disgaea , junto con el atractivo del sorteo aleatorio, la previsión y la gestión de recursos de las batallas de cartas como en los juegos Yu-Gi-Oh! de Konami (1999 en adelante). [52] El desarrollador Kuju Entertainment lanzó Dungeons & Dragons Tactics para PlayStation Portable en 2007. El juego pretendía adaptar las reglas y la mecánica del popular juego de rol de mesa, Dungeons & Dragons , pero adolecía de una interfaz deficiente y controles de cámara incómodos. [53] [54]

El título de Atlus Shin Megami Tensei: Devil Survivor (2009) mezcló tanto el juego de rol tradicional como el táctico junto con elementos de juego de aventuras no lineales . [55] También presentó un innovador sistema de subasta de demonios y un sistema de reloj de la muerte donde cada personaje tiene un tiempo específico de muerte, [56] con las acciones y elecciones del jugador teniendo consecuencias sobre quién vive y muere. [27] Infinite Space (2009) de PlatinumGames , para Nintendo DS, es un híbrido de juego de rol táctico, estrategia en tiempo real y elementos de simulador espacial , [57] y presenta una narrativa ramificada no lineal con numerosas opciones que pueden tener consecuencias dramáticas, [58] y una escala épica que abarca cientos de planetas. [59]

Radiant Historia , lanzado por Atlus para Nintendo DS en 2010, combinó la jugabilidad de los títulos de rol tradicionales con un sistema de combate en cuadrícula altamente táctico, con varias características únicas como una cola que permite a los miembros del grupo cambiar turnos y realizar ataques combinados cuando están cerca unos de otros en la cola, y la manipulación de las posiciones enemigas al golpear un objetivo en otro espacio de la cuadrícula y atacar a múltiples objetivos cuando los enemigos caen en el mismo espacio de la cuadrícula. [60] El juego es más notable por su versión única del concepto de historias ramificadas no lineales , que combina con los conceptos de viaje en el tiempo y universos paralelos , expandiendo laserie Chrono . Radiant Historia lo lleva mucho más allá al brindarles a los jugadores la libertad de viajar hacia atrás y hacia adelante a través de una línea de tiempo para alterar el curso de la historia, y cada una de sus elecciones y acciones tiene un efecto importante en la línea de tiempo. El jugador puede regresar a ciertos puntos de la historia y vivir ciertos eventos nuevamente para tomar decisiones diferentes y ver diferentes resultados posibles en la línea de tiempo. [60] [61] El jugador también puede viajar de ida y vuelta entre dos líneas de tiempo paralelas, [62] y puede obtener muchos finales paralelos posibles . [63] La versión para PSP de Square Enix de Tactics Ogre: Let Us Cling Together , lanzada casi al mismo tiempo, presentó un sistema "Mundo" similar que permite a los jugadores volver a visitar puntos clave de la trama y tomar diferentes decisiones para ver cómo se desarrolla la historia de manera diferente. [64] [65]

El título de Atlus Growlanser IV: Wayfarer of the Time (2012) [66] presenta un sistema de batalla único que combina estrategia por turnos y en tiempo real. El jugador controla a cada personaje por turno, pero las acciones se desarrollan en tiempo real. El título de Imageepoch Saigo no Yakusoku no Monogatari ( Final Promise Story ) para PlayStation Portable tiene un sistema de batalla estratégico basado en comandos donde los enemigos aprenden de escaramuzas anteriores. Los personajes también pueden morir de forma permanente durante el juego, lo que a su vez afecta a la historia del juego. [28]

Computadoras personales occidentales

Muchos juegos de PC occidentales también han utilizado este género durante años. Los juegos occidentales tienden a tener temas militares más fuertes, sin muchos de los elementos de fantasía que a menudo se encuentran en sus contrapartes de consola (y principalmente japonesas), así como una mayor libertad de movimiento al interactuar con el entorno circundante. [67] [68] Ejemplos notables incluyen la serie Jagged Alliance (1994-2018) [69] [70] [71] y la serie Silent Storm (2003-2005), [70] [72] [73] [74] [75] con muchos títulos que deben considerablemente a la serie X-COM (1994-2016) de juegos de estrategia. [67] [69] De hecho, los juegos de PC occidentales en el género fueron definidos en gran medida por X-COM de la misma manera que los juegos de consola orientales lo fueron por Fire Emblem . [76]

Década de 1990

Lords of Chaos (1990) surgió cuando Julian Gollop quiso añadir más elementos de rol a su videojuego de 1985 Chaos: The Battle of Wizards , que era más bien un juego de guerra táctico. [77] Incubation: Time Is Running Out (1997), [69] parte de la serie Battle Isle , fue uno de los primeros títulos de estrategia en utilizar gráficos totalmente en 3D y soportar aceleración de hardware en 3dfx Voodoo . Otros títulos de la serie son principalmente juegos de guerra tácticos que presentan combate de vehículos y captura de bases. El juego fue generalmente bien recibido por los críticos. [78]

Gorky 17 (1999, también conocido como Odium ) es un juego de rol táctico del desarrollador polaco Metropolis Software que presenta elementos de survival horror . También es el primer título de una serie que presenta al personaje principal, Cole Sullivan. Los títulos posteriores de la serie fueron juegos de disparos en tercera persona . La recepción del juego fue mixta. [79]

Vantage Master es una serie de juegos de rol tácticos similares a Master of Monsters desarrollados y publicados por Nihon Falcom para Microsoft Windows, a partir de 1997. El primer juego de la serie nunca fue lanzado fuera de Japón , Corea del Sur y Taiwán . El último juego, Vantage Master Portable para PSP , [80] fue lanzado el 24 de abril de 2008.

Jagged Alliance es una serie de juegos de rol tácticos por turnos desarrollada por Sir-Tech Canada lanzada en 1995, con una secuela lanzada en 1999. Un tercer juego de la serie , desarrollado por Haemimont Games y publicado por THQ Nordic , se lanzó en 2023.

Década de 2000

Silent Storm ofrece al jugador dos conjuntos de armas equipadas, numerosas posiciones y varios modos de disparo diferentes. La elevación del terreno también es completamente fluida, con rampas suaves, terraplenes en pendiente, tramos de escaleras y escaleras de mano (no aparecen en la imagen).

Shadow Watch (2000) es una adaptación en videojuego de la novela Tom Clancy's Power Plays del mismo nombre desarrollada por Red Storm Entertainment . También se la ha comparado con X-COM , [81] aunque presenta un sistema de puntos de acción diferente y le faltan las unidades actualizables del último juego. La recepción del juego fue mixta. [82]

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) [83] [84] [85] es un spin-off de laserie de CRPG Fallout de Interplay Entertainment desarrollado por la compañía australiana Micro Forté . Algo inusual para el género es la opción de elegir entre juego en tiempo real y por turnos, o entre los modos "Continuous Turn-Based Mode" (CTB), "Individual Turn-Based Mode" (ITB) y "Squad Turn-Based Mode" (STB), como lo expresaron los desarrolladores. [86] El juego incluso permite al jugador cambiar de modo en medio del juego. [84] El juego recibió críticas generalmente favorables de los críticos, [87] aunque no fue tan bien recibido como los títulos de rol más tradicionales de la serie.

Soldiers of Anarchy (2002) es un juego de computadora de tácticas en tiempo real basado en escuadronesdel desarrollador alemán Silver Style Entertainment . El juego incluye tácticas de escuadrón, vehículos y una amplia variedad de armas y municiones. El juego recibió críticas mixtas de los críticos. [88]

Freedom Force (2002) [89] [90] y su secuela, Freedom Force vs. the Third Reich (2005) [91] [92] -ambos de Irrational Games- son dos ejemplos de juegos de rol tácticos de superhéroes basados ​​en cómicsque se juegan en tiempo real en lugar de por turnos. Ambos juegos recibieron críticas favorables de los críticos. [93] [94]

Paradise Cracked (2003), [69] [95] COPS 2170: The Power of Law (2005), Metalheart: Replicants Rampage (2004) [96] [97] [98] y Shadow Vault (2004) [99] [100] [101] son ​​juegos de rol tácticosmal recibidos [98] [102] [103] [104] de MiST Land South , Akella y Mayhem Studios de Rusia y Eslovaquia, respectivamente. Paradise Cracked se inspiró en obras ciberpunk como Matrix , Blade Runner , Ghost in the Shell ylas novelas de Philip K. Dick ; [69] y Metalheart: Replicants Rampage es un juego de rol táctico ciberpunk postapocalípticoinspirado en Jagged Alliance , Syndicate y Fallout . [96] COPS 2170: El Poder de la Ley está ambientado en el mismo universo "Realidad 4.13" que apareció por primera vez en Paradise Cracked .

Hammer & Sickle (2005) [105] [106] es un juego de rol táctico codesarrollado por las empresas rusas Novik & Co y Nival Interactive , y publicado por CDV . Está ambientado en el universo Silent Storm y sigue los eventos de la serie principal. Después de esto vino Night Watch (2006) [70] [107] [108] y su secuela, Day Watch (2007), también de Nival Interactive, pero basada en las novelas y películas rusas del mismo nombre. Los tres juegos recibieron puntuaciones de mediocres a malas a pesar de utilizar el muy apreciado motor Silent Storm . [109] [110] [111]

Otros títulos inspirados [112] por Jagged Alliance incluyen Brigade E5: New Jagged Union (2006) [112] y su secuela, titulada simplemente 7.62 (2007), del desarrollador ruso Apeiron; Hired Guns: The Jagged Edge (2007) de GFI Rusia; y Jagged Alliance: Back in Action de bitComposer Games. La serie Brigade E5 incorpora un innovador sistema híbrido en tiempo real que la compañía llama "Smart Pause Mode" en un intento de aumentar el realismo; [113] Hired Guns: The Jagged Edge comenzó su vida como Jagged Alliance 3D antes de que Strategy First retirara los derechos del nombre de la serie; [114] Jagged Alliance: Back in Action es una nueva versión en 3D y en tiempo real de Jagged Alliance 2. [ 115] Por último, Jagged Alliance: Flashback se lanzó en 2014 luego de un exitoso Kickstarter . [116] Sin embargo, el desarrollador Full Control ganó notoriedad por pelearse con sus patrocinadores, [117] y la compañía dejó de hacer juegos poco después. [118]

Otros títulos inspirados en X-COM incluyen UFO: Aftermath (2003), UFO: Aftershock (2005), [119] [120] [121] UFO: Afterlight (2007) y UFO: Extraterrestrials (2007) de los desarrolladores checos ALTAR Interactive y Chaos Concept; [122] así como Xenonauts (2014) de Goldhawk Interactive. [123] [124] [125] La serie UFO de ALTAR presenta juego en tiempo real; UFO: Extraterrestrials de Chaos Concept recibió solo críticas mixtas; [126] y Xenonauts actualmente tiene una calificación de "Muy positiva" en Steam. [127] El clon de X-COM multiplataforma de código abierto UFO: Alien Invasion también está en desarrollo.

The Battle for Wesnoth (2005) es otro clon de Master of Monsters y Warsong , lanzado bajo una licencia de código abierto para múltiples plataformas. [31] [128] [129] También se actualiza continuamente.

Década de 2010

El juego de rol táctico ciberpunk/fantasía isométrico, Shadowrun Returns (2013), fue financiado a través de una exitosa campaña de Kickstarter de financiación colectiva que recaudó un total de $1.9 millones para su desarrollo. [130] El juego está basado en el popular escenario de lápiz y papel Shadowrun de Jordan Weisman , y presenta combate táctico en un mundo lleno de cibernética, magia y criaturas fantásticas . [131] Dos secuelas, Shadowrun: Dragonfall (2014) y Shadowrun: Hong Kong (2015) siguieron rápidamente. Un juego táctico en línea no relacionado directamente con los tres juegos anteriores, Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown , fue lanzado con críticas poco positivas en 2015. [132]

En 2014, se lanzó el juego de rol táctico Blackguards, basado en el juego de lápiz y papel alemán The Dark Eye, con críticas mixtas o promedio. [133] [134] Una secuela, Blackguards 2 , se lanzó un año después. En 2014, se lanzó The Banner Saga , el primer capítulo de una trilogía de TRPG que daría lugar a dos secuelas .

En 2015 se lanzó Invisible, Inc. para OS X, Windows y Linux. Se lo ha descrito como un "juego de rol táctico que mezcla el sigilo con la generación procedimental", ya que introduce elementos de espionaje y jugabilidad roguelike . [135] Recibió puntuaciones generalmente favorables de los críticos. [136] Se ha lanzado una versión para PlayStation 4 [137] [138] y Nintendo Switch [139] .

En marzo de 2017, el desarrollador independiente alemán Overhype Studios lanzó su juego de rol táctico Battle Brothers fuera del acceso anticipado con críticas generalmente favorables. [140] Esta simulación de una compañía mercenaria fue descrita como un "juego de mesa inteligentemente construido y cuidadosamente equilibrado". [141]

Desdibujamiento de género

Otros juegos combinan mecánicas similares, pero normalmente pertenecen a otros géneros. Los juegos de guerra tácticos como la serie Steel Panthers (1995-2006) a veces combinan el combate militar táctico con el avance de unidades derivado de los juegos de rol. Squad Leader (2000) de Avalon Hill , un juego de guerra hombre a hombre que utiliza el motor Soldiers at War , también ha sido comparado (desfavorablemente) con X-COM y Jagged Alliance . [142] [143] Rebelstar (1984) y Laser Squad (1988) fueron precursores de X-COM creados por el mismo desarrollador, Julian Gollop . Sin embargo, no presentaban el desarrollo estadístico de personajes ni el mapa estratégico de la serie posterior. [144]

Bokosuka Wars (1983), un juego considerado como el progenitor del género de RPG de estrategia/simulación, [13] también es difícil de definir claramente. Si bien a menudo se lo conoce como un RPG de estrategia/simulación, [13] a veces también se lo conoce como un prototipo de estrategia en tiempo real , [20] uno de los primeros juegos de defensa de torres inversas , [145] y uno de los primeros juegos de rol de acción . [145] [146] Nobunaga's Ambition (1983) y títulos posteriores de Koei , así como Destiny of an Emperor (1989) de Capcom, han desdibujado la línea entre un juego de rol, un juego de guerra de gran estrategia por turnos y un videojuego de simulación . [147] De manera similar, Silver Ghost (1988) de Kure Software Koubou combinó elementos tanto de los juegos de rol tácticos como de los juegos de rol de acción, [22] mientras que Ogre Battle: March of the Black Queen (1993) desdibujó la línea entre un juego de rol táctico y una estrategia en tiempo real. [32] Metal Gear Acid (2004) desdibuja la línea entre un juego de sigilo , un género por el que normalmente se conoce a la serie Metal Gear , junto con el juego de rol táctico inspirado en Fire Emblem y Final Fantasy Tactics , infundido con el juego de cartas que se encuentra en juegos como la propia serie Yu-Gi-Oh! de Konami . [52]

Además de una capa de combate táctico por turnos, la serie X-COM también posee una capa estratégica en 3D en tiempo real, completa con un mapa defensivo global, así como un árbol de tecnología que el jugador debe investigar para desbloquear nuevas armas y armaduras. Jagged Alliance 2 presenta un mapa del sector del país con ciudades fortificadas y bandas errantes de enemigos que deben ser derrotados antes de ingresar a la ciudad capital de Meduna. Knights in the Nightmare (2009) combina elementos de los juegos de rol tácticos tradicionales con un juego de disparos al estilo bullet hell . [ cita requerida ]

Valkyria Chronicles (2008) de Sega difumina aún más la línea al incorporar una jugabilidad de rol táctico con elementos de estrategia en tiempo real y de disparos tácticos en tercera persona , incluyendo la puntería manual por encima del hombro y un sistema de cobertura . Esto ha llevado a que una fuente describa al juego como "el eslabón perdido entre Final Fantasy Tactics y Full Spectrum Warrior ". [51] En una entrevista con Eurogamer, el desarrollador de X-COM Julian Gollop mencionó lo sorprendido que estaba de lo parecido que era el diseño de Valkyria Chronicles a su juego cancelado Dreamland Chronicles . [144]

Infinite Space (2009) de PlatinumGames es un híbrido de juego de rol táctico, estrategia en tiempo real y simulador espacial . [57] The 3rd Birthday (2010), el tercer juego de la serie Parasite Eve , presenta una combinación única de juego de rol de acción , juego de rol táctico en tiempo real, terror de supervivencia y elementos de disparos tácticos en tercera persona. [148] [149]

Dead State (2014) es un juego de rol por turnos desarrollado por DoubleBear Productions y Iron Tower Studios ambientado en unescenario de apocalipsis zombi . Los jugadores tienen la tarea de liderar a un grupo de supervivientes que viven en un refugio en la ciudad ficticia de Splendid, Texas . [150] Dead State mezcla el combate táctico y el desarrollo de personajes de RPG con elementos de survival horror y gestión de bases . En 2015 se lanzó una "edición mejorada" con el nombre de Dead State: Reanimated . [151]

CRPG completos

Varios juegos de rol de computadora "completos" también podrían describirse como de "combate táctico". Los ejemplos de la era clásica de los CRPG incluyen partes de la serie Ultima antes mencionada [152] comenzando con Ultima III: Exodus (1983); [11] Wizard's Crown (1985) y The Eternal Dagger (1987) de SSI ; [153] la serie Realms of Arkania (1992-1996) basada en el sistema alemán de lápiz y papel The Dark Eye ; [153] y los juegos Gold Box de finales de los 80 y principios de los 90, muchos de los cuales luego fueron portados a los sistemas de videojuegos japoneses . [154] Otros ejemplos incluyen The Temple of Elemental Evil (2003) de Troika Games , que presenta una implementación muy precisa del conjunto de reglas de la edición 3.5 de Dungeons & Dragons ; [155] Knights of the Chalice (2009), que implementa la Licencia de Juego Abierto d20 ; [156] y Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness (2002), un juego de rol de mundo abierto que presenta un mundo de juego continuo. [157] Ejemplos más recientes incluyen Wasteland 2 (2014), [158] Divinity: Original Sin (2014) [159] y The Age of Decadence (2015). En parte debido al éxito de Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , Shadowrun: Dragonfall , Blackguards y Dead State , 2014 ha sido etiquetado como "el primer año del renacimiento de los CRPG". [160]

Tir-nan-óg (que comenzó en 1984) es una serie de videojuegos de rol que se estrenó en Japón en PC98 y luego se lanzó para Windows . El último título de la serie también se lanzará para PlayStation 2 y PSP. [161] Heroes of Jin Yong (1996), un juego de rol chino basado en las populares novelas históricas Wuxia de Jin Yong , presenta una serie de habilidades de kung fu cuerpo a cuerpo y a distancia para entrenar y desarrollar, así como un sistema de batalla basado en cuadrícula. [ cita requerida ] Una nueva versión del juego bajo el título de Tale of Wuxia se lanzó en chino en 2015, [ cita requerida ] y luego en Steam en chino e inglés en 2016. [162]

Juegos multijugador masivos en línea

Varios juegos multijugador masivos en línea (MMO) han combinado el juego multijugador en línea con el combate táctico por turnos. Algunos ejemplos incluyen Dofus (2005), The Continuum (2008), así como el juego ruso Total Influence Online (2009). [163] [164] [165] Tactica Online era un MMORPG planeado que habría incluido combate táctico, si su desarrollo no se hubiera cancelado en 2006. [166] [167] Gunrox (2008), Poxnora (2006) y Wakfu (2012) son otros ejemplos recientes. [168] [169] [170]

Popularidad

Muchos juegos de rol tácticos pueden requerir mucho tiempo y ser extremadamente difíciles. Por lo tanto, el atractivo de la mayoría de los juegos de rol tácticos es para el jugador incondicional, no casual, de juegos de computadora y videojuegos. [171] Tradicionalmente, los juegos de rol tácticos han sido bastante populares en Japón , pero no han disfrutado del mismo grado de éxito en América del Norte y otros lugares. [172] [173] Sin embargo, la audiencia de los juegos de rol tácticos japoneses ha crecido sustancialmente en Occidente desde mediados de los 90, con títulos de PS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits y Disgaea disfrutando de una sorprendente medida de popularidad fuera de Japón. [Nota 2] Además, los juegos de rol tácticos japoneses más antiguos también se relanzaron a través de emulación de software , como la consola virtual de Nintendo para Wii , WiiU y Nintendo 3DS , [176] hasta que luego fue reemplazada por el servicio de juegos heredados de Nintendo Switch Online en 2018 antes de ser descontinuada por completo en 2023, lo que le dio a estos juegos una nueva vida. [177]

En la década de 2000, algunos desarrolladores se quejaron de que cada vez era más difícil desarrollar juegos de este tipo (aunque varios se habían desarrollado en Europa del Este con un éxito limitado); [178] [179] e incluso algunos desarrolladores comenzaron a quejarse de un supuesto sesgo contra los sistemas por turnos. [180] [181] Las razones citadas incluyen el enfoque de los editores en el desarrollo de juegos orientados a la acción en tiempo real, así como la percepción de que los juegos con mecánicas por turnos eran "demasiado de nicho" para tener éxito. [179] Las cosas han cambiado en la década de 2010, al menos en Occidente. Algunos títulos de alto perfil, como los videojuegos de estrategia de 2K Games , XCOM: Enemy Unknown y XCOM 2 , así como una serie de juegos de rol financiados por Kickstarter, como Divinity: Original Sin de Larian , Wasteland 2 de inXile y Shadowrun Returns de Harebrained Schemes , se desarrollaron y publicaron con éxito en los últimos años, en parte debido a nuevos medios de financiación y distribución. Según Dan Tudge de n-Space: "El resurgimiento de los juegos de rol tácticos-isométricos tiene mucho que ver con la accesibilidad... Los cambios en el ecosistema como Steam y la distribución digital han hecho que sea más fácil que nunca para los desarrolladores conectarse con los jugadores". [182]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :シ ミ ュ レ ー シ ョ ン RPG , Hepburn : Shimyurēshon RPG
  1. ^ Profundizando aún más, se descubre que los juegos de guerra como Kriegspiel y Chainmail son en sí mismos descendientes de antiguos juegos de estrategia tradicionales como el ajedrez y el chaturanga . [15] [16]
  2. ^ Final Fantasy Tactics para PS1 se considera a menudo el título revolucionario fuera de Japón. [174] [175]

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