Xenon 2: Megablast es unvideojuego de disparos de 1989 desarrollado por The Bitmap Brothers y publicado por Image Works para Amiga y Atari ST . Posteriormente fue convertido a las plataformas Master System , PC-98 , X68000 , Mega Drive , Commodore CDTV , Game Boy , Acorn Archimedes y Atari Jaguar . El juego es una secuela de Xenon y se desarrolla un milenio después del título anterior. El objetivo del juego es destruir una serie de bombas plantadas a lo largo de la historia por los Xenites, los vengativos antagonistas del primer juego.
Xenon 2: Megablast es el tercer gran videojuego lanzado por The Bitmap Brothers. Su subtítulo deriva de la canción de Bomb the Bass " Megablast (Hip Hop on Precinct 13) ", que sirve como tema musical del juego. El lanzamiento original de Xenon 2: Megablast fue aclamado por la crítica y tuvo éxito comercial, y los críticos elogiaron los gráficos detallados, la jugabilidad adictiva, la variedad de armas y la innovadora banda sonora.
Xenon 2: Megablast es un shoot 'em up de desplazamiento vertical [1] : 5 en el que el jugador asume el papel de un piloto de nave espacial que debe destruir cinco bombas plantadas a lo largo de la historia por los malvados Xenites. [1] : 3 El jugador controla el Megablaster, una pequeña nave de batalla que puede moverse en múltiples direcciones, está equipada con una pistola de rayos como medida ofensiva y está protegida de los ataques enemigos y colisiones por un período temporal. [1] : 5 El juego se divide en cinco niveles de desplazamiento que varían en temática desde la era cámbrica hasta las futuristas rutas espaciales metálicas. Los niveles están habitados principalmente por formas de vida agresivas que han sido mutadas por la radiación que emana de las bombas plantadas al final de cada nivel. [1] : 6
Los ataques de estos personajes enemigos reducirán el escudo del jugador. Si el escudo se agota por completo, la nave será destruida por el siguiente golpe que sufra, y el jugador perderá una vida . [1] : 5 Cada nivel contiene seis "posiciones de reinicio", desde las cuales la nave reaparecerá en la posición más reciente pasada si se pierde una vida. [1] : 9 Si se pierden las tres vidas, el juego termina prematuramente . [1] : 5 El escudo también puede sufrir daños si la nave está atrapada en una esquina del escenario y es aplastada mientras la pantalla continúa desplazándose. El jugador puede invertir la dirección del desplazamiento hasta cierto punto tirando hacia atrás de su entrada direccional cuando la nave está en la parte inferior de la pantalla. Un personaje jefe se encuentra al final de cada nivel y requiere una estrategia específica para destruirlo. Cuando el jefe es derrotado, la bomba dentro del nivel se desactivará. El primer nivel solo presenta un personaje jefe, mientras que los otros cuatro presentan otro jefe en el punto medio del nivel. [1] : 7
Ocasionalmente, se pueden encontrar cápsulas dentro de los niveles y liberan una de una variedad de fichas coleccionables cuando se destruyen. [1] : 8 Estas fichas pueden aumentar el armamento o la velocidad de la nave, restaurar una parte del escudo de la nave o permitir que la nave se sumerja en el fondo por un tiempo limitado. [1] : 10–12 Los enemigos destruidos dejan atrás una moneda conocida como efectivo real, cuya cantidad y valor dependen del tamaño del enemigo. El efectivo real se puede usar para comprar y vender fichas en "Crispin's Swop Shop", a la que el jugador puede acceder dos veces por nivel. [1] : 8 Xenon 2: Megablast es principalmente para un jugador, pero permite que dos jugadores jueguen de forma intermitente . [1] : 4–5
Xenon 2: Megablast fue conceptualizado y diseñado por The Bitmap Brothers (que consta de Mike Montgomery, Steve Kelly y Eric Matthews) y publicado por Image Works . [2] Es el tercer lanzamiento importante de The Bitmap Brothers después de Xenon y Speedball . [3] Matthews consideró que "todo el mundo parece estar interesado en la destrucción y las armas adicionales a lo grande", y buscó satisfacer esta demanda con Xenon 2: Megablast . El equipo de desarrollo se inspiró en Scramble , Gradius y R-Type , e intentó desviarse de la fórmula de los shoot 'em up haciendo que los personajes enemigos fueran menos predecibles y predeterminados. La capacidad del Megablaster del título anterior de transformarse en un tanque se omitió para hacer que la jugabilidad fuera más sencilla. [4]
El juego fue programado por The Assembly Line, quienes escribieron el código en una computadora personal IBM y luego lo trasladaron a un Atari ST . [3] Los gráficos fueron creados por Mark Coleman, [2] quien diseñó las imágenes basándose en las breves descripciones de Matthews usando tanto DEGAS Elite como rutinas de animación adicionales escritas por Montgomery. [3] [4] El audio fue creado por David Whittaker , [2] quien arregló la pista de Bomb the Bass " Megablast (Hip Hop on Precinct 13) " como la banda sonora del juego. [5] El subtítulo del juego se deriva de esta pista. El arreglo que se escucha en la pantalla de título incluye las muestras de la versión original, mientras que el arreglo que se escucha durante el juego está ligeramente simplificado. [6] [7] El equipo de desarrollo había estado ansioso por incluir la pista en un juego de disparos, y Matthews dijo: "Es la música perfecta para un juego de disparos. Es instrumental, lo que la hace relativamente fácil de reproducir en la computadora, y el título lo dice todo". El fundador de Rhythm King, Martin Heath, y el líder de Bomb the Bass, Tim Simenon, eran fanáticos de los juegos de computadora, y su respuesta favorable resultó en que se consiguiera la licencia de "Megablast" para el juego. [4]
Una versión temprana de Xenon 2: Megablast fue mostrada en el programa Signals de Channel 4 a mediados de enero de 1989, y el juego fue anunciado formalmente en abril. [8] Después de una presentación adicional en un evento de promociones de Mirrorsoft en Ámsterdam , Xenon 2: Megablast fue lanzado en septiembre de 1989. [9] Ese mes, Computer and Video Games y Mirrorsoft realizaron un sorteo promocional en el que los concursantes que rellenaran y enviaran una postal eran elegibles para ganar el gran premio de un Discman y una copia del álbum Into the Dragon de Bomb the Bass , del que se origina la canción principal del juego. Diez ganadores del segundo premio recibieron una copia del juego y una camiseta especial de edición limitada de Xenon 2: Megablast . [10]
La versión del juego para Master System fue programada por Sean Cross y S. Green, [11] fue lanzada en octubre de 1991 y tiene un recuento de niveles reducido de cinco a tres. [12] En noviembre de 1991, Epic/Sony Records también publicó versiones para PC-98 y X68000 en Japón. [13] [14] [15] [16] [17] La versión para Sega Genesis fue programada por Delvin Sorrell y lanzada en febrero de 1992. [18] [19] Las versiones para Master System y Mega Drive fueron publicadas por Virgin Games . [11] [19] La versión para Game Boy fue publicada por Mindscape y lanzada en octubre de 1992. [20] Una versión para Commodore CDTV , también programada por Sorrell, fue lanzada en el mismo mes, e incluye un remix de alta fidelidad de "Megablast", así como actuación de voz para el personaje Crispin proporcionada por Richard Joseph . [21] [22] Se anunció una versión para SNES el mes siguiente, pero no se lanzó. [23] Una versión para Acorn Archimedes y otras máquinas Acorn de 32 bits se lanzó a fines de 1993, publicada por GamesWare. [24] El 27 de mayo de 2016, se lanzó una versión para Atari Jaguar , creada por el usuario de AtariAge Cyrano Jones, con la bendición de Mike Montgomery. La versión para Atari Jaguar incluye una nueva banda sonora compuesta por 505. [25] [26] [27]
Las versiones para Amiga y Atari ST de Xenon 2: Megablast recibieron elogios de la crítica. Roland Waddilove de Atari ST User le dio al juego una puntuación perfecta y lo declaró uno de los mejores shoot 'em ups de desplazamiento vertical del año, pero afirmó que si bien la jugabilidad es "rápida y adictiva", carecía de originalidad frente a un mercado saturado de shoot 'em ups. [31] Stuart Wynne de Zzap!64 elogió la dificultad del juego y dijo que si bien la jugabilidad era estándar para su género, la amplia gama de potenciadores para mejorar la nave sirvió como una diferencia vital. [29] Warren Lapworth de The Games Machine consideró que el juego era "un shoot 'em-up superlativo" y "un blaster con un sonido, un aspecto y un juego con clase, que merece totalmente el prefijo 'Mega'". Elogió la función de la tienda como "brillantemente presentada y hábilmente pensada" y la capacidad de revertir el curso como una "gran idea ... [que] ayuda a transformar un shoot'em-up ya muy jugable en uno clásico y adictivo". [6] Paul Glancey de Computer and Video Games elogió la jugabilidad, los gráficos y el sonido y calificó el juego de "absolutamente magnífico". [28] Duncan MacDonald de Zero declaró que el juego "es (hasta la fecha) el shoot'em-up de desplazamiento vertical DEFINITIVO", mientras que David McCandless de la misma publicación dijo que el juego "tiene la mejor música, gráficos, jugabilidad y doner kebabs de este lado de Crewe ". MacDonald señaló que el sistema de "armas adicionales" era "impresionante", y tanto él como McCandless sintieron que el sistema de "posición de reinicio" mantenía la curva de aprendizaje y la dificultad a un nivel razonable. [7]
Brian Nesbitt de The One elogió la variedad de armas del juego y consideró que el juego "sin duda tendrá el mismo efecto en la escena de los juegos que su predecesor hace más de un año". [33] Pete Connor de ACE decidió que el juego "es uno de los shoot'em-ups más logrados que probablemente encontrarás de este lado de Navidad", y que el desafío proporcionado por la cantidad de detalles y acción equilibraba la baja cantidad de niveles. [5] Gary Barrett de ST Format llamó al juego "extremadamente adictivo y emocionante" a pesar de su falta de nuevos conceptos, y lo consideró "de la misma clase de élite que Blood Money ". [3] Tony Horgan de Amiga User International agradeció la característica de retener armas después de perder una vida, lo que sintió que hacía que el equilibrio del juego fuera "perfecto". [30] Mike Pattenden de Commodore User observó que " Xenon II persigue la incansable búsqueda de un shoot'em-up de calidad arcade en Amiga, y probablemente sea el más cercano hasta ahora". Sin embargo, sintió que la lenta velocidad de desplazamiento inducía un elemento de tedio y que la falta de variación frenaba la fuerza del desafío del juego. [32] Los tiempos de carga entre los niveles y la tienda Swop fueron criticados. [6] [7] [29]
Waddilove destacó los sprites detallados y los fondos con desplazamiento de paralaje. [31] Wynne describió los temas visuales del juego como "imaginativos y únicos", y proclamó que la animación "casi perfecta" "establece un nuevo estándar en presentación". [29] Lapworth describió el juego como "una vista verdaderamente asombrosa" y elogió los sprites como "imaginativos y concebidos y brillantes en la ejecución", los diseños de los enemigos como "agradablemente crueles" y los colores y texturas como "realistas y altamente impresionantes". [6] MacDonald consideró que el arte y la animación eran "tan buenos como cualquiera podría pedir"; destacó los colores abundantes, la profundidad otorgada a los fondos por el desplazamiento de paralaje y el diseño y la animación "puramente geniales" de los sprites enemigos. McCandless también elogió los gráficos; Proclamó que el juego tenía "simplemente los mejores gráficos de este lado del arcade", sintió que los diseños de los enemigos eran "realistas y seriamente odiosos", y expresó su sorpresa por la cantidad de detalles animados como las armas y los objetos. [7] Connor llamó al juego "uno de los más bonitos que probablemente verás en el ST este año", y describió los gráficos como "coloridos, suaves y rápidos". [5] Barrett dijo que los gráficos "superiores" del juego mejoraron la presentación de los sprites de los enemigos y las armas. [3] Pattenden elogió los gráficos como "magníficos" y "definitivamente de calidad arcade", y destacó los fondos y los esquemas de color como "brillantes". [32]
Waddilove elogió la banda sonora como "realizada de manera muy profesional", y observó que las explosiones y zaps del juego hacen que el juego sea "ruidoso pero divertido". [31] Wynne de Zzap!64 consideró que el arreglo de "Megablast" era "impresionante", mientras que Robin Hogg de la misma publicación no se entusiasmó con la elección de la música del juego y expresó su preferencia por el heavy metal . [29] Lapworth consideró que la versión re-secuenciada de Whittaker de "Megablast" era "una banda sonora excelente", pero expresó su decepción por el arreglo de la versión de Atari ST, que consistía en "efectos puntuales muy comunes en el juego". [6] McCandless declaró que la banda sonora era "nada menos que increíble", y dijo que "vale la pena comprar el juego completo solo por la introducción". [7] Nesbitt dijo que "desde el momento en que la increíble reconstrucción de David Whittaker de Megablast de Bomb the Bass cobra vida, sabes que te espera algo especial". [33] Connor calificó la banda sonora de "magnífica" y comentó que "se puede escuchar hasta el último rasguño, grito y chillido mientras el chip de sonido trabaja horas extras". [5] Horgan elogió el tema del juego como "brillante". [30] Pattenden sintió que la mezcla de "Megablast" del juego era "tan potente como la versión original". [32]
Las versiones de Amiga y Atari ST encabezaron las listas de ventas de Gallup para sus respectivas consolas en su mes de debut, [34] y se mantuvieron dentro de las listas Top 20 durante los siguientes tres meses. [35] [36] [37] ST Format incluyó el juego en sus "50 juegos del año", diciendo que "los gráficos impecables, los sprites retorcidos de pesadilla y la adicción instantánea lo convirtieron en el delirio de los jugadores del año". [38] En un número posterior, ST Format clasificó al juego en el puesto número 30 de sus "30 clásicos Kick-Ass" y lo declaró como el shoot-'em-up de desplazamiento vertical definitivo, pero al mismo tiempo lo identificó como la "muerte" del género, remarcando que "los mapas de bits exprimieron la poca credibilidad que quedaba" y que "nada más podía seguirlo". [39] ST Format clasificó más tarde al juego como el shoot-'em-up número 1 en su "Top 50 Games of 1990", y observó que fue "para muchos el punto culminante de los shoot-'em-ups; para otros, el que los mató". [40] El juego fue clasificado como el 33.º mejor juego de Amiga de todos los tiempos por Amiga Power . [41]
Las versiones de Sega fueron evaluadas positivamente por Mean Machines . Julian Rignall y Richard Leadbetter elogiaron los gráficos de la versión de Master System como algunos de los mejores de la consola, y consideraron que la jugabilidad era tan adictiva como sus contrapartes de 16 bits debido a la variedad de armas, aunque Leadbetter sintió que el ritmo de la jugabilidad era lento y que faltaban los efectos de sonido. [12] Rignall y Leadbetter también elogiaron las imágenes de la versión de Mega Drive, pero se sintieron decepcionados por el desplazamiento entrecortado y el pobre arreglo musical. [18] Damien Noonan de Amiga Format calificó la versión Commodore CDTV con un miserable 32%, comentando que, si bien era innovador en el momento en que se lanzó por primera vez, el juego había envejecido mal y su jugabilidad no estaba bien equilibrada. [21] En una reseña mediana de la versión para Game Boy, Nintendo Power habló positivamente de la mecánica de comprar armas para mejorar la nave y del desafío que representaban los enemigos que se acercaban por todos lados, pero criticó la baja velocidad de la nave y la ausencia de disparos continuos. [42]