The Dark Eye (en alemán: Das Schwarze Auge , lit. "El ojo negro") es un juego de rol de mesa alemán con una temática de alta fantasía creado por Ulrich Kiesow y lanzado por Schmidt Spiel & Freizeit GmbH y Droemer Knaur Verlag en 1984. Es el juego de rol de mayor éxito en el mercado alemán, superando en ventas a Dungeons & Dragons . Muchos años de trabajo en el juego han dado como resultado un mundo de juego detallado y ampliamente descrito .
Droemer Knaur abandonó el proyecto a principios de 1989; tras la quiebra de Schmidt Spiel & Freizeit GmbH en 1997, la publicación fue continuada por Fantasy Productions (que ya había realizado todo el trabajo editorial). Desde el lanzamiento del juego, ha pasado por cinco ediciones, lo que hace que las reglas y el contexto sean más complejos. Las reglas básicas de la cuarta edición de The Dark Eye se publicaron en 2001, y se convirtió en la primera edición en publicarse en inglés en octubre de 2003. La quinta edición del juego se lanzó en agosto de 2015, con una traducción al inglés publicada en noviembre de 2016. [1]
Aventuria, el continente en el que se desarrolla el juego, se introdujo por primera vez en el mercado de habla inglesa a través de una serie de juegos de computadora y novelas y más tarde bajo el nombre Realms of Arkania . La marca registrada Realms of Arkania era propiedad de la ahora desaparecida Sir-tech Software, Inc. , lo que impulsó el cambio de nombre a The Dark Eye ; Fantasy Productions no pudo obtener la marca registrada. En abril de 2007, Ulisses Spiele asumió la licencia de lápiz y papel TDE de Fantasy Productions. [2]
La primera edición alemana, publicada en 1984, fue traducida al holandés ( Het Oog des Meesters ), al francés ( L'Œil noir ) y al italiano ( Uno sguardo nel buio ), pero no al inglés . Tiene un sistema de clases y niveles muy simple. Fue publicado en Das Schwarze Auge— Abenteuer Basis-Spiel ("The Dark Eye—Adventure Base Game"). Las reglas avanzadas se publicaron en 1985 en el libro Abenteuer Ausbau-Spiel—Zusatzausrüstung für alle Abenteuer ("Aventura extendida: equipo adicional para todas las aventuras").
El personaje (llamado "Héroe" en las reglas) se define por cinco cualidades (o atributos): Mut (coraje), Klugheit (sabiduría), Charisma (carisma), Geschicklichkeit (agilidad) y Körperkraft (fuerza). [3] Se determinan mediante 1d6+7 en notación de dados (8–13). El peso que puede llevar el personaje es igual a fuerza × 100 onzas (1 onza aventurina son 25 g).
El jugador puede elegir entre cinco tipos de personajes (o clases ) diferentes : aventurero, guerrero, enano, elfo y mago. Todos los personajes pueden ser aventureros, pero hay condiciones de atributos que deben cumplirse antes de acceder a los otros tipos (por ejemplo, un guerrero debe tener al menos 12 tanto en coraje como en fuerza).
Durante las aventuras, el personaje gana puntos de aventura; con un número suficiente de puntos de aventura, puede pasar al siguiente nivel. Al alcanzar un nuevo nivel, el personaje puede aumentar un atributo en un punto, y el valor de ataque o de parada en un punto; también gana puntos de vitalidad equivalentes a una tirada de dados, o puntos de vitalidad o energía astral equivalentes a una tirada de dados para elfos y magos. Las reglas extendidas añaden una sexta cualidad a la definición del héroe: la resistencia. La resistencia inicial es la suma de los puntos de fuerza y vitalidad. La resistencia representa la resistencia al agotamiento; disminuye cuando el héroe realiza esfuerzos físicos como correr, nadar y luchar.
Las reglas extendidas también proporcionan cuatro clases más que pueden elegirse durante la creación del personaje, o en ocasiones como una evolución de un aventurero o enano: jinete, druida, sacerdote o elfo del bosque. Introduce las aptitudes (habilidades) que son posibilidades de gestionar acciones definidas (como montar a caballo o camuflarse), mientras que las cualidades son indicadores genéricos. Las aptitudes oscilan entre 0 y 18 (y se prueban con un d20 en notación de dados). Tienen un valor base (algunas son parte de la cultura, o son tareas simples). Cuando el personaje alcanza un nuevo nivel, el jugador puede distribuir 10 puntos para aumentar las aptitudes. El valor base y el coste para aumentar dependen del tipo de héroe (montar a caballo es más fácil para un guerrero que para un mago); el coste también depende del nivel de aptitud actual.
El tipo de personaje determina el valor inicial de los puntos de vitalidad (desde 20 para un mago hasta 35 para un enano). Esto se debe comparar con los 1d6+4 (nota de dados) puntos de daño infligidos por una espada.
En las reglas extendidas, la resistencia juega un papel en la curación de enfermedades (como la fiebre); cuando es 20 o más, es posible la curación espontánea, y es más rápida cuando la resistencia es superior a 25.
Las acciones se resuelven probando los atributos; la acción tiene éxito cuando:
El modificador es positivo cuando la acción es difícil y negativo cuando es fácil. Las reglas ampliadas introducen las aptitudes, que se ponen a prueba de la misma manera que las cualidades.
En las peleas, los personajes actúan en orden decreciente de iniciativa (el personaje con la iniciativa más alta actúa primero). Los personajes tienen valores de ataque y parada determinados por varios otros valores. Los valores típicos de ataque/parada para un personaje nuevo están en el rango de 14/12 (para luchadores) a algo así como 6/8 (no luchadores dedicados, como los sacerdotes de la diosa Tsa). Cuando la prueba de ataque del atacante tiene éxito y el defensor falla la prueba de parada, el defensor pierde la cantidad de puntos de vitalidad igual al daño del arma menos el índice de protección de la armadura (la cota de malla tiene un índice de protección de cuatro, y la armadura de caballero tiene seis). Cuando el atacante obtiene uno o dos en el dado, realiza un golpe maestro; se inflige el daño máximo y la armadura no protege.
Las reglas ampliadas prevén figuras en miniatura que permiten una representación más precisa del movimiento, con (por ejemplo) la posibilidad de hacer retroceder a un enemigo. También ofrecen varias posibilidades como huir, cargar y ataques sucesivos del mismo luchador (asalto). Sustituyen el golpe maestro por las nociones de buen ataque (el atacante realiza un lanzamiento igual o inferior a la puntuación de buen ataque, como se muestra en una tabla en relación con su puntuación de ataque) y buena parada (cinco puntos menos que la puntuación de parada con el d20 en la notación de dados). Un buen ataque no parado por una buena parada implica un impacto grave (o crítico) (tira 1d20 y lee el resultado en una tabla). Cuando el dado de ataque o de parada muestra 20, esto puede llevar a una pifia. Las reglas ampliadas también permiten esquivar armas arrojadizas, introducen reglas específicas para el combate con las manos vacías y a caballo e infección (fiebre) para las heridas.
Los elfos, druidas, chamanes, brujas y magos pueden lanzar hechizos y tener puntos de energía astral; el valor inicial de los puntos de energía astral depende de los valores de los atributos que tenía el héroe al ser creado. Cuando se lanza un hechizo, el personaje pierde los puntos de energía astral correspondientes al hechizo.
Las reglas ampliadas introducen nuevos hechizos. A partir del quinto nivel, ya no es necesario pronunciar las palabras para lanzar el hechizo. Estas reglas también describen los hechizos para los druidas y los elfos del bosque, y los milagros de los sacerdotes: manifestaciones del dios del sacerdote, que son similares a los hechizos mágicos. Los sacerdotes no tienen energía astral, sino karma, que funciona de la misma manera.
En 1988 y 1989 se publicaron dos juegos, DSA-Professional—Schwertmeister Set I ("TDE Professional—Sword Masters Set I") y DSA-Professional II—das Fest der Schwertmeister ("TDE Professional II—The Sword Masters' Feast"). Esta edición se publicó como reglas avanzadas para la primera edición, pero a veces se considera erróneamente como la segunda edición. Las reglas de combate son mucho más elaboradas e introducen un sistema de localización de impactos.
Fue escrito para personajes de nivel avanzado (normalmente de nivel 15). Los sets describen un nuevo mundo: Tharun (pronunciado "taroon"), un mundo hueco. Es el interior de Ethra, iluminado por un sol central. Nueve archipiélagos constituyen el reino de este mundo. Un panteón de nueve deidades gobierna a los habitantes. Las runas divinas (una de las únicas fuentes de magia que pueden utilizar los magos y los druidas) están repartidas por todo el mundo. Los sets también ofrecen una misión divina. Se planeó un tercer set de campañas, pero no se ha publicado. El escenario de Tharun fue abandonado, pero se dice que el mundo y su panteón todavía existen; algunas deidades son adoradas en Myranor. [ cita requerida ]
La segunda edición se publicó en 1988. El personaje se define por los mismos cinco atributos positivos (cualidades) que en la primera edición, así como cinco nuevos negativos: Aberglaube ( superstición ), Höhenangst ( acrofobia ), Raumangst ( claustrofobia ), Goldgier ( avaricia ) y Totenangst ( necrofobia ). Los atributos positivos se determinan con 1d6+7 en notación de dados (8-13), y los negativos con 1d6+1 (2-7). El jugador puede elegir entre más de 40 tipos de personajes diferentes (clases). Nuevamente, hay atributos (condiciones) para acceder a los tipos. Un personaje también presenta más de 80 habilidades, llamadas "talentos"; el uso de un talento requiere probar tres atributos, y el personaje puede lanzar más de 100 (11×11) hechizos.
La tercera edición (1993) se utilizó (con algunas limitaciones) para impulsar los tres juegos de computadora Realms of Arkania : RoA: Blade of Destiny (1993, Attic / Sir-Tech ), RoA: Star Trail (1994, Attic/Sir-Tech) y RoA: Shadows over Riva (1997, Attic/Sir-Tech). Realms of Arkania también fue el nombre de tres novelas traducidas: RoA: The Charlatan (enero de 1996, ISBN 0-7615-0233-5 ), RoA: The Lioness (marzo de 1996, ISBN 0-7615-0477-X ) y RoA: The Sacrifice (septiembre de 1996, ISBN 0-7615-0476-1 ).
Las reglas son similares a la segunda edición excepto por dos atributos positivos adicionales: Fingerfertigkeit (destreza) e Intuition (intuición); y dos atributos negativos adicionales: Neugier (curiosidad) y Jähzorn (temperamento violento). [3] El personaje está definido por siete atributos positivos y siete negativos (cualidades), y esta edición utiliza el mismo sistema de talentos.
La cuarta edición de The Dark Eye admite una gran variedad de opciones de personajes. Mientras que las ediciones anteriores obligaban al jugador a crear un personaje siguiendo unas líneas muy estrictas, la cuarta edición es flexible y el jugador puede elegir entre cientos de clases de personajes y trasfondos culturales diferentes. Las reglas de creación son algo similares a las de Shadowrun (también publicado por Fantasy Productions) e incluso más a las de GURPS . Una de las razones de este desarrollo es la gran comunidad de autores profesionales y jugadores entusiastas, que han ayudado a definir el continente de Aventuria durante los últimos 20 años. La generación de personajes se basa en "puntos de generación" con los que se debe "pagar" una raza, una cultura y una profesión. Los puntos también se utilizan para atributos y otras habilidades. Después de la generación, los "puntos de aventura" obtenidos en cada aventura se pueden utilizar para equipar al personaje con habilidades. En consecuencia, el sistema pretende equilibrar los niveles de poder de las diferentes clases de personajes.
La cuarta edición también se tradujo al inglés. Hay tres libros disponibles en inglés (todos publicados en 2006):
Ulisses comenzó a desarrollar la quinta edición a principios de 2014. Su desarrollo implicó una encuesta entre los jugadores y partes del foro de Internet de la editorial están dedicadas a ese tema. La versión beta (en alemán) se lanzó el 10 de mayo de 2014 y se puede descargar de forma gratuita. [4] La versión final en alemán está disponible desde el 31 de julio de 2015. [5] La editorial también creó un sitio web sobre el progreso de la versión en inglés. [6] La traducción al inglés se lanzó en noviembre de 2016.
El Ojo Oscuro se desarrolla en el reino de fantasía de Aventuria. Durante la década de 1990, primero se tradujo como "Arkania", pero luego se cambió el nombre por uno más cercano al nombre original en alemán. Aventuria es un continente del planeta Ethra (un anagrama de "Tierra", ya que el nombre del planeta en la edición alemana, Dere, es un anagrama de Erde , la palabra alemana para "Tierra"). Los otros continentes de Ethra son Myranor (también llamado "Gyldenland" en Aventuria), Uthuria y Vaestenland.
Tharun fue concebido como el lado interior de Ethra, que se suponía que era un mundo hueco. Está iluminado por un sol central que también aniquila la magia habitual. En la teoría actual del juego, Tharun es un llamado "Glóbulo", un lugar en otra Esfera de la realidad, o una dimensión alternativa (aunque esta explicación es muy simplificada).
El sol original, Glost, fue obra de Guerimm, el dios del fuego. Aparecieron nuevos dioses y comenzaron a oponerse a los doce dioses de Aventuria. Uno de ellos, Arkan'Zim, destruyó Glost, y otro nuevo dios, Sindayri, creó un nuevo sol, con el objetivo de reducir la influencia de los doce dioses en el mundo hueco. Las astillas de Glost se esparcieron por todas partes. Los habitantes las recogieron y dibujaron runas sobre ellas. Así se convirtieron en piedras rúnicas; la combinación de tres piedras rúnicas puede conducir a la liberación de la energía de Glost, lo que permite una nueva magia. Tharun está conectado a la superficie de Ethra por un volcán de doble cara. El lado superior está en una isla a 1.400 km al oeste de Havena, el otro lado está al revés y está situado en Tharun en la isla de Hamur. La sociedad es una dictadura militar, con una casta de Maestros de la Espada que gobierna al resto de la población.
Myranor o Gyldenland (en el original Güldenland , que significa "país dorado") es un gran continente al oeste de Aventuria. Fue descrito por primera vez en 1990 y lanzado como un juego de rol independiente en 2000. Inicialmente, se utilizó para probar una versión preliminar de lo que luego serían las reglas de la cuarta edición de The Dark Eye .
A diferencia de Aventuria, el escenario es de alta fantasía . Hay metrópolis gigantescas, barcos y ciudades voladoras, varias razas desconocidas para los aventureros, incluidos humanoides con forma de gato e insectos inteligentes, así como un país filtrado por su población de adoradores del dios de la calavera "Draydalān", similar a un vampiro. El continente es enorme y partes de él aún están inexploradas. Si bien la mayor parte de Aventuria está ambientada en la Edad Media de Europa central , Myranor se basa en una mezcla de antecedentes griegos/romanos clásicos y asiáticos medievales . Una estructura política notable es un enorme imperio que ha estado en degeneración durante milenios. En su apogeo, había sido el origen de la civilización moderna en Aventuria, y el área que aún controla es más grande que Aventuria misma. En sus primeros años, el imperio estaba controlado por poderosos magos de tres ojos llamados "los antiguos", que desaparecieron hace miles de años.
Tras su lanzamiento inicial en 2000, solo se publicó un libro de reglas adicional, una descripción regional y seis aventuras. Después de eso, no se publicó nada más para Myranor. Sin embargo, dos fanáticos revisaron Myranor para que se jugara con las reglas "finales" de la 4.ª edición con el permiso de FanPro. Estas nuevas reglas se publicaron como un libro de tapa dura en enero de 2006. El 20 de enero de 2007, Ulisses Spiele anunció que se encargaría de las futuras publicaciones relacionadas con Myranor.
Hay tres grupos humanos y varias culturas más pequeñas:
Los elfos son culturas indígenas y, por lo general, no creen en dioses. Aunque la mayoría de los elfos no lo saben, los elfos de Firn, de las praderas y de las tierras altas alguna vez tuvieron una cultura común (como la de los elfos de Tolkien ).
Se lanzaron un juego de mesa y dos juegos de expansión basados en el sistema de juego Dark Eye:
Los juegos son tridimensionales , donde las características y estructuras se construyeron sobre el tablero, y también se podía interactuar con las piezas de los personajes. Los juegos giran en torno a un grupo de héroes que luchan contra un hechicero serpiente llamado Korak y sus secuaces. El juego original Dark World tiene a los héroes luchando a través del castillo de Korak. El juego de expansión Village of Fear requiere que los héroes rescaten a dos habitantes del pueblo para recuperar las llaves para entrar al castillo. En la expansión Dragon's Gate, los héroes deben superar al dragón Golgorath antes de poder entrar en la ciudad. Cuatro jugadores pueden jugar cada juego como los Héroes, mientras que un quinto jugador juega el papel de Korak y controla a todos sus monstruos.
Los Héroes tienen un color correspondiente en sus bases. Cada juego tiene un agitador o fichas que determinan el orden de juego de cada jugador en cada ronda. Las piezas de Héroe también están diseñadas para contener armas intercambiables: un arma base y un arma dorada más poderosa. Los Héroes obtienen puntos según la recolección de ciertos elementos y la derrota de enemigos. Para el combate se utilizan dados especiales con cimitarras inscritas en ellos. El ganador es el Héroe con más puntos al final del juego o el jugador que juega como Korak gana si todos los Héroes son derrotados.