Rez [c] es un juego de disparos sobre rieles musical desarrollado por United Game Artists y publicado por Sega para Dreamcast y PlayStation 2. Fue lanzado en Japón en 2001, seguido de lanzamientos en Estados Unidos y Europa en 2002. El juego fue portado a Xbox 360 como Rez HD por Q Entertainment y HexaDrive en 2008. Unaversión expandida compatible con realidad virtual denominada Rez Infinite fue co-desarrollada y lanzada entre 2016 y 2023 por Enhance Games, Resonair y Monstars para PlayStation 4 , Windows , Android , Oculus Quest y PlayStation 5 .
Siguiendo el viaje de un hacker hacia un sistema de IA que funciona mal, el juego permite a los jugadores controlar su avatar mientras derriban a numerosos enemigos. La jugabilidad y los impactos de los proyectiles se sincronizan con la música y tienen respuesta de vibración para diferentes controladores, con el objetivo de crear una sensación de sinestesia . La narrativa se cuenta con pocas descripciones y sin diálogos e incluye referencias temáticas al viaje de la vida y la singularidad tecnológica .
El juego fue concebido por Tetsuya Mizuguchi durante 1994 y 1995, inspirándose en la música disco europea . La producción comenzó en 1999 después de que United Game Artists terminara el trabajo en Space Channel 5. El concepto de diseño se inspiró en la cultura rave y los shooters sobre raíles clásicos, y el diseño de niveles hizo un uso extensivo de gráficos de estructura de alambre inspirados en las pinturas de Wassily Kandinsky . La música, supervisada por Keiichi Sugiyama, presentó colaboraciones con múltiples artistas musicales japoneses y europeos e influyó en los diseños de niveles.
El juego tuvo pocas ventas, pero una buena recepción crítica debido a su música, jugabilidad y gráficos, aunque varios críticos criticaron la falta de contenido. También recibió varias nominaciones a premios de la industria y ha sido recordado como uno de los mejores títulos de Dreamcast. Rez HD y Rez Infinite también han recibido elogios de los periodistas. Rez Infinite en particular fue aclamado por su integración de realidad virtual y su zona adicional impulsada por Unreal Engine 4, Area X, descrita como lo más cercano que la gente podría ver a una verdadera secuela. Mizuguchi finalmente produjo un sucesor espiritual de Rez en Q Entertainment titulado Child of Eden .
Rez es un videojuego que combina mecánicas del género de juegos musicales y shooters sobre raíles como Panzer Dragoon . [4] Los jugadores toman el papel de un hacker que se infiltra en una inteligencia artificial que funciona mal y lucha contra virus y programas de seguridad corruptos. [5] Destruir nodos de datos en cada nivel eleva el "nivel de capa" a un número máximo de 10. Elevar un nivel de capa cambia la música de fondo, el diseño y los enemigos de un nivel. [6] Hay cinco niveles, denominados Áreas, aunque al principio solo se puede acceder a cuatro. [7] Alcanzar el 100% de puntuación de nivelación para las primeras cuatro áreas del juego desbloquea el Área 5. [6]
El personaje del jugador puede asumir seis formas en diferentes niveles de poder, con una séptima desbloqueada para el Área 5. [8] [9] El jugador comienza el juego por defecto en el Nivel 01. Al ser dañado, el jugador degenera en una forma anterior. El más bajo posible es el Nivel 00, y si es golpeado nuevamente en este estado el juego termina . [8] El jugador aumenta su nivel usando Nodos de Progreso, que aparecen después de que se destruye una cierta cantidad de enemigos. Hay Nodos de Progreso singulares y Nodos de Progreso X3 que llenan tres barras en el medidor de nivel. El jugador también puede recolectar hasta cuatro Nodos Overdrive, que llenan un medidor y activan ataques automáticos de limpieza de pantalla. [10]
Durante el juego, el jugador recorre un nivel sobre raíles y apunta manualmente un lanzamisiles de bloqueo a hasta ocho objetivos. [11] [12] A medida que el jugador derriba enemigos, el impacto se sincroniza automáticamente con la pista de fondo para crear capas musicales adicionales dentro de cada nivel. [5] [11] Los disparos se pueden enviar al jugador a través de la vibración del controlador. [6] [13] Cada área termina en una pelea con un jefe . [6] Los jefes escalan en dificultad dependiendo de la cantidad de enemigos asesinados en las capas anteriores. [5]
El progreso en el juego desbloquea áreas y modos adicionales, incluyendo un modo de exploración sin enemigos, un ataque con puntaje y un ataque contra jefes. [6] [14] También hay un modo en el que las cinco áreas se juegan una tras otra con mayor dificultad. [6] La finalización de cada área se puntúa por Análisis (nodos de datos a los que se accede), Derribo (enemigos destruidos) y Objeto de apoyo (nodos de apoyo recolectados). [15]
La narrativa de Rez se cuenta sin diálogos y utilizando una descripción mínima, apoyándose en la narración visual del juego. [9] En el futuro, en medio de una población en aumento y una cantidad desbordante de información que corrompe el ciberespacio , se crea una nueva red denominada "Proyecto K" para administrar los datos. En el corazón del Proyecto K se encuentra una inteligencia artificial llamada Eden. Abrumado por el flujo cada vez mayor de información, Eden comienza a dudar de su propósito y existencia, retirándose al sueño en el corazón del ciberespacio cuando finalmente se enfrenta a la naturaleza y las acciones en conflicto de la humanidad en el mundo real. El jugador, un hacker, se sumerge en el ciberespacio y lucha contra virus y firewalls infectados para encontrar y despertar a Eden. [16] Cuando llegan al área final, el hacker se enfrenta a preguntas sobre el significado de la vida , luego, después de una batalla final, logra reconstituir y despertar a Eden. [9]
Rez fue desarrollado por United Game Artists , un estudio interno de Sega dirigido por Tetsuya Mizuguchi , que entonces era conocido por su trabajo en juegos de carreras . [17] El concepto original de Rez se originó entre 1994 y 1995. [18] Durante el trabajo de investigación en Europa sobre Sega Rally Championship 2 , Mizuguchi y algunos amigos asistieron al evento musical al aire libre Street Parade . Al ver a la gente balanceándose en masa al ritmo de la música, decidió que ese era el tipo de juego que deseaba hacer. [19] En ese momento, la tecnología era inadecuada para hacer realidad su visión. [18] En 1998, se le propuso a Mizuguchi formar un equipo dedicado a trabajar en nuevos títulos innovadores para la nueva consola Dreamcast de Sega ; su primer proyecto en esta línea fue Space Channel 5 , y durante su producción hizo planes para Rez . Formó su nuevo equipo en lo que se convertiría en United Game Artists. [19] Al igual que con Space Channel 5 , Mizuguchi quería atraer a jugadores ocasionales de todos los grupos demográficos, junto con personas que normalmente no jugarían videojuegos. [20] Tuvo grandes dificultades para presentar el juego a Sega, ya que le resultó difícil explicar qué era Rez hasta que jugaran el prototipo. [17]
La producción propiamente dicha comenzó en 1999 tras la finalización de Space Channel 5. [ 21] Una gran parte del personal procedía del Team Andromeda , creadores de Panzer Dragoon . [4] [22] La preproducción duró un año y, debido a la variedad del personal del proyecto, hubo varios períodos llenos de conflictos y desacuerdos entre los grupos dentro del equipo. [22] El juego pasó por diferentes títulos provisionales, incluidos "The Sound Project", "Project Eden", "K-Project" y "Vibes". [4] [23] Hubo planes iniciales para titular el juego final "K-Project" o "K". Una vez que se sugirió " Rez ", Mizuguchi sintió que era un nombre que sería memorable y tendría atractivo internacional. [20] El título final estaba destinado a ser una contracción de "Resolve", pero durante una visita al estudio del personal de Edge Magazine , se inspiró para conectarlo con el concepto de "de-rezzing" de la película Tron de 1982 . [24] Una fuente diferente es la del director Jun Kobayashi, quien afirmó que el título proviene de la palabra "resuelto". [25]
En busca de personas que pudieran ayudar a hacer realidad su visión, Mizuguchi se reunió con un grupo de VJs llamado "Mommy's Endorphin Machine" y lo contrató, siendo Kobayashi uno de sus miembros. [19] Tuvo dificultades para explicar el concepto a los miembros del personal antes de que se crearan los primeros prototipos de programación. [19] [20] La producción del juego comenzó en Dreamcast, pero durante el desarrollo se puso en marcha una versión para PlayStation 2 (PS2) que se lanzaría simultáneamente con la versión de Dreamcast. [26] Esto se debió al fracaso comercial de Dreamcast y al paso de Sega a la producción de software de terceros. [26] [27] La moral del equipo se vio gravemente afectada por el cambio a un lanzamiento multiplataforma. [21] Rez fue el primer juego producido por Sega lanzado en PS2 y uno de los últimos títulos propios de Sega para Dreamcast. [28] Varios miembros del personal describieron la producción como difícil pero gratificante. Según el director técnico Ryuichi Hattori, muchos problemas surgieron por ser el primer título del equipo para PS2. [3]
El primer concepto para la jugabilidad de Rez fue que cuando el jugador disparaba algo, se crearía un sonido sincronizado con la música de fondo, junto con una vibración a través del controlador. [30] Mizuguchi quería que el juego fuera una experiencia de "cuerpo completo", rindiendo homenaje a los títulos de arcade en los que había trabajado al principio de su carrera en Sega, incluido Sega Rally . [31] El diseño general se basó en varias fuentes de inspiración diferentes, incluida la cultura rave ejemplificada en eventos como Street Parade, y un video de África que vio en línea donde un hombre comenzó a aplaudir y la gente se balanceaba y pateaba al ritmo o se unía. [20] [32] Pensando que la capacidad de la música y las vistas para atraer a una multitud sería el elemento esencial para el juego que imaginaba, Mizuguchi comenzó a explorar cómo recrear programáticamente este efecto. [24] Gran parte del tiempo de Mizuguchi durante el desarrollo fue escuchar música para inspirar sus diseños. [33]
Mizuguchi quería crear un shooter no violento que fuera atractivo para mucha gente. [4] Un elemento clave fue permitir que los errores y las meteduras de pata del jugador (penalizados en otros títulos del género) se incorporaran a la banda sonora de Rez . [20] La jugabilidad musical se desarrolló siguiendo un enfoque de llamada y respuesta (la audiencia responde a algo de un cantante o intérprete), similar a lo que haría un disc jockey para obtener la reacción de la multitud. [21] [24] En paralelo con el desarrollo de la narrativa y la estética del juego, el equipo desarrolló su mecánica de cuantificación de las notas, de modo que, independientemente de la imprecisión del jugador, se tocaran al ritmo, lo que "parecía mágico" para los jugadores de cualquier nivel de habilidad. [31] La decisión de utilizar una plantilla de shooter sobre raíles para la jugabilidad se originó a partir de la cantidad de personal que eran veteranos tanto de Sega Rally como de la serie Panzer Dragoon . [34]
El software del juego fue desarrollado completamente desde cero, lo que causó problemas para el equipo, particularmente debido al lanzamiento de PS2. [3] [21] El juego pasó por varios prototipos, con diferentes variaciones sobre el tema de un juego de disparos sobre rieles musical. [21] [24] Sus primeros conceptos fueron descritos por el artista Jake Kazdel como "salvajes", con creaciones que iban desde la acción de los personajes inspirada en Space Harrier hasta personajes abstractos y enemigos diseñados como accesorios musicales. Estas primeras etapas fueron difíciles de entender para cualquiera, y finalmente se estableció en tener un personaje de jugador y enemigos más tradicionales. [21] El primer prototipo funcional presentaba una figura corriendo por un entorno ciberespacial, mientras que una versión posterior usaba un avión de combate. [24] Aunque fue diseñado para enfatizar la música, Mizuguchi ha declarado que no tenía la intención de que el juego se considerara un juego de música o ritmo. La idea de que la habilidad musical sería un prerrequisito para la apreciación completa del juego era algo que tanto Mizuguchi como Kobayashi estaban ansiosos por evitar. En lugar de ello, el equipo adoptó una mecánica de cuantificación para la jugabilidad que permitía que incluso los jugadores sin ritmo natural interactuaran musicalmente con el juego a través de un proceso de "fijación" de enemigos. Esta mecánica formó un tema central a lo largo del cual se desarrolló la jugabilidad. [34]
La retroalimentación de vibración hizo uso del paquete de vibración Dreamcast, el controlador DualShock 2 para PS2 y un controlador personalizado creado por el equipo de Mizuguchi para el juego llamado Trance Vibrator que podría usarse con la versión de PS2. [13] [35] El Trance Vibrator fue idea de Mizuguchi, comenzando como una broma para mejorar la mecánica visual del juego. [18] [29] El concepto nació junto con el plan original para Rez cuando Mizuguchi visitó Europa. [18] Si bien los controladores estándar brindaban una buena respuesta de vibración, solo se alimentaba en las manos. El objetivo de Mizuguchi con el Trance Vibrator era permitir que un jugador lo colocara en otro lugar en contacto con su piel y sintiera las vibraciones desde allí. [29] Admitió que esto se prestaba a situaciones en las que podría usarse para estimulación sexual. [24] [29]
El director de arte y artista principal del juego fue Katsumi Yokota , conocido por su trabajo en Panzer Dragoon Saga . [4] [5] Kazdel, que trabajó en Space Channel 5 , estuvo a bordo como artista de personajes y codiseñador gráfico con Ryutaro Sugiyama. [22] Una de las primeras inspiraciones visuales del juego fue el trabajo de Wassily Kandinsky , un artista del siglo XIX cuyo trabajo abstracto causó una profunda impresión en Mizuguchi y su trabajo. [24] [30] El nombre original "Proyecto K" fue un homenaje a Kandinsky, [28] y Mizuguchi le dedicó el juego. [17] Los primeros planes tenían niveles directamente inspirados en la obra de arte de Kandinsky, pero Mizuguchi decidió no hacerlo. [36] Otras versiones tempranas se inspiraron directamente en la cultura hip hop y la historia evolutiva de la vida . [34] Una de las principales inspiraciones fueron las teorías de Kandinsky sobre la sinestesia , sensaciones creadas por la combinación de diferentes estímulos sensoriales que ya habían inspirado el trabajo de Mizuguchi en Space Channel 5. [ 28] [30]
Una decisión importante para el equipo fue usar gráficos de estructura alámbrica para todo, desde los modelos de personajes hasta los entornos, rindiendo homenaje a los gráficos de los primeros videojuegos, como los que se vieron en el juego Star Wars de 1983 y Missile Command . [25] La decisión de usar este estilo fue descrita por Yokota como "bastante interesante", ya que su trabajo en Panzer Dragoon había apuntado al mayor realismo posible. [5] Los gráficos que reflejan la música se inspiraron estilísticamente directamente en la pantalla del reproductor multimedia Winamp . [21] [22] Todos excepto Área 5 se crearon utilizando la misma metodología; la estructura alámbrica estaba en el primer plano del nivel, mientras que los efectos de partículas y otros elementos visuales se colocaron en el área de fondo. Esta era la única forma factible de sincronizar la música y las imágenes. [5] Los primeros cuatro niveles tenían diferentes temas visuales y dos colores clave cada uno. La primera área se inspiró en el Antiguo Egipto y utilizó el rojo y el naranja, la segunda utilizó la cultura india con el azul y el morado, la tercera utilizó diseños mesopotámicos y los colores verde y cian, mientras que la cuarta área se inspiró en la cultura china y tenía un diseño de color amarillo y verde. Cada jefe de etapa tenía un nombre tomado de uno de los planetas. [37] La última área tenía un diseño influenciado por el mundo natural. [38] Kazdel describió esta última área como el "nivel de viaje personal" de Yokota. [21]
Las primeras ideas de Mizuguchi para la trama del juego, que se presenta a través de medios "sensoriales" en lugar de estar impulsada por texto y narración, fue formar una conexión entre la vida y la música. [9] Si bien se presenta como una trama ciberpunk, Mizuguchi imaginó la narrativa como una metáfora del viaje de la vida. [31] Mizuguchi ha sugerido que las preguntas durante el clímax del juego tienen la intención de provocar la comprensión de que el jugador "no es un hacker sino un espermatozoide ", que Rez es una historia de concepción ambientada en el contexto de una IA emergente. El despertar del Edén al final del juego es una referencia a la singularidad tecnológica teórica . [9] Según Kobayashi, su viaje para despertar el Edén permite al hacker experimentar la elevación a una existencia superior dentro del ciberespacio, logrando algo similar a la iluminación . Esto fue referenciado visualmente a través de las diversas formas que el hacker puede tomar a medida que aumenta su nivel. [25] Para lograr esta fusión de temas con las imágenes y la banda sonora, Mizugushi trabajó con Yokota y el músico del equipo Nobuhiko Tanuma para que el diseño artístico y la progresión musical ilustraran estos temas. [9] El poema narrativo que se muestra durante Area 5 fue escrito por Yokota. [39] El texto en inglés fue escrito por Kazdel. [21]
Para el estilo musical, Mizuguchi decidió utilizar música electrónica de baile , emulando la música que había experimentado durante su estancia en Europa. [24] [25] El diseño de sonido y parte de la música estuvo a cargo de Keiichi Sugiyama, miembro del sello WaveMaster de Sega. [3] [40] La banda sonora estuvo coordinada por Masakazu Hiroishi. [38] Se inspiró en las bandas sonoras de Xenon 2 Megablast (1989) y Xevious (1983), junto con el sencillo remix Super Xevious de Haruomi Hosono de 1984. Mizugushi y Yokota comenzaron a investigar diferentes géneros musicales que evocaran respuestas emocionales y psicológicas apropiadas para producir la experiencia primaria y sinestésica que Rez pretendía proporcionar. Después de horas de investigación, concluyeron que debido a su simplicidad digital que permitía a un diseñador aislar una sola nota y alterar el tiempo del ritmo general, el género techno ofrecía la mayor promesa para producir los efectos deseados. [41] La coordinación musical estuvo a cargo de un DJ llamado Ebizoo, quien ayudó a incorporar los métodos de llamada y respuesta en la banda sonora del juego. [21] El proyecto atravesó un período intensivo de adaptación de la música a las imágenes, lo que requirió múltiples iteraciones de alteraciones de ida y vuelta en las que tanto la música (a veces desde la primera nota) como el arte (incluidos los jefes completos ) se modificaron significativamente. [41]
Durante la producción inicial, Ebizoo usó pistas de marcador de posición de Fatboy Slim y Underworld para los niveles de prueba. [41] Hiroishi contactó a varios compositores para contribuir con pistas para cada zona, incluidos Ken Ishii y Joujouka , así como los artistas ingleses Coldcut y Adam Freeland . Estas personas contribuyeron con pistas originales y remezclas autorizadas de números existentes para el juego. [40] [41] [42] El equipo también se acercó a Underworld, Fatboy Slim, The Chemical Brothers y Aphex Twin , pero no llegaron a un acuerdo sobre el uso de sus pistas. [21] [22] En el caso de Underworld, el equipo quería usar su pista " Rez " para el área de apertura, como lo habían estado haciendo durante el prototipo. [21] [30] Underworld se negó ya que no deseaban estar asociados con ningún tipo de violencia de videojuego ya que el juego involucraba "disparar cosas". Esto llevó a Sugiyama a crear la pista de la etapa de apertura. [21] El juego también incluyó dos pistas de Oval y una pista de Ebizoo. El tema del jefe final fue compuesto por Coldcut y Tim Bran . [43]
Mizuguchi tenía un amigo de la universidad con Tsuyoshi Suzuki de Joujouka, y los dos querían colaborar en un proyecto desde hacía mucho tiempo. [44] La canción utilizada, "Rock is Sponge", era una de un grupo que Joujouka estaba creando para el lanzamiento de un álbum. Mizuguchi escuchó las primeras versiones de las canciones y eligió "Rock is Sponge" como la más adecuada. [45] Para la contribución de Ishii, Sega pidió cinco o seis variaciones dentro de la canción, que duraba alrededor de cinco minutos. Ishii encontró esto desafiante, pero satisfactorio. [44] Mizuguchi se acercó personalmente a Coldcut para usar su música. Inmediatamente entendieron lo que estaba tratando de hacer y, en lugar de licenciar su canción " Timber " como se solicitó originalmente, compusieron una canción original para el juego. [25] Freeland también creó su canción "Fear" como una pieza original, inspirada en la descripción de Mizuguchi del juego como inspirada en la obra de arte de Kandinsky. "Fear" contenía la letra "Fear is the Mind Killer", tomada de la novela Dune de Frank Herbert. La intención era que fuera inspiradora y simbólica de la lucha de la vida. [38] "Fear" también tenía un ritmo más lento que las otras pistas, lo que encajaba con los temas y la atmósfera de la zona. [45]
Para el lanzamiento del álbum, el equipo pidió a cada compositor que creara un nuevo remix que fuera la forma "más alta" de la pista que se había mezclado y sincronizado con el juego. [25] El álbum de la banda sonora, titulado Rez / Gamer's Guide to... , fue coeditado en colaboración con United Game Artists por Musicmine, un sello de Universal, y la compañía discográfica independiente Third Ear. Incluía diez pistas de todo el juego, incluidas áreas secretas. [46] [47] [48] La banda sonora se lanzó el 23 de enero de 2002. [46] Third Ear también lanzó dos LP de vinilo. [48] Las bandas sonoras de Rez fueron el primer lanzamiento comercial importante de Third Ear, y uno de sus fundadores utilizó contactos dentro de Sega para obtener el contrato de publicación. [49]
El juego fue anunciado por primera vez en el E3 2001 bajo su título provisional "K-Project". Fue mostrado tanto por Sega como por Sony para sus respectivas consolas. [50] El juego fue anunciado bajo su título oficial el mes siguiente en la fiesta Shibuya-AX Sony PlayStation 2. [51] Preocupado por los trastornos en Sega y sintiendo una falta de apoyo para Rez , Mizuguchi estaba ansioso por causar una buena impresión con su presentación del juego. Para lograrlo, se decoloró y tiñó el cabello de blanco puro e hizo su presentación (una demostración en solitario de él mismo jugando el juego en vivo) sin decir una palabra después de subir al escenario. La intención de Mizuguchi era que el juego hablara principalmente por sí mismo, y la reacción que recibió de los ejecutivos de Sega y Sony fue exactamente lo que esperaba. Al finalizar la fiesta, el presidente de Sony Computer Entertainment y ex presidente de Sony Music, Shigeo Maruyama, subió al escenario y elogió específicamente a Rez , sugiriendo que "no solo haría historia , sino que cambiaría la historia de la música en los juegos". [28] [52] Trabajando juntos, los equipos de marketing de Sega y Sony desarrollaron estrategias innovadoras para comercializar el juego, incluida la promoción conjunta con festivales de música electrónica. [25] [52] Para la fiesta de lanzamiento en Akasaka, Tokio , Mizuguchi mostró una vista previa de la música del juego junto con Freeland, Joujouka y Coldcut a través de una transmisión en vivo. [44]
Sega actuó como editor de la versión de Dreamcast en todo el mundo y de la versión de PS2 en Japón y Norteamérica. [53] [54] [55] El juego fue lanzado en Japón tanto para PS2 como para Dreamcast el 22 de noviembre de 2001. [53] Una edición especial "Absolute Set", limitada a 500 unidades, se vendió exclusivamente a través de la cadena de tiendas Tsutaya. La edición incluía una copia del juego y el Trance Vibrator, y productos temáticos que incluían una camiseta, auriculares y gotas para los ojos. [56] Se vendieron más productos similares en eventos especiales en los meses posteriores al lanzamiento del juego. [57] Las versiones japonesas también incluyeron un extraterrestre moroliano de Space Channel 5 como personaje jugable secreto si los jugadores tenían datos guardados de Space Channel 5. [ 58] Si bien la versión de Dreamcast se localizó al inglés para un lanzamiento europeo, no se lanzó en Norteamérica. [55] [59] La versión de PS2 se comercializó y publicó en Europa como parte del acuerdo de Sony con Sega para distribuir múltiples títulos en la región. [60] El juego se lanzó el 8 de enero de 2002 en América del Norte y el 20 de febrero en Europa. [53] [54] El Trance Vibrator se ofreció por tiempo limitado a través de la tienda en línea estadounidense de Sega. [30]
Un remaster de alta definición para Xbox 360 , titulado Rez HD , fue desarrollado por el estudio de Mizuguchi, Q Entertainment y HexaDrive . [1] [61] El juego fue lanzado a través de Xbox Live Arcade el 30 de enero de 2008. [58] [62] Fue publicado por Microsoft Game Studios . [63] Mizuguchi quería lanzar una versión mejorada de Rez en consolas modernas, por lo que adquirió los derechos de Sega. [64] Mizuguchi describió a Rez HD como un "puerto puro" que era lo más cercano posible a lo que inicialmente imaginó para el juego. [65] La producción tomó entre siete y ocho meses. Tanto Mizuguchi como Yokota estuvieron involucrados en el proyecto. [1] Eligió la 360 debido a sus gráficos y capacidad de sonido envolvente 5.1. [64] El servicio de descarga también le permitió distribuir el juego a un precio bajo a la audiencia más amplia posible. [1] [64] Rez HD fue el primer trabajo de HexaDrive como empresa. Pudieron completar el proyecto rápidamente debido a su profundo conocimiento de las consolas que se usaban en ese momento. [61] El equipo estaba formado por unas diez personas; tres venían de HexaDrive y siete u ocho de Q Entertainment. Para la conversión, el equipo ajustó la relación de aspecto y aumentó la velocidad de cuadros de 30 a 60 por segundo. [1]
Rez Infinite es una versión ampliada de Rez , anunciada por primera vez en diciembre de 2015 para PlayStation 4 (PS4). [66] Si bien se incluyó en el paquete de la versión original, también se envió con un nuevo nivel llamado Área X, y ambos modos se hicieron compatibles con dispositivos de realidad virtual (VR). Para la PS4, esto se logró utilizando PlayStation VR . [66] [67] La mayor incorporación al juego para Infinite fue "Área X", que se construyó desde cero utilizando Unreal Engine 4 y se desbloqueó después de jugar el original durante una hora. En contraste con la jugabilidad sobre rieles de Rez , "Área X" permite al jugador deambular libremente por el entorno del ciberespacio. [68]
Mizuguchi quería atraer tanto a los fans del juego original como a los recién llegados que no habían oído hablar de Rez ni lo habían jugado . Además de portar el juego a nuevas plataformas, el equipo quería crear algo nuevo. [69] Lideró el desarrollo bajo dos pequeñas entidades de estudio que fundó; Enhance Games, que supervisó y publicitó el proyecto, y el grupo Resonair. Durante un período de dieciocho meses, Enhance y Resonair crearon las bases del proyecto antes de traer al estudio externo Monstars para "colorear entre líneas". [2] [70] Mizuguchi utilizó este enfoque para evitar los problemas que había enfrentado en Q Entertainment, que dejó algunos años antes debido a la insatisfacción con la empresa. Optó por volver a los juegos después de ver el potencial de la realidad virtual, creando Enhance Games para volver a desarrollar Rez para plataformas de realidad virtual. El equipo recibió apoyo de marketing adicional de 8-4 . [2] La producción completa duró dos años. El subtítulo del juego " Infinite " simboliza el deseo de Mizuguchi de que los jugadores presentes y futuros disfruten del juego. [71]
Area X nació de Enhance Games que quería desmantelar Rez hasta sus elementos básicos y reconstruirlo utilizando tecnología moderna. [70] Mizuguchi decidió dos puntos; primero, tener partículas generadas a partir de impactos para que los jugadores pudieran ver una visualización de los sonidos y la música, y segundo, que los jugadores pudieran moverse libremente. Comparó la experiencia deseada de Area X con "volar como Peter Pan ". Esto proporcionó un desafío sustancial, ya que necesitaban sincronizar las notas de impacto con la partitura sin que el juego de disparos sobre rieles proporcionara una velocidad constante. [72] Area X hizo un uso extensivo de la representación basada en partículas en sus gráficos, con partículas de luz que componen todo en el nivel. [69] [70] Su diseño visual fue proporcionado por Takashi Ishihara a pedido de Mizuguchi y el diseñador Osamu Kodera. La IA enemiga dentro de Area X fue mejorada y Mizuguchi compuso un nuevo poema sobre el tema del nacimiento para que actuara como coda del poema original de Yokota. [39] La música de «Area X» fue compuesta por Hydelic, un grupo musical que formaba parte de Resonair. [43] [73]
La versión de PS4 se lanzó el 13 de octubre de 2016. [67] Más tarde se actualizó para admitir el modelo PlayStation 4 Pro . [71] Una pieza notable de merchandising fue un lanzamiento de vinilo de cuatro discos de la banda sonora del juego, que incluía tanto las pistas del álbum original como la pieza utilizada en Area X. El lanzamiento, co-creado por Iam8bit , también incluyó un gran libro que detalla la creación de Rez y Rez Infinite , con extensas entrevistas con Mizuguchi y otros miembros del personal. [67] [74] La banda sonora luego se lanzó en CD y digitalmente. [43] Una versión para Microsoft Windows se lanzó el 9 de agosto de 2017. Esta versión era compatible con HTC Vive y Oculus Rift . [75] Mizuguchi planeó una versión de Windows desde una etapa temprana, comenzando el desarrollo usando Windows antes de llevarlo al entorno de PS4. Razonó que si bien las consolas tienen una vida útil finita, los juegos tienen una vida útil mucho más larga a través de un lanzamiento digital de Windows. [76] También fue portado a Android el 20 de noviembre, requiriendo el uso del periférico Google Daydream . [77] También fue un título de lanzamiento para un nuevo modelo del auricular Oculus Quest VR, que se lanzó el 13 de octubre de 2020. [78] Fue uno de los títulos disponibles a través de la plataforma en la nube Amazon Luna durante su lanzamiento beta el 20 de octubre de 2020. [79] [80] Un puerto para PlayStation 5 , con compatibilidad con PlayStation VR2 , se lanzó el 22 de febrero de 2023. A los propietarios de la versión de PS4 se les ofreció una actualización a la versión de PS5 a un precio con descuento. [81]
Sega envió originalmente Rez en cantidades bastante pequeñas. [101] En Japón, la versión de PS2 vendió poco menos de 37.600 unidades. [102] Para 2003, la versión de PlayStation 2 había vendido más de 100.000 copias en América del Norte. [103] Aunque en general fueron bajas, las ventas en América del Norte fueron peores que en Japón, aunque Mizuguchi mantuvo la esperanza de ventas en Europa. [104] En general, Rez fue clasificado como un fracaso comercial en todo el mundo, atribuido alternativamente al pobre apoyo de marketing de Sega y a su estilo de juego y arte no estándar. [21] [28]
La revista de juegos japonesa Famitsu analizó ambas versiones del juego en el mismo número. [35] En su reseña de la versión de PS2, Famitsu elogió su combinación de mecánicas de disparos sobre rieles y género musical, al tiempo que elogió el diseño visual. [89] La versión de Dreamcast recibió un punto menos que la versión de PS2, y un crítico citó la inmersión de juego adicional del Trance Vibrator como la razón de la puntuación más alta de la versión de PS2. [35]
Edge revisó ambas versiones, prefiriendo la versión de PS2 debido a que experimentó una desaceleración en el lanzamiento de Dreamcast, pero elogió a ambas por su diseño visual y la combinación de elementos musicales y visuales absorbentes. [84] Martin Taylor de Eurogamer notó una falta de contenido de juego que no justificaba una compra a precio completo, pero elogió por completo el aspecto visual y la música, sintiendo que el juego era un retroceso bien diseñado a los juegos de arcade de los primeros días del medio. [86] Sam Jones de Official Dreamcast Magazine UK elogió el diseño visual y la música, pero sintió una falta de desafío y señaló que Sega debería desarrollar una secuela para suavizar algunos de los problemas del juego. Una segunda opinión de Martin Mathers citó al juego como una "compra esencial" y un buen canto del cisne para Dreamcast. [95]
David Smith de IGN elogió los gráficos y encontró la narrativa atractiva, y disfrutó de la música a pesar de los comentarios de que a los jugadores les debía gustar el estilo; tristemente notó que su mezcla de estilos limitaría su audiencia. [12] Jeff Gerstmann , escribiendo para GameSpot , dijo que Rez era más fuerte en su presentación y música, con una jugabilidad que se sentía básica en comparación con otros juegos de disparos sobre rieles, cerrando refiriéndose al juego como "decididamente diferente a otros juegos en el mercado". [11] Duncan Baizley de PSM2 fue menos positivo, reconociendo su atractivo de nicho pero encontrándolo deficiente como un juego para jugadores convencionales; los entornos y el concepto recibieron elogios, pero criticó la música y encontró la jugabilidad difícil debido al estilo gráfico. [96] Escribiendo para Games en 2002, el crítico Thomas L. McDonald describió a Rez como un juego que "se forja su propio nicho" como un juego de disparos abstracto, enfatizando tanto sus diferencias con los juegos de ritmo tradicionalescomo su loable resultado. [105]
Al otorgarle a Rez HD una puntuación perfecta, Sam Kennedy de 1Up.com sintió que el lanzamiento demostró que el original estaba adelantado a su tiempo, diciendo que sus gráficos estilizados apenas habían envejecido y que las actualizaciones gráficas y de audio mostraban al juego como lo mejor. [82] Don Francis de GameSpot , a pesar de encontrar la música monótona después de un tiempo, elogió las mejoras técnicas realizadas y lo bien que habían envejecido los gráficos y la jugabilidad originales. [91] Erik Brudvig de IGN elogió la actualización del juego, citándolo como único entre la biblioteca de Xbox Live y que vale la pena probar para cualquier jugador, al tiempo que admitió su atractivo de nicho y la falta de contenido nuevo. [93] Simon Parkin, escribiendo para Eurogamer , también le dio al port una puntuación perfecta y señaló que los jugadores modernos apreciarían más el título que aquellos cuando se lanzó por primera vez. [87]
Tanto la versión para PS4 como la para PC de Rez Infinite recibieron críticas "generalmente favorables", obteniendo puntuaciones de 89 puntos sobre 100 en el agregador de revisiones Metacritic . [97] [99] Martin Robinson de Eurogamer llamó al juego una "obra maestra moderna", [88] y Alexa Ray Corriea de GameSpot le dio elogios generales, citándolo como un clásico moderno a pesar de la falta de contenido. [90] Chris Carter de Destructoid elogió la naturaleza única del juego, [83] y Vince Ingenito de IGN lo llamó la versión más completa de Rez con o sin las funciones de VR. [92] Lucas Sullivan, escribiendo para GamesRadar , elogió las adiciones y la jugabilidad a pesar de la falta de contenido y elementos en línea. [106] Edge lo llamó el mejor título basado en VR de 2016, [85] y Phil Savage de PC Gamer elogió la gama de opciones gráficas junto con las actualizaciones estéticas y el nuevo contenido. [94] El modo VR y Area X fueron elogiados universalmente, y este último fue elogiado tanto por su música como por sus gráficos. [83] [85] [88] [92] [94] [106] Tanto Sullivan como Corriea sintieron que el juego había alcanzado su máximo potencial con Rez Infinite . [90] [106]
Rez recibió un premio de la Agencia de Asuntos Culturales del Festival de Arte de Medios en Japón. [107] En los premios NAVGTR de 2002, Rez fue nominado en la categoría de "Innovación destacada en el juego", [108] y fue nominado para " Juego de acción/aventura de consola del año " en la sexta edición anual de los premios Interactive Achievement Awards . [109] En la segunda edición de los Game Developers Choice Awards de 2001, el juego fue uno de los cinco títulos destacados en la categoría "Game Innovation Spotlights", [110] y fue uno de los cuatro juegos nominados para los premios BAFTA Interactive Entertainment Awards de 2001 en su categoría de "Artes interactivas". [111] También ganó el premio "Mejores gráficos (artísticos) en PlayStation 2" de GameSpot en 2002, y fue nominado en la categoría "Mejor juego que nadie ha jugado en PlayStation 2". [112]
En retrospectivas de aniversario y listas de títulos memorables de Dreamcast de varios sitios web, incluidos Gamasutra e IGN , Rez se destacó por su diseño visual y su combinación de jugabilidad y música. [113] [114] [115] [116] [117] Como parte de un artículo sobre la carrera y el trabajo de Mizuguchi, James Mielke de 1Up.com consideró que Rez estaba subestimado en su época y que había envejecido bien en comparación con sus contemporáneos. [30] El juego recibiría el "Subcampeón" en la categoría de "Electrónico - Rompecabezas y Clásico" en "The Games 100" anual de Games . [118] En 2009, Edge clasificó al juego en el puesto número 49 de su lista de "Los 100 mejores juegos para jugar hoy", llamándolo "asombroso de ver [y] excepcionalmente absorbente de jugar". [119] En 2012, Rez fue incluido en la lista de Time de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [120] Rez fue elegido como uno de los juegos de Dreamcast que se exhibirán en la exposición de 2012 del Museo Smithsonian de Arte Americano , El arte de los videojuegos . [121] Rez HD fue calificado como el 13.º mejor Xbox Live Arcade de todos los tiempos por IGN en una lista de septiembre de 2010. [122] En 2023, una encuesta de GQ realizada entre un equipo de periodistas de videojuegos de toda la industria clasificó a Rez como el 99.º mejor videojuego de todos los tiempos. [123]
En The Game Awards 2016 , Rez Infinite fue nominado a "Mejor diseño musical/sonido" y ganó el premio "Mejor juego de realidad virtual". [124] También fue nominado para el premio equivalente a "Mejor juego de realidad virtual/realidad aumentada" en los Game Developers Choice Awards de 2016. [125] En los premios British Academy Games Awards de 2017, el juego fue nominado en la categoría "Logro de audio". [126]
A pesar de las bajas ventas, Sega estaba planeando una secuela de Rez antes de su reestructuración interna. [21] Mizuguchi ha seguido ampliando sus diseños de juegos, con el objetivo de atraer a jugadores ocasionales y hacer que experimenten la sinestesia como quería hacer con Rez . [28] [32] Child of Eden, publicado por Ubisoft, es un sucesor espiritual de Rez , diseñado en torno a la misma jugabilidad y principios sensoriales. [127] Mizuguchi imaginó a Rez como el primero de una trilogía de títulos similares. [28] Según una entrevista de 2017, Area X fue visto por él en parte como un prototipo para el tercer título conceptual. [128]
Medios relacionados con Rez (videojuego) en Wikimedia Commons