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Violencia y videojuegos

Desde su creación en la década de 1970, los videojuegos han sido criticados a menudo por su contenido violento . Políticos, padres y otros activistas han afirmado que la violencia en los videojuegos puede estar relacionada con el comportamiento violento, especialmente en los niños, y han buscado formas de regular la venta de videojuegos. Los estudios no han demostrado ninguna conexión entre los videojuegos y el comportamiento violento. La Asociación Estadounidense de Psicología afirma que, si bien existe un vínculo bien establecido entre los videojuegos violentos y los comportamientos agresivos , atribuir actos de violencia a los videojuegos violentos "no es científicamente sólido". [1] [2]

Fondo

Desde finales de los años 1990, los actos de violencia han sido muy publicitados, donde a menudo se asume que los sospechosos pueden tener antecedentes de jugar videojuegos violentos. La masacre de la escuela secundaria Columbine de 1999 creó un pánico moral en torno a los videojuegos, lo que estimuló la investigación para ver si los videojuegos violentos conducen a comportamientos agresivos en la vida real. [3] [ página necesaria ] Algunas investigaciones encuentran que el uso de videojuegos violentos está correlacionado con, y puede causar, aumentos en la agresión y disminuciones en el comportamiento prosocial . [4] [5] Otras investigaciones sostienen que no existen tales efectos de los videojuegos violentos. [6] Este vínculo entre los videojuegos violentos y el comportamiento antisocial fue negado por el presidente de la Asociación de Software Digital Interactivo en 2005 en una entrevista de PBS . En la entrevista, afirmó que el problema es "enormemente exagerado y exagerado" por personas que "no entienden, francamente, esta industria". [7] [ verificación fallida ] Otros han teorizado que existen efectos positivos de jugar videojuegos, incluido el comportamiento prosocial en algunos contextos, [8] [9] y argumentan que la industria de los videojuegos ha sido utilizada como chivo expiatorio de problemas más generalizados que afectan a algunas comunidades. [10] [11] [12]

Una de las principales preocupaciones sobre una posible relación entre la violencia y los videojuegos es que una parte importante de los jugadores son jóvenes y, como tales, particularmente influenciables. [7] Un estudio a gran escala realizado en 2022 sugirió que al menos una cuarta parte de todos los jugadores tiene entre 10 y 20 años. [13] Además, una encuesta a 1.102 niños de entre 12 y 17 años encontró que el 97% son jugadores de videojuegos que han jugado el último día, de los cuales el 14% de las niñas y el 50% de los niños favorecían juegos con una clasificación "M" (maduro) o "AO" (solo para adultos) [14] —y el 25% de los padres no verifican la clasificación del censor en un videojuego antes de permitir que su hijo lo compre.

Historia

Antes de los videojuegos

Elementos del tipo de pánico moral que vino con los videojuegos después de que ganaron popularidad se habían visto previamente en los cómics . Durante la década de 1950, los cómics estaban en su época dorada , habiéndose convertido en una forma de medios muy popular. A medida que los medios se expandieron, algunos artistas y editores tomaron más riesgos con contenido violento y cuestionable. Fredric Wertham , un psiquiatra, escribió Seduction of the Innocent en 1954, que describió sus estudios afirmando que los cómics violentos eran una forma negativa de literatura y conducían a la delincuencia juvenil . Aunque más tarde se descubrió que algunas de las afirmaciones de Wertham se basaban en malos estudios, el libro creó un pánico moral que presionó a la industria del cómic para que regulara sus obras. Más tarde, en 1954, la industria del cómic emitió la Comics Code Authority (CCA), que impuso regulaciones estrictas sobre el contenido que podía aparecer en los cómics vendidos en la mayoría de las tiendas, eliminando la mayor parte de la violencia y otro contenido para adultos mediante la autocensura. Las industrias del cómic convencional decayeron a medida que los cómics perdían su atractivo, mientras que se formaba un mercado clandestino para los cómics más adultos. La industria del cómic no se recuperó de las regulaciones de la Comics Code Authority hasta la década de 1970, cuando se debilitó la adhesión a la Autoridad. En la década de 2000, la Autoridad ya no era considerada en general. [15] Las tendencias modernas de apuntar a la violencia en los videojuegos se han comparado con estos eventos en la industria del cómic, y los líderes de la industria de los videojuegos han evitado específicamente el uso de la autocensura que podría afectar el desempeño de la industria. [16] [17]

Las máquinas de pinball también habían creado pánico moral en los Estados Unidos de la posguerra, ya que los rebeldes adolescentes de los años 1950 y 1960 frecuentaban establecimientos con máquinas de pinball, lo que generó miedo en la brecha generacional de los estadounidenses mayores, que no estaban seguros de las intenciones de esta multitud más joven. Para algunos, parecía una forma de juego (lo que llevó a que las máquinas se etiquetaran como "solo para diversión"), mientras que las personas más religiosas temían que el pinball fuera una "herramienta del diablo". Debido a esto, muchas ciudades y pueblos prohibieron las máquinas de pinball o implementaron requisitos estrictos de licencia que se eliminaron lentamente a fines de los años 1960 y principios de los años 1970. Cabe destacar que la prohibición de las máquinas de pinball en la ciudad de Nueva York duró hasta 1976, [18] mientras que la de Chicago se levantó en 1977. [19] La aparición de los videojuegos a principios de los años 1970 coincidió con el levantamiento de las prohibiciones de las máquinas de pinball, y cuando los jóvenes se sintieron atraídos por los juegos de arcade, las mismas preocupaciones que inicialmente se plantearon sobre las máquinas de pinball como máquinas de juego y juguetes inmorales también se plantearon sobre los videojuegos. [20]

Década de 1970 y 1980

Después de que Pong irrumpiera en el mercado de los juegos arcade, los fabricantes de juegos arcade eran conscientes de la atención que estaban recibiendo los videojuegos e intentaron posicionar los juegos como entretenimiento dirigido a adultos, vendiendo unidades preferentemente a bares y salones. [20] Esto les dio más margen de maniobra con el contenido, pero aun así provocó críticas de algunos. Dos juegos arcade ya habían llamado la atención por su contenido amoral antes de 1976. Gotcha de Atari en 1973, un juego de laberinto, inicialmente se envió con dos unidades de joystick que estaban cubiertas de cúpulas rosas para representar los pechos de las mujeres, pero que se eliminaron en versiones posteriores. Shark Jaws de 1975 , también de Atari, fue una adaptación sin licencia de la película Tiburón e intentó jugar con el contexto violento de la película, aunque aquí, el jugador fue perseguido por el tiburón. [20] A medida que los juegos arcade se extendieron a más lugares, la facilidad para que los niños accedieran a los juegos también aumentó las preocupaciones sobre sus posibles impactos. [20]

El juego arcade de 1976 Death Race se considera el primer juego en ser objeto de ataques por su contenido violento. El juego, al igual que Shark Jaws , fue una adaptación sin licencia de la película de 1975 Death Race 2000 , una película violenta centrada en la conducción. Dentro del juego, el jugador tenía el reto de conducir un coche y atropellar a gremlins simulados , anotando puntos por hacerlo. Además del contenido simulado del juego, el gabinete del juego también estaba adornado con imágenes de la muerte. [20] El juego llamó la atención de una escritora de Associated Press , Wendy Walker, que se había puesto en contacto con el fabricante del juego, Exidy, con sus preocupaciones de que el juego fuera excesivamente violento. [21] Las preocupaciones de Walker se extendieron a través de otras organizaciones de medios, incluido el Consejo Nacional de Seguridad , que acusó al juego de glorificar el acto de atropellar a personas cuando en ese momento estaban tratando de educar a los conductores sobre prácticas de conducción seguras. Si bien algunas salas de juegos devolvieron posteriormente las máquinas Death Race debido a este pánico, las ventas del juego continuaron creciendo debido a la cobertura de los medios. [22] Se reconoció que muchos otros juegos de arcade de la competencia en ese momento, como Cops 'n' Robbers , Tank 8 y Jet Fighter , todos juegos que trataban igualmente sobre acciones violentas, recibieron pocas quejas. Nolan Bushnell de Atari dijo que "En Atari teníamos una regla interna de que no permitíamos la violencia contra las personas. Podías hacer estallar un tanque o un platillo volante, pero no podías hacer estallar a personas. Creíamos que eso no era una buena forma, y ​​nos adherimos a eso durante todo mi mandato". [20]

El Cirujano General de los Estados Unidos , C. Everett Koop, fue uno de los primeros en plantear inquietudes sobre la posible conexión de los videojuegos con el comportamiento de los jóvenes. En 1982, Koop afirmó como observación personal que "cada vez más personas están empezando a comprender" la conexión entre los videojuegos y los efectos sobre la salud mental y física de los jóvenes, aunque en ese momento no había pruebas suficientes para llegar a ninguna conclusión. [23] [24]

Década de 1990

Kombat mortaly audiencias del Congreso (1993-1994)

El juego de lucha Mortal Kombat fue lanzado en las salas de juegos en 1992. Fue uno de los primeros juegos en mostrar una gran cantidad de sangre y gore, particularmente durante los movimientos especiales conocidos como " Fatalities " utilizados para acabar con el personaje perdedor. Numerosos juegos de arcade que usaban grandes cantidades de contenido violento siguieron los pasos de Mortal Kombat . Sin embargo, como estos juegos originalmente eran exclusivos de las máquinas arcade, generalmente era posible segregarlos de los juegos destinados a jugadores más jóvenes. [25] [26] Finalmente, hubo un interés significativo por parte de los fabricantes de consolas domésticas en licenciar Mortal Kombat de Midway Games , particularmente de Sega para su plataforma Sega Genesis y de Nintendo para el Super Nintendo Entertainment System . En ese momento, Sega y Nintendo estaban en medio de una guerra de consolas para intentar ganar dominio en el mercado de los Estados Unidos. [27] La ​​versión con licencia de Sega de Mortal Kombat mantuvo toda la sangre de la versión arcade (aunque requería el uso de un código de trucos para activarla), mientras que Nintendo desarrolló una versión que eliminó la mayor parte de la sangre, recoloreó la sangre como "sudor" gris y atenuó el juego. La versión de Sega superó drásticamente en ventas a la versión de Nintendo e intensificó la competencia entre las dos compañías. [26]

La popularidad de Mortal Kombat , junto con el videojuego de movimiento completo Night Trap y el videojuego de disparos con pistola de luz Lethal Enforcers , atrajo la atención de los senadores estadounidenses Joe Lieberman y Herb Kohl . Esto resultó en dos audiencias del Congreso en 1993 y 1994 para discutir los problemas de la violencia y los videojuegos con grupos de defensa interesados, académicos y la industria de los videojuegos. [26] Sega, Nintendo y otros fueron criticados por carecer de un sistema de clasificación de contenido estandarizado , y Lieberman amenazó con que el Congreso aprobara una legislación que exigiera un sistema que tuviera supervisión gubernamental si la industria no tomaba sus propias medidas. [28] En el momento de la segunda audiencia, Sega, Nintendo y otros fabricantes de consolas habían delineado su enfoque acordado para un sistema de clasificación voluntario a través de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), que estaba en funcionamiento a fines de 1994. [29] [30] Esto también condujo al establecimiento de la Asociación de Software Digital Interactivo, más tarde conocida como la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA), un grupo comercial para la industria de los videojuegos que administraba la ESRB y apoyaba aspectos comerciales como los asuntos gubernamentales. [30] [31]

Demandas contra Jack Thompson (1997)

El abogado estadounidense inhabilitado Jack Thompson ha criticado varios videojuegos por considerarlos obscenos y ha hecho campaña contra sus productores y distribuidores. Sostiene que los adolescentes han utilizado repetidamente videojuegos violentos como "simuladores de asesinatos" para ensayar planes violentos. Ha señalado supuestas conexiones entre dichos juegos y varias masacres escolares.

Masacre en la escuela secundaria de Columbine (1999)

La masacre de la escuela secundaria de Columbine , el 20 de abril de 1999, reavivó el debate sobre la violencia en los videojuegos. Entre otros factores, se descubrió que los perpetradores, Eric Harris y Dylan Klebold , eran ávidos jugadores de juegos violentos como Doom . El público percibió una conexión entre los videojuegos y el tiroteo, lo que llevó a una audiencia en el Congreso y al presidente Bill Clinton a ordenar una investigación sobre los tiroteos escolares y cómo se estaban comercializando los videojuegos entre los jóvenes. [32] El informe, publicado en 2004 por el Servicio Secreto de los Estados Unidos y el Departamento de Educación de los Estados Unidos , encontró que el 12% de los perpetradores de tiroteos escolares habían mostrado interés en los videojuegos. [32] [33]

Tras el tiroteo de Columbine, los medios de comunicación reevaluaron los tiroteos escolares anteriores y se establecieron conexiones entre Columbine y el tiroteo de la escuela secundaria Westside de 1998. Aunque los videojuegos no habían sido identificados como un factor en el momento del tiroteo de Westside, las discusiones de los medios sobre Columbine apuntaron a Westside como un caso similar en el que los dos estudiantes perpetradores a menudo habían jugado juntos a GoldenEye 007 y habían disfrutado jugando juegos de disparos en primera persona antes del tiroteo. [34] [35]

Década de 2000

Gran Theft Auto IIIy otras demandas judiciales

En 2001, Rockstar Games lanzó el juego Grand Theft Auto III para PlayStation 2. El juego le dio al jugador el control de un protagonista llamado Claude en un entorno urbano contemporáneo que asumía misiones dentro del submundo criminal de la ciudad. El juego fue uno de los primeros juegos de mundo abierto y permitió al jugador tener un control casi libre de cómo completaba las misiones, que incluían tiroteos, combate cuerpo a cuerpo y conducción imprudente. El juego tuvo un gran éxito, vendiendo más de dos millones de unidades en seis meses. [36] Su popularidad llevó a varios grupos a criticar la violencia en el juego, entre otros factores. [37] [38] Posteriormente, Rockstar lanzó dos juegos de seguimiento, Grand Theft Auto: Vice City en 2002 y Grand Theft Auto: San Andreas en 2004, este último se volvió controvertido por el mod sexualmente explícito Hot Coffee . Después de este incidente, el gobierno decidió tomar medidas. En 2005, California prohibió la venta de videojuegos violentos a menores. [39]

En los años siguientes, se descubrió que una serie de asesinatos fatales y otros crímenes cometidos por adultos jóvenes y jóvenes tenían vínculos con Grand Theft Auto III y juegos posteriores que siguieron sus pasos. Jack Thompson se involucró en tratar de demandar a Rockstar, su editor Take-Two Interactive y Sony en nombre de las víctimas por grandes cantidades de daños, afirmando que la violencia en estos juegos condujo directamente a los crímenes. Por lo tanto, estas empresas fueron responsables de dichos crímenes. Estos casos finalmente no llevaron a ninguna acción contra Rockstar, ya que fueron retirados voluntariamente o desestimados antes del juicio. Thompson acordó no buscar más acciones legales contra los juegos de Take-Two y, en última instancia, se convirtió en un activista para resaltar los problemas de la violencia en los videojuegos. [40] Los eventos de este período se convirtieron en un docudrama de la BBC , The Gamechangers , que se transmitió por primera vez en septiembre de 2015.

Tiroteo en la escuela de Winnenden (2009)

Se descubrió que el tirador del tiroteo en la escuela Winnenden del 11 de marzo de 2009, en Winnenden , Alemania, tenía interés en videojuegos como Counter-Strike y Far Cry 2. [ 41] [42] En las semanas siguientes, políticos y ciudadanos preocupados intentaron presionar al gobierno para que aprobara una legislación que prohibiera la venta de videojuegos violentos en el país, aunque esto nunca sucedió. [43] [44] [45]

Call of Duty: Modern Warfare 2's"Nada de ruso" (2009)

El juego de disparos en primera persona Call of Duty: Modern Warfare 2 de 2009 incluyó una controvertida misión en su modo historia llamada "No Russian". En la misión, el jugador asume el papel de un agente de la CIA que se ha infiltrado en un grupo terrorista ultranacionalista ruso ; el líder del grupo les advierte que no hablen "ruso" para revelar sus orígenes. La misión permite al jugador participar en un ataque terrorista en un aeropuerto de Moscú, durante el cual pueden disparar indiscriminadamente contra civiles y personal de seguridad por igual. La participación en la misión no es obligatoria: una exención de responsabilidad antes de que comience la misión advierte al jugador sobre el contenido violento y le da la opción de omitir el nivel. Si el jugador elige jugar el nivel, no está obligado a participar en el tiroteo para completar el nivel. El nivel termina cuando el líder del grupo terrorista mata al personaje del jugador para enmarcar el ataque como obra de los Estados Unidos, lo que lleva a una guerra mundial.

La existencia del nivel se filtró antes del lanzamiento del juego, lo que obligó al editor Activision y al desarrollador Infinity Ward a responder a los periodistas y activistas que criticaron el concepto de la misión. Activision defendió la inclusión del nivel en el juego terminado, enfatizando que la misión no era representativa del resto del juego y que las evaluaciones iniciales habían sacado el nivel de contexto. [46] [47] Incluso con el lanzamiento del juego completo, "No Russian" todavía fue criticado, y algunos afirmaron que los videojuegos aún tenían que madurar. [48] La misión se considera un momento decisivo para la industria de los videojuegos, en el que ciertas representaciones de la violencia pueden verse como aceptables mientras que otras, como "No Russian", se consideran inaceptables. [49] [50]

Década de 2010

Brown contra la Asociación de Comerciantes de Entretenimiento(2011)

Para abordar los videojuegos violentos, varios estados de EE. UU. aprobaron leyes que restringían la venta de videojuegos para adultos, en particular aquellos con contenido violento o sexual, a niños. Los grupos de la industria de los videojuegos lucharon contra estas leyes en los tribunales y ganaron. [51] [52] El caso más significativo surgió de un desafío a una ley de California aprobada en 2005 que prohibía la venta de juegos para adultos a menores y exigía un sistema de clasificación de contenido mejorado más allá del de la ESRB. Los grupos de la industria lucharon contra esto y ganaron, pero el caso finalmente llegó a la Corte Suprema de los Estados Unidos . En Brown v. Entertainment Merchants Association , la Corte Suprema dictaminó que los videojuegos eran una forma protegida de expresión, que calificaba para las protecciones de la Primera Enmienda , y que las leyes como la de California que bloquean las ventas sobre una base fuera de la prueba Miller eran inconstitucionales. [53] El juez Antonin Scalia , que escribió la opinión mayoritaria, consideró que la violencia en muchos videojuegos no era diferente de la presentada en otros medios infantiles, como los cuentos de hadas de Grimm . [54]

Tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook (2012)

El tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook ocurrió el 14 de diciembre de 2012. Se descubrió que el autor, Adam Lanza, tenía un "tesoro" de videojuegos, según describieron los funcionarios investigadores, incluidos varios juegos considerados violentos. [55] Este descubrimiento inició una nueva ronda de llamados contra los videojuegos violentos en los círculos políticos y mediáticos, [56] [57] [58] incluida una reunión sobre el tema entre el vicepresidente estadounidense Joe Biden y representantes de la industria de los videojuegos. [59] La Asociación Nacional del Rifle de Estados Unidos culpó a la industria de los videojuegos por el tiroteo, identificando juegos que se centraban en disparar a personas en las escuelas. [60] [61]

Tiroteo en el centro comercial Olympia de Múnich (2016)

El tiroteo de Múnich de 2016 ocurrió el 22 de julio de 2016, en las inmediaciones del centro comercial Olympia en el distrito de Moosach de Múnich , Baviera, Alemania. El autor, David Sonboly, mató a 9 personas antes de suicidarse cuando estaba rodeado por la policía. Como resultado, el ministro del Interior alemán, Thomas de Maizière , afirmó que la "intolerable extensión de los videojuegos en Internet" tiene un efecto nocivo en el desarrollo de los jóvenes. [62] Sus declaraciones fueron criticadas por el especialista en medios Maic Mausch, quien dijo con respecto a la declaración de Maiziere que "Ningún científico sensato puede decir eso con tanta certeza. Y si ningún científico puede hacerlo, ningún ministro puede hacerlo". [63]

Tiroteo en la escuela de Parkland (2018)

El tiroteo en la escuela secundaria Stoneman Douglas ocurrió el 14 de febrero de 2018 en Parkland, Florida . Después de eso, el gobernador de Kentucky, Matt Bevin, declaró que el país debería reevaluar "las cosas que se ponen en manos de nuestros jóvenes", [64] específicamente "los videojuegos entre comillas" que "han desensibilizado a las personas al valor de la vida humana". [65] Un mes después, el presidente Donald Trump convocó a varios representantes y defensores de la industria a reunirse en Washington, DC para discutir el impacto de los videojuegos violentos con él y sus asesores. Los líderes de la industria incluyeron a Michael Gallagher, presidente de la ESA; Patricia Vance, presidenta de la ESRB; Robert Altman, director ejecutivo de ZeniMax Media; y Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two, mientras que los defensores incluyeron a Brent Bozell, del Media Research Center y Melissa Henson del Parents Television Council . Si bien la industria de los videojuegos afirmó la falta de conexión entre los videojuegos violentos y los actos violentos, sus críticos afirmaron que la industria debería tomar medidas para limitar el acceso de los jóvenes y la comercialización de videojuegos violentos de maneras similares a los enfoques adoptados para el consumo de alcohol y tabaco. [66]

Tiroteo en la escuela de Suzano (2019)

El tiroteo en la escuela de Suzano ocurrió el 13 de marzo de 2019, en la Escuela Estatal Profesor Raul Brasil en el municipio brasileño de Suzano , São Paulo . Los perpetradores, Guilherme Taucci Monteiro y Luiz Henrique de Castro, lograron matar a cinco estudiantes de la escuela y dos empleados de la escuela antes de que Monteiro matara a Castro y luego se suicidara. Como resultado, el vicepresidente brasileño Hamilton Mourão afirmó que los jóvenes son adictos a los videojuegos violentos, al tiempo que afirmó que la rutina laboral de los padres brasileños dificultaba que los jóvenes se criaran adecuadamente. [67] Como resultado, el hashtag #SomosGamersNãoAssassinos ("#WeAreGamersNotMurderers") ganó popularidad en Brasil. [68]

Tiroteos de agosto de 2019

Dos tiroteos masivos que ocurrieron con un día de diferencia, uno en El Paso, Texas y otro en Dayton, Ohio , en agosto de 2019 provocaron afirmaciones políticas de que los videojuegos eran parcialmente culpables de los incidentes. El presidente de Estados Unidos, Donald Trump, declaró días después de los tiroteos: "Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos horripilantes y espantosos que ahora son comunes". [69] El líder de la minoría de la Cámara de Representantes, Kevin McCarthy, también culpó a los videojuegos por estos eventos, afirmando: "Siempre he sentido que es un problema para las generaciones futuras y otros. Hemos visto en estudios, mostrados antes, lo que le hace a las personas, y miras estas fotos de cómo sucedió, puedes ver las acciones dentro de los videojuegos y otros". [32] Las organizaciones de noticias y la industria de los videojuegos reiteraron los hallazgos del pasado, de que no había un vínculo entre los videojuegos y el comportamiento violento, y criticaron a los políticos por poner a prueba los videojuegos cuando los problemas radicaban en el control adecuado de las armas . [69] [32]

Tiroteo en la sinagoga de Halle (2019)

El tiroteo en la sinagoga de Halle ocurrió el 9 de octubre de 2019 en Halle , Sajonia-Anhalt , Alemania, y continuó en la cercana Landsberg . El sospechoso, identificado por los medios como Stephan Baillet, estaba influenciado por la ideología de extrema derecha y logró transmitir en vivo su ataque en Facebook y Twitch . [70] En el proceso del ataque, logró matar a dos personas antes de ser sometido por la policía. Dada la naturaleza transmitida en vivo del ataque, el ministro del Interior alemán, Horst Seehofer, afirmó que "muchos de los perpetradores o los perpetradores potenciales provienen de la escena de los juegos" con respecto a incidentes como el tiroteo en Halle. [71] Sus comentarios recibieron críticas generalizadas de los jugadores y políticos alemanes, como el secretario general del SPD, Lars Klingbeil , quien afirmó que "el problema es el extremismo de derecha, no los jugadores ni nada más". [72]

Década de 2020

Tiroteo en escuela en Torreón, México (2020)

Horas después de un tiroteo en una escuela en Torreón , Coahuila , México, en enero de 2020, el gobernador de ese estado, Miguel Ángel Riquelme Solís , afirmó que el tirador de 11 años vestía una camiseta con el logotipo de Natural Selection , un mod para el juego Half-Life , y afirmó que podría haber sido influenciado por el juego. [73] [74] El comentario del gobernador desató un debate sobre el vínculo entre la violencia y los videojuegos. Erik Salazar Flores, de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), afirmó que culpar a los videojuegos de la violencia es una "salida fácil" para las autoridades que desean ignorar la complejidad del problema. [75] Dalila Valenzuela, socióloga de la Universidad Autónoma de Baja California, dijo que si bien los videojuegos pueden influir en el comportamiento de los niños, sus padres son los responsables más directos. [76]

Protestas en Nahel Merzouk (2023)

En junio de 2023, Nahel Merzouk , una joven de 17 años de ascendencia norteafricana, fue asesinada por la policía en el suburbio parisino de Nanterre. Tras las protestas y los disturbios, el presidente Emmanuel Macron criticó lo que llamó el "efecto intoxicante" de los videojuegos y las redes sociales como causantes de los disturbios civiles que se apoderaron del país. [77]

Estudios

La declaración de política de la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) relacionada con los videojuegos afirma que "no ha surgido evidencia suficiente que establezca una conexión causal o correlacional entre jugar videojuegos violentos y cometer actividades violentas". [69] La APA ha reconocido que los videojuegos violentos se correlacionan fuertemente con el comportamiento agresivo, así como con el comportamiento antisocial, pero distingue entre agresión y violencia. Una revisión de la APA de 2015 de los estudios actuales en esta área describió el vínculo entre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo como "tanto un aumento de los resultados negativos, como el comportamiento agresivo, la cognición y el afecto, como una disminución de los resultados positivos, como el comportamiento prosocial, la empatía y la sensibilidad a la agresión". [78] Sin embargo, la APA reconoció que los estudios tendían a ser desproporcionados con respecto a la demografía normal. [78]

Además, la APA emitió una declaración de política en 2017 dirigida a políticos y medios de comunicación para instarlos a evitar vincular los videojuegos violentos con delitos violentos, reiterando el tema de sus hallazgos a lo largo de los años. [79] En una declaración de seguimiento en 2020, la APA reafirmó que sigue habiendo evidencia insuficiente para vincular los videojuegos con el comportamiento violento. Habían descubierto que había una "asociación pequeña y confiable entre el uso violento de videojuegos y resultados agresivos, como gritar y empujar", pero no podían extender eso a actividades más violentas. [80]

Christopher Ferguson , profesor de la Universidad Stetson e investigador de la conexión entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento, ha afirmado que "no hay evidencia de una correlación, y mucho menos de una causalidad" entre los videojuegos y la violencia. [81] Los estudios más recientes de Ferguson han demostrado que no hay un comportamiento predictivo que pueda inferirse a partir del juego de videojuegos violentos. [82] [83]

Un estudio longitudinal publicado en Molecular Psychiatry en 2021 no encontró cambios significativos en la accesibilidad semántica a palabras agresivas, la tolerancia a la frustración, la empatía o el comportamiento prosocial entre quienes jugaron un videojuego violento y quienes jugaron un videojuego no violento a diario durante dos meses. [84] De manera similar, un estudio de 2023 publicado en eLife encontró que jugar videojuegos violentos, específicamente " Grand Theft Auto V ", no disminuye la empatía en los jugadores. La investigación utilizó fMRI y pruebas de comportamiento para medir la empatía y no encontró evidencia significativa de respuestas empáticas reducidas o reacciones emocionales a la violencia en los jugadores. [85]

Efectos negativos de los videojuegos violentos

Las teorías de los efectos negativos de los videojuegos tienden a centrarse en la modelización de los comportamientos observados en el juego por parte de los jugadores. Estos efectos pueden verse exacerbados debido a la naturaleza interactiva de estos juegos. La teoría más conocida de dichos efectos es la teoría de la neoasociación cognitiva (también conocida como teoría de los guiones), que propone que jugar a videojuegos violentos puede crear guiones cognitivos de agresión que se activarán en incidentes en los que los individuos piensen que los demás están actuando con hostilidad. [86] Jugar a videojuegos violentos, por tanto, se convierte en una oportunidad para ensayar actos de agresión, que luego se vuelven más comunes en la vida real. El modelo general de agresión, un marco metateórico para entender cómo funcionan juntas varias teorías para explicar los comportamientos agresivos, incorpora varias teorías que sugieren que la violencia simulada de los videojuegos puede influir en los pensamientos, sentimientos y excitación física de los jugadores, afectando la interpretación de los individuos del comportamiento de los demás y aumentando su propio comportamiento agresivo. [87] Algunos académicos han criticado el modelo general de agresión, argumentando que el modelo supone erróneamente que la agresión es principalmente aprendida y que el cerebro no distingue la realidad de la ficción. [88] Algunos estudios recientes han afirmado explícitamente haber encontrado evidencia contra el efecto de la exposición a corto plazo a videojuegos violentos sobre la agresión. [89] [90] [91]

Los padres pueden proteger a sus hijos de la violencia utilizada en los videojuegos limitando el uso y los privilegios del juego.

Algunas teorías biológicas de la agresión han excluido específicamente los efectos de los videojuegos y otros medios de comunicación porque se considera que la evidencia de tales efectos es débil y el impacto demasiado distante. Por ejemplo, el modelo catalizador de la agresión proviene de una perspectiva de diátesis-estrés , lo que implica que la agresión se debe a una combinación de riesgo genético y tensión ambiental. El modelo catalizador sugiere que el estrés, junto con la personalidad antisocial, son factores salientes que conducen a la agresión. Permite que las influencias proximales, como la familia o los pares, puedan alterar la agresividad, pero no los medios de comunicación y los juegos. [92] [93]

Métodos de investigación

La investigación se ha centrado en dos elementos de los efectos de los videojuegos en los jugadores: las medidas de salud del jugador y los logros educativos como una función de las cantidades de juego; el comportamiento o las percepciones de los jugadores como una función de los niveles de violencia del juego; [94] el contexto del juego en términos de dinámica de grupo; la estructura del juego que afecta la atención visual de los jugadores o las habilidades de construcción tridimensional; y la mecánica del juego que afecta la coordinación mano-ojo . [95] Otros dos métodos de investigación que se han utilizado son experimentales (en un laboratorio), donde se pueden controlar los diferentes factores ambientales, y no experimentales, donde los que participan en los estudios simplemente registran sus horas de juego de videojuegos. [4]

Debate científico

Una teoría común es que jugar videojuegos violentos aumenta la agresividad en los jóvenes. Varios estudios afirman apoyar esta hipótesis. [4] [96] [97] Otros estudios no encuentran ninguna relación. [98] [99] El debate entre los académicos de ambos lados sigue siendo polémico, y hay discusiones sobre si existe consenso sobre los efectos de los videojuegos violentos en la agresividad. [100] [101]

Estudios primarios

En 1998, Steven Kirsh informó en la revista Childhood que el uso de videojuegos puede conducir a la adquisición de un sesgo de atribución hostil . Cincuenta y cinco sujetos fueron asignados aleatoriamente a jugar videojuegos violentos o no violentos. Posteriormente se les pidió a los sujetos que leyeran historias en las que el comportamiento de los personajes era ambiguo. Los participantes asignados aleatoriamente a jugar videojuegos violentos tenían más probabilidades de proporcionar interpretaciones negativas de las historias. [102] Otro estudio realizado por Anderson y Dill en 2000 encontró una correlación en estudiantes universitarios entre jugar videojuegos violentos y delitos violentos, con una correlación más fuerte en los jugadores masculinos agresivos, [103] aunque otros académicos han sugerido que los resultados de este estudio no fueron consistentes y que la metodología era defectuosa. [104]

En 2001, David Satcher , el director general de servicios de salud de los Estados Unidos , dijo: "Asociamos claramente la violencia en los medios de comunicación con el comportamiento agresivo, pero el impacto fue muy pequeño en comparación con otras cosas. Puede que a algunos no les guste, pero ahí es donde está la ciencia". [105]

Un estudio del Servicio Secreto de Estados Unidos realizado en 2002 sobre 41 personas que habían participado en tiroteos escolares reveló que el doce por ciento se sentía atraído por los videojuegos violentos, el veinticuatro por ciento leía libros violentos y el veintisiete por ciento se sentía atraído por las películas violentas. [106] Algunos investigadores han indicado que estas cifras son inusualmente bajas en comparación con el consumo de medios violentos entre los jóvenes no delincuentes. [107]

En 2003, se realizó un estudio en la Universidad Estatal de Iowa para evaluar las actitudes y la violencia preexistentes en los niños. [108] El estudio se centró en niños de entre 5 y 12 años que fueron evaluados por la cantidad típica de tiempo que jugaban videojuegos por semana y la empatía preexistente y las actitudes hacia la violencia. Los niños jugaron un videojuego violento o no violento durante aproximadamente 15 minutos. Después, se registró su frecuencia cardíaca y se les preguntó a los niños qué tan frustrantes eran los juegos en una escala de 1 a 10. Por último, se les dieron a los niños dibujos ( viñetas ) de situaciones cotidianas, algunos más propensos a tener acciones agresivas después de la representación, mientras que otros una acción empática. Los resultados muestran que no hubo efectos significativos del juego de videojuegos a corto plazo, y los videojuegos violentos y no violentos no tuvieron diferencias significativas, lo que indica que los niños no tienen una menor empatía por jugar videojuegos violentos. Por el contrario, los niños que juegan a videojuegos más violentos durante un largo periodo de tiempo se asociaron con una empatía preexistente más baja, y también puntuaciones más bajas en las viñetas que inducen empatía, lo que indica efectos a largo plazo. Es posible que los videojuegos no hubieran preparado a los niños para los escenarios de agresión particulares. Estos datos podrían indicar que la desensibilización en los niños puede ocurrir después de una exposición a largo plazo, pero no todos los niños se vieron afectados de la misma manera, por lo que los investigadores dedujeron que algunos niños pueden tener un mayor riesgo de estos efectos negativos. Es posible que quince minutos no sean suficientes para producir efectos cognitivos a corto plazo.

En 2003, Jeanne B. Funk y sus colegas del Departamento de Psicología de la Universidad de Toledo examinaron la relación entre la exposición a la violencia a través de los medios de comunicación y la vida real, y la desensibilización (reflejada por la pérdida de empatía y cambios en las actitudes hacia la violencia) en alumnos de cuarto y quinto grado. Funk descubrió que la exposición a la violencia en los videojuegos estaba asociada con una menor empatía y actitudes más pro-violencia. [109]

Otro estudio de 2003, realizado por John Colwell en la Universidad de Westminster, encontró que el uso de videojuegos violentos estaba asociado con una reducción de la agresión entre los jóvenes japoneses. [110]

La Asociación Americana de Psicología (APA) publicó una declaración oficial en 2005, que decía que la exposición a medios violentos aumenta los sentimientos de hostilidad, los pensamientos de agresión, las sospechas sobre los motivos de los demás y demuestra la violencia como un método para lidiar con posibles situaciones de conflicto, que un análisis exhaustivo de la investigación sobre videojuegos interactivos violentos sugiere que dicha exposición aumenta el comportamiento agresivo, los pensamientos, los sentimientos de enojo, la excitación fisiológica y disminuye el comportamiento servicial, y que los estudios sugieren que la violencia sexualizada en los medios se ha relacionado con aumentos en la violencia hacia las mujeres, la aceptación del mito de la violación y las actitudes anti-mujeres. También se afirma que la APA aboga por la reducción de toda la violencia en los videojuegos y los medios interactivos comercializados para niños y jóvenes, que se debe investigar sobre el papel del aprendizaje social, el sexismo, la representación negativa de las minorías y el género en los efectos de la violencia en los videojuegos y los medios interactivos en niños, adolescentes y adultos jóvenes, y que involucra a los responsables del desarrollo de videojuegos violentos y medios interactivos en el abordaje de la cuestión de que jugar videojuegos violentos puede aumentar los pensamientos y comportamientos agresivos en niños, jóvenes y adultos jóvenes, y que estos efectos pueden ser mayores que los efectos bien documentados de la exposición a programas de televisión y películas violentos. También recomiendan a la industria del entretenimiento que la representación de las consecuencias del comportamiento violento se asocie con consecuencias sociales negativas y que apoyan un sistema de clasificación que refleje con precisión el contenido de los videojuegos y los medios interactivos. La declaración se actualizó en 2015 (ver a continuación).

Algunos académicos sugirieron que la declaración de política de la APA ignoró investigaciones discrepantes y tergiversó la literatura científica. [111] [112] En 2013, un grupo de más de 230 académicos de medios escribió una carta abierta a la APA pidiéndoles que revisaran y modificaran en gran medida su declaración de política sobre la violencia en los videojuegos, debido a que consideraban que la evidencia era mixta. Los firmantes de la carta de 2013 incluyeron a los psicólogos Jeffrey Arnett , Randy Borum , David Buss , David Canter , Lorenza Colzato , M. Brent Donnellan , Dorothy Espelage , Frank Farley , Christopher Ferguson , Peter Gray , Mark D. Griffiths , Jessica Hammer , Mizuko Ito , James C. Kaufman , Dana Klisanin , Catherine McBride-Chang , Jean Mercer , Hal Pashler , Steven Pinker , Richard M. Ryan , Todd K. Shackelford , Daniel Simons , Ian Spence y Dean Simonton , los criminólogos Kevin Beaver , James Alan Fox , Roger JR Levesque y Mike A. Males , los investigadores de diseño de juegos Bob De Schutter y Kurt Squire , el académico de comunicaciones Thorsten Quandt y el escritor científico Richard Rhodes . [113] [114]

En 2005, un estudio realizado por Bruce D. Bartholow y sus colegas de la Universidad de Missouri , la Universidad de Michigan , la Universidad Libre y la Universidad de Carolina del Norte , en el que se utilizó el potencial relacionado con eventos , relacionó la exposición a la violencia en los videojuegos con procesos cerebrales que hipotéticamente reflejaban una desensibilización. Los autores sugirieron que la exposición crónica a los videojuegos violentos tiene efectos nocivos duraderos en la función y el comportamiento cerebrales. [115]

En 2005, un estudio realizado en la Universidad Estatal de Iowa , la Universidad de Michigan y la Vrije Universiteit por Nicholas L. Carnagey y sus colegas descubrió que los participantes que habían jugado previamente a un videojuego violento tenían una frecuencia cardíaca y una respuesta galvánica de la piel más bajas al ver violencia real filmada, lo que demuestra una desensibilización fisiológica a la violencia. [116]

En 2007, un estudio de la Universidad Tecnológica de Swinburne descubrió que los niños tenían reacciones variables a los juegos violentos: algunos se volvían más agresivos, otros menos agresivos, pero la mayoría no mostraba cambios en su comportamiento. [117]

En 2008, un estudio longitudinal realizado en Japón evaluó los posibles efectos a largo plazo del uso de videojuegos en niños. [118] El análisis final consistió en 591 estudiantes de quinto grado de 10 a 11 años de ocho escuelas primarias públicas, y se llevó a cabo en el transcurso de un año. Inicialmente, se pidió a los niños que completaran una encuesta que evaluaba la presencia o ausencia de violencia en los videojuegos favoritos de los niños, así como las variables de contexto de los videojuegos que pueden afectar los resultados y los niveles de agresión de los niños. Se evaluó nuevamente a los niños para estas variables un año después. Los resultados revelan que existe una diferencia significativa en el género, ya que los niños muestran un comportamiento y una ira significativamente más agresivos que las niñas, lo que los autores atribuyeron al mayor interés de los niños en los videojuegos violentos. Sin embargo, la interacción entre el tiempo dedicado a los juegos y la preferencia por los juegos violentos se asoció con una reducción de la agresión en los niños, pero no en las niñas. Los investigadores también encontraron que ocho variables de contexto que evaluaron aumentaron la agresión, incluida la violencia injustificada, la disponibilidad de armas y las recompensas. Tres variables de contexto, el juego de roles, el grado de violencia y el humor, se asociaron con una disminución de la agresión. Se desconoce si los cambios observados en las dos encuestas son en realidad efectos contextuales. Los investigadores descubrieron que el contexto y la calidad de la violencia en los videojuegos afectan a los niños más que simplemente la presencia y la cantidad de violencia, y estos efectos son diferentes de un niño a otro.

En 2008, el Pew Internet and American Life Project examinó estadísticamente el impacto de los videojuegos en las conductas sociales y comunitarias de los jóvenes. Los adolescentes que habían tenido experiencias de juego comunitarias informaron niveles mucho más altos de compromiso cívico y político que los adolescentes que no habían tenido ese tipo de experiencias. Los jóvenes que participaron en la interacción social relacionada con el juego, como comentar en sitios web o contribuir a foros de discusión, se involucraron más comunitaria y políticamente. Entre los adolescentes que juegan, el 63% informó haber visto u oído a "personas siendo malas y excesivamente agresivas mientras jugaban", el 49% informó haber visto u oído a "personas siendo odiosas, racistas o sexistas mientras jugaban", y el 78% informó haber presenciado a "personas siendo generosas o serviciales mientras jugaban". [119] [120]

En 2009, un informe de tres estudios realizados entre estudiantes de diferentes grupos de edad en Singapur, Japón y Estados Unidos encontró que los juegos prosociales, en su mayoría no violentos, aumentaron el comportamiento prosocial útil entre los participantes. [121]

En 2010, Patrick y Charlotte Markey sugirieron que los videojuegos violentos sólo causaban sentimientos agresivos en individuos que tenían una disposición preexistente, como alto neuroticismo, baja amabilidad o baja conciencia. [122]

En 2010, después de una revisión de los efectos de los videojuegos violentos, la Oficina del Fiscal General de Australia informó que, si bien el metaanálisis de Anderson de 2010 fue el pináculo del debate científico en ese momento, no se había demostrado ni refutado de manera convincente que los videojuegos violentos causaran daños significativos, excepto que había cierto consenso en cuanto a que podrían ser perjudiciales para las personas con rasgos de personalidad agresivos o psicóticos. [123]

El Procurador General examinó una serie de cuestiones, entre ellas:

En 2010, los investigadores Paul Adachi y Teena Willoughby de la Universidad de Brock criticaron los estudios experimentales de videojuegos desde ambos lados del debate, señalando que los estudios experimentales a menudo confundían el contenido violento con otras variables como la competitividad. [124] En un estudio de seguimiento, los autores descubrieron que la competitividad, pero no el contenido violento, estaba asociada con la agresión. [125]

En 2011, un estudio de treinta años de 14.000 estudiantes universitarios, publicado por la Universidad de Michigan , que midió los niveles generales de empatía en los estudiantes, encontró que estos habían disminuido en un 40% desde la década de 1980. La caída más grande se produjo después del año 2000, que los autores especularon que se debió a múltiples factores, incluido un mayor énfasis social en el egoísmo, cambios en las prácticas de crianza, un mayor aislamiento debido al tiempo dedicado a la tecnología de la información y una mayor inmersión en todas las formas de medios violentos y/o narcisistas, incluidos, entre otros, las noticias, la televisión y los videojuegos. Los autores no proporcionaron datos sobre los efectos de los medios, pero hicieron referencia a varias investigaciones sobre los temas. [126]

En 2011, en un estudio longitudinal sobre jóvenes en Alemania, von Salisch descubrió que los niños agresivos tienden a seleccionar videojuegos más violentos. Este estudio no encontró evidencia de que los juegos violentos causaran agresión en los menores. El autor especuló que otros estudios podrían haber sido afectados por el "sesgo de respuesta única" debido a que los propios niños informan de la agresión en lugar de hacerlo los padres o los maestros. [127]

En 2012, un estudio sueco examinó el comportamiento cooperativo de los jugadores de El Señor de los Anillos Online . Los autores argumentaron que los intentos de vincular el comportamiento colaborativo o agresivo dentro del juego con el comportamiento de la vida real se basarían en suposiciones injustificadas sobre las equivalencias de las formas de cooperación y las condiciones materiales del entorno dentro y fuera del juego. [128]

Un estudio de Morgan Tear y Mark Nielsen en 2013 concluyó que los videojuegos violentos no reducían ni aumentaban el comportamiento prosocial, y no logró replicar estudios previos en esta área. [99]

En 2013, Isabela Granic y sus colegas de la Universidad Radboud de Nijmegen (Países Bajos) afirmaron que incluso los videojuegos violentos pueden promover el aprendizaje, la salud y las habilidades sociales, pero que no se habían desarrollado suficientes juegos para tratar los problemas de salud mental. Granic et al. señalaron que ambos bandos tienen puntos de vista válidos y que es necesaria una perspectiva más equilibrada y un panorama más complejo. [129]

En 2014, Ferguson y Olson no encontraron correlación entre la violencia en los videojuegos y el acoso o la delincuencia en niños con trastorno de déficit de atención o síntomas depresivos preexistentes. [130]

En 2014, el profesor de Villanova Patrick M. Markey realizó un estudio con 118 adolescentes y sugirió que los videojuegos no tienen influencia en el aumento de la agresividad de los usuarios; sin embargo, descubrió que cuando se usan durante el tiempo adecuado (aproximadamente una hora), los videojuegos pueden hacer que los niños sean más agradables y más interactivos socialmente. Esta información fue proporcionada por los maestros de los adolescentes en sus escuelas locales. [131] [ ¿ Fuente poco confiable? ]

Un estudio de 2014 realizado por Andrew Przybylski en la Universidad de Oxford examinó el impacto del contenido violento y la frustración en la hostilidad entre los jugadores de videojuegos. En una serie de experimentos, Przybylski y sus colegas demostraron que la frustración, pero no el contenido violento, aumentaba la hostilidad de los jugadores. Los autores también demostraron que algunos experimentos previos de videojuegos violentos "clásicos" eran difíciles de reproducir. [132]

Un estudio longitudinal de 2014 sugirió que los videojuegos violentos estaban asociados con aumentos muy pequeños en el comportamiento de riesgo a lo largo del tiempo. [133]

En 2015, la Asociación Estadounidense de Psicología publicó una revisión que concluyó que los videojuegos violentos causaban comportamiento agresivo, y Mark Appelbaum, el presidente del grupo de trabajo que llevó a cabo la revisión, dijo que "el vínculo entre la violencia en los videojuegos y el aumento de la agresión en los jugadores es uno de los más estudiados y mejor establecidos en el campo". Sin embargo, Appelbaum también caracterizó el tamaño de la correlación como "no muy grande". La misma revisión no encontró evidencia suficiente de un vínculo entre dichos videojuegos y el crimen o la delincuencia. Los críticos, incluidos Peter Gray y Christopher Ferguson, expresaron su preocupación por las limitaciones metodológicas de la revisión. Ferguson afirmó que "creo que (los miembros del grupo de trabajo) fueron seleccionados porque sus opiniones eran bastante claras al principio". Al menos cuatro de los siete miembros del grupo de trabajo habían expresado previamente opiniones sobre el tema; los críticos argumentaron que esto por sí solo constituye un conflicto de intereses, mientras que un miembro del grupo de trabajo defendió que "si fuera una práctica común excluir a todos los científicos después de que emitan una conclusión, el campo estaría vacío de expertos calificados". [134] [135]

Un estudio de 2015 examinó el impacto de los videojuegos violentos en los jugadores adultos jóvenes con trastornos del espectro autista (TEA). El estudio no encontró evidencia de un impacto de jugar a esos juegos en la agresividad entre los jugadores con TEA. Estos resultados parecieron contradecir las preocupaciones posteriores al tiroteo de Sandy Hook en 2012, de que las personas con TEA u otras afecciones mentales podrían ser particularmente susceptibles a los efectos de los videojuegos violentos. [136]

Un estudio de 2016 sugirió que los juegos "sexistas" (que utilizan juegos de la serie Grand Theft Auto como ejemplos) pueden reducir la empatía hacia las mujeres. Aunque no se encontró ningún efecto directo del juego, los autores argumentaron que una interacción entre la condición del juego, las normas de rol masculino, el género y la identificación con el avatar produjo evidencia suficiente para afirmar efectos causales. Los comentarios de otros académicos sobre este estudio reflejan algunas preocupaciones sobre la metodología, incluida una posible falla de la aleatorización a las condiciones del juego (ver la pestaña de comentarios). [137]

En 2016, un estudio prerregistrado sobre los efectos de los videojuegos violentos concluyó que estos no influían en la agresividad de los jugadores. [91] La naturaleza prerregistrada del estudio eliminó la posibilidad de que los académicos "empujaran" los resultados del estudio a favor de la hipótesis y sugiere que el prerregistro de estudios futuros puede ayudar a aclarar los resultados en este campo.

Metaanálisis

Como los resultados de los estudios individuales a menudo han llegado a conclusiones diferentes, el debate se ha desplazado hacia el uso del metanálisis . Este método intenta promediar los resultados de los estudios individuales, determinar si existe algún efecto en el promedio y probar posibles explicaciones para las diferencias entre los resultados de los estudios.

Se han realizado varios metanálisis que, en ocasiones, han llegado a conclusiones diferentes. Un metanálisis de 2001 que examinó la relación entre la violencia en los videojuegos y la agresión en adolescentes (n = 3033) encontró una correlación significativa y positiva, lo que indica que un alto nivel de violencia en los videojuegos conduce a una mayor agresión entre los adolescentes. [4]

Otro metaanálisis realizado el mismo año por John Sherry fue más escéptico respecto de los efectos, y se preguntó específicamente si la interactividad de los videojuegos hacía que estos tuvieran más efecto que otros medios. [5] Sherry publicó más tarde otro metaanálisis en 2007, y nuevamente concluyó que la influencia de la violencia de los videojuegos en la agresión era mínima. Sherry también criticó la curva dosis-respuesta observada, y reportó que se encontraron efectos menores en estudios experimentales con tiempos de exposición más prolongados, en los que se podría esperar que una mayor exposición causara mayores efectos. [138]

En 2010, el grupo de Anderson publicó un metaanálisis de ciento treinta estudios internacionales con más de 130.000 participantes. Informó que la exposición a videojuegos violentos causó agresión a corto y largo plazo en los jugadores y disminuyó la empatía y el comportamiento prosocial. [139] Sin embargo, otros académicos criticaron este metaanálisis por excluir estudios no significativos y por otros fallos metodológicos. [140] [141] [142] El grupo de Anderson ha defendido su análisis, rechazando estas críticas. [143] Rowell Huesmann , un académico de psicología y estudios sociales de la Universidad de Michigan, escribió un editorial apoyando el metaanálisis de Anderson. [144] Un reanálisis posterior del metaanálisis de Anderson sugirió que había un mayor sesgo de publicación entre los experimentos de lo que Anderson y sus colegas habían tenido en cuenta. Esto indicó que los efectos observados en los experimentos de laboratorio pueden haber sido menores de lo estimado y tal vez no estadísticamente significativos. [145] Una respuesta de Anderson y sus colegas reconoció que había un sesgo de publicación entre los experimentos, pero no estuvo de acuerdo en que el grado de sesgo fuera lo suficientemente grande como para poner en duda el efecto. [146]

Un metaanálisis de 2015 sobre los efectos de los videojuegos sugirió que los videojuegos, incluidos los juegos violentos, tenían un impacto mínimo en el comportamiento de los niños, incluida la violencia, el comportamiento prosocial y la salud mental. [147] La ​​revista incluyó una sección de debate sobre este metaanálisis que incluía académicos que apoyaban [148] y criticaban [149] [150] este metaanálisis. El autor original también respondió a estos comentarios, argumentando que se habían planteado pocas críticas metodológicas coherentes. [151] En 2016, Kanamori y Doi replicaron el metaanálisis original de Angry Birds y concluyeron que las críticas al metaanálisis original eran en gran medida injustificadas. [152]

En 2018, un metaanálisis de la relación entre el uso de videojuegos violentos y la agresión física a lo largo del tiempo encontró que "el uso de videojuegos violentos está asociado positivamente con el comportamiento agresivo, la cognición agresiva y el afecto agresivo, así como negativamente con la empatía por las víctimas de violencia y con el comportamiento prosocial". [153]

Un metaanálisis de 2020 de estudios de resultados a largo plazo concluyó que la evidencia no respaldaba los vínculos entre el uso temprano de juegos violentos y la agresión posterior. Los autores encontraron una correlación general de r = 0,059 y afirmaron que los estudios de mejor calidad tenían menos probabilidades de encontrar evidencia de efectos que los estudios de peor calidad. [154] [155]

Estudios de fMRI

El grado en que los videojuegos tienen un efecto a largo plazo en el cerebro es objeto de debate. Algunos científicos han intentado utilizar imágenes por resonancia magnética funcional para estudiar esta hipótesis. Algunos estudios sugirieron que los participantes que interactuaban con videojuegos mostraron aumentos en el funcionamiento de su amígdala y disminuciones en el funcionamiento de su lóbulo frontal . [156] Algunos académicos sostienen que el efecto en el lóbulo frontal puede ser similar a la desactivación observada en los trastornos de conducta disruptiva . [157] [158] Sin embargo, se han observado posibles conflictos de intereses de financiación para algunos de estos estudios. Durante el caso legal Brown vs. EMA, se señaló que los estudios realizados por Kronenberger fueron financiados abiertamente por "The Center for Successful Parenting", lo que puede significar un conflicto de intereses. [159]

Además, otros estudios no han logrado encontrar un vínculo entre los videojuegos violentos y la disminución de la función cerebral. Por ejemplo, un estudio de fMRI realizado por Regenbogen y colegas no encontró ningún vínculo entre los videojuegos violentos y una capacidad reducida para diferenciar entre la violencia real y la virtual. [160] Otro estudio de 2016 que utilizó fMRI no encontró evidencia de que los videojuegos violentos provocaran un efecto de desensibilización en los jugadores. [161] En una entrevista reciente de la BBC, la Dra. Simone Kuhn explicó que los efectos cerebrales observados en estudios de fMRI anteriores probablemente indicaban que los jugadores simplemente podían distinguir entre la realidad y la ficción y modular su reacción emocional en consecuencia, sin volverse desensibles. [162]

Estudios sobre el efecto sobre el crimen

En 2008, los registros de la Oficina de Justicia Juvenil y Prevención de la Delincuencia y la Oficina de Programas de Justicia de los Estados Unidos indicaron que los arrestos por delitos violentos en los Estados Unidos habían disminuido desde principios de los años 1990, tanto en niños como en adultos. [163] [164] [165] Esta disminución se produjo simultáneamente con el aumento de las ventas de videojuegos violentos y el aumento del contenido gráficamente violento en esos juegos. [166] [167]

Los estudios sobre el uso de videojuegos violentos y la delincuencia no han demostrado en general la existencia de vínculos causales. Los estudios realizados con jóvenes [168] [169] [170] y con delincuentes [171] no han revelado evidencias de vínculos. Algunos estudios han sugerido que el uso de videojuegos violentos puede estar asociado con reducciones en algunos tipos de agresión, como el acoso escolar. [172]

Los estudios sobre tiroteos masivos tampoco han aportado pruebas de que exista una relación con los videojuegos violentos. Un informe de 2002 del Servicio Secreto de los Estados Unidos concluyó que los autores de tiroteos en las escuelas parecían consumir niveles relativamente bajos de medios violentos. [173] Algunos criminólogos han calificado de "mito" las afirmaciones que vinculan los videojuegos violentos con los tiroteos masivos. [174]

Algunos estudios han examinado el consumo de videojuegos violentos en la sociedad y las tasas de delitos violentos. En general, se reconoce que el consumo de videojuegos violentos en la sociedad se ha asociado con una reducción de más del 80% en la violencia juvenil en los EE. UU. durante el período correspondiente. [175] Sin embargo, los académicos señalan que, si bien estos datos son problemáticos para los argumentos de que los videojuegos violentos aumentan el crimen, dichos datos son correlacionales y no se pueden utilizar para concluir que los videojuegos han causado esta disminución del crimen. [176]

Otros estudios han examinado más de cerca los datos sobre los videojuegos violentos y las tendencias delictivas y han llegado a la conclusión de que el lanzamiento de videojuegos violentos muy populares está causalmente asociado con disminuciones correspondientes en los delitos violentos a corto plazo. Un estudio de 2011 del Centro de Investigación Económica Europea [177] concluyó que los videojuegos violentos pueden estar reduciendo la delincuencia. Esto posiblemente se deba a que el tiempo dedicado a jugar reduce el tiempo dedicado a actividades más antisociales. Otros estudios recientes de Patrick Markey [178] y Scott Cunningham [179] han llegado a conclusiones similares.

Debate público en Estados Unidos

Jack Thompson , un activista, presentó demandas contra los creadores de juegos violentos, alegando que la violencia simulada causa violencia en el mundo real.

A principios de la década de 1980, Ronnie Lamm, presidente de la Asociación de Padres y Maestros de Long Island , solicitó una legislación para regular la proximidad de las salas de juegos de video a las escuelas. [180] En la década de 1990, Joe Lieberman , un senador estadounidense , presidió una audiencia sobre videojuegos violentos como Mortal Kombat . [181] David Grossman , ex profesor de psicología de West Point y teniente coronel, escribió libros sobre la violencia en los medios, entre ellos: On Killing (1996) y Stop Teaching Our Kids to Kill (1999). [182] Describió los juegos de disparos en primera persona como simuladores de asesinatos y argumentó que los editores de videojuegos entrenan de manera poco ética a los niños en el uso de armas y los endurecen emocionalmente hacia compromisos de asesinato al simular el asesinato de cientos o miles de oponentes en un solo videojuego típico. [183]

En 2003, Craig A. Anderson , un investigador que testificó sobre el tema ante el Senado de Estados Unidos, dijo:

"Algunos estudios han demostrado que los efectos de los videojuegos no son significativos, al igual que algunos estudios sobre el tabaquismo no lograron encontrar un vínculo significativo con el cáncer de pulmón. Pero cuando se combinan todos los estudios empíricos relevantes utilizando técnicas metaanalíticas, se demuestra que los videojuegos violentos están significativamente asociados con: un aumento de la conducta, los pensamientos y los afectos agresivos; un aumento de la excitación fisiológica; y una disminución de la conducta prosocial (de ayuda)". [184] [185] [186] [187]

En 2005, Anderson fue criticado en el tribunal por no proporcionar una prueba pericial equilibrada. [188]

En 2008, en Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do (Gran robo infantil: la sorprendente verdad sobre los videojuegos violentos y lo que los padres pueden hacer) , Kutner y Olsen refutaron las afirmaciones de que los videojuegos violentos provocan un aumento de la conducta violenta en los niños. Informaron de que existe una tendencia científicamente no significativa que muestra que los adolescentes que no juegan a videojuegos en absoluto son los que corren un mayor riesgo de comportarse de manera violenta y que el juego de videojuegos forma parte del entorno social normal de un adolescente. Sin embargo, los autores no negaron por completo las influencias negativas de los videojuegos violentos (clasificados M) en los preadolescentes y adolescentes: Kutner y Olson sugirieron que las opiniones de los alarmistas y las de los representantes de la industria de los videojuegos suelen estar respaldadas por estudios defectuosos o malinterpretados y que los factores que conducen a la violencia en los niños y adolescentes son más sutiles que el hecho de si juegan o no a videojuegos violentos. [189] [190]

Henry Jenkins , académico en estudios de medios, dijo:

"Según las estadísticas federales sobre delincuencia, la tasa de delitos violentos juveniles en Estados Unidos está en su nivel más bajo en 30 años. Los investigadores han descubierto que las personas que cumplen condena por delitos violentos suelen consumir menos medios de comunicación antes de cometer sus delitos que la persona media de la población general. Es cierto que los jóvenes delincuentes que han cometido tiroteos en las escuelas de Estados Unidos también han sido jugadores de videojuegos, pero los jóvenes en general tienen más probabilidades de ser jugadores: el 90 por ciento de los niños y el 40 por ciento de las niñas juegan. La abrumadora mayoría de los niños que juegan no cometen actos antisociales. Según un informe del Cirujano General de Estados Unidos de 2001, los factores de riesgo más importantes de los tiroteos en las escuelas se centraban en la estabilidad mental y la calidad de vida familiar, no en la exposición a los medios de comunicación. El pánico moral ante los videojuegos violentos es doblemente perjudicial. Ha llevado a las autoridades adultas a ser más suspicaces y hostiles hacia muchos niños que ya se sienten aislados del sistema. También desvía la energía de la eliminación de las causas reales de la violencia juvenil y permite que los problemas sigan enconándose". [191]

En 2013, Corey Mead, profesor de inglés en el Baruch College , escribió sobre cómo el ejército estadounidense financió el desarrollo original de los videojuegos y los ha utilizado durante mucho tiempo tanto para entrenamiento, como para fines de reclutamiento y tratamiento del trastorno de estrés postraumático . También sostiene que las dos industrias están actualmente entrelazadas entre sí en un "complejo militar-de entretenimiento". [192] Escribiendo en 2013, los académicos James Ivory y Malte Elson señalaron que, aunque la investigación sobre los efectos de los videojuegos seguía sin ser concluyente, la cultura del propio campo académico se había vuelto muy polémica y que los políticos habían presionado a los científicos para que produjeran hallazgos de investigación específicos. Los autores concluyeron que es inapropiado que los académicos o legisladores, en la actualidad, retraten a los videojuegos como una crisis de salud pública. [114] La investigación del psicólogo de Oxford Andrew Przybylski ha demostrado que los estadounidenses están divididos en opiniones sobre cómo la violencia de los videojuegos se vincula con la violencia con armas de fuego. Przybylski descubrió que las personas mayores, las mujeres en lugar de los hombres, las personas que sabían menos sobre juegos y que eran muy conservadoras en ideología eran las más propensas a pensar que los videojuegos podían causar violencia armada. [193]

Varios grupos abordan la violencia en los videojuegos como un tema en el que se centran. Grupos como Parents Against Violence, Parents Against Media Violence y One Million Moms adoptan posturas destinadas a limitar la violencia en los videojuegos y otros medios. [194] [195] [196]

Los videojuegos, en particular los violentos, se mencionan a menudo como causa de los principales delitos con armas de fuego a raíz de los tiroteos escolares cometidos por adultos jóvenes. Por ejemplo, se descubrió que Adam Lanza, el tirador de 20 años en el tiroteo de la escuela primaria Sandy Hook , tenía numerosos videojuegos en su posesión, lo que llevó a algunas personas a culpar a los videojuegos por el tiroteo; [197] Sin embargo, el Fiscal del Estado no vinculó los videojuegos con el evento en su informe final del incidente, aunque identificó que la adicción a los videojuegos puede haber estado relacionada. [198] [199] En febrero de 2018, tras el tiroteo en la escuela secundaria Stoneman Douglas en Florida, el presidente Donald Trump , entre otros, dijo que "el nivel de violencia en los videojuegos realmente está moldeando los pensamientos de los jóvenes". [200] El representante estatal de Rhode Island, Robert Nardolillo , también propuso una legislación para gravar los videojuegos violentos (aquellos clasificados como "Maduro" o superior por la ESRB) para utilizar fondos para apoyar programas de salud mental en el estado. [201]

Tras el tiroteo de Stoneman Douglas, el presidente Trump organizó una reunión con varios profesionales de la industria de los videojuegos el 8 de marzo de 2018; además de Trump y otros congresistas, entre los asistentes se encontraban Mike Gallagher, presidente y director ejecutivo de la ESA; Pat Vance, presidente de la ESRB; Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take Two Interactive ; Robert Altman, director ejecutivo de ZeniMax Media ; Brent Bozell , fundador del Media Research Center ; y Melissa Hanson, directora de programas del Parents Television Council . La reunión no fue diseñada para llegar a una solución, sino solo para que las partes invitadas presentaran su postura sobre los videojuegos y su relación con la actividad violenta para tratar de determinar los pasos apropiados en el futuro. [202] Al comienzo de la reunión, el presidente mostró a los asistentes un breve video de 88 segundos de numerosos segmentos de videojuegos violentos elaborados por su personal, incluido el infame nivel " No Russian " de Call of Duty: Modern Warfare 2 , que mostraba al jugador mirando y potencialmente participando en una masacre de civiles en un aeropuerto. [203]

La Casa Blanca publicó más tarde el video en YouTube, donde rápidamente se hizo popular debido a la controversia sobre la relación entre los videojuegos y la violencia en la vida real; a pesar de que no se incluyó en la lista poco después de ser subido, alcanzó alrededor de 1,6 millones de visitas en 2023. [204] [205] El video aún es accesible a través de una URL, y medios de comunicación como IGN incluyeron enlaces al original en sus respuestas al asunto. [206] Games for Change hizo un breve video de respuesta con 550.000 visitas titulado "#GameOn". [207]

Factores de nación

Australia

En Australia, los videojuegos son clasificados por la Junta de Clasificación Australiana (ACB), que depende del Departamento del Fiscal General federal . La ACB también supervisa las clasificaciones de películas y aplica el mismo sistema de clasificación que a los videojuegos. En términos generales, el sistema de clasificación se basa en una serie de factores, incluida la violencia. La ACB puede negarse a clasificar una película o un juego si considera que el contenido supera las pautas permitidas para las clasificaciones más estrictas. Por lo tanto, los títulos a los que la ACB rechaza la clasificación son ilegales para vender dentro de Australia y se imponen multas a quienes intenten importar dichos juegos, al tiempo que se permite la venta de títulos con clasificaciones más maduras según prácticas reguladas. Antes de 2011, los videojuegos solo podían calificar hasta una clasificación "MA15+", y no el siguiente nivel más alto de "R18+", que se permitía para las películas. Por lo tanto, varios juegos de alto perfil fueron prohibidos en Australia . La ACB acordó permitir que los videojuegos tuvieran clasificaciones R18+ en 2011, y algunos de estos juegos que anteriormente estaban prohibidos fueron posteriormente permitidos bajo R18+.

Referencias

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