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Thief: El Proyecto Oscuro

Thief: The Dark Project es un videojuego de sigilo en primera persona de 1998desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Eidos Interactive . Ambientado en una metrópolis de fantasía llamada la Ciudad, los jugadores asumen el papel de Garrett , un ladrón experto entrenado por una sociedad secreta que, mientras lleva a cabo una serie de robos, se ve envuelto en una compleja trama que finalmente lo ve intentando evitar que una gran potencia desate el caos en el mundo.

Thief fue el primer juego de sigilo para PC que utilizó luz y sonido como mecánicas de juego , y combinó inteligencia artificial compleja con sistemas de simulación para permitir una jugabilidad emergente . El juego es notable por su uso de la perspectiva en primera persona para una jugabilidad no confrontativa, que desafió al mercado de disparos en primera persona y llevó a los desarrolladores a llamarlo un "sneaker en primera persona", mientras que también tuvo influencias en juegos de sigilo posteriores como Tom Clancy's Splinter Cell y Hitman .

El juego recibió elogios de la crítica y ha sido incluido en numerosas listas del Salón de la Fama, logrando ventas de medio millón de unidades en 2000, lo que lo convirtió en el juego de mayor éxito comercial de Looking Glass. Se lo considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y ayudó a popularizar el género del sigilo. A Thief le siguió una edición ampliada titulada Thief Gold (1999) que modificó ciertas misiones e incluyó algunos niveles nuevos, dos secuelas: Thief II: The Metal Age (2000) y Thief: Deadly Shadows (2004), así como un reinicio de la serie, Thief (2014). Thief fue uno de los dos juegos de la serie en los que trabajó Looking Glass antes de que se viera obligado a cerrar.

Jugabilidad

Un pasillo de piedra largo y oscuro con una luz al fondo, contra la cual se recorta una figura. Hay una alfombra colocada en el medio del piso de baldosas blancas y negras, y un objeto negro sobresale de la esquina inferior derecha de la imagen.
El énfasis del juego en el sigilo significa que los jugadores deben planificar sus movimientos cuidadosamente y usar su entorno para esquivar a los enemigos hostiles, o en algunos casos eliminarlos usando su equipo, como el blackjack .

Thief se desarrolla desde una perspectiva en primera persona en un entorno 3D , y la historia del juego se desarrolla a lo largo de una serie de misiones, en las que el personaje del jugador puede realizar varias acciones como inclinarse, agacharse, nadar, trepar, correr y luchar, entre otras habilidades. [3] Los niveles son en gran parte sin guión [4] y laberínticos, y permiten un juego emergente ; mientras que los personajes no jugadores (NPC) pueden permanecer estacionarios o caminar en una ruta de patrulla, los jugadores tienen la libertad de elegir cómo sortearlos y los obstáculos en los entornos de un nivel para completar tareas específicas, como atravesar una puerta cerrada. [5] En cada nivel, al jugador se le da un conjunto de objetivos para completar, como robar un objeto específico, que debe completar para avanzar al siguiente nivel. El jugador puede elegir jugar en una de las tres configuraciones de dificultad antes de comenzar un nivel, que puede cambiar entre misiones, con dificultades más altas agregando objetivos adicionales como no matar PNJ humanos o robar una cierta cantidad de botín de la cantidad disponible en un nivel, cambiando la cantidad de salud que tiene el personaje del jugador y cambiando qué tan sensible es un PNJ a su entorno. [4] En algunas misiones, los jugadores pueden encontrar objetivos que se cambian o se agregan nuevos, debido a ciertas circunstancias que encuentran, mientras que fallar en un objetivo clave o morir fallará en un nivel, lo que obligará al jugador a volver a jugarlo o cargar un guardado anterior.

Como el énfasis del juego está en el sigilo, se anima a los jugadores a centrarse en la ocultación, la evasión, la distracción, la distracción y los derribos sutiles, en lugar de la confrontación directa; el personaje del jugador puede participar en un combate basado en espadas cuando surge la necesidad, y puede realizar tres ataques diferentes, así como parar, pero tiene una competencia limitada y resistencia al daño en tales circunstancias. [3] [6] Para hacerlo, los jugadores deben permanecer conscientes de su entorno. Para ayudarlos a permanecer ocultos, un medidor especial en la pantalla de visualización frontal (HUD), en forma de gema, ayuda a indicar la visibilidad del jugador a los PNJ; cuanto más brillante sea, más fácilmente se los puede detectar visualmente, por lo que quedarse en lugares oscuros y sombríos donde la gema se atenúa garantiza que el jugador esté oculto, aunque los PNJ aún pueden encontrarlos si se acercan demasiado frente a ellos. [3] Para permanecer en silencio, los jugadores deben tener cuidado con la cantidad de ruido que producen, así como con las superficies sobre las que se mueven; Es preferible caminar sobre superficies blandas como alfombras y césped, ya que los pasos permanecen silenciosos, en comparación con caminar sobre pisos de metal y baldosas de cerámica, que producen mucho ruido. [3] [7] Los NPC también producen ruido, por ejemplo, al silbar o caminar, lo que puede ayudar a los jugadores a determinar qué tan lejos están de su propia posición. El jugador puede usar el ruido para engañar o distraer a los NPC, como lanzar un objeto para atraerlos a otro lugar.

Los NPC del juego cuentan con sistemas de inteligencia artificial (IA) que detectan señales visuales y auditivas no guionadas. [8] Si un NPC ve u oye algo fuera de lugar, reaccionará a ello, dependiendo del nivel de sus sospechas; si es por un breve segundo, simplemente lo ignorará, pero si es por el tiempo suficiente, se pondrá alerta a sus alrededores y comenzará a buscar en el área. [8] Los NPC reaccionarán a cosas como espadas chocando o la reacción en las voces de otros NPC, [4] así como a cambios visuales en su entorno, como manchas de sangre, puertas abiertas y cuerpos caídos; los jugadores pueden evitar dejar pistas visuales limpiándolas, como esconder cuerpos. [3] [8] Los NPC se dividen en tres categorías: "guardias", "sirvientes" y "no humanos", cuyas reacciones varían; los guardias gritarán una alerta si ven al jugador y lo atacarán; los sirvientes correrán en busca de ayuda si ven al jugador o un cuerpo; los NPC no humanos simplemente perseguirán y atacarán al jugador. [9] Si un guardia resulta gravemente herido, intentará escapar y buscar ayuda; algunos NPC no humanos simplemente huirán. [6] Los personajes no humanos van desde arañas gigantes y criaturas salvajes hasta zombis y fantasmas, y ciertos niveles contienen elementos de terror de supervivencia . [10] [11]

Para ayudarlos en cada nivel, el personaje del jugador lleva consigo algunas piezas de equipo: una porra , que puede incapacitar a los PNJ humanoides; una espada, que puede matar a los PNJ; y un arco, que puede usarse para el combate a distancia y como herramienta. Los jugadores pueden usar una variedad de flechas con su arco, cada una con propiedades diferentes; por ejemplo, las "flechas de agua" se pueden usar para apagar antorchas y cualquier otra fuente de fuego, así como para limpiar manchas de sangre, las "flechas de cuerda" pueden sujetar una cuerda escalable a superficies de madera, las "flechas de musgo" pueden cubrir un área con musgo que amortigua los pasos y las "flechas de fuego" pueden volver a encender antorchas y causar un daño considerable a los PNJ. [3] También hay otras herramientas disponibles, incluidas ganzúas, "bombas cegadoras" (que pueden aturdir a los PNJ durante unos breves momentos) y pociones. El jugador puede recorrer los inventarios de armas/flechas y herramientas a través del HUD. Además, los jugadores pueden comprar flechas y herramientas adicionales entre niveles con el botín que han adquirido (tanto el botín como los elementos restantes no se transfieren entre misiones, lo que fomenta su uso inmediato) y encontrar elementos adicionales durante un nivel. Los jugadores también pueden encontrar libros y pergaminos que pueden contener información sobre la historia del juego o pistas útiles para sortear un obstáculo en un nivel, así como alimentos que se pueden comer y llaves que pueden desbloquear puertas y contenedores. [3] [12]

Trama

Configuración

Thief se desarrolla en una metrópolis llamada "la Ciudad", [6] que se ha observado que contiene elementos de la Edad Media , como la fantasía oscura y la Revolución Industrial . [6] [13] El director del proyecto Greg LoPiccolo dijo en un avance temprano: "En esencia [... es] esta era medieval indefinida, una especie de [Europa] medieval que se encuentra con Brasil y se encuentra con la Ciudad de los Niños Perdidos . Hay algo de electricidad, algo de magia y algo de maquinaria del siglo XIX". [14] El entorno ha sido descrito como steampunk , un entorno fantástico donde se utiliza de forma destacada la tecnología de las máquinas de vapor . [15] También se ha argumentado que Thief es uno de los primeros ejemplos del género New Weird . [16] Durante los niveles, el jugador puede aprender sobre el entorno encontrando notas y escuchando conversaciones; [7] [17] Se ha observado que el jugador participa en la revelación del entorno de Thief . [7]

La ciudad está formada por tres facciones: los Guardianes y dos órdenes religiosas opuestas conocidas como los Paganos y la Orden del Martillo, o "Hammeritas". Las dos últimas han sido citadas como representaciones del caos y el orden, respectivamente; los neutrales y secretos Guardianes se esfuerzan por mantener el equilibrio dentro de la ciudad. [7] [17] Los Hammeritas adoran a una deidad llamada "El Constructor", y creen en el progreso, la artesanía y la rectitud; los Paganos, que han sido descritos como "primitivos, casi animales", adoran al peligroso dios "Tramposo" y valoran el mundo natural. [7] [17] Se ha evaluado que el diseño de la arquitectura de cada grupo refleja sus creencias. [17]

Historia

El prólogo del juego ve a Garrett , el protagonista, describiendo su juventud como un huérfano sin hogar en las calles de la ciudad. Es atrapado mientras intenta robar a un hombre sospechoso que se revela como un Guardián [18] llamado Artemus. Impresionado por la capacidad de Garrett para verlo, le ofrece a Garrett la oportunidad de unirse a su orden. [19] Garrett acepta, [20] pero luego abandona la orden para seguir una vida de robo. [21] Años después, Garrett trabaja como ladrón y está bajo presión para unirse a una red criminal. [22] Como castigo por no pagar una tarifa de protección , el señor del crimen Ramírez lo busca para asesinarlo. [23] Garrett evade a los asesinos y roba la mansión de Ramírez en represalia. [24] Después de esto, se le acerca una mujer llamada Viktoria , la representante de un cliente anónimo que quedó impresionado por el robo de Garrett a Ramírez. Garrett tiene un contrato para robar una espada de Constantine, un noble excéntrico que llegó recientemente a la ciudad. [25] Después de que Garrett completa la misión, Viktoria lo lleva ante Constantine, [26] quien explica que contrató a Garrett para robar su propia espada como prueba. Constantine le ofrece una fortuna por robar El Ojo, una gema guardada dentro de una catedral de Hammerite sellada y desierta. [27]

Para llegar a la catedral, Garrett se aventura a través del Barrio Antiguo, un distrito abandonado y embrujado de la Ciudad. [28] A través de una abertura en la catedral, El Ojo le informa a Garrett de un santuario cercano de los Guardianes, donde puede aprender a abrir la catedral. [29] Allí, Garrett descubre que la catedral fue sellada para evitar la destrucción de la Ciudad por parte del Tramposo. Se entera de que se necesitan cuatro talismanes para quitar el sello: [30] dos escondidos en ruinas antiguas debajo de la Ciudad, y dos dentro de un templo Hammerite (en Thief Gold , un talismán está en posesión de los magos y otro fue encontrado en una casa de ópera después de que fue sacado de las cuevas de abajo, mientras que los otros dos están en la Ciudad Perdida y el Templo Hammerite como en el juego original). [31] [32] Garrett recupera los talismanes y regresa a la catedral. [33] Después de abrir la catedral, [34] se entera de que sus habitantes habían sido asesinados y convertidos en no-muertos por El Ojo. [35] Devuelve El Ojo a Constantine, quien revela ser el Tramposo. [36] Viktoria dice que El Ojo requiere un ojo de carne para funcionar; ata a Garrett con enredaderas y le quita el ojo derecho. [37] El Tramposo lo coloca en la piedra preciosa y los dos desaparecen a través de un portal. [38] Garrett, dado por muerto, es encontrado y liberado por dos Guardianes. [39] Durante su escape de la mansión del Tramposo, se entera de que el Tramposo planea usar El Ojo para revertir el mundo a un estado salvaje. [40] [41]

Después de que Garrett escapa de la mansión, [42] busca ayuda de la Orden del Martillo. [43] Sin embargo, descubre que el Tramposo ha atacado el templo Hammerite. [44] En un refugio debajo del templo, encuentra supervivientes Hammerite que le proporcionan una réplica con trampa explosiva de El Ojo. [45] Garrett desciende al dominio del Tramposo, donde lo encuentra realizando un ritual con El Ojo para completar su plan. Garrett sustituye sigilosamente El Ojo con su copia, que mata al Tramposo. [38] Más tarde, Garrett ha adquirido un reemplazo mecánico para su ojo perdido. En las calles de la Ciudad, Artemus se acerca a Garrett y afirma que pronto necesitará la ayuda de los Guardianes. [46] Garrett lo despide, [47] y mientras se aleja, Artemus advierte de la invasora " edad del metal ". [48]

Desarrollo

Orígenes

Thief comenzó a desarrollarse en abril de 1996. [49] Para el diseñador y escritor original del juego, Ken Levine , acreditado por The Telegraph como "una figura clave en la creación" de Thief , [50] las inspiraciones vinieron de dos de sus juegos favoritos, Castle Wolfenstein y Diablo . [51] El concepto inicial era hacer un juego de rol de acción y a Levine se le dio el trabajo de diseñar el mundo y la historia del juego. Levine dijo que las ideas y proyectos iniciales que luego se transformaron en Dark Camelot , antes de evolucionar finalmente en The Dark Project , incluían School of Wizards , Dark Elves Must Die y Better Red Than Undead , el último de los cuales era "una historia cursi" sobre zombis comunistas . Se suponía que el juego sería un simulador de lucha con espadas en primera persona, pero "el [departamento de] marketing mató la idea", para su decepción. [52] Según el programador Marc LeBlanc , "La primera propuesta fue Better Red Than Undead , un juego de la Guerra Fría de los años 50 en el que la Unión Soviética está invadida de zombis y tienes que ir a cortarlos en pedazos como el solitario de la CIA porque las balas no funcionan con los no muertos". [53] Doug Church dijo que el diseño del juego se construyó en torno a la idea "de tener facciones con las que podrías aliarte u oponerte o hacer cosas por ellas o no". [54]

Camelot oscuro

El siguiente concepto, Dark Camelot , todavía se centraba en el combate con espadas. Su trama, una inversión de la leyenda artúrica , presentaba a Mordred como un héroe incomprendido, al Rey Arturo como un villano tiránico y a Merlín como un psicópata. [55] [56] Según Church, el juego presentaba a Morgan le Fay como la "algo buena" consejera de Mordred y a Ginebra como una lesbiana que traicionaría a Lancelot y ayudaría a Mordred a entrar en Camelot y robar el Santo Grial . [54] El diseño del juego combinaba una perspectiva en primera persona con elementos de acción , rol y aventura . [4] Warren Spector , que había dejado recientemente Origin Systems para fundar Looking Glass Studios Austin , se convirtió en el productor de Dark Camelot después de que su predecesor se fuera. [57] [58] El artista Dan Thron dijo: "Durante mucho tiempo, no teníamos idea de qué se trataba el juego, hasta que alguien se topó con todo el juego de ladrón donde no estás simplemente corriendo tratando de cortar a la gente en pedazos". [53] Church recordó que "el modelo básico de sigilo era [...] tener al guardia mirando hacia otro lado y pasar bastante rápido. Entonces Paul [Nerath] había estado insistiendo durante un tiempo en que el lado del ladrón era la parte realmente interesante y por qué no hacer un juego de ladrón". [54] Un tráiler inédito de Dark Camelot y su Stargate Engine se subió a YouTube en 2013. [56]

Producción

A principios de 1997, el nombre de Dark Camelot fue cambiado tentativamente a The Dark Project y su diseño alterado para centrarse en el robo y el sigilo. Sin embargo, algunos niveles originalmente diseñados para Dark Camelot terminaron en el producto final. [4] En marzo, el director del proyecto Greg LoPiccolo describió el diseño del juego: "Básicamente estamos construyendo un tipo de simulador [...] donde las interacciones de los objetos son correctas y la física está correctamente vinculada". El entonces diseñador principal Jeff Yaus reiteró: "El objetivo es que todo se comporte como debería. Por ejemplo, las cosas que se queman se queman, y luego depende del jugador decidir quemar cosas, ya sea que lo hayamos previsto o no". [14] El primer borrador del diseño de sigilo fue presentado por Levine y Dorian Hart el 4 de abril. [59] Levine dijo que la inspiración para la idea de ser poderoso cuando no se es detectado pero muy vulnerable cuando se está expuesto provino del concepto de guerra submarina y, en particular, del videojuego de simulación de 1985 Silent Service . [52] Se planeó el soporte multijugador , incluido el modo de combate por robo donde pequeños equipos de ladrones compiten bajo presión del tiempo para robar el botín de mayor valor del territorio de los PNJ adinerados y su guardia. [60] El desarrollo a gran escala de The Dark Project comenzó en mayo de 1997, con un trabajo frenético en un nivel de demostración y un tráiler para el E3 de 1997. Originalmente anunciado para salir en el verano de 1997, el juego se retrasó hasta el invierno de 1997-98. [59]

Sin embargo, Looking Glass Studios experimentó serios problemas financieros a medida que avanzaba el desarrollo hasta mediados de 1997. La sucursal de Austin de la compañía cerró, lo que le costó a Spector y a varios programadores de motores de juego ; este equipo se mudó a Ion Storm y lanzó Deus Ex en 2000. [4] Spector luego calificó su impacto en Thief como "en el mejor de los casos, mínimo". [58] Levine también había abandonado el proyecto The Dark Project antes de que se agregara la facción Keeper al juego. [52] Para el 18 de abril, [59] Looking Glass Studios despidió a la mitad de todo su personal en seis meses, lo que dañó la moral del equipo de The Dark Project , que en este punto era muy diferente de aquel con el que comenzó el desarrollo. "Pocas emociones se pueden comparar con el estrés de ir al trabajo sin saber quién podría ser despedido, incluido usted mismo, o si las puertas estarían cerradas cuando llegara allí", dijo más tarde el programador principal Tom Leonard. Este estrés provocó que varios miembros del equipo abandonaran voluntariamente el proyecto, incluido el programador principal, Briscoe Rogers, [59] que había diseñado el sistema de IA del juego, que adolecía de errores de software y problemas de complejidad. [4]

Cuando Leonard asumió el puesto de programador principal, creía que el sistema de IA era reparable; a lo largo de varios meses, se enteró de que la base de datos de búsqueda de rutas (código que ayuda a la IA a navegar por un mapa) era insalvable. Completó el diseño (pero no la implementación) de un nuevo sistema en noviembre de 1997, utilizando aproximadamente una quinta parte del código original. Varias características se eliminaron durante el desarrollo, entre ellas el soporte multijugador, una interfaz de inventario compleja y estructuras de misiones ramificadas . Leonard dijo que "se centraron en crear un juego para un solo jugador, lineal y basado en misiones centrado exclusivamente en el sigilo". Creía que la eliminación del soporte multijugador y el cambio de nombre del juego (de The Dark Project a Thief: The Dark Project) solidificaron esto en las mentes del equipo. [4] El juego fue renombrado el 3 de abril de 1998, siendo el nuevo título mucho más descriptivo e inspirado en el del juego de rol Vampire: The Masquerade . Varias características fueron objeto de una lluvia de ideas y fueron rechazadas, incluyendo la habilidad " al estilo Spider-Man " de trepar por paredes y techos y las pociones de encogimiento e invisibilidad. [59] Para el verano de 1998, el equipo se vio desafiado por el agotamiento y los numerosos fallos de simulación e IA del juego. Estos problemas dieron como resultado lo que Leonard describió más tarde como "un juego [que] no podía llamarse divertido". La implementación del nuevo sistema de IA de Leonard se detuvo para que el equipo pudiera ensamblar rápidamente demostraciones de prueba de concepto ; el editor Eidos Interactive se había vuelto escéptico sobre la visión del equipo. El trabajo en la IA no se reanudó hasta marzo de 1998, y después de 12 semanas más de trabajo constante, estaba listo para lo que Leonard llamó "prueba real". [4]

Tres meses antes de la fecha de lanzamiento prevista del juego, la mayoría de los problemas se habían resuelto. El equipo empezó a creer, como describió Leonard, que Thief "no apestaba, [y] podría ser divertido". Además, el lanzamiento de juegos como Commandos: Behind Enemy Lines , Half-Life y Metal Gear Solid alivió las preocupaciones de que los estilos de juego experimentales no fueran comercializables. Según Leonard, "Una nueva energía revitalizó al equipo. Largas horas impulsadas por la pasión y una confianza mesurada marcaron los últimos meses del proyecto". El juego alcanzó la versión Gold en noviembre de 1998, después de un ciclo de desarrollo estimado de 2,5 años y un presupuesto de 3 millones de dólares. [4]

Diseño

El diseño de Thief se centró en el sigilo y la evasión desde una perspectiva en primera persona. Leonard dijo que esta idea desafiaba el concepto estándar de los juegos de disparos en primera persona : "Es un estilo de juego que a muchos observadores les preocupaba que no atrajera a los jugadores [...] e incluso aquellos íntimamente involucrados con el juego tenían dudas a veces". [4] En respuesta al sentimiento de que sus juegos anteriores "[requerían] una buena cantidad de inversión por parte del jugador para obtener el máximo disfrute", el equipo diseñó específicamente Thief para que los jugadores "lo tomaran y comenzaran a jugar". [61] Si bien el objetivo del equipo era "ir más allá" con el diseño del juego, [4] [13] Church dijo que compartía su diseño central con los juegos anteriores de Looking Glass Studios. Explicó: "[Tratamos de] proporcionar una gama de capacidades para los jugadores en [un] mundo [donde] el jugador puede elegir sus propios objetivos y sus propios enfoques para enfrentar un obstáculo [...] de modo que] cuando alcancen la meta sea mucho más satisfactorio", y que "la simulación flexible de los elementos del juego es una forma poderosa de permitir que el jugador se abra su propio camino en el mundo". [61]

Thief fue diseñado para ser en gran parte sin guión ; los eventos, en lugar de estar predefinidos por los diseñadores, ocurren naturalmente. La intención era aumentar aún más la cantidad de "interacción e improvisación del jugador" con respecto a sus juegos anteriores. [4] Según Leonard, la mecánica de juego central de Thief era la relación del jugador con los NPC, que son el principal obstáculo en el juego. [4] El objetivo del juego de eventos emergentes requería un sistema de IA sofisticado. Leonard demostró más tarde que los juegos de disparos en primera persona, como Half-Life , a menudo utilizan sistemas de IA de "mirar y escuchar", en los que los NPC se vuelven agresivos cuando se ve o se escucha al jugador. Explicó que el sistema Thief definía una gama más amplia de "estados internos" que un NPC podría sentir, como la sospecha. Por ejemplo, un NPC que escuchara un ruido sospechoso investigaría en lugar de volverse inmediatamente hostil. [8]

El diseñador Randy Smith dijo: "En Thief, el límite seguro a menudo está entre la luz y la sombra [... pero] estos límites no son [...] estables ni seguros [...]. El jugador eventualmente tendrá que salir de la zona segura [...] y aceptar el riesgo hasta que pueda encontrar otro límite seguro". Explicó que los jugadores se sentían inseguros incluso cuando estaban escondidos, pero aprendieron a juzgar su nivel de seguridad a medida que mejoraban. [10] Algunos niveles incluían elementos de terror , [11] y una de esas misiones, Return to the Cathedral, elimina intencionalmente la capacidad de los jugadores de juzgar su vulnerabilidad. [10] Creyendo que "nada aumenta el miedo asociado con los límites como obligar al jugador a violarlos por su propia voluntad", Smith dijo sobre la misión: "Finalmente [te obligas] a hacer prácticamente todas las cosas aterradoras que notaste que podían hacer en todo el nivel". Kieron Gillen de PC Gamer UK creía que el nivel crea "un ciclo de relajación y aborrecimiento [... que resulta] en una paliza devastadora de las terminaciones nerviosas". [10]

Las misiones del juego fueron diseñadas para adaptarse a la historia, en lugar de que la historia se adaptara a las misiones. [55] Inspirándose en GoldenEye 007 , el equipo agregó un sistema de dificultad que cambia los objetivos de la misión; Leonard dijo que "permitió a los diseñadores crear una experiencia muy diferente en cada nivel de dificultad, sin cambiar la geometría y la estructura general de una misión. Esto le dio al juego un alto grado de rejugabilidad con un costo de desarrollo mínimo". [4] El equipo extendió el concepto al disminuir la capacidad del jugador de matar personajes humanos en configuraciones de dificultad más altas. La escritora y actriz de voz Terri Brosius dijo: "Nos esforzamos para asegurarnos de que todas las misiones pudieran ganarse sin matar a ningún humano". [62]

El director del proyecto Greg LoPiccolo quería que el audio de Thief enriqueciera el entorno y mejorara la jugabilidad, y el diseño del juego requería un sistema de sonido avanzado. Los diseñadores crearon una "base de datos de salas" para cada misión; estas proporcionaban una representación realista de la propagación de las ondas de sonido . [4] El diseñador de audio Eric Brosius y el equipo de desarrollo le dieron al sonido múltiples roles. Se utilizó para dar al jugador pistas auditivas sobre las ubicaciones y los estados internos de los PNJ; para mejorar esto, se grabaron voces para los PNJ. Por el contrario, los sonidos generados por los objetos dieron pistas a los PNJ sobre la ubicación del jugador, y los PNJ usaron el sonido para comunicarse; la llamada de ayuda de un guardia envía señales a otros guardias que estaban al alcance del oído. [4] El sonido también se utilizó para divulgar información narrativa, de modo que los jugadores sigilosos pudieran espiar las conversaciones de los PNJ y aprender más sobre la historia de fondo del juego . [5]

Tecnología

Thief fue desarrollado con Dark Engine , un motor de juego propietario . Fue escrito durante el desarrollo del juego, en lugar de como un proyecto con un presupuesto separado, lo que provocó problemas de restricción de tiempo. [4] Se hizo hincapié en simular la física de la vida real ; las flechas se arquearían en el aire en lugar de volar en línea recta. [63] El motor presenta mezcla alfa , filtrado de texturas y técnicas de iluminación . Se integró tecnología de captura de movimiento para permitir una animación realista de los personajes. [64] El renderizador del motor , que dibuja los gráficos, fue escrito en gran parte por el programador de Looking Glass Studios, Sean Barrett, en el otoño de 1995. Si bien se esperaba que el renderizador estuviera terminado antes de la fecha de lanzamiento del juego, Barrett dejó la empresa en 1996. Más tarde realizó trabajos por contrato para la empresa y ayudó a escribir funciones como el soporte de hardware. Sin embargo, el renderizador nunca se abordó por completo y era menos avanzado que otros de la época. [4]

El Dark Engine fue diseñado para ser reutilizable y para dar a los programadores la capacidad de integrar fácilmente su trabajo. LeBlanc escribió el "Dark Object System", que se convirtió en el centro de este concepto. Según Leonard, el sistema de objetos era una "base de datos general para gestionar los objetos individuales en una simulación". [4] Los diseñadores podían alterar el comportamiento del juego manipulando los objetos (el contenido que compone el juego) sin escribir código adicional. El sistema también gestionaba los datos de origen, el contenido tangible del juego, como texturas , mapas , modelos y sonidos. [4] Una versión inacabada del Dark Engine se utilizó para desarrollar System Shock 2 , una colaboración entre Looking Glass e Irrational Games . El sistema de objetos funcionó tan bien que Thief y System Shock 2 utilizaron el mismo ejecutable para la mayor parte de su desarrollo. [4]

Liberar

Thief fue lanzado por Eidos Interactive el 1 de diciembre de 1998 en Norteamérica y el 4 de diciembre en el Reino Unido. [2] [1] Una edición ampliada del juego, Thief Gold , fue lanzada por Looking Glass y Eidos el 2 de noviembre de 1999. [65] [66] Presenta tres nuevas misiones y mejoras a las 12 originales. [67] [68] Su disco también contiene un editor de niveles y un video de " making of Thief II: The Metal Age ", entre otros extras. [67]

Recepción

Thief: The Dark Project recibió elogios de la crítica [69] de publicaciones como The Washington Post , [78] PC Gamer , [75] y Salon.com . [79] Lance A. Larka de Computer Gaming World escribió: "Si estás cansado de los clones de Doom y tienes hambre de desafíos, prueba este juego con una nueva perspectiva. Me llevé una grata sorpresa". [71] Emil Pagliarulo de The Adrenaline Vault escribió: "Te diré, sin reservas, [...] que este se ha convertido en mi juego favorito de todos los tiempos". [80] Paul Presley de PC Zone lo llamó "un juego muy bueno". [76]

Kieron Gillen de PC Gamer UK escribió: "La libertad que Thief te ofrece es al principio aterradora, luego absolutamente embriagadora". [74] Aaron Curtiss de Los Angeles Times señaló que el juego "exige pensamiento". [81] T. Liam McDonald de PC Gamer US llamó a Thief "un juego desafiante y fascinante que desafía la categorización fácil" y elogió el juego por su enfoque en la astucia del jugador. [75] Jason Cross de Computer Games Strategy Plus señaló que "es bastante sorprendente lo divertido que puede ser evitar la acción". [12] Chan Chun de New Straits Times describió el juego como "increíblemente inmersivo y lleno de suspenso" y "un juego altamente recomendado para aquellos que anhelan ser un pícaro nocturno". [82] Peter Olafson de GamePro elogió la IA del juego y dijo que el juego "mejora ... cuanto más tiempo pasas con él". [6]

En una reseña retrospectiva, el editor de AllGame, Peter Suciu, elogió el juego y afirmó que "la historia de primer nivel (del juego), así como los efectos visuales y de audio, hacen de Thief una experiencia de juego bastante inmersiva". [70]

El sonido del juego fue ampliamente elogiado. [76] [77] [79] [82] Presley escribió: "El sonido agrega un nuevo nivel de realismo al juego y aumenta toda esa cosa de 'inmersión total' a niveles nunca antes alcanzados". [76] Larka señaló que "el audio es simplemente asombroso. Con ruidos direccionales y efectos de 'fondo' inquietantes, te sumerges en el mundo sombrío de Garrett y te quedas con el corazón palpitante y los nervios nerviosos". [71] Wagner James Au de Salon.com señaló que el nivel de suspenso del juego era "exquisito" y que su uso de señales auditivas detalladas como un dispositivo de juego rayaba en la realidad virtual . [79]

Los gráficos de Thief recibieron una reacción mixta, con varias comparaciones negativas con Half-Life y Unreal . [76] [77] [79] Sin embargo, Andrew Sanchez de Maximum PC elogió los gráficos del juego y señaló que el Dark Engine fue "característica por característica con los motores LithTech , Quake y Unreal ". [64] También elogió la IA, el sonido y la trama del juego. A Larka no le gustaron las áreas extremadamente oscuras del juego, lo que le obligó a "maximizar la corrección gamma y configurar [su] monitor en su configuración más brillante solo para ver los detalles más simples", pero calificó los gráficos de "perfectos". [71] Algunas revisiones se quejaron de problemas de detección de colisiones . [6] [64]

El uso de elementos sobrenaturales y de exploración de cuevas en el juego recibió críticas, [12] [76] [79] y varios críticos opinaron que se deberían haber utilizado misiones más realistas de robo de mansiones. Presley creía que los enemigos no muertos del juego hicieron que el juego "degenerara en el hack 'n' slash estándar, tipo sub- Conan que Heretic , Hexen y un millón de otros nos dieron" y que "equivale a [...] una erosión de las habilidades narrativas que alguna vez tuvo Looking Glass". [76] Gillen criticó ciertos niveles por "infringir el territorio de Tomb Raider , y luego [no] lograrlo del todo". [74] Larka encontró ciertos niveles demasiado difíciles. [71] Next Generation señaló que si bien "el sigilo puede volverse repetitivo", Thief "sigue siendo un juego divertido de jugar" y "una valiosa adición al género". [77]

En Estados Unidos, Thief: The Dark Project vendió 88.101 unidades durante 1999. [83] Sus ventas globales alcanzaron las 500.000 copias en mayo de 2000, convirtiéndolo en el juego de mayor éxito comercial de Looking Glass Studios, según el Boston Globe . [84]

En la tercera edición anual de los Interactive Achievement Awards , Thief: The Dark Project fue nombrado como nominado a " Logro destacado en diseño de sonido " y empató con Age of Empires II por ganar " Logro destacado en desarrollo de personajes o historias ". [85]

Legado

Thief fue el primer juego de sigilo en 3D para computadora personal , y sus innovaciones en el modo de juego de sigilo influyeron en juegos posteriores del género. [86] El juego ha sido citado como el primero en usar luz y sombra como una mecánica de sigilo, [13] y el primero en usar señales de audio, como la capacidad de espiar conversaciones y alertar a los guardias con pasos fuertes. [86] El uso del juego de la propagación de ondas de sonido , que permitía que los sonidos viajaran por las esquinas y a través de las habitaciones, fue ampliamente considerado por los desarrolladores de juegos. La influencia de Thief ha sido reconocida en otros juegos de sigilo, como Assassin's Creed , Hitman , Splinter Cell y Tenchu . [87] Marc Laidlaw , escritor y diseñador de Half-Life , dijo que " Thief es el juego más aterrador, inmersivo y gratificante que he jugado y el único juego para un solo jugador que sigo rejugando. [...] Hay innumerables libros que desearía haber escrito; Thief es uno de los pocos juegos en los que desearía haber trabajado". [13] Laidlaw llamó a Thief su juego favorito, [88] una opinión compartida por el diseñador principal de Fallout 3 , Emil Pagliarulo , [89] y Michel Sabbagh de Bethesda Softworks . [90]

Thief: The Dark Project ha sido declarado uno de los mejores juegos de todos los tiempos por varias publicaciones. Al incluirlo en su salón de la fama, el escritor de GameSpy Rich Carlson escribió: "Con una filosofía táctica contraria a casi todos los juegos de acción [de disparos en primera persona] de ese momento, Thief premiaba el sigilo y el sigilo por sobre el asalto frontal descarado", y continuó: "Si bien inadvertidamente socavó la noción de que todos los juegos de acción deben ser de disparos, creó un nicho completamente nuevo en el mismo género ya saturado". [13] El editor de GameSpot Greg Kasavin argumentó que, si bien Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins y Thief definieron el género de acción sigilosa, fue Thief el que mostró "la representación más pura de lo que podría ser pasar de una sombra a otra" y "en gran medida sigue siendo un logro insuperable en los juegos". [91] En 2009, Thief fue agregado al salón de la fama de IGN . [92] Sid Shuman, escribiendo para GamePro , afirmó que Thief "fue pionero en su propio género... el título de acción y sigilo". [87] John Walker de Eurogamer escribió en una reseña retrospectiva: " Thief es una vergüenza para los juegos de sigilo modernos, cada uno de los cuales produce solo una parodia descolorida de este original magistral". [93] En 2012, Mike Fahey de Kotaku llamó a Thief "el mejor juego de sigilo que he jugado", superior a los juegos modernos del género. [94] Ese mismo año, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [95]

Thief: The Dark Project fue seguido por dos secuelas, y también se lanzó un cuarto juego que reinicia la serie. Looking Glass Studios desarrolló Thief II: The Metal Age , que recibió críticas positivas cuando se lanzó en marzo de 2000. Thief: Deadly Shadows , lanzado tanto para Windows como para Xbox , fue desarrollado por Ion Storm debido al cierre de Looking Glass Studios en 2000. Después de un ciclo de desarrollo problemático, el lanzamiento del juego en mayo de 2004 recibió críticas positivas. En mayo de 2009, se reveló que Eidos Montréal estaba desarrollando un cuarto juego, simplemente titulado Thief , para Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. [ 96] Recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. Después de que Looking Glass Studios cerró sus puertas, Thief ha sido apoyado por modificaciones de la comunidad (mods). El remake independiente hecho por fanáticos The Dark Mod tiene como objetivo recrear la "esencia" de Thief en un motor de juego moderno. [97] Originalmente lanzado en 2009 como un mod para Doom 3 , en octubre de 2013 fue lanzado como un juego independiente de código abierto . [98] En diciembre de 2013, se lanzó el mod de textura de alta definición creado por fans Thief Gold HD . [99] Una expansión para fans, The Black Parade , fue lanzada en 2023 por Feuillade Industries. [100]

Referencias

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  19. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Keeper: Eso no es para ti. / Garrett: Por favor, señor, tengo hambre. No se lo digas a los Hammers, te lo prometo... [...] Keeper: Tienes talento, muchacho. Ver a un Guardián no es algo fácil. Especialmente a uno que no desea ser visto. Necesitamos a personas tan dotadas como tú. Si te has cansado de cómo vives, entonces sígueme y te mostraremos un camino diferente.
  20. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: Lo alcancé justo antes de que desapareciera entre la multitud. Fue el comienzo de una educación muy larga.
  21. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: Los Guardianes me estaban entrenando para ser uno de ellos, pero encontré... otros usos para esas habilidades.
  22. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: Farkus es uno de los pocos comerciantes dispuestos a arriesgarse a venderle a un independiente como yo, y sus precios son elevados. Pero la otra opción es dejar que uno de los llamados "Guardianes de la Ciudad" me dé órdenes... y se quede con una parte de mis ganancias. Llevan años persiguiéndome para que me una a uno de sus establos, pero no me interesa. Quizá capten la idea y se rindan. Lo más probable es que simplemente aumenten las amenazas.
  23. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . La lista de cosas por hacer de Ramírez: Garrett, ladrón "independiente" del Barrio Sur. Le negaron el corte tres veces. Envió a Quince y Jacow para que lo acortaran.
  24. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Objetivos de los asesinos: Evidentemente, estos asesinos creen que te han matado. Mientras sigan pensando eso, deberían llevarte de vuelta a quien los envió. / [...] Es hora de mostrarle a Ramírez quién es el verdadero cerebro criminal. Entra en su mansión y toma lo que más valora: su riqueza. El bolso de su cinturón debería ser la clave.
  25. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: Me contactó una mujer llamada Viktoria. Ella dice representar a un cliente que quedó impresionado por la forma en que cuidé de Ramírez, y ahora quiere que le robe algo. El objetivo es una espada mágica, propiedad de un noble y coleccionista llamado Constantine. Poco se sabe sobre Constantine excepto que es una cara nueva y excéntrica en esta ciudad, y que la mayor parte del tiempo se mantiene solo.
  26. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Viktoria: ¿Garrett? Soy Viktoria. ¿Confío en que hayas regresado con vida? Lo has hecho bien, Garrett. Ven conmigo y trae la espada. Hay alguien a quien debes conocer. Es hora del pago que te han prometido.
  27. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Constantine: ¿Te sorprendería saber que fui yo quien te contrató para robar mi propia espada? Sí. Verás, Viktoria y yo somos... / Viktoria: Viejas compañeras. / Constantine: Sí. Te estaban poniendo a prueba, ¿entiendes? Y debo decir que estás a la altura de tu reputación. Eres una ladrona bastante extraordinaria. / [...] Garrett: ¿Qué es exactamente este "objeto"? / Constantine: Es una piedra preciosa llamada El Ojo. Por su inusual... / Viktoria: Apariencia. / Constantine: Sí. Mantenida oculta en la catedral sellada, en lo profundo de los pasillos de la escoria Hammerites. [...] Estoy dispuesto a ofrecerte una buena suma: cien mil, al recibir El Ojo.
  28. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . El ojo que Constantine quiere está en la catedral abandonada de los Hammerites. La catedral está ubicada en la sección de la ciudad que quedó desierta hace años, después de algún tipo de catástrofe. [...] Me abriré paso a través de las ruinas hasta la catedral Hammerite y encontraré una forma de entrar.
  29. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . The Eye: Viene un hombre a rescatarme. Pobre hombre. Los Guardianes han sellado las puertas y sólo ellos saben cómo abrirlas. Cruza el puente hacia la gruta del Centinela de los Guardianes. Súbete al pedestal e ilumina la estatua con fuego. Entonces podrás descubrir el secreto de los Talismanes.
  30. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Carta al guardián Andrus: Sin embargo, creemos que nos vimos obligados a actuar. Si el Tramposo no se hubiera opuesto, podría traer la destrucción a toda la ciudad, y también a nosotros. / [...] Carta al guardián Lukas: Nos alivia saber que has logrado contener la destrucción. Fue precisamente para una contingencia como esta que se han guardado los Guardianes Elementales durante todos estos años, y apoyamos tu decisión de utilizarlos ahora, ya que el peligro que has descrito es realmente grave. Te instamos a que escondas los Talismanes con mucho cuidado, ya que su descubrimiento podría conducir a otra catástrofe similar.
  31. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: Los Guardianes han escondido los talismanes de Fuego y Agua en un lugar al que llaman "la ciudad perdida". Algún tipo de cataclismo enterró el lugar bajo tierra hace siglos.
  32. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: Conseguir los talismanes de la Tierra y el Aire será un desafío interesante, pero los necesitaré si quiero conseguir El Ojo de Constantino. Están bien escondidos dentro del Templo del Martillo de la Ciudad, así que tendré que explorar un poco.
  33. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: Con los talismanes, podré romper las protecciones de la catedral. Es hora de que recupere El Ojo y se lo lleve a Constantine.
  34. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: Con los talismanes, podré romper las protecciones de la Catedral. Es hora de que recupere El Ojo y se lo lleve a Constantine.
  35. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Aunque estos sean quizás los momentos finales de nuestra amada catedral y de mi vida mortal, haré una crónica fiel hasta el final. Una gran magia maligna nos ha sobrevenido, y luchamos contra demonios por todos lados. Nuestros propios hermanos caídos se levantan de entre los muertos y se vuelven contra nosotros, con una fría luz en sus ojos. Nuestras poderosas puertas no nos sirvieron de nada, porque el asalto fue desde adentro. Pronto me encontrarán y me matarán, como a los demás. Que El Constructor salve nuestras almas.
  36. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: Es una roca. Es lo que pediste. ¿Me van a pagar o no? / [...] Trickster: ¿Pensabas que esas frases antiguas eran meras palabras, imbécil? ¡Mírame! ¡Soy el Señor de los Bosques, el Trickster de la leyenda!
  37. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Viktoria: Inclínate ante el Señor de los Bosques y ofrece tu ojo de carne para que su ojo de piedra pueda ver, necio.
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  39. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Guardián: Desde que nos dejaste, has sido como una piedra que rueda cuesta abajo. Ahora debes apuntar este impulso extraordinario. Ya es hora de que cambie el equilibrio. / Guardián: Vienen. / Garrett: ¿Qué...? ¡Espera! [...] Guardianes. Parece que será mejor que me ponga en marcha, o lo que sean esas cosas desperdiciarán un rescate perfectamente bueno.
  40. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Nota del embaucador: El mundo como lo conocí una vez era un lugar mágico, lleno de misterio y habitado por criaturas de glamour y terror. Los hombres que vivían allí encendían sus hogueras y se preguntaban qué se arrastraba y acechaba en la oscuridad fuera de sus débiles círculos de luz. Todos sus sueños, sus aspiraciones y sus temores provienen de esa oscuridad. Ahora, mientras las fuerzas del "progreso" cubren los prados de ladrillo y adoquín, mientras reemplazan el majestuoso desván de los árboles con la pesadez maciza de los edificios, también iluminan el mundo con su resplandor eléctrico y actínico. Con la iluminación de las sombras, el hombre pierde su capacidad de temer y de soñar. [...] He concebido un plan para revivir la oscuridad, para traer una resurrección de la capacidad de temer y soñar. Y, una vez que mi oscuro proyecto se haga realidad, sabrán de nuevo que deben temer y amar a su Señor.
  41. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Nota del embaucador: Dibuja la estrella inscrita, marca las brújulas. El ojo muestra las líneas de poder marcadas. Marca el nacimiento de la brújula, la hoja de la brújula, la brújula de Stormsie, la brújula de Flamesie, la brújula de Tidestream, la piedra de la brújula, la oscuridad de la brújula. Pesa cada punto de la estrella con elementos de la brújula, con la más pura verdad. Pesa el centro con el ojo, alimentado con sangre humana, ve las brújulas y el rastro de sangre hacia el mundo verdadero. Cada brújula lleva los elementos hacia adelante, pinta hacia el ojo los colores del caos de las fauces del corazón, para seguir el ojo de regreso al mundo de los hombres. Vincula las visiones del ojo, reúne las vistas de las glorias, abre completamente el ojo para ver el mundo, llamado con sangre, pintado con la brújula, alimentado con el caos, pinturas en el mundo donde se muestra la imagen.
  42. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . ¡Escapa! Objetivo: Salir con vida de la mansión de Constantine.
  43. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: Esos locos Hammers. Ya sabes, no estaría mal tener unas cuantas docenas de fanáticos fuertemente armados de mi lado ahora mismo. Si me dejo caer por su templo y les explico las cosas, tal vez se distraigan tanto con el regreso del Tramposo que se olviden de guardar rencor.
  44. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: ¿Qué ha pasado aquí? ¿Y dónde están todos los Hammerites? [...] ¡Maldita sea! Parece que Constantine llegó antes que yo.
  45. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: Los Hammers me han construido un Ojo falso con trampa. Si puedo cambiarlo por el auténtico, debería causarle algunos problemas. Si no me nota.
  46. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: ¿Qué quieres de mí? ¿Vienes a felicitarme? ¿A darme la bienvenida de nuevo al redil? / Keeper: Muy bien. Diré lo que pienso sin rodeos. Has cumplido con lo que estaba escrito y sí, lo has hecho bien. Pero ya no hay lugar para ti con nosotros. Sin embargo, tendrás una gran necesidad de nosotros, y pronto.
  47. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Garrett: Diles a mis amigos que no necesito su libro secreto, ni sus advertencias de glifos, ni sus mensajeros. Diles que he terminado. Diles que se acabó. Diles que Garrett ha terminado.
  48. ^ Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project . Eidos Interactive . Keeper: Les diré esto. Nada ha cambiado; todo es como estaba escrito. El Tramposo ha muerto. Cuidado con el amanecer de la era del metal.
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