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Joust (videojuego)

Joust es un juego de acción desarrollado por Williams Electronics y lanzado en salas de juegos en 1982. Si bien no es el primer videojuego cooperativo para dos jugadores, el éxito de Joust y su implementación pulida popularizaron el concepto. Los jugadores asumen el papel de caballeros armados con lanzas y montados en pájaros grandes (un avestruz para el Jugador 1, una cigüeña para el Jugador 2), que deben volar por la pantalla y derrotar a los caballeros enemigos montados en buitres .

John Newcomer dirigió el equipo de desarrollo: Bill Pfutzenreuter, Janice Woldenberg-Miller ( née Hendricks), Python Anghelo , Tim Murphy y John Kotlarik. Newcomer tenía como objetivo crear un juego de vuelo, con un modo de juego cooperativo para dos jugadores, evitando al mismo tiempo la temática espacial exagerada.

El juego fue bien recibido por los jugadores y los críticos, y su mecánica influyó en otros juegos. Joust fue adaptado a numerosos sistemas domésticos y fue seguido por una secuela arcade más compleja y menos popular en 1986: Joust 2: Survival of the Fittest .

Jugabilidad

Captura de pantalla de un videojuego rectangular horizontal que es una representación digital de un mundo de lava ficticio. Un pequeño personaje amarillo sobre un avestruz azul vuela alrededor de un área poblada de plataformas flotantes marrones y caballeros rojos y grises, y buitres verdes. En la parte inferior central hay una gran plataforma marrón que sobresale de un pozo de lava roja. Dentro de la plataforma hay un conjunto de números amarillos.
El jugador controla al caballero amarillo (arriba en el centro) que intenta derrotar a los caballeros enemigos. La puntuación se muestra en la plataforma inferior.

El juego puede ser jugado por hasta dos jugadores simultáneamente. Los controles para cada jugador consisten en un joystick de dos posiciones y un botón. La pantalla contiene varias plataformas, con los bordes izquierdo y derecho envolviéndose entre sí. Cada pulsación del botón hace que las alas de la montura se muevan; según la velocidad a la que se presione, el caballero puede ascender o descender a una velocidad deseada o flotar en el aire. El joystick se puede utilizar para dirigirse a la izquierda y la derecha en el aire, o correr en una dirección elegida si el caballero está de pie en una plataforma. [4] [5]

Cada oleada consta de varios caballeros enemigos, de tres tipos y armados con lanzas. Cuando el caballero de un jugador y un enemigo chocan, el que tenga la lanza a un nivel vertical más alto desbanca al otro; si las lanzas están a la misma altura, los dos caballeros rebotan tras la colisión. Cada enemigo derrotado se convierte en un huevo, que el jugador puede recoger para obtener puntos de bonificación. Después de un breve periodo de tiempo, el huevo eclosionará y se convertirá en un caballero del siguiente nivel de dificultad más alto que el derrotado. Si este caballero adquiere una nueva montura antes de que el jugador pueda recogerla, vuelve al juego y debe ser derrotado de nuevo. La oleada termina cuando todos los caballeros enemigos han sido derrotados y sus huevos han sido recogidos o destruidos.

Las oleadas posteriores introducen más complicaciones y dificultades, como:

En un juego de dos jugadores, los jugadores pueden completar las oleadas de forma cooperativa o atacarse entre sí según lo deseen. [4] [5]

Se pierde una vida cuando el caballero de un jugador es derribado, cae o es arrastrado hacia la lava. La partida de un jugador termina cuando se pierden todas las vidas.

Desarrollo

Joust fue desarrollado por Williams Electronics , con John Newcomer como diseñador principal. El desarrollo también incluyó al programador Bill Pfutzenreuter, a los artistas Janice Woldenberg-Miller y Python Anghelo , y a los diseñadores de audio Tim Murphy y John Kotlarik. [6] El juego presenta sonido monoaural amplificado y gráficos rasterizados en un monitor CRT a color de 19 pulgadas . [7] Al igual que otros juegos arcade de Williams, Joust fue programado en lenguaje ensamblador . [8] Un paquete de tres baterías AA proporciona energía para guardar la configuración del juego y las puntuaciones más altas cuando la máquina se desenchufa de una toma de corriente. [9] [10] Anghelo dibujó con plantilla la obra de arte del gabinete en un marco de madera, [6] [9] y diseñó ilustraciones para materiales promocionales. [6] Uno de esos folletos presenta un inglés arcaico , que también se incorporó a las instrucciones en pantalla del juego y al mensaje de fin del juego. [5]

Concepción

Tras el éxito del juego Defender de 1981 , Williams buscó nuevo personal creativo. [6] [8] John Newcomer, creyendo que los videojuegos eran el futuro del entretenimiento, dejó su trabajo como diseñador de juguetes para trabajar en Williams, quien lo contrató para crear ideas de juegos como apoyo para el personal de desarrollo. Después de unos días, generó una lista de ideas que incluía ideas para sus dos juegos principales, The War of the Worlds y Joust . Las especificaciones técnicas dictaron la selección porque su visión de The War of the Worlds era tecnológicamente inviable, mientras que Joust podría lograrse con el hardware que ya estaba disponible en Williams. [6] Se formó un equipo de desarrollo, que decidió crear el juego utilizando el hardware de Defender . [6] [11] Newcomer también se inspiró en la película de la década de 1980 Flash Gordon . [12]

Newcomer concibió Joust como un "juego de vuelo" con un modo cooperativo para dos jugadores, pero no deseaba emular la popular temática espacial de juegos de vuelo exitosos anteriores como Asteroids y Defender . Con ese fin, hizo una lista de cosas que podían volar: máquinas, animales y personajes ficticios. Después de evaluar lo positivo y lo negativo de cada idea, Newcomer eligió pájaros por su amplio atractivo y su familiaridad con los medios de fantasía y ciencia ficción que presentan pájaros. Para aumentar aún más su comprensión, Newcomer fue a la biblioteca a estudiar mitología. Creía que el protagonista principal debería montar un pájaro majestuoso. La primera opción era un águila, pero la falta de elegante movilidad terrestre lo disuadió. En cambio, decidió que un avestruz volador era más creíble que un águila corriendo. Para diferenciar entre los personajes del primer y segundo jugador, los desarrolladores eligieron una cigüeña, creyendo que las proporciones eran similares a las de un avestruz, mientras que la diferencia de color evitaría la confusión entre los jugadores. Newcomer eligió a los buitres como enemigos principales, creyendo que serían reconociblemente malvados. Anghelo creó el arte conceptual de los personajes como guía para el diseño posterior. [6]

Diseño

Cuando terminé Joust , esperaba conseguir un público más amplio que quisiera probar una habilidad diferente. Ya existían muchos juegos de disparos a los que podían jugar. Quería abrir nuevos caminos. Sentí que ya estaba dando al jugador cosas nuevas que hacer, como tener que aletear, correr y volverse tan hábil en volar que sería el factor determinante en cómo chocarías y derrotarías a un enemigo. Lo más claro que se me ocurrió para determinar visualmente a un ganador fue la altura.

—John Newcomer sobre la premisa y la jugabilidad de Joust [6]

La decisión de utilizar pájaros impulsó a Newcomer a desviarse del joystick estándar de ocho direcciones. Implementó un mecanismo de aleteo para permitir a los jugadores controlar el ascenso y descenso del personaje. Con la dirección vertical controlada a través del botón de la máquina recreativa, se agregó un joystick bidireccional para dictar la dirección horizontal. [6] Aunque otros empleados de Williams estaban preocupados por el diseño, Newcomer creía que un esquema de control directo para el vuelo fortalecería la conexión entre el jugador y el personaje. El combate fue ideado para permitir niveles más altos de estrategia que los juegos de disparos tradicionales. [6] [11] Debido a que volar se convirtió en un elemento integral del juego, eligió que los personajes colisionaran como medio de combate, y la victoria se decidía por la elevación en pantalla. [6]

Los desarrolladores crearon el juego usando 96K de almacenamiento en chip ROM , lo que limitó el tamaño de los datos de los gráficos individuales y los efectos de sonido que podían usar. [6] [11] Los límites de tamaño de la ROM también prohibieron a Newcomer crear más personajes. Los gráficos son pixel art animados a mano . [11] Para animar a los pájaros, Woldenberg-Miller usó el libro Animals In Motion de Eadweard Muybridge como referencia. Dada la memoria limitada, tuvo que equilibrar la cantidad de fotogramas (para minimizar el tamaño del archivo) manteniendo la animación realista. Woldenberg-Miller eligió gris para los buitres, pero lo cambió a verde para optimizar la paleta de colores ya que los desarrolladores solo tenían 16 colores para crear toda la pantalla. Una vez que se decidieron los colores para los sprites de los personajes , Newcomer finalizó el aspecto de las plataformas. El hardware tenía capacidades de audio limitadas y los sonidos generalmente requieren mayores cantidades de memoria que los gráficos. Trabajando con estas restricciones, Newcomer instruyó a Murphy y Kotlarik para que se concentraran en sonidos seleccionados que consideraba importantes para reforzar la jugabilidad. Pensó que el audio serviría como pistas claras que los jugadores podrían usar para ajustar su estrategia. Newcomer priorizó el sonido crucial del aleteo por sobre otros relacionados con el pterodáctilo, las colisiones y la eclosión de huevos. [6]

Al diseñar los niveles, Newcomer añadió plataformas al entorno después de idear el combate. Se eligió un mundo de juego estático, en lugar de un mundo de desplazamiento, para centrarse en las texturas visuales detalladas aplicadas a las plataformas; el hardware no podía mostrar fácilmente las texturas mientras se desplazaba, y el equipo creía que mostrar todo el entorno ayudaría a los jugadores. El elemento final del mundo del juego diseñado fue un pozo de lava y una mano que salía de él para destruir personajes demasiado cerca de la parte inferior de la pantalla. Newcomer colocó las plataformas para optimizar la inteligencia artificial (IA) enemiga de Pfutzenreuter, que fue programada para patrones de ataque basados ​​​​en parte en la ubicación de las plataformas. Los enemigos caballeros fueron diseñados para exhibir un comportamiento progresivamente más agresivo. Los Bounders volaron por el entorno al azar, reaccionando ocasionalmente al protagonista. Los Hunters buscaron al personaje del jugador en un esfuerzo por chocar. Los Shadow Lords volaron rápidamente y más cerca de la parte superior de la pantalla; Pfutzenreuter los diseñó para volar más alto cuando estaban cerca del protagonista para aumentar las posibilidades de victoria del Shadow Lord contra el jugador. [6] El pterodáctilo fue diseñado para evitar que los jugadores se quedaran inactivos y para que fuera difícil de derrotar, ya que solo era vulnerable con la boca abierta durante un cuadro de animación específico y vuela rápidamente hacia arriba en el último momento cuando se acerca a un jugador que espera en el borde de una plataforma. [6] [13] El juego prioriza su procesamiento gráfico para favorecer a los personajes del jugador sobre los enemigos, por lo que los enemigos comienzan a reaccionar más lentamente cuando aumenta el número de sprites en pantalla. [14]

Mientras probaban el juego, el equipo descubrió un error de animación que describieron como un "panzazo". [11] [15] La falla permitía a los jugadores forzar al sprite del avestruz o la cigüeña a pasar por un pequeño espacio que de otro modo sería infranqueable entre dos plataformas adyacentes de una elevación muy cercana. Debido a que proporcionaba un método interesante para realizar un ataque furtivo a un oponente que se encontraba debajo del espacio, y debido al tiempo limitado disponible, [11] los desarrolladores decidieron mantener el defecto como una característica no documentada en lugar de corregirlo. [15]

Un segundo error, que permite derrotar fácilmente al pterodáctilo, fue descubierto después de que el juego fuera distribuido por primera vez. Newcomer siempre había diseñado el juego y su IA teniendo en cuenta la dimensión de cada sprite, pero el sprite del pterodáctilo había sido alterado para mejorar la apariencia un día antes de que el juego estuviera terminado. El nuevo sprite permitió derrotar fácilmente al pterodáctilo una cantidad infinita de veces. El jugador podía sentarse en la cornisa central, con un solo caballero enemigo atrapado indefinidamente en la mano del Troll de Lava, y matar una cantidad ilimitada de pterodáctilos simplemente girándose para enfrentarlos cuando entraran en la pantalla. Usando este defecto, el jugador podía acumular rápidamente una puntuación muy alta y un gran alijo de vidas, sin requerir una habilidad significativa. Al enterarse del defecto, Williams envió una nueva ROM para las máquinas recreativas para apaciguar las quejas de los distribuidores. [6] [13]

Puertos

Captura de pantalla de la versión Atari 2600
Atari 2600 (modelo 1986) con joystick y copia de Joust . Biblioteca Renzo Renzi, Cineteca di Bolonia

Atari, Inc. publicó Joust para sus propios sistemas y bajo el sello Atarisoft para otros: Atari 2600 , Atari 5200 , [16] Atari 7800 , [17] computadoras Atari de 8 bits , Apple II y Mac . Se completó un puerto para IBM PC compatibles , pero Atarisoft nunca lo publicó.

Joust fue portado al Nintendo Entertainment System por HAL Laboratory con programación de Satoru Iwata . [18]

Stuart Cheshire realizó un port de Joust para la BBC Micro bajo el seudónimo "Delos D. Harriman" (que también utilizó para su juego de tanques en red, Bolo [19] ), pero como Atarisoft supuestamente había dejado de lanzar títulos para otros sistemas, el trabajo permaneció en gran parte no disponible y posteriormente fue adquirido por Aardvark Software, editor de Frak y Zalaga , tras lo cual recibió su primera revisión. [20] Sin embargo, el juego permaneció no disponible durante más de un año antes de ser finalmente lanzado como Skirmish por Godax para la BBC Micro y Acorn Electron . [21] [22] [23]

Recepción

Debido al peculiar esquema de control, a Williams le preocupaba que el juego no tuviera éxito y las salas de juegos dudaban en comprarlo. Williams finalmente vendió 26.000 unidades, [11] y Electronic Games en 1983 lo describió como "tremendamente popular". [24] En los Estados Unidos, encabezó las listas de juegos de arcade de Play Meter en enero de 1983, [25] y las listas de máquinas recreativas verticales de RePlay desde enero [26] hasta febrero de 1983. [27] Fue uno de los trece juegos de arcade más taquilleros de 1983 en los Estados Unidos. [28]

Más tarde se lanzó una versión de mesa de cóctel, diseñada por Leo Ludzia. [11] Es única entre los juegos de cóctel por sus asientos uno al lado del otro en lugar de lados opuestos, [9] [11] lo que le permite a Williams reutilizar el mismo chip ROM de los gabinetes verticales. [6] Con sustancialmente menos unidades fabricadas que la máquina arcade vertical, [9] [11] la versión de cóctel es un artículo de colección raro. [9] [29]

La revista francesa Tilt calificó el juego arcade con cuatro de seis estrellas en 1983. [30] Computer and Video Games calificó la versión Atari VCS con un 83% en 1989. [31]

Retrospectivo

En 1995, la revista Flux clasificó la versión arcade en el puesto 26 de su lista de los "100 mejores videojuegos". [32] En 1996, Next Generation incluyó la versión arcade en el puesto 83 de su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que tenía conceptos originales, diseños extravagantes y jugabilidad. [33] El historiador de videojuegos Steve Kent consideró a Joust uno de los juegos más memorables de su tiempo. [34] El autor David Ellis estuvo de acuerdo y afirmó que el juego sigue siendo agradable hasta el día de hoy. [9] En 2008, Guinness World Records lo incluyó como el juego arcade número sesenta y nueve en impacto técnico, creativo y cultural. [35] Un escritor de Video Gaming Illustrated llamó a Joust exótico con animación realista. [36] En 2015, Hardcore Gamer incluyó el juego en sus 200 mejores videojuegos de todos los tiempos. [37] Antic calificó la versión de 8 bits de Atari como un "juego arcade único y adictivo" que era "casi idéntico" al original. La revista concluyó que Joust era "el mejor juego de Atari desde Star Raiders ". [38]

Kevin Bowen, de Classic Gaming de GameSpy, escribió que Joust tiene un concepto "increíblemente estúpido", pero es un juego atractivo con buenos controles y una jugabilidad competitiva. Dijo que es "uno de los primeros juegos multijugador realmente divertidos", diferenciado de otros juegos multijugador contemporáneos y un precursor del videojuego deathmatch . [39]

El escritor de Retro Gamer, Mike Bevan, dijo que la física del juego estaba "bellamente" realizada y describió a Joust como uno de los "títulos más notables y queridos" de la biblioteca de Williams. [6] Un escritor de juegos de computadora y video llamó al juego "extraño y maravilloso". [40] El autor John Sellers elogió la jugabilidad competitiva para dos jugadores y atribuyó el atractivo del juego al mecanismo de aleteo. [5] En 2004, Ellis describió a Joust como un ejemplo de riesgo innovador ausente en la industria de los videojuegos de ese momento. [9]

En retrospectiva, Newcomer elogió la gestión de Williams por arriesgarse con él y con el juego. [6] El juego también ha recibido elogios de los profesionales de la industria. Jeff Peters de GearWorks Games elogió la jugabilidad, describiéndola como única e intuitiva. Jeff Johannigman de Fusion Learning Systems elogió el mecanismo de aleteo y Kim Pallister de Microsoft disfrutó del aspecto multijugador. [41]

Legado

En 1983 se lanzó una mesa de pinball con temática de Joust , diseñada por Barry Oursler y Constantino Mitchell. El juego incluye ilustraciones y temas de la versión arcade. Además de la modalidad de juego para un jugador, incluye una modalidad competitiva para dos jugadores en lados opuestos de la máquina. Se produjeron menos de 500 máquinas. [11]

En 1986 se lanzó una secuela arcade, Joust 2: Survival of the Fittest . Tiene una jugabilidad similar con nuevos elementos en una pantalla vertical. [42]

En 2004, Midway Games [Nota 1] también lanzó un sitio web que presenta las versiones de Shockwave basadas en navegador . [43] El juego está en varias compilaciones multiplataforma: Williams Arcade's Greatest Hits de 1996 , Midway's Greatest Arcade Hits de 2000 y Midway Arcade Treasures de 2003. [44] [45] [46] Otras compilaciones son Arcade Classic 4 de 1995 para Game Boy y Midway Arcade Treasures: Extended Play de 2005 para PlayStation Portable . [47] [48] Joust se lanzó a través de distribución digital en GameTap , Xbox Live Arcade y PlayStation Network . [49] [50] En 2012, Joust se incluyó en la compilación Midway Arcade Origins . [51]

Se estaban desarrollando otros remakes, pero nunca se lanzaron. En 2001, en la Classic Gaming Expo de Las Vegas, aparecieron prototipos inéditos de Atarisoft de Joust para ColecoVision . [52] Se estaba desarrollando una adaptación con gráficos tridimensionales (3D) (y un port del Joust original como bonificación [53] ) para Atari Jaguar . Titulada Dactyl Joust , finalmente se canceló. [54]

Se anunció una nueva versión en 3D del juego para Nintendo 64 , con los títulos provisionales de Joust 3D , Joust X y Joust 64. [ 55] [56] Debido a que las arenas están en 3D, se habría utilizado la pantalla dividida para las batallas multijugador, [57] pero el juego fue cancelado antes del lanzamiento. [55] Newcomer presentó una versión actualizada del juego arcade para Game Boy Advance a Midway Games, que la rechazó. El prototipo utiliza desplazamiento multidireccional, gráficos más detallados basados ​​en renders 3D y nuevas mecánicas de juego. [6]

Tiger Electronics lanzó una versión de llavero de Joust en 1998. [58]

Se lanzó una versión para teléfono móvil en 2005, pero omitió el esquema de control de aleteo. [59] También es un título incluido en el gabinete Midway Legacy Edition Arcade1Up .

Juegos influenciados

Varios juegos de otros desarrolladores copian o se basan en el diseño de Joust . [39] Jetpac y Mario Bros. de 1983 , y Balloon Fight de 1984 , tienen elementos inspirados en él. [60] [61] [62] [63] La mecánica de vuelo en el juego Messiah de 2000 se inspiró en Joust . [64] El juego arcade Killer Queen se inspiró en gran medida en Joust y mezcla elementos de él con juegos RTS y MOBA . [65]

Cultura popular

Midway Games adquirió los derechos cinematográficos de Joust a CP Productions en 2007. [49] [66] Michael Cerenzie de CP Productions describió el guion de Marc Gottlieb como " Gladiator se encuentra con Mad Max ", ambientado 25 años en el futuro. [67] La ​​fecha de estreno de junio de 2008 se retrasó hasta 2009, [67] [68] luego Midway se declaró en bancarrota del Capítulo 11 en 2009. [69] Warner Bros. Interactive Entertainment compró la mayoría de los activos de Midway, incluyendo Joust , con la intención de desarrollar adaptaciones cinematográficas. [70] [71]

Se hace referencia a Joust en el episodio "Celebutard Mountain" de Robot Chicken , [72] el episodio "Just One of the Gamers" de Code Monkeys , [73] y los videojuegos Mortal Kombat 3 ( Shang Tsung se convierte en el personaje de Joust como su amistad) [74] y World of Warcraft: Cataclysm . [75] En el libro Ready Player One , Wade Watts derrota a un NPC en Joust para 2 jugadores .

Notas

  1. ^ Williams Electronics compró Midway en 1988 y luego transfirió sus juegos a la subsidiaria Midway Games .

Referencias

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