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Canal espacial 5

Space Channel 5 [c] es un videojuego musical desarrollado y publicado por Sega . Originalmente lanzado para Dreamcast (1999 en Japón, 2000 en todo el mundo), luego fue portado a PlayStation 2 (2002 en Europa, 2003 en Japón y América del Norte). Una versión para Game Boy Advance (GBA) fue publicada en 2003 como exclusiva occidental. Siguiendo a la reportera espacial Ulala mientras investiga una invasión alienígena, los jugadores participan en un combate basado en el ritmo donde Ulala imita las acciones de los rivales al ritmo de pistas musicales.

El juego fue concebido por Tetsuya Mizuguchi , a quien se le pidió que creara algo dirigido a una audiencia femenina. La producción duró dos años, con un personal de alrededor de 20 personas que incluía veteranos de la compañía y recién llegados al desarrollo de juegos. La música, compuesta por Naofumi Hataya y Kenichi Tokoi, se inspiró en la música de big band . "Mexican Flyer" de Ken Woodman había informado el estilo musical y actuó como tema principal. El estilo general estuvo influenciado por la cultura de los años 1950 y 1960, y los videos musicales posteriores de Peter Gabriel y Michael Jackson , este último con una aparición especial en el juego.

Aunque el juego se lanzó con bajas ventas, los periodistas dieron críticas generalmente positivas al original de Dreamcast; los elogios se centraron en su jugabilidad centrada en la música y el estilo artístico, pero criticaron su corta duración y los problemas de sincronización con los gráficos. La versión de PS2 recibió elogios similares, y muchos la recomendaron debido a su bajo precio de venta. La versión de GBA, subtitulada Ulala's Cosmic Attack , tuvo puntuaciones más bajas debido a deficiencias técnicas. Desde entonces, el juego ha generado una serie de juegos y medios relacionados, comenzando con la secuela Space Channel 5: Part 2 , lanzada en 2002 en Japón y 2003 en todo el mundo.

Sinopsis y jugabilidad

Ulala lucha contra el periodista rival Pudding durante un encuentro de " jefes ".

Space Channel 5 es un videojuego musical en el que los jugadores asumen el papel de Ulala , una reportera que trabaja para el canal de noticias titular en un futuro de ciencia ficción al estilo de los años 60 lleno de canales de noticias que compiten entre sí. Cuando una raza alienígena llamada Morolians comienza a atacar, Ulala informa simultáneamente sobre los eventos, lucha contra la amenaza y se enfrenta a reporteros rivales. [5] [6] Se revela que la invasión fue organizada por el jefe de Space Channel 5, Chief Blank, para aumentar los índices de audiencia del canal. Con la ayuda de otros reporteros y el apoyo de sus fanáticos, Ulala derrota a Blank. [7]

Los jugadores controlan a Ulala a través de cuatro etapas; [8] los modelos de personajes poligonales en tiempo real y los efectos visuales se mueven en sincronía con películas MPEG pre-renderizadas que forman los fondos de los niveles. [9] Durante todo el juego, Ulala imita los movimientos y vocalizaciones de sus oponentes (los periodistas lo compararon con el juego Simon Says ). [6] [9] [10] [11] Las acciones se realizan al ritmo de las pistas de música que se reproducen en cada sección de un escenario. [12] Hay seis botones que coinciden con las acciones en pantalla; los botones del pad direccional y dos botones de acción (A y B en Dreamcast y Game Boy Advance (GBA), Cross y Circle en PlayStation 2 ) que se presentan con la vocalización "chu". [6] [12] [13]

Los niveles se dividen entre áreas de "baile" y áreas de disparos. [12] Durante las secciones de baile, Ulala imita acciones y gritos de "chu" de los enemigos, y las acciones exitosas aumentan un medidor de "Calificaciones" en la esquina inferior derecha de la pantalla. [12] En combate, Ulala debe disparar y derrotar a los enemigos, y también rescatar rehenes con el otro botón de acción. [14] Después de una sección de baile o combate, Ulala se une a su progreso con las personas que rescató. [9] Durante las batallas contra jefes, Ulala tiene un medidor de salud representado en pantalla como corazones; se pierde un corazón por cada error. Si Ulala comete demasiados errores y pierde todos los corazones durante las batallas contra jefes, no cumple con los requisitos de calificación mínima o hace que las calificaciones caigan a cero por falta de acciones, el jugador llega a un juego terminado y debe reiniciar. [6] [12] El juego presenta una opción de nuevo juego plus , donde los jugadores pueden comenzar un nuevo juego usando un archivo guardado completo. Dependiendo de la calificación actual, se desbloquean rutas alternativas y aparecen nuevos patrones enemigos. [15]

Desarrollo

Tetsuya Mizuguchi, fundador de AM Annex, que más tarde se convirtió en United Game Artists

El concepto de Space Channel 5 se originó cuando Tetsuya Mizuguchi , entonces conocido por su trabajo en juegos de carreras, fue contactado por Sega para desarrollar un juego para Dreamcast dirigido a un grupo demográfico femenino de juegos casuales. [16] [17] Mizuguchi no tenía conocimiento de dicho grupo demográfico, por lo que entrevistó personalmente a varias chicas jóvenes para conocer sus gustos en los juegos. Descubrió que, mientras que los jugadores masculinos tendían hacia juegos que permitieran clasificaciones y puntajes altos, las mujeres preferían los juegos de rompecabezas. [16] Mizuguchi decidió crear un juego que reuniera tanto a los fanáticos de los videojuegos como a los de la música, utilizando su experiencia personal con discotecas y eventos musicales como Street Parade . También se inspiró en el arte de Wassily Kandinsky , queriendo fomentar una forma de sinestesia en los jugadores. [18] Otras fuentes de inspiración fueron la música de los años 50 y 60, y los videos musicales de Peter Gabriel y Michael Jackson que se mostraban en MTV durante los años 80. [19] Este concepto se originó en 1993, y la producción completa comenzó en 1998 luego de una extensa planificación interna y la aprobación del personal superior de Sega. [20]

La producción estuvo a cargo de Sega AM9 , más tarde conocida como United Game Artists. [11] [21] El equipo incluía a muchos miembros del Team Andromeda (creadores de Panzer Dragoon ) y la serie Sonic the Hedgehog y más que eran completamente novatos en el desarrollo de juegos. [8] El desarrollo del juego duró casi dos años. [11] Comenzando con un pequeño equipo de diez, eventualmente se expandió a 27 miembros a medida que avanzaba el desarrollo. [8] Mizuguchi actuó como productor del juego, con Takashi Yuda dirigiendo y proporcionando la voz del personaje secundario Fuze. [22] El juego fue la primera vez que Mizuguchi trabajó en un juego dirigido exclusivamente al mercado de consolas domésticas, ya que su trabajo anterior se había desarrollado primero para arcade . [18] Hablando sobre Dreamcast, Mizuguchi dijo que permitía música de mayor calidad en comparación con los juegos de carreras centrados en gráficos. Quería usar la nueva tecnología para incorporar interactividad en la banda sonora. [17] La ​​producción fue un desafío por momentos debido al equilibrio entre la jugabilidad y el escenario. [20]

Diseño

Las primeras versiones del juego fueron descritas por Mizuguchi como "muy geniales, pero no tan divertidas", ya que los jugadores simplemente presionaban botones al ritmo de la música mientras cambiaba un video no interactivo. Para hacer el juego más interesante, Mizuguchi se inspiró en la tropa de ritmo Stomp ; una pieza en particular que lo inspiró fue un segmento en el que un artista haría que la audiencia copiara sus aplausos, con el ritmo volviéndose más complejo con el tiempo. Mizuguchi quería incorporar esto al juego, combinándolo con una narrativa y una música distintiva. Al resto del equipo le resultó difícil comprender la visión de Mizuguchi, ya que estaban confundidos por su deseo de que la comedia fuera parte del estilo del juego, por lo que contrató a un artista de pantomima para que le enseñara al equipo comedia física. [23] El equipo de producción también fue a un taller de comedia para practicar la mímica y las rutinas de comedia física para informar aún más su comprensión del juego. [24] El nombre de los extraterrestres del juego "Morolians" era una derivación del apellido de la artista Mayumi Moro; Esto se produjo porque el equipo solía utilizar su apellido en la oficina. Moro encontró divertido su uso en el juego. [25]

Un aspecto clave del juego fue que, si bien la jugabilidad implicaba disparar, Ulala nunca mató a nadie, lo que permitió que el juego fuera accesible para una gama más amplia de jugadores. [8] Al presentar la jugabilidad en su documento de diseño, Mizuguchi destiló el ciclo básico de esfuerzo y recompensa, y luego se le ocurrió un medio para hacerlos realidad en el juego. Para asegurarse de que el equipo entendiera completamente el concepto de jugabilidad de hacer coincidir las pulsaciones de botones con la música y las acciones de los personajes, se eliminaron todos los efectos extraños, dejando una versión básica en la que el equipo pudiera concentrarse. [26] Si bien algunas animaciones se crearon mediante captura de movimiento, el resto se animó a mano. [25] La vocalización "Chu" surgió durante la grabación de voz. La palabra original era "Shoot", pero los actores tuvieron dificultades para pronunciarla utilizando la única sílaba necesaria, lo que resultó en que la palabra se contrajera y se alterara a su forma actual. [20]

Las acciones de captura de movimiento de Ulala fueron realizadas por la bailarina japonesa Nazu Nahoko. [27] Los movimientos de los morolianos fueron escritos por el mimo que Mizuguchi contrató para ayudar al equipo durante la producción inicial. [26] Yuta sugirió la idea de transmitir modelos poligonales sobre películas CGI. [25] Hicieron uso de la tecnología ADX para sincronizar el movimiento de los modelos sobre las películas. El contenido del juego llenó un poco más del 99% del disco Dreamcast GD-ROM . [11] Mizuguchi atribuyó el uso del espacio a la gran cantidad de transmisión de video y audio utilizada en el juego. [25] En retrospectiva, Mizuguchi citó el uso de películas pre-renderizadas como un desafío para el equipo. [17] Debido a la cantidad de espacio utilizado, algunos segmentos de comedia planificados tuvieron que ser cortados. [25] Se armó una demostración técnica temprana para el juego; en esta versión prototipo, el personaje del jugador era un hombre, y solo estaban en su lugar los elementos más básicos de su jugabilidad y tema. Una versión posterior presentó un diseño de prototipo para Ulala. [28] La estética visual del juego de un "futuro retro" estaba presente en esa demostración y se mantuvo durante toda la producción. [29] Las influencias en los personajes y el diseño artístico vinieron de todo el equipo de producción, con gustos que iban desde Star Wars hasta Doraemon y Monty Python . [8] Mizuguchi se inspiró en los estilos contrastantes de música orquestal y ambientación de ciencia ficción utilizados en Star Wars . [17]

El personaje de Ulala fue una creación colaborativa, aunque gran parte de su diseño se atribuyó a la directora de arte del juego, Yumiko Miyabe. [25] Las primeras acciones de Ulala se consideraron demasiado "cool y elegantes", y su movimiento general demasiado rígido. Su diseño también se ajustó varias veces para que atrajera a los jugadores masculinos (que favorecían la apariencia) y a las jugadoras (que preferían la personalidad). [24] Otro artista notable en el proyecto fue Jake Kazdal, quien trabajó como artista conceptual y de modelos. [30] Kazdal dijo que una de las principales inspiraciones de diseño de Ulala fue el protagonista principal de la película de ciencia ficción Barbarella (1968). El estilo artístico continuó evolucionando a partir de ahí, y el personal a menudo se reía de la "absoluta ridiculez" de algunos personajes posteriores. [31] El color naranja de su traje era una referencia al logotipo de Dreamcast y significaba la nueva dirección de Sega. [32]

Audio

Música

La música de Space Channel 5 fue compuesta por Naofumi Hataya y Kenichi Tokoi del sello musical WaveMaster de Sega. Hataya también actuó como director de sonido. [33] [34] El estilo musical, inspirado en el jazz de big band de los años 50 y 60, fue uno de los primeros elementos en decidirse. [23] [19] Hataya atribuyó la dirección musical del juego a la guía de Mizuguchi durante la producción. [35] El estilo musical cambió con cada etapa, y las secciones posteriores incorporaron techno y trance . [8] La banda sonora del juego mezcló música con calidad de CD con muestras de sonido midi. [11] Según Hataya, uno de los aspectos más difíciles del desarrollo musical fue la variedad de géneros y la adaptación de toda la partitura al disco del juego. [35] La producción musical se realizó simultáneamente con la producción del juego, y el equipo de sonido al principio utilizó arte conceptual y jugabilidad en producción. Más tarde en el desarrollo, la historia provocó mucho trabajo adicional para el equipo. El total final de música del juego se estimó en 70 minutos. [36]

El tema principal del juego fue "Mexican Flyer", compuesto por Ken Woodman en 1966. [23] Mizuguchi se acercó a Woodman para usar el tema. Woodman se sorprendió de que alguien quisiera usar el tema para un videojuego. [8] El uso de "Mexican Flyer" en el primer video de presentación del juego informó la dirección de la música. [29] Obtener los derechos de la pista resultó difícil, ya que la pista era extremadamente oscura y no se había utilizado en ningún medio desde su lanzamiento. [19] El tema final "Pala Paya" usó voces interpretadas por el personal de WaveMaster. [29] Marvelous Entertainment publicó un álbum de banda sonora para el juego y VAP lo distribuyó el 21 de febrero de 2000. El álbum presentó 22 pistas, incluido un remix de "Mexican Flyer". [37] Las pistas de Space Channel 5 se incluyeron en el álbum recopilatorio Space Channel 5 20th Anniversary: ​​Gyungyun Selection de UMA el 18 de diciembre de 2019. [38]

Reparto de voces

Sega decidió no promocionar el reparto de voces del juego. [27] La ​​mayoría de los papeles de voz fueron interpretados por miembros del personal del juego. [39] Esto se debió a que el equipo quería un control total de cómo se retrataban los personajes y la necesidad de hacer sesiones rápidas de regrabación. La actriz de voz japonesa de Ulala fue eliminada de manera similar del personal de Sega. Según Mizuguchi, el proceso de grabación fue tan extenuante y sus demandas tan exigentes que la actriz se puso a llorar. [19] El periodista James Mielke atribuyó la voz de Ulala a Mineko Okamura. [40] Okamura confirmó más tarde su papel, diciendo que su voz de demostración se mantuvo en el juego final después de los comentarios positivos de la prensa. Los profesionales Show Hayami y Kae Iida fueron contratados para los papeles de los reporteros rivales Jaguar y Pudding respectivamente, y originalmente se planeó que Iida fuera el papel de Ulala. [20] Ulala fue interpretada en inglés por Apollo Smile , entonces una notable personalidad televisiva. [27]

Un cameo notable fue el del propio Michael Jackson , que aparece en el juego como el personaje "Space Michael". Un colaborador de larga data y fan de Sega, Jackson recibió una versión casi terminada del juego por parte del miembro del personal de Sega Shuji Utsumi. A Jackson le encantó el juego y quería aparecer en él. [23] [41] Mizuguchi inicialmente quería rechazar la solicitud, ya que el juego estaba a solo un mes de completarse, pero el equipo quería incluir a Jackson, por lo que sustituyeron un personaje NPC controlado por Morolian por un modelo basado en Jackson y agregaron movimientos basados ​​en los famosos movimientos de baile del cantante. Inicialmente pensando que a Jackson no le gustaría, Mizuguchi se sorprendió cuando Jackson lo aprobó, al darse cuenta de las presiones a las que estaba sometido el equipo, y proporcionó líneas de voz para el personaje. [39]

Liberar

Space Channel 5 se anunció por primera vez en el Tokyo Game Show de septiembre de 1999. [42] Nahoko interpretó al personaje Ulala en eventos promocionales en vivo, incluidas sus presentaciones en TGS. [11] [27] El juego se lanzó en Japón el 16 de diciembre de 1999. [43] Sega impulsó el lanzamiento del juego con fuertes promociones públicas y un extenso evento de lanzamiento en Tokio . [11] El juego fue respaldado por varias piezas de merchandising. [44] En los EE. UU., Sega realizó un concurso en Universal City, California titulado Space Channel 5 Ulala-a-like Contest . Las concursantes eran niñas de entre 9 y 21 años que compitieron para ver quién podía parecerse mejor a Ulala. Las concursantes pudieron conocer a Ulala interpretada por Kelly Preston y la ganadora ganó $ 500 y una Dreamcast. [45]

La localización del juego estuvo a cargo de Sega, que lo abordó "con cuidado y tiempo". Uno de los elementos clave para el equipo fue encontrar la voz en inglés adecuada para Ulala. [26] Cuando se localizó el diálogo, hubo poca diferencia entre regiones más allá de los matices específicos del idioma. [46] La música en sí recibió pocos o ningún cambio. [35] El juego se lanzó internacionalmente en 2000; se publicó en América del Norte el 6 de junio y en Europa el 8 de octubre. [43] [47] [48]

Tras su salida del mercado de consolas, Sega comenzó a trasladar la franquicia Space Channel 5 a otros sistemas, empezando por la PlayStation 2. [ 49] [43] La versión de PS2 se lanzó en Europa el 15 de marzo de 2002; [43] y en Japón el 12 de diciembre de ese año. [50] En Norteamérica, el puerto de PS2 se incluyó con su secuela y fue publicado en la región por Agetec . [2] [51] Esta versión se lanzó en Norteamérica el 18 de noviembre . [52] En Japón, la versión de PS2 se ha convertido desde entonces en una rareza, alcanzando altos precios de reventa. [19]

También se produjo un remake para Game Boy Advance titulado Space Channel 5: Ulala's Cosmic Attack . [3] [53] Esto formó parte de la asociación de Sega con THQ para co-desarrollar y co-publicar varias de sus franquicias en la plataforma. [4] El port fue co-desarrollado por Art Co., Ltd y THQ. [1] [54] El juego fue recreado dentro del hardware de GBA, con su música renderizada usando una partitura MIDI. [55] La música fue manejada por Tsutomu Fuzawa. [54] El juego fue lanzado como una exclusiva occidental en 2003; fue publicado el 17 de junio en América del Norte y el 12 de septiembre en Europa. [53] [56]

Recepción

Dreamcast

En su debut en Japón, el juego tuvo pocas ventas. [87] Durante su primera semana, vendió poco más del 44% de su stock con más de 41.000 unidades. Finalmente vendió más de 93.600 unidades en Japón, estando entre los 40 títulos más vendidos de Dreamcast de la región. [88] En una conferencia de 2002, el personal declaró que el juego era un éxito, encontrando una amplia audiencia tanto entre los jugadores hardcore como entre los ocasionales. [24] En contraste, durante una entrevista de 2005, Mizuguchi dijo que el juego no fue un éxito comercial. [17]

Según el agregador de reseñas de videojuegos GameRankings , la versión Dreamcast obtuvo una puntuación del 84% según 34 reseñas. [82] La revista de juegos japonesa Famitsu le dio al juego una puntuación de 29 puntos sobre 40. [60] Pat Garratt de Computer and Video Games le dio al juego una puntuación perfecta, llamándolo un juego único y "absolutamente imprescindible para todos los propietarios de DC". [57] Los tres revisores de Electronic Gaming Monthly elogiaron la banda sonora y el diseño artístico, pero notaron problemas con su corta duración y problemas ocasionales de sincronización. [58] GamePro comparó positivamente la jugabilidad y el estilo con PaRappa the Rapper y Dragon's Lair , recomendándolo como una experiencia corta y agradable al tiempo que notó la falta de extras. [63] Jeff Gerstmann de GameSpot dijo que valía la pena jugar Space Channel 5 por su estilo artístico y música poco convencionales, y sus principales quejas fueron la jugabilidad repetitiva y la falta de desbloqueables. [66]

GameSpy llamó al juego "una obra de arte en todos los sentidos de la palabra", elogiando el mundo y la música y llamando al juego un testimonio de las habilidades de producción de Sega; su único problema importante fue el estilo de juego simplista y la falta de características más allá de la campaña. [68] IGN le dio al original japonés y al lanzamiento occidental puntuaciones casi perfectas, elogiando la presentación mientras criticaba la corta duración y los problemas de tiempo. [73] [74] USA Today dijo que el juego era "todo sobre diversión, y [ Space Channel 5 ] cumple con una canción". [80] Entertainment Weekly dijo que "los jugadores de todas las edades sin duda querrán ayudar a Ulala a recuperar su ritmo, si no tener en sus manos un par de esas botas". [79] Greg Orlando de Next Generation llamó al juego "Hermoso y demasiado corto". [76]

Space Channel 5 fue nominado a premios en cuatro categorías en los Japan Game Awards de 1999. [43] También fue nominado en las categorías de " Animación " e "Innovación en consolas" en la ceremonia de premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 2001. [89] Space Channel 5 y Sega AM9 fueron nominados en los Premios BAFTA de 2002 en la categoría "Mejor audio", perdiendo ante Luigi's Mansion . [90]

En retrospectivas de aniversario y listas de títulos favoritos de Dreamcast de varios sitios web, incluidos Gamasutra e IGN , Space Channel 5 ha sido recordado como uno de los títulos más singulares del sistema por su diseño de juego y dirección artística. [91] [92] [93] [94] [95] [96] 1UP.com , en un artículo sobre el trabajo de Mizuguchi con United Game Artists, "destacó" al Dreamcast y lo describió como "diferente a todo lo anterior". [23]

PlayStation 2

El port para PlayStation 2 tuvo una respuesta igualmente positiva. GameRankings le dio al lanzamiento norteamericano una puntuación de 79% en base a 7 reseñas; [84] y Metacritic le dio una puntuación de 79 de un posible 100 en 16 reseñas, indicando una recepción "generalmente favorable". [86] Electronic Gaming Monthly dijo que la mezcla de música y estilo único le dio al juego "una calidad contagiosa y adictiva". [59] GamePro llamó al paquete Special Edition "fácilmente la mejor oferta para la PS2 de este lado de [ Virtua Fighter 4: Evolution ]". [65] Game Informer llamó al lanzamiento "un gran paquete repleto de más valor y personalidad que la mayoría de los juegos de ritmo". [62] Brad Shoemaker de GameSpot sintió que fue un gran lanzamiento debido a su bajo precio y tener tanto el original como su secuela. [10]

Christian Nutt de GameSpy elogió la música y su personaje principal, además del bajo precio del paquete doble del juego, pero criticó su duración y los problemas con la localización. [70] GameZone recomendó el paquete para los fanáticos de Dance Dance Revolution y dijo que los jugadores fuera de su público objetivo deberían probarlo debido a su calidad y diversión. [72] Douglass Perry de IGN , comparando el juego con su secuela que formaba parte del paquete, sintió que el primero era el juego inferior debido a la falta de las adiciones y el pulido posteriores. [75] Paul Fitzpatrick de Official US PlayStation Magazine sintió que los defectos del juego original solo se exacerbaron cuando se contrastó con su secuela. [78] Paul Fitzpatrick de PlayStation Official Magazine - UK disfrutó de la banda sonora y elogió su sentido del estilo, pero criticó su duración. [6]

Juego Boy Advance

Por el contrario, el port de Game Boy Advance recibió una puntuación de Metacritic de 55 sobre 100 basada en 15 reseñas, lo que indica una recepción "mixta o promedio". [85] GamePro se sorprendió de que el juego funcionara en la consola portátil, elogiando los esfuerzos del equipo aunque no pudo recomendarlo a los compradores. [64] Para Frank Provo de GameSpot , el mayor problema fueron los controles que no respondían, ya que, de lo contrario, el juego fue una conversión loable del juego para GBA. [67] Steve Steinberg de GameSpy fue muy crítico y calificó el juego como "una decepción apenas jugable" a pesar de que le gustó la banda sonora. [69] GameZone dijo que las dificultades para controlar Ulala y la presentación hicieron que el juego solo fuera adecuado para los fanáticos incondicionales de la serie. [71] Craig Harris, escribiendo para IGN , dijo que si bien la jugabilidad estaba intacta, los otros elementos se vieron socavados por las limitaciones técnicas de la consola. [13] The Village Voice le dio al port una buena puntuación, diciendo que el núcleo del juego permaneció intacto y agradable a pesar de la baja calidad gráfica y los problemas de control. [81] Game Informer también fue positivo, diciendo que no podría haber una mejor versión de Space Channel 5 en la plataforma. [61] Nintendo Power elogió las respuestas de control, pero calificó los gráficos como "coloridos pero escasos". [77]

Legado

Secuelas

Una secuela de Space Channel 5 fue planeada desde una etapa temprana, pero la producción se suspendió hasta que llegaron las cifras de ventas occidentales. [87] La ​​secuela, Space Channel 5: Part 2 , fue anunciada en octubre de 2001. [97] Recibió un lanzamiento simultáneo en Dreamcast y PS2 en enero de 2002 en Japón. [43] La versión de PS2 fue lanzada en Europa continental al año siguiente. [43] En América del Norte, el juego fue lanzado como parte de Space Channel 5: Special Edition por Agetec. [2] [51] Fue el último juego producido por United Game Artists antes de la reestructuración interna de Sega en 2003. [98] Más tarde, a la Parte 2 se le dio un puerto de alta definición para Microsoft Windows , Xbox 360 y PlayStation 3. Fue lanzado primero como parte de Dreamcast Collection en febrero de 2011, luego como un lanzamiento digital independiente en octubre del mismo año. [99] [100] [101]

Aunque existían conceptos para un tercer juego de la serie y se hicieron presentaciones para Wii y Kinect , el equipo sintió que habían agotado sus ideas y Sega mostró poco interés en una nueva entrega. [32] En un momento, Mizuguchi y Q Entertainment estaban en conversaciones con Sega sobre revivir la serie para consolas HD. [19] Sega finalmente dio luz verde a un nuevo proyecto de realidad virtual . El proyecto fue desarrollado por Grounding Inc., una compañía de juegos fundada por ex desarrolladores de Sega, incluido Okamura, quien presentó el concepto a Sega. [32] [102] [103] Comenzando en 2016 como una colaboración experimental con Sega y KDDI titulada Space Channel 5 VR: Ukiuki Viewing Show , el proyecto vio una fuerte respuesta de los fanáticos para un juego completo. [103] [104] Titulado Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash , el jugador asume el papel de reporteros novatos que ayudan a Ulala durante un nuevo informe de invasión. [103] [105] Originalmente programado para su lanzamiento en PlayStation VR , SteamVR, HTC Vive y Oculus Quest durante diciembre de 2019, [106] [107] el juego se retrasó hasta el año siguiente para mejorar su calidad. [107] Todas las versiones se lanzaron entre febrero y noviembre de 2020. [108] [109] [110] [111]

Medios adicionales y cameos

Ulala fue utilizada en una colaboración entre MTV y Sega para presentar el premio al "Mejor Vídeo" en la ceremonia de los MTV Video Music Award en 2000. La aparición de Ulala en el evento también se utilizó para promocionar SegaNet durante su debut en Dreamcast. [112] [113] Originalmente, SuperMega Media planeó una adaptación televisiva CGI de Space Channel 5. Además, Ulala iba a aparecer en el espacio del programa de MTV como locutora. [24] [114] Estas colaboraciones de MTV se cancelaron a mitad de la producción. [24] Se anunció una adaptación cinematográfica de la serie en agosto de 2022. Una colaboración entre Sega y la compañía Picturestart de Erik Feig , el guion está siendo coescrito por Barry Battles y Nir Paniry. [115] [116]

El estudio Sonic Team de Sega también creó una aplicación móvil llamada Ulala's Channel J [d] para dispositivos Vodafone japoneses en julio de 2001. La aplicación consistía en varios minijuegos, la mayoría con temas de la serie y específicamente de Space Channel 5: Part 2. Algunos presentaban gráficos en 3D que requerían dispositivos de mayor especificación para jugar. También se incluyeron fondos de pantalla y jingles temáticos para móviles para descargar. [117] [118] [119] El juego cerró en septiembre de 2005, y parte de su contenido se fusionó con el servicio móvil Sonic Cafe. [118]

En 2001, Palisades Toys produjo productos temáticos; estos incluían una lonchera y figuras de personajes del juego, incluidos los personajes jefes Evila, Pudding, los Morolians y varias variantes de Ulala. [120] La compañía japonesa de figuras de acción Figma produjo dos figuras de Ulala basadas en sus looks principales de Space Channel 5 y su secuela en 2017. [121] El próximo juego de United Game Artists, Rez, presentó al personaje Morolian como un personaje jugable secreto. [19] Ulala apareció como un personaje secreto en el juego de carreras Sonic Riders , [122] un personaje jugable en múltiples entradas de la serie Sega All-Stars (junto con Pudding y Blib), [123] [124] [125] parte de un escenario temático en el relanzamiento de Wii del juego de ritmo Samba de Amigo , [126] y una unidad jugable en el juego de estrategia crossover Project X Zone y su secuela . [127] [128]

Pleito

En 2003, Space Channel 5 y su protagonista Ulala fueron objeto de una demanda contra Sega por parte de la vocalista de Deee-Lite Kierin Magenta Kirby . [19] [129] En julio de 2000, una filial de Sega se puso en contacto con Kirby para determinar si estaba interesada en promocionar el juego en Inglaterra, utilizando la canción de Deee-Lite de 1990 " Groove Is in the Heart "; Kirby rechazó la oferta. Kirby alegó que el personaje "Ulala" era una apropiación indebida no autorizada de su imagen. Durante la demanda, Sega demostró que el juego y el personaje habían sido creados y lanzados en Japón entre 1997 y 1999. El juez dictaminó que, independientemente de cuándo se creó el personaje "Ulala", el personaje no tenía un parecido lo suficientemente cercano con Kirby como para considerar una apropiación indebida de la imagen. Kirby se vio obligado a pagar los honorarios legales de Sega por 608 000 dólares (reducidos de los 763 000 dólares que le había pedido). [130] [131] "Groove Is in the Heart" fue posteriormente licenciado para su uso en el port de Sega para Wii de 2008 de Samba de Amigo , utilizado en una sección del juego donde aparece el personaje Ulala. [132]

Referencias

Notas

  1. ^ Puerto para Game Boy Advance desarrollado por Art Co., Ltd. [ 1]
  2. ^ Edición especial publicada en Norteamérica por Agetec . [2] Versión para Game Boy Advance coeditada por THQ . [3] [4]
  3. ^ Supēsu Channeru Faibu ( japonés :スペースチャンネル5 )
  4. ^ (う ら ら の チ ャ ン ネ ル J )

Citas

  1. ^ ab Harris, Craig (23 de enero de 2003). «Space Channel 5: el juego de música de Sega llega a GBA y tenemos las primeras imágenes». IGN . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2005. Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
  2. ^ abc "Agetec lanzará la edición especial de Space Channel 5". Agetec . 2005-08-05. Archivado desde el original el 2003-12-06 . Consultado el 2019-09-28 .
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  4. ^ ab Tran, Khanh (11 de octubre de 2001). «Sega y THQ anuncian una asociación para desarrollar juegos para Nintendo». The Wall Street Journal . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2019. Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
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