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Combate a muerte (videojuegos)

Deathmatch , también conocido como todos contra todos , es un modo de juego integrado en muchos juegos de disparos , incluidos los videojuegos de disparos en primera persona (FPS) y de estrategia en tiempo real (RTS) , donde el objetivo es matar (o " frag" ) los personajes de los otros jugadores tantas veces como sea posible. El combate a muerte puede terminar con un límite de fragmentos o un límite de tiempo , y el ganador es el jugador que acumuló la mayor cantidad de fragmentos.

El combate a muerte es una evolución de los modos multijugador competitivos que se encuentran en géneros de juegos como los juegos de lucha y los juegos de carreras y que se trasladan a otros géneros.

Descripción

En una sesión típica de combate a muerte de disparos en primera persona (FPS), los jugadores conectan computadoras individuales a través de una red informática en un modelo de igual a igual o un modelo cliente-servidor , ya sea localmente o a través de Internet. Cada computadora individual genera la vista en primera persona que el personaje de la computadora ve en el mundo virtual, por lo tanto, el jugador ve a través de los ojos del personaje de la computadora.

Los jugadores pueden controlar a sus personajes e interactuar con el mundo virtual mediante el uso de varios sistemas de control. Cuando se utiliza una PC, un ejemplo típico de sistema de control de juegos sería el uso combinado de un mouse y un teclado. Por ejemplo, el movimiento del ratón podría proporcionar control del punto de vista del jugador desde el personaje y los botones del ratón pueden usarse para controlar el gatillo del arma. Ciertas teclas del teclado controlarían el movimiento alrededor del escenario virtual y, a menudo, también agregarían posibles funciones adicionales. Sin embargo, las consolas de juegos utilizan "pads de control" portátiles que normalmente tienen varios botones y palancas de mando (o "thumbsticks") que proporcionan las mismas funciones que el ratón y el teclado. Los jugadores a menudo tienen la opción de comunicarse entre sí durante el juego mediante el uso de micrófonos y parlantes, auriculares o mediante mensajes de "chat instantáneo" si usan una PC.

Cada computadora o consola en el juego representa el mundo virtual y los personajes en tiempo real lo suficientemente rápido como para que la cantidad de cuadros por segundo haga que la simulación visual parezca un video estándar en movimiento completo o mejor. Los fabricantes de consolas de juegos utilizan hardware diferente en sus productos, lo que significa que la calidad y el rendimiento de los juegos varían.

Los combates a muerte tienen diferentes reglas y objetivos según el juego, pero un ejemplo de una sesión típica de combate a muerte de FPS es donde cada jugador se enfrenta a todos los demás. El juego comienza cuando cada jugador aparece (comienza) en ubicaciones aleatorias, escogidas de un conjunto fijo predefinido. Ser generado implica restablecer la puntuación, la salud, la armadura y el equipo a los valores predeterminados, que normalmente son 0 puntuación, salud completa (100%), sin armadura y un arma de fuego básica y un arma cuerpo a cuerpo . Una vez iniciada una sesión, los jugadores arbitrarios pueden unirse y abandonar el juego según las necesidades.

En este contexto, un jugador es un personaje del juego operado por humanos o un personaje operado por una IA de software de computadora : un bot (ver Reaper bot, por ejemplo). Tanto el personaje humano como el operado por computadora tienen la misma apariencia visual básica, pero en la mayoría de los juegos modernos podrán seleccionar una máscara que es un modelo de gráficos arbitrario pero que opera con el mismo conjunto de movimientos que el modelo base. El personaje de un jugador humano y el personaje de un robot informático presentan el mismo conjunto de propiedades físicas, salud inicial, armadura inicial, capacidades de armas, las mismas maniobras de personaje disponibles y velocidad; es decir, son iguales excepto por la parte de control real. Para un jugador novato, la diferencia (es decir, experiencia, sin tener en cuenta la habilidad real) entre un oponente humano y un oponente controlado por computadora puede ser casi nula; sin embargo, para un jugador experto, la falta de inteligencia humana generalmente se nota fácilmente en la mayoría de las implementaciones de bots. ; independientemente de la habilidad real del robot, cuya falta de inteligencia puede compensarse al menos en cierta medida en términos de, por ejemplo, precisión y puntería extremas (sobrehumanas). Sin embargo, algunos sistemas informan deliberadamente al jugador al inspeccionar la lista de puntuación qué jugadores son robots y cuáles son humanos (por ejemplo, OpenArena). En el caso de que el jugador sea consciente de la naturaleza del oponente, afectará el proceso cognitivo del jugador independientemente de su habilidad. [1]

Todos los mapas normales contendrán varios potenciadores ; es decir, salud adicional, armadura, municiones y otras armas (más poderosas que las predeterminadas). Una vez que un jugador lo recoja, el potenciador reaparecerá después de un tiempo definido en la misma ubicación; el tiempo para que un elemento reaparezca depende del modo de juego y del tipo de elemento. En algunos modos de combate a muerte, los potenciadores no reaparecerán en absoluto. Ciertos potenciadores son especialmente poderosos, lo que a menudo puede llevar a que el juego gire en torno al control de potenciadores ; es decir, suponiendo ceteris paribus , el jugador que controla los potenciadores [más poderosos] (es decir, recolectar el elemento con mayor frecuencia) es el que que tendrá el mayor potencial para obtener la mejor puntuación.

El objetivo de cada jugador es matar a los demás jugadores por cualquier medio posible que cuente como frag, ya sea mediante asalto directo o manipulando el mapa; este último cuenta como frag en algunos juegos, en otros no; En cualquier caso, para obtener la puntuación más alta, este proceso debe repetirse tantas veces como sea posible y cada iteración debe realizarse lo más rápido posible. La sesión puede tener un límite de tiempo, un límite de fragmentación o ningún límite. Si hay un límite, el jugador con más fragmentos ganará cuando finalice la sesión.

La variable de salud determinará si un jugador está herido; sin embargo, un jugador herido no implica movilidad o funcionalidad reducida en la mayoría de los juegos, y en la mayoría de los juegos un jugador no morirá desangrado. Un jugador morirá cuando el valor de salud llegue a 0 o menos; si el valor se reduce a un valor negativo muy bajo, el resultado puede ser una burla dependiendo del juego. En la mayoría de los juegos, cuando un jugador muere (es decir, queda fragmentado), el jugador perderá todo el equipo ganado y la pantalla continuará mostrando la escena visible (aún animada) que el jugador ve normalmente, y generalmente se muestra la lista de puntuación: la fragmentos. La pantalla no se vuelve negra cuando el jugador muere. Por lo general, el jugador puede optar por reaparecer instantáneamente o permanecer muerto.

La variable de armadura afecta la variable de salud al reducir el daño recibido, la reducción de la salud es en concepto inversamente proporcional al valor de la armadura multiplicado por el daño real causado; con las diferencias obvias en varias implementaciones. Algunos juegos pueden tener en cuenta la ubicación del cuerpo lesionado cuando se deduce el daño, mientras que muchos (especialmente las implementaciones más antiguas) no lo hacen. En la mayoría de los juegos, ninguna cantidad de armadura causa una movilidad reducida, es decir, el jugador nunca la experimenta como un problema de peso.

La física newtoniana a menudo solo se simula con cierta precisión; en muchos juegos es común la capacidad del jugador de modificar su propio vector hasta cierto punto mientras está en el aire, por ejemplo, retardando un vuelo hacia adelante moviéndose hacia atrás o incluso saltando en una esquina. Otros conceptos notables derivados de la física de los motores de juegos FPS son, entre otros, al menos el salto de conejo , el salto con ametralladora y el salto con cohete , en todos los cuales el jugador explota las características particulares del motor de física en cuestión para obtener una alta velocidad y/o o altura, u otro(s) atributo(s); Por ejemplo, con el salto con cohetes, el jugador saltará y disparará un cohete al área del suelo inmediatamente debajo de los pies del mismo jugador, lo que hará que el jugador salte más alto en comparación con un salto normal como resultado de la explosión del cohete (en el caso obvio). a expensas de que la variable de salud se reduzca un poco debido a las lesiones autoinfligidas). Los tipos de técnicas disponibles y cómo el jugador puede realizarlas difieren de la implementación física, ya que, como tal, también depende del juego.

El equipo perdido (normalmente sin incluir la armadura) de un jugador muerto normalmente puede ser recogido por cualquier jugador (incluso el jugador fragmentado, reaparecido) que llegue primero.

Las implementaciones modernas permiten que nuevos jugadores se unan después de que el juego haya comenzado, el número máximo de jugadores que pueden unirse es arbitrario para cada juego, mapa y reglas y puede ser seleccionado por el servidor. Algunos mapas son adecuados para un número reducido de jugadores, otros son adecuados para un número mayor.

Si la sesión tiene un límite de fragmentación o de tiempo, una nueva sesión comenzará brevemente después de que la sesión actual haya concluido; durante el respiro, los jugadores podrán observar la lista de puntuación, chatear y, por lo general, verán una visualización pseudo animada de la sesión. mapa como fondo para la lista de puntuaciones. Algunos juegos tienen un sistema que permite a cada jugador anunciar que ya están listos para comenzar la nueva sesión, otros no. Las nuevas sesiones pueden estar en un mapa diferente (según una lista de mapas guardada en el servidor) o pueden estar siempre en el mismo mapa si no existe dicha lista de mapas rotativa.

En muchos juegos es común algún tipo de transmisión de mensajes y sistema de mensajes privados; el sistema de mensajes de transmisión anuncia eventos públicos, por ejemplo, si un jugador murió, a menudo se informará quién murió y cómo, si fue fragmentado, a menudo con qué arma; el mismo sistema también suele anunciar si un jugador se une o abandona el juego, y puede anunciar cuántos fragmentos quedan en total y otros mensajes importantes, incluidos errores o advertencias del juego; Los mensajes de texto instantáneos de otros jugadores también se muestran con este sistema. El sistema de mensajes privados, por el contrario, sólo imprime mensajes para jugadores individuales, por ejemplo, si el jugador A coge un arma, el jugador A recibirá un mensaje para confirmar que el arma ha sido recogida.

La mayoría de los juegos de combate a muerte modernos presentan un alto nivel de violencia gráfica ; una implementación moderna normal contendrá personajes humanos de alta calidad asesinados, por ejemplo, cantidades moderadas de sangre, gritos de dolor y muerte, cuerpos que explotan con mordiscos asociados son comunes. Algunos juegos cuentan con una forma de desactivar y/o reducir el nivel de sangre. Sin embargo, el escenario del juego suele ser el de un mundo ficticio, el jugador puede resucitar en la forma mencionada de reaparición y los personajes generalmente tendrán habilidades sobrehumanas, por ejemplo, capaces de tolerar numerosos golpes a quemarropa de una ametralladora directamente en la cabeza. sin armadura, saltando distancias extremas e inhumanas y cayendo distancias extremas, por mencionar algunas cosas. Estos factores juntos pueden hacer que el jugador experimente el juego menos real, ya que el juego contiene elementos muy irreales y poco realistas.

La descripción muestra un típico combate a muerte basado en títulos importantes como Quake, Doom, Unreal Tournament y otros, el propósito es dar una idea básica del concepto ; sin embargo, dadas las muchas variaciones que existen y la forma en que se pueden manipular las opciones y reglas, literalmente todo lo mencionado podría variar en mayor o menor medida en otros juegos.

Historia

Incluso antes de que se utilizara por primera vez el término combate a muerte , existían juegos con un modo de juego similar. MIDI Maze fue un juego de disparos en primera persona multijugador para Atari ST , lanzado en 1987, que se ha sugerido como el primer ejemplo de juego de combate a muerte. [2] El juego arcade de disparos en tercera persona de Sega de 1988, Last Survivor, presentaba un combate a muerte para ocho jugadores. [3] Otro ejemplo temprano de un modo de combate a muerte en un juego de disparos en primera persona fue el videojuego Gun Buster de Taito de 1992 . Permitía un juego cooperativo de dos jugadores para el modo misión y presentaba un modo de combate a muerte temprano, donde dos jugadores podían competir entre sí o hasta cuatro jugadores podían competir en un combate a muerte en equipo , que constaba de dos equipos con dos jugadores cada uno compitiendo contra entre sí. [4]

La frase combate a muerte se usó originalmente en la lucha libre, a partir de la década de 1950, para denotar ciertas peleas brutales de lucha libre . [5] El término "combate a muerte" en este sentido apareció en el juego arcade de lucha de 1992 World Heroes , donde denota un modo de juego que tiene lugar en una arena con peligros ambientales.

El término combate a muerte en el contexto de los videojuegos multijugador puede haber sido acuñado por el diseñador de juegos John Romero , mientras él y el programador principal John Carmack desarrollaban el modo multijugador LAN para el videojuego Doom . Romero comentó sobre el nacimiento del combate a muerte FPS:

"Claro, era divertido dispararles a los monstruos, pero en última instancia eran criaturas sin alma controladas por una computadora. Ahora los jugadores podían jugar contra seres humanos espontáneos, oponentes que podían pensar, elaborar estrategias y gritar. ¡Podemos matarnos unos a otros!" ¡Si podemos hacer esto, este será el juego más genial que el planeta Tierra haya visto en toda su historia!'" [6]

Según Romero, el concepto de combate a muerte se inspiró en los juegos de lucha . En id Software , el equipo jugaba con frecuencia Street Fighter II , Fatal Fury y Art of Fighting durante los descansos, mientras desarrollaba reglas elaboradas que implicaban charlas basura y destrozar muebles o tecnología. Romero afirmó que "lo que estábamos haciendo era algo que inventó el combate a muerte " y que "los juegos de lucha japoneses alimentaron el impulso creativo para crear el combate a muerte en nuestros tiradores". [7]

Algunos juegos dan un nombre diferente a este tipo de partidos, aunque siguen utilizando el mismo concepto subyacente. Por ejemplo, en Perfect Dark , se usa el nombre " Combate " y en Halo , el combate a muerte se conoce como " Slayer ".

Fondo

Se ha sugerido que en 1983, Drew Major y Kyle Powell probablemente jugaron el primer combate a muerte del mundo con Snipes [ cita requerida ] , un juego en modo texto al que más tarde se le atribuyó ser la inspiración detrás de Novell NetWare , aunque los juegos multijugador se distribuyen en múltiples pantallas. son anteriores a ese título por al menos 9 años en forma de Spasim y Maze War .

Existe evidencia temprana de la aplicación del término a los videojuegos gráficos. El 6 de agosto de 1982, los desarrolladores de juegos de Intellivision , Russ Haft y Steve Montero, se desafiaron mutuamente a un juego de Bi-Planes, un lanzamiento de Intellivision de 1981 en el que varios jugadores controlan aviones de combate con el objetivo principal de matarse entre sí repetidamente hasta alcanzar un límite. . Una vez asesinado, un jugador reaparecería en una ubicación fija, disfrutando de un breve período de protección contra los ataques. La contienda se denominó, en ese momento, un combate a muerte. [8]

Variaciones

En un combate a muerte por equipos , los jugadores se organizan en dos o más equipos, y cada equipo tiene su propio recuento de fragmentos. El fuego amigo puede causar daño o no, dependiendo del juego y las reglas utilizadas; si lo hace, los jugadores que matan a un compañero de equipo (llamado muerte en equipo) generalmente disminuyen su propia puntuación y la puntuación del equipo en un punto; En ciertos juegos, ellos también pueden ser asesinados como castigo y/o pueden ser eliminados del juego por reincidencia. Gana el equipo con mayor número de fragmentos al final.

En un combate a muerte del último hombre en pie (o un juego de Battle Royale ), los jugadores comienzan con una cierta cantidad de vidas (o solo una, en el caso de los juegos de Battle Royale) y las pierden a medida que mueren. Los jugadores que se quedan sin vidas quedan eliminados por el resto del partido , y el ganador es el último y único jugador con al menos una vida. Consulte la sección "Cambios fundamentales" en el artículo "El último hombre en pie" para obtener más información.

Cualquier juego multijugador arbitrario cuyo objetivo sea que cada jugador mate a los demás tantas veces como sea posible puede considerarse una forma de combate a muerte. En los juegos de estrategia en tiempo real, el combate a muerte puede referirse a un modo de juego en el que todos los jugadores comienzan sus imperios con grandes cantidades de recursos. Esto les ahorra tiempo de acumulación y permite que las hostilidades comiencen mucho más rápido y con mayor fuerza. Destruir a todos los enemigos es la única forma de ganar, mientras que en otros modos se pueden utilizar otras condiciones de victoria (rey de la colina, construir una maravilla...)

Historia, cambios fundamentales.

Condenar

La versión de disparos en primera persona de deathmatch, originada en Doom de id Software , tenía un conjunto de reglas no modificables sobre armas, equipo y puntuación, conocido como "Deathmatch 1.0".

En unos meses, estas reglas se modificaron a reglas de "Deathmatch 2.0" (incluidas en el parche Doom v1.2). Estas reglas eran opcionales, el administrador del juego podía decidir si usar las reglas DM 1.0 o DM 2.0.

Los cambios fueron:

Los potenciadores notables que aparecen en la mayoría de los juegos consecutivos incluyen las esferas del alma . Aunque el nombre y/o los gráficos pueden ser diferentes en otros juegos, el concepto y la característica del potenciador siguen siendo los mismos en otros juegos.

Corredor 7: Invasión alienígena versión CD

Corredor 7: Alien Invasion lanzado por Capstone Software en 1994.

El ascenso de la tríada

Rise of the Triad fue lanzado por primera vez como shareware en 1994 por Apogee Software, Ltd. y perfeccionó un modo multijugador expansivo que fue pionero en una variedad de funciones de combate a muerte.

Hexen: más allá del hereje

Hexen: Beyond Heretic lanzado por Raven Software en 1995.

Terremoto

Los potenciadores notables que aparecen en la mayoría de los juegos consecutivos son, entre otros, el daño cuádruple . Aunque el nombre y/o los gráficos pueden ser diferentes en otros juegos, el concepto y la característica del potenciador siguen siendo los mismos en otros juegos.

Irreal

Con el juego Unreal (1998, de Epic ), las reglas se reforzaron con algunas mejoras ampliamente aceptadas:

Torneo irreal

Arena Sismo III

El enfoque de este juego para el seguimiento de los logros de combate es diferente al de Unreal Tournament . En el combate a muerte, el jugador puede ser recompensado con premios por los siguientes trucos:

Último hombre de pie

La versión Last Man Standing (LMS) de deathmatch es fundamentalmente diferente de deathmatch. En el combate a muerte, no importa cuántas veces muere el jugador, sólo cuántas veces mata. En LMS ocurre exactamente lo contrario: la tarea importante es "no morir". Debido a esto, dos actividades que no se abordan específicamente en Deathmatch deben controlarse en LMS.

Ver también

Referencias

  1. ^ Timmer, John (5 de febrero de 2009). "En los juegos, el cerebro funciona de manera diferente cuando se juega contra un humano". BMC Neurociencia . 10 . Arstechnica.com: 9. doi : 10.1186/1471-2202-10-9 . PMC  2667181 . PMID  19193204 . Consultado el 31 de mayo de 2011 .
  2. ^ Thomson, Iain (21 de febrero de 2008). "Cronología de los juegos". Mundo de las computadoras personales . Archivado desde el original el 29 de junio de 2014 . Consultado el 21 de octubre de 2012 a través de HighBeam .
  3. ^ Kalata, Kurt (12 de agosto de 2012). "Último superviviente". Juegos duros 101 .
  4. ^ Gun Buster en la lista asesina de videojuegos
  5. ^ "combate a muerte" . Diccionario de inglés Oxford (edición en línea). Prensa de la Universidad de Oxford . doi :10.1093/OED/6191712561. (Se requiere suscripción o membresía de una institución participante).
  6. ^ Kushner, David (2004). Maestros de la perdición . Nueva York: Libros en rústica comerciales de Random House. pag. 149.ISBN 978-0-8129-7215-3.
  7. ^ Consalvo, Mía (2016). De Atari a Zelda: los videojuegos japoneses en contextos globales. Prensa del MIT . págs. 201–3. ISBN 978-0262034395.
  8. ^ Archivado en Ghostarchive y Wayback Machine: "Haft vs Montero 1982 Bi-Planes en YouTube". Youtube.com. 1982-08-06 . Consultado el 31 de mayo de 2011 .