En 1983, la tercera generación comenzó con el lanzamiento en Japón de la Family Computer (o "Famicom"; más tarde conocida como Nintendo Entertainment System en el resto del mundo) por Nintendo . Aunque la generación anterior de consolas también había utilizado procesadores de 8 bits, fue al final de esta generación cuando las consolas domésticas fueron etiquetadas por primera vez por sus "bits". Esto también se puso de moda cuando se comercializaron sistemas de 16 bits como Genesis de Sega para diferenciar entre las generaciones de consolas. En los Estados Unidos , esta generación de juegos estuvo dominada principalmente por la NES/Famicom. Otras consolas notables incluyeron la Mark III de Sega, también conocida como Master System .
Primeras consolas de cuarta generación (1987-1996)
La cuarta generación de consolas de videojuegos, que comenzó en 1987 con la PC Engine en Japón y terminó en 1996 (la última consola fue la Neo-Geo en 1991), consistió principalmente en juegos y sistemas programados para la era de los 16 bits. Durante esta generación, los gráficos 2D habían mejorado con respecto a la generación anterior y comenzó a experimentarse con gráficos 3D, aunque los juegos 3D eran más frecuentes en la PC en ese momento. La cuarta generación también fue la primera vez que los discos compactos se consideraron un puerto viable para las ventas minoristas de videojuegos con el CD-i . Algunos de los sistemas más notables lanzados durante esta generación fueron Super Famicom/ Super Nintendo Entertainment System (1990), Sega Mega Drive/Genesis (1988) y Neo Geo (1991). [6] La Game Boy de Nintendo también se lanzó durante la cuarta generación, que luego se convertiría en la serie más popular de sistemas de juegos portátiles durante la década de 1990. [7] Durante esta generación se produjo una rivalidad entre Sega y Nintendo, lo que dio inicio a la primera guerra de consolas de la historia .
Historia
La edad de oro de los juegos arcade
A principios de los años 1980, los juegos de arcade eran una industria vibrante. La industria de los videojuegos de arcade en los EE. UU. solo generaba 5 mil millones de dólares de ingresos anuales en 1981 [8] y el número de arcades se duplicó entre 1980 y 1982. [9] El efecto que los videojuegos tuvieron en la sociedad se expandió también a otros medios, como las grandes películas y la música. En 1982, " Pac-Man Fever " apareció en las listas Billboard Hot 100 [10] y Tron se convirtió en un clásico de culto . [11]
Desarrollo de terceros y un mercado sobresaturado
Tras una disputa sobre el reconocimiento y las regalías, varios de los programadores clave de Atari se separaron y fundaron su propia empresa, Activision, a finales de 1979. [12] Activision fue el primer desarrollador externo del Atari 2600. [ 13] Atari demandó a Activision por infracción de derechos de autor y robo de secretos comerciales en 1980, [14] pero las dos partes acordaron tasas de regalías fijas y un proceso de legitimación para que terceros desarrollaran juegos en hardware. [15]
A raíz de la demanda, un mercado sobresaturado dio lugar a que empresas que nunca antes habían tenido interés en los videojuegos comenzaran a trabajar en sus propios juegos promocionales; marcas como Purina Dog Food . [16] El mercado también se inundó con demasiadas consolas y demasiados juegos de mala calidad, [17] elementos que contribuirían al colapso de toda la industria de los videojuegos en 1983.
La crisis de los videojuegos estadounidenses en 1983
En 1983, la burbuja de los videojuegos creada durante la época dorada había estallado y varias de las principales empresas que producían ordenadores y consolas se habían declarado en quiebra . [18] Atari informó de una pérdida de 536 millones de dólares en 1983. [19] Algunos expertos en entretenimiento e inversores perdieron la confianza en el medio y creyeron que era una moda pasajera. [20] Un juego al que a menudo se le daba el estatus de niño modelo de esta era, ET the Extra-Terrestrial tuvo unas cifras de ventas tan malas que los cartuchos restantes sin vender fueron enterrados en los desiertos de Nuevo México . [21] [22]
El auge de los juegos de ordenador
El mayor impacto de la crisis se sintió principalmente en el mercado de las consolas domésticas. Los juegos de ordenador para el hogar siguieron prosperando en este período de tiempo, especialmente con máquinas de menor costo como la Commodore 64 y la ZX Spectrum . Algunas empresas de ordenadores adoptaron estrategias publicitarias agresivas para competir con las consolas de juegos y también para promover su atractivo educativo entre los padres. [23] [24] Los ordenadores domésticos también permitieron a los usuarios motivados desarrollar sus propios juegos, y muchos títulos notables se crearon de esta manera, como Karateka de Jordan Mechner , que escribió en una Apple II mientras estaba en la universidad. [25]
A fines de la década de 1980, los IBM PC compatibles se volvieron populares como dispositivos de juego, con más memoria y resoluciones más altas que las consolas, pero carecían del hardware personalizado que permitía que los sistemas de consola más lentos crearan imágenes fluidas. [26]
Rejuvenecimiento
En 1985, la consola para el mercado doméstico en Norteamérica había estado inactiva durante casi dos años. En otros lugares, los videojuegos seguían siendo un elemento básico de la innovación y el desarrollo. Después de ver cifras impresionantes de su sistema Famicom en Japón, Nintendo decidió saltar al mercado norteamericano con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System , o NES para abreviar. Después del lanzamiento, tardó varios años en ganar impulso, pero a pesar del pesimismo de los críticos se convirtió en un éxito. A Nintendo se le atribuye la reactivación del mercado de las consolas domésticas. [3]
Una innovación que llevó al éxito de Nintendo fue su capacidad de contar historias en una consola doméstica económica; algo que era más común para los juegos de computadora domésticos, pero que solo se había visto en las consolas de manera limitada. Nintendo también tomó medidas para evitar otro colapso al exigir a los desarrolladores externos que se adhirieran a las regulaciones y estándares, algo que ha existido en las principales consolas desde entonces. Un requisito fue un sistema de "cerradura y llave" para evitar la ingeniería inversa . También obligó a los terceros a pagar la totalidad de sus cartuchos antes del lanzamiento, de modo que en caso de un fracaso, la responsabilidad recaería sobre el desarrollador y no sobre el proveedor. [27]
Franquicias de videojuegos notables establecidas en la década de 1980
Los videojuegos domésticos más vendidos de la década
La siguiente tabla enumera los 20 videojuegos domésticos más vendidos de la década de 1980. Tenga en cuenta que las cifras de ventas de videojuegos no se informaron tan ampliamente durante la década de 1980, con la excepción de los títulos publicados por Nintendo y Atari, Inc.
^ La versión Game & Watch vendió 8 millones . [57] La versión ColecoVision vendió 2 millones . [58] La versión Atari VCS vendió 4 millones en 1982, [59] y 180.523 entre 1987 y 1990. [60] La versión Famicom vendió 840.000. [61] La versión para ordenador Atari de 8 bits vendió 25.502. [60]
^ 1.318.655 en 1980. 2.964.137 en 1981. 1.373.033 en 1982. 435.353 en 1983.
^ La versión Atari VCS de Parker Brothers vendió 4 millones de cartuchos en 1982. [73] La versión para ordenador doméstico de Sierra vendió más de 100.000 copias en los Estados Unidos en 1985. [74]
^ 3,575 millones hasta 1984. [87] 1,4 millones en 1985. [88] 1,229 millones en 1988. [89] 748.600+ en 1989. [90]
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