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Muerte permanente

La muerte permanente o muerte permanente es una mecánica de juego tanto en juegos de mesa como en videojuegos en la que los personajes de los jugadores que pierden toda su salud se consideran muertos y ya no pueden usarse. [1] Dependiendo de la situación, esto podría requerir que el jugador cree un nuevo personaje para continuar, o reiniciar completamente el juego, potencialmente perdiendo casi todo el progreso realizado. Otros términos incluyen muerte de persona y muerte de jugador . [2] Algunos videojuegos ofrecen un modo intenso que presenta esta mecánica, en lugar de convertirla en parte del juego principal.

Permadeath contrasta con los juegos que permiten al jugador continuar de alguna manera, como que su personaje reaparezca en un punto de control en caso de "muerte", la resurrección de su personaje mediante un objeto mágico o hechizo, o la posibilidad de cargar y restaurar un estado de juego guardado a evitar la situación de muerte. La mecánica se asocia frecuentemente con juegos de rol tanto de mesa como de computadora , [3] y se considera un elemento esencial del género de videojuegos roguelike . [4] La implementación de la muerte permanente puede variar según el tipo de juego.

En videojuegos para un solo jugador

A un jugador, que ha muerto en NetHack , se le pregunta si le gustaría saber más sobre las posesiones no identificadas que llevaba.

La muerte permanente era común en la época dorada de los videojuegos arcade . [5] La mayoría de los juegos de arcade (como Space Invaders y Pac-Man ) cuentan con la muerte permanente como mecánica de forma predeterminada porque carecen de la capacidad técnica para guardar el estado del juego. [6] Los primeros juegos caseros imitaban este juego, incluida una simulación de ingresar monedas para continuar jugando. A medida que las computadoras domésticas y las consolas de juegos se hicieron más populares, los juegos evolucionaron para tener protagonistas menos abstractos, dando más impacto a la muerte de un personaje. [7] Cuando los desarrolladores agregaron la capacidad de volver a jugar un nivel fallido, los juegos se volvieron más complejos para compensar y se agregaron narrativas más sólidas, que se centraron en el progreso de los personajes a través de una historia lineal sin reinicios repetidos. [6] Inspirados en las mazmorras de la primera ola de aventuras de Dungeons & Dragons , los primeros videojuegos de rol en computadoras domésticas a menudo carecían de mucho contenido narrativo y tenían una actitud arrogante hacia la matanza de personajes; Se esperaba que los jugadores tuvieran poca conexión emocional con sus personajes, aunque muchos permitían a los jugadores guardar el progreso de sus personajes. [8]

Pocos juegos de rol para un jugador exhiben una muerte que sea verdaderamente permanente, ya que la mayoría permiten al jugador cargar un juego previamente guardado y continuar desde la posición almacenada. El subgénero de los juegos roguelike es una excepción, [9] donde la muerte permanente es un factor de alto valor. Si bien los jugadores pueden guardar su estado y continuar más tarde, el archivo guardado generalmente se borra o se sobrescribe, lo que impide que los jugadores se reinicien en ese mismo estado. Para solucionar este problema, hacen copias de seguridad de los archivos guardados, pero esta táctica, llamada " guardar escoria ", generalmente se considera una trampa. El uso de la mecánica de muerte permanente en los roguelikes surgió del homónimo del género, Rogue . Inicialmente, los desarrolladores no implementaron capacidades de guardado, lo que requería que los jugadores terminaran el juego en una sola sesión. Cuando agregaron una función de guardado, descubrieron que los jugadores recargaban repetidamente un archivo guardado para obtener los mejores resultados, lo cual era contrario al diseño del juego: "querían [realismo]", por lo que implementaron un código para eliminar el archivo guardado al recargar. . Esta característica se conserva en casi todos los derivados de Rogue y otros juegos más libremente inspirados en su jugabilidad. [10]

Las implementaciones de muerte permanente pueden variar ampliamente. Las formas casuales de muerte permanente pueden permitir a los jugadores retener dinero u objetos al tiempo que introducen repercusiones por el fracaso, lo que reduce la frustración asociada con la muerte permanente. Las implementaciones más duras eliminan todo el progreso realizado. En algunos juegos, la muerte permanente es un modo opcional o una característica de niveles de dificultad más altos. [5] Las formas extremas pueden castigar aún más a los jugadores, como The Castle Doctrine , que tiene la opción de prohibir permanentemente a los usuarios el acceso a los servidores al morir. [11] Los jugadores pueden preferir jugar juegos con muerte permanente por la emoción, el deseo de probar su habilidad o comprensión de la mecánica del juego, o por aburrimiento con el diseño de juego estándar. Cuando sus acciones tienen repercusiones, deben tomar decisiones más estratégicas y tácticas. Al mismo tiempo, los juegos que utilizan la muerte permanente pueden alentar a los jugadores a confiar en la toma de decisiones emocionales, intuitivas o no deductivas mientras intentan, con menos información, minimizar el riesgo para los personajes con los que se han vinculado. Los juegos que utilizan la muerte permanente simulan más fielmente la vida real, aunque los juegos con un fuerte elemento narrativo frecuentemente evitan la muerte permanente. [5]

La muerte permanente de personajes individuales puede ser un factor en los juegos de rol tácticos basados ​​en grupos como los juegos de la serie Fire Emblem . En estos juegos, el jugador generalmente administra una lista de personajes y controla sus acciones en batallas por turnos mientras desarrolla sus atributos, habilidades y especializaciones con el tiempo. Si estos personajes caen en combate, el personaje se considera muerto por el resto del juego. Es posible volver a un estado de partida guardada anterior en estos juegos antes de la muerte del personaje, pero requiere que el jugador invierta más tiempo para repetir la batalla y continuar, arriesgándose a perder el mismo u otros personajes. [6] [12] [13] King's Knight , el juego de disparos de fantasía de Square de 1986, presentaba cuatro personajes, cada uno de los cuales tenía que superar su propio nivel antes de reunirse con los demás. Si uno de ellos moría, se perdía para siempre. [14]

En videojuegos multijugador

En juegos de rol multijugador masivo en línea

La muerte permanente en los videojuegos multijugador es controvertida. [15] Debido a los deseos de los jugadores y las resultantes fuerzas del mercado involucradas, los juegos de rol multijugador masivo en línea (como World of Warcraft ) y otros juegos de rol centrados en el modo multijugador rara vez lo implementan. En términos generales, hay poco apoyo en la cultura multijugador para la muerte permanente. [16] Resumiendo los comentarios del académico Richard Bartle sobre el disgusto de los jugadores por la muerte permanente, [17] Engadget caracterizó a los fanáticos de los MMORPG como horrorizados por el concepto. [18] Para los juegos que cobran una tarifa continua para jugar, la muerte permanente puede ahuyentar a los jugadores, creando un desincentivo financiero para la muerte permanente. [19] [20]

Diablo II , Diablo III , Diablo IV , Minecraft , [21] Terraria , [22] y Torchlight II son excepciones principales que incluyen soporte para un modo opcional "hardcore" que somete a los personajes a una muerte permanente. [23] Star Wars Galaxies tuvo muerte permanente para los personajes Jedi durante un corto período, pero luego eliminó esa funcionalidad después de que otros jugadores los atacaron. [24] Incluso World of Warcraft tiene seguidores de jugadores que lo llaman el "Desafío incondicional". [25] Los jugadores que se unen a este desafío utilizan un complemento en su juego para realizar un seguimiento de su combate. Si su personaje alguna vez muere, la regla es que deben eliminarlo.

Sus defensores atribuyen una serie de razones por las que otros se oponen a la muerte permanente. Algunos atribuyen las percepciones contaminadas a implementaciones tempranas deficientes. [26] También creen que existe confusión entre " muerte de jugador " y muerte permanente, cuando los dos no necesitan usarse juntos. [27] Los defensores también creen que los jugadores inicialmente expuestos a juegos sin muerte permanente consideran juegos nuevos desde ese punto de vista. [28] Se atribuye a esos jugadores que eventualmente "maduraron", hasta un nivel de aceptación de la muerte permanente, pero solo para los personajes de otros jugadores. [29]

La mayoría de los jugadores de MMORPG no están dispuestos a aceptar el castigo de perder a sus personajes. Los MMORPG han experimentado con la muerte permanente en un intento de simular un mundo más realista, pero la mayoría de los jugadores prefirieron no arriesgarse a la muerte permanente para sus personajes. Como resultado, aunque ocasionalmente anuncian juegos que cuentan con muerte permanente, la mayoría lo eliminan o nunca lo incluyen para aumentar el atractivo masivo del juego. [30]

Los defensores de la muerte permanente afirman que el riesgo da importancia adicional a sus acciones en el juego. Si bien los juegos sin él a menudo imponen una penalización dentro del juego por restaurar un personaje muerto, la penalización es relativamente menor en comparación con verse obligado a crear un nuevo personaje. Por lo tanto, el cambio principal que crea la muerte permanente es hacer que las decisiones de un jugador sean más significativas; sin él, hay menos incentivos para que el jugador considere seriamente las acciones del juego. [31] Aquellos que buscan arriesgarse a una muerte permanente sienten que las consecuencias más graves aumentan el sentido de participación y logro derivado de sus personajes. [32] El mayor riesgo hace que los actos de heroísmo y valentía dentro del mundo del juego sean significativos; el jugador ha arriesgado una inversión de tiempo mucho mayor. Sin muerte permanente, tales acciones son "pequeñas acciones". [33] Sin embargo, en un juego en línea, la muerte permanente generalmente significa comenzar de nuevo desde el principio, aislando al jugador del personaje ahora muerto de sus antiguos camaradas.

Richard Bartle describió las ventajas de la muerte permanente: restricción de los primeros usuarios de posiciones de poder permanentes, [34] reutilización de contenido a medida que los jugadores repiten las primeras secciones, [35] su encarnación de la "ficción predeterminada de la vida real", inmersión mejorada del jugador desde más cambios frecuentes de carácter y refuerzo de logros de alto nivel. [36] Bartle también cree que en ausencia de una muerte permanente, los creadores de juegos deben crear continuamente contenido nuevo para los mejores jugadores, lo que desalienta a aquellos que no están en la cima de siquiera molestarse en avanzar. [37]

Aquellos jugadores que prefieren no jugar con muerte permanente no están dispuestos a aceptar el riesgo de las grandes penalizaciones asociadas a ella. La penalización a menudo significa una gran cantidad de tiempo dedicado a recuperar los niveles, el poder, la influencia o la inversión emocional perdidos que poseía el personaje anterior. Esta mayor inversión de tiempo puede disuadir a los jugadores no incondicionales. [38] Dependiendo del diseño del juego, esto puede implicar jugar a través de contenido que el jugador ya ha experimentado. Los jugadores que ya no estén interesados ​​en esos aspectos del juego no querrán volver a jugarlos con la esperanza de llegar a otros a los que antes tenían acceso. Es posible que a los jugadores no les guste la forma en que la muerte permanente hace que otros sean más cautelosos que en los juegos normales, lo que reduce la atmósfera heroica que los juegos buscan brindar. [39] En última instancia, esto puede reducir el juego a un juego lento, repetitivo y de bajo riesgo, comúnmente llamado " grinding ". [40] La mayoría de los MMORPG no permiten la creación de personajes en un nivel de experiencia arbitrario , incluso si el jugador ya ha alcanzado ese nivel con un personaje ahora muerto, lo que proporciona un poderoso desincentivo para la muerte permanente.

Es posible que existan gremios de muerte permanente en juegos multijugador sin esta característica. Los jugadores eliminan voluntariamente sus personajes según el sistema de honor. [41]

En juegos de mesa

Permadeath se puede utilizar como mecánica en juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons . En estos juegos, los jugadores crean sus propios personajes y suben de nivel a través de campañas, pero estos personajes pueden morir permanentemente en encuentros más difíciles, lo que obligaría a los jugadores a recrear un nuevo personaje. Estos juegos suelen tener reglas para evitar esta muerte permanente, como mediante hechizos de resurrección, ya que esto permitiría a los jugadores permanecer comprometidos con su personaje. [42]

en otros juegos

Aunque la mecánica de muerte permanente se utiliza principalmente para juegos de rol y videojuegos de tipo pícaro, ambos juegos de plataformas creados en Flash , You Only Live Once (2009) y One Chance (2010), se han citado con frecuencia en la literatura sobre videojuegos como ejemplo. de la mecánica de muerte permanente que utilizaron. Videojuegos de terror y supervivencia como Sweet Home (1989) y Resident Evil (1996); y los juegos dramáticos interactivos como Heavy Rain (2010), Until Dawn (2015) y Detroit: Become Human (2018) también utilizan la mecánica de muerte permanente, ya que el juego se adaptará a estos cambios y la historia continúa para acercarse a múltiples finales, independientemente de si algún personaje sobrevive. O no. [43] [44] [45] [46]

Ver también

Referencias

  1. ^ "La muerte que nunca volverá se llama muerte permanente o EP". (Bartle 2003, p416)
  2. ^ "Algunos veteranos prefieren la muerte del personaje de expansión. Los más veteranos podrían incluso usar la muerte del jugador, pero al menos estamos tratando de romper con el hábito". (Bartle 2003, p416)
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  19. ^ "La razón citada con más frecuencia en contra de la muerte permanente es, por supuesto, la inversión de los jugadores, que en pocas palabras dice: 'Nunca queremos darles a los jugadores una razón para dejar de pagarnos $ 10 dólares al mes'. ... Debido a las complejas complejidades de la codificación y la... naturaleza única de compartir un espacio con otros jugadores, ya es bastante difícil evitar que ocurran estos eventos catastróficos. ¿Por qué querríamos darle la opción de iniciar o no un ¿Nuevo personaje o cancelar tu cuenta por completo?" (Schubert 2005)
  20. ^ "No sólo ellos [los jugadores] dirán que se irán cuando ocurra [la muerte permanente del personaje], sino que algunos de ellos realmente se irán". (Bartle 2003, p424)
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  29. ^ "Incluso si son 'lo suficientemente maduros' para la EP, su actitud [sic] es análoga a la forma en que la gente en el mundo real ve el transporte público... Lo mismo ocurre con la EP: está bien cuando te sucede a ti, pero no tan bien cuando me pasa a mí (Bartle 2003, p424).
  30. ^ "Ciertos monstruos de alto nivel también tendrían la capacidad de matar permanentemente a un personaje jugador. [...] Sin embargo, en retrospectiva, eso parece una locura". Ludwig, Joe (31 de mayo de 2007). "¿Qué pasó con la Tierra Media en línea? (Parte 2 - Los meses de Bellevue)". Archivado desde el original el 4 de julio de 2007 . Consultado el 15 de julio de 2007 .
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  33. ^ "Sin DP, las 'pequeñas acciones' son pasos en una cinta de correr y 'bien hechas' significa que te mueves un poco más rápido que las personas que 'lo han hecho mal'. El heroísmo no es tal cosa; es simplemente otro ejemplo de una 'pequeña acción'". (Bartle 2003, p431)
  34. ^ "En los mundos virtuales [sin muerte permanente], esto se llama sandboxing : las personas que ocupan primeros puestos de poder los conservan. No hay oportunidad de cambio". (Bartle 2003, p426)
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Bibliografía