Preservación de videojuegos

[1]​También existe interés en la preservación de videojuegos cancelados que se sabía que estaban en desarrollo y nunca pudieron ver la luz del día o salir al mercado al público en general, ya que, junto con los motivos de la cancelación, pueden proporcionar una comprensión de los aspectos técnicos y creativos, o la falta de ellos, en el momento del desarrollo del juego, logrando comprender mejor dicha situación.

[6]​Incluso en el caso de las empresas que sobrevivieron al colapso, no siempre se tuvo en cuenta la planificación a largo plazo para la preservación de los videojuegos en si, como es su código y el respaldo del material utilizado en su creación.

[2]​Es por eso que es más común hoy en día ver estas dos empresas volver a lanzar títulos de esa época nuevamente al mercado.

Antes de revertir su decisión, Sony no proporcionó ningún plan inmediato para ofrecer estos títulos por otros medios.

[12]​ Si bien algunos juegos disponibles digitalmente también se ofrecen en un producto físico minorista, el contenido del producto físico puede ser solo una parte del juego o una clave de canje para una tienda digital.

Estos juegos también enfrentan problemas cuando el editor o desarrollador cierra los servidores de soporte; A menos que el juego se actualice para separar las dependencias del servidor, como en el caso de Kingdom Hearts X, estos juegos se vuelven injugables y se pierden para los conservacionistas.

[13]​La preservación de juegos basados en servidores aún puede dejar que los problemas legales relacionados con los derechos de autor sigan siendo una preocupación para el propietario original del juego; Por ejemplo, Atlus presentó una demanda a finales de 2021 contra los jugadores que habían recreado los servidores y el software cliente del extinto Shin Megami Tensei: Imagine, alegando que el proyecto dirigido por aficionados "causó y seguirá causando daños irreparables a Atlus".

Frank Cifaldi, director de la Video Game History Foundation, dijo que Electronic Arts había desarrollado un amplio medio para preservar sus videojuegos al final del ciclo de desarrollo y se había puesto en contacto con exempleados para recopilar datos y activos de juegos anteriores para ayudar a preservar sus títulos.

Si bien se han realizado importantes esfuerzos para superar los problemas relacionados con el hardware antiguo y abandonado, el acceso a juegos más antiguos sigue siendo un problema crítico en general.

Se encontró un porcentaje bajo similar para la familia de consolas portátiles Game Boy.

Fue necesario hasta aproximadamente 2023 para que los derechos entre todos los propietarios — Nintendo, Rare, Metro-Goldwyn-Mayer, Eon Productions y Danjaq LLC junto con Microsoft — aseguraran una nueva publicación.

Muchos desarrolladores han conservado parte o la totalidad del código del juego en el que han trabajado, pero normalmente no pueden publicarlo debido a sus contratos laborales y porque su empleador posee esos derechos de autor.

Generalmente, estos crean una máquina virtual en sistemas informáticos más nuevos que simulan las unidades de procesamiento clave del hardware original.

En estos casos, se espera que los jugadores posean copias del juego para utilizar los archivos de contenido.

El jefe de Xbox Game Studios, Phil Spencer, también sugirió que los juegos en la nube pueden ayudar con la emulación y la preservación, ya que en el servidor backend para juegos en la nube, se pueden ofrecer más recursos técnicos para respaldar la emulación de una manera que parezca transparente para el usuario final.

En primer lugar, la legalidad de crear un emulador en sí no está clara.

Varias jurisprudencias estadounidenses, como el caso legal de Sony Computer Entertainment, Inc.

(2000), han demostrado que desarrollar una emulación es una actividad legal siempre que no se incorpore a la emulación información de propiedad exclusiva o código protegido por derechos de autor.

Los ejemplos incluyen Freelancer (ya que su editor cerró) y Black & White (debido al cierre del estudio de desarrollo).

Juegos como Star Wars: Knights of the Old Republic II y Vampire: The Masquerade – Bloodlines, que tuvieron problemas de producción difíciles antes de su lanzamiento, pueden dejar activos no utilizados para que los jugadores los encuentren y, en el caso de ambos juegos, los jugadores han desarrollado recursos no oficiales.

Las bases de datos adicionales, tanto funcionales como extintas, incluyen TOSEC y trurip.

Cuando hay disponibilidad de hardware, los programadores y piratas informáticos de sombrero blanco pueden derribar libremente estos sistemas para analizar sus componentes internos y realizar ingeniería inversa para su preservación, pero cuando los sistemas son limitados, tales tácticas no son apropiadas.

Hardie exhibió los materiales a través de exposiciones itinerantes y consiguió que Randy Pitchford se interesara por establecer un hogar permanente para la colección.

Si bien algunas empresas han donado materiales al museo, Hardie afirmó que ha sido difícil convencer a otros desarrolladores y editores para que contribuyan a los esfuerzos de preservación.

[56]​Teniendo esto en cuenta, la colección del centro también alberga hardware y sistemas operativos poco comunes.

[66]​ En febrero del año 2024 Embracer Group quien es ahora dueña del estudio Crystal Dyniamics, publicó y lanzó con la ayuda de Aspyr otro estudio que ya tenían experiencia remaste-rizando videojuegos ya retirados, dejando así Aspyr como encargados exclusivos del proyecto, una reedición o remaste rizado fiel de los videojuegos originales de la serie Tomb Raider diseñados originalmente por Core Design en 1996 siendo así el I, II y III, así como sus expansiones que fueron exclusivas para la PC, dando así como resultado el lanzamiento digital en casi todas las plataformas disponibles del momento como Microsoft Windows, Xbox One y series X-S , PlayStation 4 y 5, y Nintendo Switch , la colección fue nombrada Tomb Raider I-III Remastered, conservando el código y motor original de 1996 así como sus gráficas visuales pixeladas, controles tipo tanque, pero agregando controles nuevos y posibilidad de cambiar a texturas nuevas con el pulsar de un botón e introduciendo un modo fotografía que no estaba disponible originalmente, esto se puede considerar como otra forma efectiva de la preservación de videojuegos esto debido a que los títulos originales presentaban problemas de compatibilidad o errores en sistemas operativos nuevos de Windows y en otras plataformas ya no estaba disponibles para su compra o rejugabilidad.

En octubre del año 2024 también anuncia una nueva colección llamada Tomb Raider IV-VI Remastered continuando el rediseño de los juegos clásicos de Tomb Raider el IV, V, y VI.

En 2018 se estableció un esfuerzo llamado BlueMaxima's Flashpoint para recopilar tantos juegos Flash disponibles gratuitamente como fuera posible con fines de archivo, excluyendo aquellos juegos que se ofrecieron comercialmente o que requieren un servidor para jugar, y permitiendo a los autores solicitar su eliminación.

Entre sus esfuerzos se incluyen realizar investigaciones para rastrear todos los derechos legales asociados con un juego, incluidos aquellos que han cambiado de manos varias veces, para obtener autorización o derechos para volver a publicar el título, localizar la mayor cantidad posible del código fuente original del juego y adáptelo para que funcione en sistemas modernos, o cuando el código fuente no esté disponible, aplique ingeniería inversa al juego para que funcione de forma nativa o mediante emulación (como DOSBox ) con hardware moderno.

Digital Eclipse ha desarrollado su propio motor Eclipse; Los juegos más antiguos, con la aprobación del editor, se descompilan en instrucciones básicas que pueden ser interpretadas por Eclipse Engine, que ha sido escrito para soporte de computadoras y consolas modernas y permite que el juego más antiguo continúe.

La preservación de videojuegos busca recopilar juegos de una amplia variedad de sistemas de juego que ya no están en producción.