Los alumnos pueden visionar documentos y realizar debates para construir conocimientos de forma colaborativa.[6] En 1962 se inventa el sensorama, un aparato de simulación realista que proyectaba imágenes estereoscópicas generando viento y logrando con ello producir aromas.[7] En 1986 se crea el primer mundo virtual Habitat, un chat gráfico que permitía a los usuarios elegir sus propios avatares con la finalidad de comunicarse entre ellos.[9] En los años 1990, Sun Microsystems, Sense9, Industrias W, Division, Silicon Graphics e IBM diseñaron plataformas para crear escenarios de realidad virtual.[11][12] En junio del 2003, la empresa Linden Lab lanzó Second Life, un mundo virtual 3D con muchos usuarios que eran representados por avatares controlados por seres humanos detrás de un ordenador.Existen múltiples enfoques cognitivos y por esta razón, debemos ofrecer un modelo educativo conforme a las necesidades particulares del contexto.En esta revolución aparecen los espacios 3 D y recursos digitales que nos presentan a los docentes recientes contextos de actuación para desarrollar nuestras prácticas educativas abiertas introduciendo estas herramientas.Podemos recalcar los siguientes:[22] Potencialidades y beneficios que conlleva el uso de mundos virtuales en el ámbito de la educación:[20] Mediante los mundos virtuales el estudiante va a unir la nueva información con sus ideas previas, reorganizando y transformando esa combinación, lo que va a posibilitar descubrir medios y fines que al principio no reconocía.[27] Para adaptarse a estos espacios colaborativos se requieren herramientas digitales, recayendo su incorporación en las aulas en gran medida sobre el docente.Además, mediante las TIC, se puede compartir la información obtenida o trabajar competencias en lectoescritura.[33][34] Teniendo en cuenta que los mundos virtuales educativos tienen un amplio elemento de entretenimiento, es importante contemplar este consumo hedónico para poder explicar su uso y aceptación.[38] Aun así, el estudio concluye que el disfrute percibido no tiene un impacto significativo en la adopción de los mundos virtuales, pero está altamente correlacionado con la utilidad percibida (tesis), por lo que no hay evidencia significativa sobre su consumo hedónico, pero sí de su TAM.En general, los mundos virtuales en el sector educativo son ampliamente aceptados,[39][32] y son vistos de forma positiva tanto por los profesionales ya iniciados en el sector, como por los nuevos, así como por los alumnos, los cuales también tienen una visión positiva de ello.[42] Otro aspecto relativo a los mundos virtuales que destaca en su aplicación dentro del ámbito educativo es la consideración de su naturaleza y flexibilidad.Esto les ayuda a tener una cultura de la globalización que rompe barreras físicas y temporales.En segundo lugar, facilidades multimedia e hipermedia que permitan contar con información digital similar y representada en diferentes formatos.Éstos reciben una interacción síncrona, cuando están presentes "en línea" al mismo tiempo mientras se lleva a cabo el servicio, o asíncrona, cuando la presencia de todos los participantes no es necesaria para desarrollar la actividad.Se pueden emplear infinidad de recursos que aportan los mundos virtuales tales como presentaciones multimedia.Otros medios incluyen las anotaciones, los gráficos o el material impreso a través de los textos.Con la intención de evitar posibles daños físicos y psicológicos en los participantes que puede acarrear la educación presencial en diversas áreas (química, física, etc.), el entorno 3D permite contrarrestar estos efectos y aproximarnos a una educación sin barreras.Los mundos virtuales para dar respuesta a este mismo fin, que permiten realizar simulaciones muy realistas donde podemos aplicar los diferentes procedimientos, evitando los componentes nocivos anteriormente descritos.La progresiva expresividad que generan cada vez con mayor realismo los avatares, permite la expresión natural de emociones.Debería incluir elementos de disfrute, implicación emocional y proyección de rol mientras se diseñan actividades académicas puesto que la investigación sugiere que a cuanto más disfrutan los usuarios, se involucran emocionalmente y son capaces de proyectarse a sí mismos en el entorno virtual, es más probable que utilicen el mundo virtual, mejorando su aprendizaje.[59] Las actividades educativas creadas deben tener correctamente definidos los objetivos de aprendizaje que se persiguen al realizarlas.Para una experiencia positiva, es necesario poseer una buena conexión a internet, generadores gráficos potentes para una correcta visualización de todos los contenidos y memoria RAM suficiente para ejecutar con rapidez todas las posibilidades que ofrece el mundo virtual educativo.Se introducen herramientas de comunicación, alta interacción y tercera dimensión del mundo virtual.[62] En la progresión de los elementos para diseñar recursos en mundos virtuales, destacan estas fases:[63] Sus usos son muy variados y pueden adaptarse a diferentes necesidades.[81] En cuanto a las actividades educativas que pueden realizar los docentes de Educación Primaria y que contribuya al trabajo de la Competencia digital a partir del uso de los mundos virtuales, se destacan los siguientes: WHYVILLE (este mundo virtual puede ser trabajado en los momentos en los que en la programación de aula se traten unos determinados contenidos como el mercado, situación geográfica, inmersión lingüística, sin perder la flexibilidad del currículo promoviendo la aplicación de la competencia digital en entornos simulados), PANFU (entorno orientado a la interactividad con los otros; se realizan misiones que fomentarán el trabajo de contenidos formativos como inmersión lingüística, identificación, competencia matemática, aprendizaje social y ciudadano, reciclaje, cuidado del entorno y respeto a los demás), y QILANIA (contiene una red social y trabaja áreas como el cálculo, la memoria, la creatividad, y potencia la escritura y la comprensión lectora).A su vez, la gamificación permite establecer actividades lúdicas en grupo, basadas siempre en unos conocimientos previos, consiguiendo así que se adquiera un aprendizaje significativo.En cuanto a los niños de diez años o más, se les debe seguir acompañando en el empleo de las tecnologías, incluso compartiendo partidas y competiciones con ellos, además, es un momento clave para enseñarles que las TIC son una herramienta con diversas utilidades y también se debe aprovechar para ofrecerles entornos que favorezcan el pensamiento como proceso complejo de razonamiento, lógica, observación, percepción, predicción y análisis.