Child of Eden [a] es unjuego de disparos sobre rieles musical de 2011 desarrollado por Q Entertainment y publicado por Ubisoft para Xbox 360 y PlayStation 3. Siguiendo el viaje del jugador para purgar un futuro lejano de virus en Internet, el juego incluye disparar a numerosos enemigos desde una perspectiva en primera persona, con puntuaciones basadas en el rendimiento y bonificaciones otorgadas por sincronizar grupos de disparos con la pista musical de cada etapa. Además de los controladores estándar, cada versión tiene la opción de usar controles de movimiento a través de Kinect y PlayStation Move respectivamente. Es un sucesor espiritual del título de 2001 Rez , que mantiene el objetivo de producir una sensación de sinestesia en los jugadores.
El juego fue concebido por el fundador de Q Entertainment , Tetsuya Mizuguchi , y fue su último gran proyecto con la compañía. Comenzó su producción en 2008 y adoptó las filosofías de juego de Mizuguchi de títulos anteriores. Los controles de movimiento se incorporaron después de que comenzara la producción. La producción de música y sonido estuvo a cargo de Yuki Ichiki, y contó con música nueva y existente de Genki Rockets , un grupo musical co-creado por Mizuguchi. El título recibió críticas positivas y recibió nominaciones a premios. Los elogios se dirigieron a sus gráficos y al uso de controles de movimiento, mientras que las quejas recurrentes se centraron en su corta duración. Finalmente, Ubisoft envió 500.000 copias en todo el mundo, pero se sintió decepcionado con sus ventas iniciales.
Child of Eden es un shooter musical sobre raíles . El juego se divide en seis niveles llamados Archivos: cinco conforman la campaña principal, con un sexto desbloqueado como desafío posterior al juego. [1] Cada nivel es rejugable, cambiando cada vez dependiendo del desempeño del jugador y el estilo de juego en la partida anterior. [2] El objetivo es atravesar cada Archivo, derrotar a su jefe, ganar puntos y estrellas para desbloquear más niveles. [3] Además de los controladores estándar, cada versión usa controles de movimiento como alternativa; [4] la tecnología de movimiento usa Kinect para Xbox 360 con diferentes acciones asignadas a movimientos de mano y brazo, y PlayStation Move para PlayStation 3 incorporando movimientos de deslizamiento y apuñalamiento con los joysticks. [1] [5]
Cada Archivo se juega desde una perspectiva en primera persona sobre raíles, con una retícula de puntería, un medidor de salud y un número limitado de ataques que limpian la pantalla denominados Bombas de Euforia. [6] [7] [8] El estilo de la interfaz de usuario y los efectos de sonido cambian según el Archivo que se esté reproduciendo. [8] Durante los niveles, el jugador es atacado por virus enemigos, que pueden ser atacados de dos formas: un ataque con misil de fijación o un ataque de fuego rápido de color púrpura. Algunos enemigos y ataques solo se pueden detener utilizando el fuego rápido. El misil de fijación puede apuntar a hasta ocho enemigos a la vez. Si se apunta a ocho enemigos, se otorga una bonificación de puntuación si los jugadores lanzan el ataque a tiempo con la pista de música del Archivo. El uso del ataque de fijación aumenta el multiplicador de puntuación del jugador. [1] [6] Los enemigos que han sido purificados de virus ocasionalmente dejarán caer orbes de salud o Bombas de Euforia. El uso de Bombas de Euforia afecta negativamente la puntuación del jugador, reduciendo su rango al final del nivel. [3]
Hay varios niveles de dificultad disponibles; Fácil y Normal están disponibles al principio, mientras que Difícil se desbloquea después de completar el juego en Normal. [1] [3] Fácil permite a los jugadores pasar por los niveles sin la amenaza de daño de los ataques enemigos. [8] Al completar el nivel, se desbloquean extras para el jugador, principalmente en forma de decoraciones para Lumi's Garden, un área de pantalla de inicio personalizable. Al lograr hazañas, se pueden desbloquear otras recompensas, incluido arte conceptual, videos musicales y opciones de sonido y visuales que alteran los niveles. [3] [9] Además, los jugadores pueden publicar sus puntajes en tablas de clasificación en línea. [3] [10]
La narrativa de Child of Eden se cuenta principalmente a través de sus imágenes y música. [11] Los eventos del juego tienen lugar en el año 2219, cientos de años después de que la humanidad se haya extendido más allá de la Tierra. Internet existe como un reino virtual que contiene todo el conocimiento humano llamado Edén. Un proyecto está en marcha para resucitar la personalidad de Lumi, la primera persona nacida en el espacio, utilizando sus recuerdos preservados divididos en los Archivos. Los virus infectan inesperadamente a Eden y ponen en peligro la existencia de Lumi, y el jugador tiene la tarea de limpiar los Archivos de Eden y salvarlos a ambos. [3] [12] Cada sección de Eden termina con una pelea de jefes contra un poderoso virus que contiene una parte de los datos de Lumi. [9] A medida que Eden se purifica de los virus, la personalidad y los recuerdos de Lumi se restauran, lo que le permite cantar e inundar Eden con emociones positivas. [2]
Child of Eden fue desarrollado por Q Entertainment . El concepto del juego fue creado por Tetsuya Mizuguchi , quien había trabajado en Sega en múltiples proyectos, incluidos Space Channel 5 y Rez , este último ganando un estatus de culto debido a sus gráficos y música. [13] [14] [15] Después de dejar Sega en 2003, Mizuguchi cofundó Q Entertainment y pasó a producir la serie Lumines , comenzando con Lumines: Puzzle Fusion en 2004. [13] [16] Durante este período, Mizuguchi también creó Genki Rockets , un grupo musical para crear música a su gusto, siendo su primer proyecto importante el video musical "Heavenly Star". La recepción de "Heavenly Star" motivó un concierto en vivo para Genki Rockets, y su mezcla de imágenes y sonido inspiró a Mizuguchi a crear un nuevo proyecto basado en Genki Rockets y su cantante principal ficticia Lumi. [15] El título comparte varios elementos con Rez , y Mizuguchi lo describió como un sucesor espiritual . [17] [18] Describió a Child of Eden como una oportunidad para desarrollar múltiples ideas que debían dejarse fuera de Rez debido a limitaciones técnicas o con las que no estaba satisfecho. [2] Al igual que con títulos anteriores, Mizuguchi quería promover una sensación de inmersión sensorial, fomentando una forma de sinestesia en los jugadores. [17] [19] La producción comenzó en 2008. [20]
El éxito de Lumines forjó una relación positiva entre Q Entertainment y su editor occidental Ubisoft . Mizuguchi fue contactado por el CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, y le preguntó en qué proyecto deseaba trabajar a continuación, lo que llevó a Mizuguchi a presentar Child of Eden . Durante estas primeras conversaciones, Ubisoft le mostró el periférico Kinect a Mizuguchi, y se inspiró para incorporar controles de movimiento en el título. [15] [17] Los controles tradicionales todavía estaban incluidos, y Mizuguchi sintió que el juego necesitaba elementos sensoriales adicionales que no eran posibles con los controles de movimiento. [4] Durante su producción inicial, tuvo el título provisional de Eden . [21] Originalmente se planeó como una exclusiva de PS3 que involucrara al Move, pero la versión 360 con Kinect fue impulsada, por lo que el equipo creó un entorno de software compatible con ambos sistemas. [22] El juego fue producido por un pequeño equipo de desarrollo de 25 personas, la mayoría de las cuales no estaban familiarizadas con Rez . [23] Mizuguchi actuó como director y coescribió el guión con Alexis Nolent . [19] [24] El título fue el último gran proyecto de Mizuguchi antes de dejar Q Entertainment en 2013. [14] [25] El juego fue coproducido por Sawako Yamamoto y James Mielke. [24] [26] El diseñador principal fue Eiichiro Ishige, quien trabajó con Mizuguchi en proyectos posteriores. [24] [27]
Child of Eden fue anunciado en el E3 2010. [ 28] En el momento de su anuncio, estaba completado en un 60%. [29] Si bien siempre se planeó un lanzamiento en Occidente, un lanzamiento en Japón en ese momento estaba "indeciso". [30] La versión de 360 se lanzó en América del Norte el 14 de junio de 2011. [31] Más tarde se lanzó en Australia el 14 de junio y en Europa el 15 de junio. [32] [33] El juego recibió un lanzamiento que lo incluía con el periférico Kinect en agosto. [34] La producción de la versión de PS3 comenzó con un equipo pequeño durante los últimos meses de producción de la versión original. [35] Las diferencias de hardware causaron problemas con los canales de sonido, ya que la PS3 tenía menos capas de sonido disponibles que la 360. [22] La versión de PS3 se retrasó debido a que se desarrolló internamente en lugar de subcontratar a otro estudio. [36] La versión de PS3 se lanzó el 27 de septiembre en América del Norte y el 30 de septiembre en Europa. Esta versión admitía configuraciones Move y 3D. [37] Su lanzamiento para la plataforma se destacó por ser mucho más económico que el original de 360. [38] Ambas versiones se lanzaron en Japón el 6 de octubre. [39]
Al comienzo del proyecto, Mizuguchi escribió un poema de 40 páginas, que se convirtió en el diseño y el flujo de cada nivel. [2] El poema actuó como documento fundacional, leído por el resto del equipo como guía para su trabajo. [18] El escenario, en lugar de contarse tradicionalmente, se comunicó a través de sus imágenes y música, y Mizuguchi quería que los jugadores lloraran al final. [11] Los temas centrales fueron "Esperanza y felicidad" y la historia de una niña que se convierte en humana. [2] [23] La historia se centra en Lumi, interpretada por Rachel Rhodes y Nami Miyahara , a quien Mizuguchi describió como su musa. [40] [41] Lumi fue elegida para enfatizar los temas y el mensaje centrales. [18] Su trabajo escribiendo letras para Genki Rockets estuvo inspirado durante mucho tiempo en los conceptos que crearían Child of Eden . [29] En comparación con la narrativa de Rez , que era de ritmo rápido y centrada en la acción, Child of Eden tenía un ritmo más dramático y temático. [2] El juego incluía secciones de acción en vivo con el personaje Lumi, que se proyectaron en el juego una vez que se finalizaron los niveles y los elementos CGI. [42]
El artista conceptual Takashi Ishihara creó más de mil piezas de arte durante la preproducción, que representan una amplia gama de objetos y entornos. [2] Transferir el arte al entorno del juego como activos viables fue un problema para el equipo. [35] El diseño gráfico requería una gran cantidad de efectos de partículas, que utilizando métodos de renderizado estándar excedían el rendimiento de las GPU de la consola y habrían requerido el uso de parte de la capacidad de la CPU. Para evitar esta limitación, el equipo utilizó una combinación de soluciones alternativas de hardware específicas de la consola e instancias de geometría para reducir la carga de la GPU. Para ayudar con la generación de efectos, el equipo licenció el middleware gráfico Bishamon, colaborando directamente con los diseñadores del middleware para personalizarlo para Child of Eden . [22] Cada nivel tenía una estética visual diferente, y el diseño general estaba destinado a evocar una sensación natural orgánica en comparación con la atmósfera tecnológica de Rez . [23] [35] También buscaban una estética suave y fluida en comparación con el estilo geométrico duro de ese título anterior. [43] En el segundo nivel, «Evolución», se utilizó un concepto descartado de Rez de una ballena nadando a través del entorno. [23] Mizuguchi quería que el título combinara elementos de diseño de todo su trabajo en el género musical. [30]
Al crear el diseño, Mizuguchi clasificó el juego como un "shooter sinestésico". [44] Al igual que con Rez , las notas musicales se sincronizaron con las acciones del jugador, aunque había más y con muchas capas que necesitaban ajuste. [29] La perspectiva en primera persona fue elegida para sumergir a los jugadores en el mundo del juego tanto como fuera posible. [23] Los controles de movimiento también fueron diseñados para ayudar con la inmersión. [40] Durante la producción, el equipo experimentó con los controles Kinect, incluida la posibilidad de usar todo el cuerpo para el juego. [2] Como el diseño del shooter estaba en marcha desde una etapa temprana, la música se sometió a un largo período de cuantificación para que los sonidos siguieran siendo melódicos a pesar de la aleatoriedad potencial causada por las entradas del jugador. [30] Los niveles primero se esbozaron en papel, luego se crearon en 3D y su duración se decidió en función de su diseño visual y el tempo deseado de la música. Esta fase de producción implicó mucho ensayo y error antes de que todos estuvieran satisfechos. [40] Para el nivel final, Q Entertainment envió una solicitud de fotos enviadas por los fanáticos que se incorporarían al juego, y Mizuguchi quería expresar los temas narrativos mediante personas que compartieran su felicidad a través del juego. [45] El equipo recibió entre cuatro y cinco mil presentaciones, y tuvo que reducirlas a entre 400 y 500 imágenes. [18]
El diseño musical y sonoro de Child of Eden estuvo a cargo de Yuki Ichiki. [46] [47] Antes de esto, nunca había trabajado en un juego que usara música de forma interactiva. [48] El juego fue su primer proyecto tanto para Q Entertainment como como freelance después de muchos años con FromSoftware . [46] En lugar de usar música de archivo y efectos de sonido, Ichiki y el equipo querían crear sonidos nuevos o inusuales que hicieran que los niveles se destacaran para los jugadores. [2] Dado que cada nivel era diferente en su ritmo y diseño, el diseño musical y sonoro también era diferente para cada nivel. [46] Mezclar la música con los elementos visuales y de juego requirió el diseño de un motor de sonido especial y varios controladores MIDI vinculados a diferentes elementos de animación. [42] Durante un punto, hubo cuatro equipos de sonido, pero Ichiki solo tenía una persona trabajando en la integración de la música en cada nivel. [46] La música de la escena de apertura fue compuesta por Shogo Ohnishi, quien trabajaba para la compañía musical OneTrap y había trabajado en Resident Evil: Degeneration . [24] [49] [50]
Cada nivel incluía una canción de Genki Rockets. Cuatro de las canciones eran remezclas de títulos anteriores, mientras que dos eran composiciones originales. [29] [51] Las letras fueron escritas por Mizuguchi, quien eligió qué canciones incluir en el juego. [30] [46] Las letras se inspiraron en los sentimientos de Lumi al ver la Tierra y querer comunicar sus sentimientos a través de canciones. [2] La elección de Genki Rockets se debió a que Mizuguchi quería un control total sobre el diseño, el escenario y la música. [40] Una de las nuevas canciones, "Flow", fue lanzada el 6 de junio de 2011 como un EP con una canción anterior "make.believe". [52] Las canciones fueron remezcladas por varios DJ , incluidos Metalmouse y Q'hey. [18] [21] Ichiki trabajó con los DJ, enviándoles muestras de música y dándoles pautas para las remezclas basadas en la duración de los niveles. En general, fue un proceso colaborativo, pero durante las fases finales de producción, el equipo de sonido interno hizo la mayor parte del trabajo. [47] Q'hey trabajó en la pista "Star Line", utilizada para el nivel Evolution, y "Maker" para el nivel Passion. [21] Algunas remezclas dieron como resultado rediseños completos de niveles. [47]
La recepción crítica de Child of Eden fue generalmente positiva según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [62] [63] Para el lanzamiento de 360, las imágenes y la música recibieron elogios comunes de los críticos, y varios notaron que la implementación de Kinect era mejor que muchos otros títulos utilizados para comercializar la tecnología. Una queja recurrente fue su corta duración y la falta de contenido desbloqueable. [64] Fue nominado en los Golden Joystick Awards de 2011 como "Mejor juego basado en música". [65] En los premios de juegos de la Academia Británica de 2012 , fue nominado para la categoría "Innovación en juegos". [66] En sus premios de juegos de 2012, Edge fue finalista en su premio visual. [67]
La revista de juegos japonesa Famitsu elogió el título a pesar de su corta duración, dando especial elogio a sus controles de movimiento y estilo visual. [56] Jose Otero, escribiendo para 1Up.com , se sorprendió al encontrar que Kinect era su forma preferida de jugar el título, elogiando el juego en general pero criticando la falta de experimentación en comparación con Rez . [53] Edge lo llamó "una clase magistral en diseño de audio y el poder emotivo de las imágenes CG", además de un excelente ejemplo del uso de controles de movimiento. [54] Simon Parkin de Eurogamer sintió que el juego se jugaba mejor con un controlador, tanto por la retroalimentación de vibración como por los problemas que experimentó con Kinect que interrumpieron su disfrute del título. [8]
Guy Cocker de GameSpot también notó algunas dificultades al usar Kinect, pero por lo demás elogió su música y diseño visual. [6] Annette Gonzalez, que escribe para Game Informer , elogió la estética del título y el uso de Kinect, elogiando la experiencia a pesar de su corta duración. [7] GameTrailers lo describió como más una "experiencia musical" que un videojuego tradicional, diciendo que los jugadores cansados de los juegos de música tradicionales podrían encontrarlo agradable. [57] Kristine Steimer de IGN elogió por completo la banda sonora y elogió la jugabilidad y su implementación de Kinect, pero nuevamente criticó su corta duración junto con la falta de extras. [1] Griffin McElroy de Joystiq le dio al título una puntuación perfecta, elogiándolo como "absolutamente esencial " para los jugadores a pesar de su corta duración y alto precio. [9] Adam Rosenberg de X-Play notó la alta dificultad de los niveles posteriores y la necesidad de volver a jugar los niveles, pero nuevamente elogió la experiencia en su conjunto. [61]
Famitsu elogió la versión de PS3 por sus visuales, música y jugabilidad, aunque recibió una puntuación más baja que la versión de 360. [55] Los críticos atribuyeron la diferencia de puntuación al uso de Kinect en la versión de 360. [56] Cocker compartió la mayoría de sus elogios originales para la versión de 360, y también señaló que los controles Move eran utilizables y agradables. [10] Ryan Clements de IGN fue bastante mixto en el juego, elogiando sus visuales y música, pero criticando su jugabilidad como superficial, agravando los problemas con su duración y problemas con los controles. [58] David Meikleham, escribiendo para PlayStation Official Magazine - Reino Unido , notó cierta rigidez en los controles Move, pero en general fue positivo sobre el juego. [5] Jeremy Jastrzab de PALGN fue generalmente positivo, y hablando de los controles dijo que "Move sigue siendo una experiencia precisa que supera al controlador convencional y hará de esta la versión más accesible". [59] Samuel Roberts de Play Magazine elogió las imágenes y la música, y cómo se integraron ambas. [60] Muchos de los críticos elogiaron el esquema de control Move. [5] [10] [55] Por el contrario, tanto Clements como Roberts fueron negativos al respecto en comparación con la versión Kinect. [58] [60]
Durante las dos primeras semanas de su lanzamiento en Norteamérica, Child of Eden fue el título más vendido en las listas multiplataforma y de 360. [68] [69] Para el mes siguiente, el juego había vendido 34.000 unidades, ubicándose como el 83.º título más vendido de junio. [70] En el Reino Unido, el juego entró en las listas de juegos en el puesto 25. [71] En su informe fiscal del primer trimestre, Ubisoft sufrió menores ganancias en comparación con el trimestre anterior y no mencionó a Child of Eden , atribuyendo sus ganancias a los títulos del catálogo anterior, los lanzamientos digitales y el lanzamiento de Michael Jackson: The Experience . [72] En una entrevista posterior, el vicepresidente de ventas y marketing de Ubisoft, Tony Key, señaló que la versión 360 "no vendió tantas copias como [Ubisoft] esperaba". [73] Para abril de 2012, todas las versiones habían vendido 500.000 copias en todo el mundo. [74]