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Neverwinter Nights (videojuego de 2002)

Neverwinter Nights es un videojuego de rol desarrollado por BioWare . Interplay Entertainment originalmente iba a publicar el juego, pero las dificultades financieras llevaron a que Infogrames se hiciera cargo de él , que lanzó el juego bajo su gama de títulos Atari . Es la primera entrega de la serie Neverwinter Nights y fue lanzada para Microsoft Windows el 18 de junio de 2002. BioWare lanzó más tarde un cliente Linux en junio de 2003, que requiere una copia comprada del juego para jugar. [1] MacSoft lanzó un puerto para Mac OS X en agosto de 2003.

Neverwinter Nights se desarrolla en el mundo de fantasía de la campaña Forgotten Realms , con una mecánica de juego basada en las reglas de la 3.ª edición de Dungeons & Dragons . El motor del juego se diseñó en torno a un modelo basado en Internet para ejecutar un juego multijugador masivo en línea (MMOG), que permitiría a los usuarios finales alojar servidores de juego. Hasta 64 jugadores podrían conectarse a un solo servidor. [2] La intención era crear un marco de juego multijugador masivo potencialmente infinito. Este juego recibió su nombre del juego en línea original Neverwinter Nights , el primer juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) gráfico, [3] que funcionó de 1991 a 1997 en AOL .

El lanzamiento original de Neverwinter Nights incluye el motor del juego, una campaña de juego que se puede jugar como un jugador o en modo multijugador y, en las versiones para Windows, el conjunto de herramientas Aurora utilizado para crear contenido personalizado que se ejecutaría en el mismo motor. Posteriormente se lanzaron tres paquetes de expansión para el juego: Shadows of Undrentide en junio de 2003; Hordes of the Underdark en diciembre de 2003; y Kingmaker en noviembre de 2004. BioWare comenzó a vender módulos premium a través de una tienda en línea a fines de 2004. El éxito del juego condujo a una secuela, Neverwinter Nights 2 , lanzada el 31 de octubre de 2006.

Desarrollo y lanzamiento

El juego fue desarrollado por 65 personas. [4] El tiempo de desarrollo fue de más de un año y el proyecto tuvo un presupuesto multimillonario. [4] Se anunció que el juego usaría el motor Omen como reemplazo del motor Infinity, que no era lo suficientemente bueno para el nuevo juego. [5]

BioWare pretendía crear un sistema de juego que emulara las interacciones de una versión de papel y lápiz de Dungeons & Dragons , incluido el papel de Dungeon Master . Trabajaron junto con AD&D para garantizar que la estructura del juego fuera fiel al juego de mesa. [2]

Una publicación en el Neverwinter Nights 2 Vault del 4 de junio de 2008 contenía información de lo que parecía ser documentación original de Neverwinter Nights . En los foros de BioWare, el diseñador jefe de Neverwinter , Rob Bartel, confirmó que la "serie de extractos de la documentación de diseño del juego" no era un engaño. Cuando se le preguntó si los planes se habían alterado debido a limitaciones de tiempo, Bartel hizo referencia a varias dificultades legales que la empresa estaba atravesando. [6]

El juego fue lanzado para Windows en Norteamérica el 18 de junio de 2002, [7] en Europa el 28 de junio, [8] y en Australia el 3 de julio. [9] Sega lanzó el juego como su editor el 20 de marzo de 2003. [10] Un cliente Linux para el juego estuvo disponible el 19 de junio de 2003. [11] Un puerto para Mac OS X publicado por MacSoft fue lanzado en Norteamérica el 30 de julio de 2003 y en Europa más tarde ese mismo año. [12]

Jugabilidad

Una gran batalla final. El encuentro se completa con efectos gráficos dinámicos. En la esquina inferior izquierda, la consola del jugador muestra la mecánica del juego Dungeons & Dragons detrás de las acciones.

El escenario original suministrado con Neverwinter Nights es la campaña. Comprende aproximadamente sesenta horas de juego . [13] La jugabilidad se centra en el desarrollo de un personaje jugador (PC) a través de aventuras, que finalmente se convierte en el héroe de la historia. El PC tiene la tarea de derrotar a un poderoso culto, recolectar cuatro reactivos necesarios para detener una plaga y frustrar un ataque a la ciudad de Neverwinter , ubicada a lo largo de la Costa de la Espada de Faerûn , en el escenario de campaña de Forgotten Realms de Dungeons & Dragons . El primer y último capítulo de la campaña tratan sobre la propia ciudad de Neverwinter, pero la extensa historia intermedia requiere que el jugador se aventure en el campo circundante y viaje hacia el norte hasta la ciudad de Luskan . En el camino, se encuentran disponibles muchas misiones secundarias opcionales .

Al igual que en el juego de mesa Dungeons & Dragons , lo primero que debe hacer un jugador es crear un nuevo personaje. El juego proporciona un conjunto de personajes ya creados, o el jugador puede crear uno desde cero. [14] Se presenta una serie de paneles para la selección del género, la raza, la clase de personaje , el alineamiento , las puntuaciones de habilidad (como fuerza e inteligencia), las habilidades especializadas llamadas habilidades y dotes, la apariencia en el juego y el nombre del personaje. [15] Este proceso otorga un margen significativo para la personalización; uno puede ser, por ejemplo, un amante de la naturaleza ( guardabosques ) o un sanador ( clérigo ), luego elegir las habilidades y dotes que funcionarían bien con esa clase en el juego.

Después de un pequeño preludio, hay cuatro capítulos en el juego original, y cada capítulo sigue parte de la historia general. Dentro de cada capítulo, hay muchas misiones, misiones secundarias y minihistorias proporcionadas al jugador. Dependiendo de las misiones específicas completadas y los elementos únicos conservados, algunas historias continúan a lo largo de todo el juego, como las historias del Secuaz o de Aribeth. Completar muchas de las misiones secundarias le dará al personaje del jugador más experiencia y elementos especiales, lo que hará que mejore más rápidamente y continúe haciendo que el juego sea más fácil a medida que el jugador progresa. Estas mejoras vienen en forma de niveles obtenidos a través de puntos de experiencia , y cada nivel proporciona al protagonista un conjunto de mejoras seleccionadas por el jugador.

La mecánica del juego se basa en el conjunto de reglas de la 3.ª edición de Dungeons & Dragons ; [16] el resultado de la mayoría de las acciones, como el combate y el uso de habilidades, se determina aleatoriamente mediante tiradas de dados . [17] [18] Por ejemplo, cuando un luchador ataca, la computadora "tiraría" digitalmente un dado de 20 caras (llamado d20 en el juego) para determinar si da en el objetivo. En caso de éxito, se lanza otro dado para determinar el daño infligido, y las armas poderosas se asignan a los dados con un mayor número de caras, debido a su capacidad para hacer más daño. Aunque el resultado de casi todas las acciones se determina mediante tiradas de dados, el jugador no las ve, ya que los resultados se calculan en segundo plano. Sin embargo, el jugador tiene la opción de mostrar los resultados de estas tiradas. El jugador puede controlar el juego casi en su totalidad a través del mouse. [14]

Multijugador

Un robusto componente multijugador separa a Neverwinter Nights de los juegos anteriores de Dungeons & Dragons , ya que esto permite a los jugadores jugar en muchos servidores diferentes que albergan juegos. Dependiendo del hardware y el ancho de banda , cada servidor puede admitir hasta noventa y seis jugadores en la misma aplicación de servidor, además de Dungeon Masters (DM) para ejecutar los juegos, si se desea. Los módulos de juego de Neverwinter Nights se ejecutan en una variedad de géneros y temas, incluidos mundos persistentes (que son similares a MUD ), arenas de combate ( módulos de jugador contra jugador ), servidores completos dedicados al juego de rol con orientación sexual, [19] [20] y reuniones sociales simples similares a una sala de chat . BioWare requiere que estos mundos persistentes sean gratuitos, principalmente por razones de la ley de derechos de autor.

Debido a que Neverwinter Nights no tiene una función de chat global aparte de la compatible con GameSpy , los jugadores suelen unirse a partidas informales a través de la interfaz multijugador del juego o programar partidas con amigos por adelantado. Los sitios de búsqueda de partidas pueden facilitar la programación de partidas y la experiencia es muy parecida a la de los juegos de rol tradicionales con lápiz y papel . Los mundos persistentes hacen este trabajo por ellos al invitar a los jugadores a visitar su sitio web y continuar con el juego de rol allí.

Una característica importante de Neverwinter Nights es el Dungeon Master Client: una herramienta que permite a un individuo tomar el rol del Dungeon Master, quien guía a los jugadores a través de la historia y tiene control completo del servidor. [21] Juegos anteriores como Vampire: The Masquerade – Redemption , basado en los libros de juego impresos por White Wolf Publishing , utilizaron esta característica en un grado limitado. [22] Cuando fue lanzado, Neverwinter Nights fue visto como la primera implementación exitosa de la característica. [21] El DM Client permite a los jugadores participar en campañas regulares , al mismo tiempo que permite que los servidores mundiales persistentes florezcan al permitir que los DM de esos servidores tomen el control de personajes no jugadores (NPC) en mitad del juego para mayor realismo y flexibilidad. El Dungeon Master Client también permite al usuario generar y controlar masas de monstruos y NPC de la misma manera que se controlarían las unidades en un juego de estrategia en tiempo real .

Contenido personalizado

Neverwinter Nights se entrega con el conjunto de herramientas Aurora , que permite a los jugadores crear módulos personalizados para el juego. [23] Estos módulos pueden tomar la forma de mundos multijugador en línea, [24] aventuras para un solo jugador , entrenadores de personajes o demostraciones de tecnología . Además, varias utilidades de terceros han ampliado aún más la capacidad de la comunidad para crear contenido personalizado para el juego. A fines de 2002, había más de 1000 aventuras personalizadas disponibles. [25] [26]

Los creadores de contenido personalizado son conocidos como constructores en la comunidad de Neverwinter Nights . El conjunto de herramientas Aurora permite a los constructores crear áreas de mapas utilizando un sistema de mosaicos ; la apariencia y las texturas de la superficie del área están definidas por el conjunto de mosaicos seleccionado del área. Los constructores pueden superponer objetos colocables en las áreas y usar el lenguaje de script incorporado NWScript, que se basa en el lenguaje de programación C , para ejecutar escenas de corte , misiones, minijuegos y conversaciones. [25] Las utilidades de terceros permiten a los constructores crear contenido personalizado para la mayoría de los aspectos del juego, que van desde nuevas razas y clases de personajes jugables hasta nuevos conjuntos de mosaicos, monstruos y equipos. El contenido personalizado se agrega al juego en forma de hakpaks. Los constructores han utilizado el conjunto de herramientas Aurora en combinación con hakpaks para crear experiencias de juego más allá del alcance de la campaña original. Además, el conjunto de herramientas Aurora ha permitido la creación de una serie de módulos de mundos persistentes en curso .

A pesar de la antigüedad del juego, la comunidad de contenido personalizado de Neverwinter Nights sigue activa. La comunidad, centrada principalmente en Neverwinter Vault, ha creado más de 4000 módulos para el juego, entre ellos, muchas aventuras y series galardonadas como Dreamcatcher . [27] El conjunto de herramientas Aurora no está disponible para las versiones de Linux y Macintosh de Neverwinter Nights . El proyecto de código abierto neveredit tiene como objetivo trasladar las características del conjunto de herramientas a estas plataformas. El legado de creación de módulos del juego fue continuado por Neverwinter Nights 2 .

Trama

La historia comienza con el personaje del jugador (PC), el protagonista de la historia, siendo enviado a recuperar cuatro criaturas (dríada, devorador de intelecto, yuan-ti y basilisco) conocidas colectivamente como las "criaturas de Waterdhavian" bajo la guía de Lady Aribeth de Tylmarande. [16] Las criaturas de Waterdhavian son necesarias para hacer una cura para la Muerte de los Lamentos, una plaga que está arrasando la ciudad de Neverwinter y obligando a una cuarentena. [23] Con la ayuda de Fenthick Moss, el interés amoroso de Aribeth, y Desther, el amigo de Fenthick, el PC puede recuperar las criaturas. Mientras recogen las criaturas, son atacados por misteriosos asesinos de un culto que está detrás de la propagación de la plaga.

Mientras se prepara la cura, el castillo de Neverwinter es atacado por los esbirros de Desther, que traiciona a los héroes. Desther toma la cura completa y escapa del castillo, con el héroe y Fenthick persiguiéndolos. Cuando alcanzan a Desther, se rinde después de una corta batalla. Desther es sentenciado a quemarse en la hoguera, y Fenthick, a pesar de no ser consciente de las verdaderas intenciones de Desther, es sentenciado a la horca. El protagonista se reúne con Aribeth y el maestro de espías de Neverwinter, Aarin Gend, para comenzar a buscar al culto responsable de la plaga y el ataque a Neverwinter. El PJ recupera los diarios de los cultistas muertos y las cartas de una persona llamada Maugrim Korothir, que convencen a Aribeth de que la sede del culto está en Luskan . Aribeth se dirige a Luskan y el héroe lo sigue después de hablar una vez más con Gend.

Después de llegar a Luskan, el protagonista escucha rumores de que Aribeth ha desertado y se ha unido a los cultistas. Estos temores se confirman cuando se encuentra reunida con Maugrim y Morag, Reina de los Antiguos reptiles . Buscan un grupo de reliquias mágicas llamadas Palabras de Poder. El protagonista recupera todas las Palabras de Poder excepto una que está en poder del culto. El héroe descubre que las Palabras abren un portal a un mundo de bolsillo dentro de la Piedra de la Fuente, donde Morag y los otros Antiguos se sellaron hace mucho tiempo para evitar la extinción durante una edad de hielo primordial. El protagonista se enfrenta a Aribeth y, dependiendo de cómo se maneje la reunión, ella se rinde al PJ o se ven obligados a matarla. El héroe lucha contra Maugrim por la Palabra final, luego usa las Palabras para ingresar a la Piedra de la Fuente y luchar contra Morag. Después de la muerte de Morag, el protagonista escapa de la Piedra mientras el mundo dentro de ella implosiona.

Recepción

Ventas

Para el lanzamiento de Neverwinter Nights , la editorial Infogrames envió 1 millón de copias a las tiendas, la mitad destinada a Norteamérica y el resto a los mercados internacionales. [28] En un movimiento experimental, la compañía fijó el precio del juego en 55 dólares, un aumento sobre los 50 dólares típicos de los juegos de computadora en ese momento. El columnista de CNN Money Chris Morris informó que "los jugadores se quejaron en voz alta" por esta decisión. [29] El juego procedió a vender 125.000 copias el 27 de junio, después de su lanzamiento el 18. [28] Debutó en el puesto número 1 en la lista de ventas de juegos de computadora de The NPD Group durante el período del 16 al 22 de junio, [30] y mantuvo la posición durante dos semanas, antes de ser reemplazado por Warcraft III: Reign of Chaos . [31] [32] Sin embargo, Neverwinter Nights continuó ubicándose en el top 10 de la lista de manera constante durante sus primeros tres meses de lanzamiento. [33] Para el 23 de julio, las ventas globales del juego habían superado las 200.000 unidades. [34] NPD informó de unas ventas en Norteamérica de 330.000 copias a finales de diciembre, lo que supuso unos ingresos de 18 millones de dólares. [29] En definitiva, fue el undécimo juego de ordenador más vendido de la región en 2002. [35]

Greg Zeschuk comentó en junio de 2003 que Neverwinter Nights había vendido más de 1 millón de copias, antes del lanzamiento de su primer paquete de expansión. [36] Solo en los Estados Unidos, el juego vendió 510.000 copias y ganó 23,2 millones de dólares en agosto de 2006. En ese momento, Edge lo declaró el 26º juego de computadora más vendido del país lanzado desde enero de 2000. [37] También recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio , [38] que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [39] Las ventas globales combinadas de Neverwinter Nights y sus paquetes de expansión superaron los 2,6 millones de unidades a principios de 2005; [40] para agosto de 2006, los juegos totalizaron 1,3 millones de ventas solo en los Estados Unidos. [37] Descontando sus expansiones, el Neverwinter Nights original vendió 2,2 millones de copias en 2007. [41]

Reseñas críticas

En general, Neverwinter Nights recibió críticas positivas, recibiendo "aclamación universal" según Metacritic . [43] GameSpot se refirió a él como "uno de esos juegos extremadamente raros que tiene mucho que ofrecer a prácticamente todo el mundo, incluso si aún no están interesados ​​en los juegos de rol", y lo elogió por su campaña, su conjunto de herramientas Aurora y sus gráficos. [47] La ​​publicación más tarde lo nombró el mejor juego de computadora de junio de 2002. [56] PC Gamer US lo llamó "un paquete total, un clásico de los juegos de PC para todas las edades", y dijo que su "historia [es] tan persuasiva como cualquier otra que haya encontrado en un juego de rol de fantasía". [50] Chris Chan de New Straits Times dijo: " Neverwinter Nights es el sueño de todo jugador de rol". [16] Allgame encontró que la historia del juego era "monótona" y "mediocre". [44] Mark Meadows de The Wisconsin State Journal estuvo de acuerdo, diciendo que el juego estaba demasiado centrado en los detalles técnicos. [25] A Víctor Godinez de Knight Ridder/Tribune News Service no le gustó el sistema de combate por turnos y prefirió tener el control directo. También dijo que los controles eran difíciles de usar en ocasiones. [17]

GamePro señaló que los gráficos del juego eran "magníficos" y su sonido "intocable", [46] y GameZone también elogió sus efectos visuales, mencionando específicamente que su animación de combate y efectos de hechizos estaban bien hechos. [49] GameSpy no estaba tan impresionado por los gráficos, diciendo "El mayor, y posiblemente el único, defecto evidente en el juego, son sus gráficos. Se puede decir que este juego ha estado en desarrollo durante cinco años [...]"; sin embargo, elogiaron su actuación de voz y música. [48] Godinez estuvo de acuerdo, y también le gustó el audio del juego, destacando en particular los fragmentos de conversación que se pueden escuchar de fondo en toda la ciudad. [17]

Allgame elogió las herramientas de DM de Neverwinter Night , calificando las opciones de creación de niveles del juego de "impresionantes" y las opciones multijugador de "geniales". [44] GamePro pensó que Neverwinter Nights es lo más cercano que ha llegado cualquier videojuego a representar con precisión las reglas completas de Dungeons & Dragons , [46] una declaración reforzada aún más por Greg Kasavin de GameSpot , quien dijo que "Neverwinter Nights no es el primer juego de Dungeons & Dragons para computadora que hace uso de las reglas de la 3.ª Edición del juego de lápiz y papel, pero es el primero en implementarlas tan bien". [47] GameZone dijo que Aurora Toolset era una de las "mejores características" del juego. [49] John Breeden II de The Washington Post dijo que incluir el conjunto de herramientas fue "lo más inteligente que hizo Bioware". [57] Continuó diciendo que dar tales herramientas a los jugadores se volvió más común, pero fue un movimiento audaz en el momento del lanzamiento del juego. [57] Chan comentó: "Podrías usar las herramientas Aurora para crear un mundo de sueños". [16]

Peter Suciu de la revista Newsweek calificó a Neverwinter Nights como "posiblemente la experiencia de fantasía para PC más rica jamás creada". [58] Según GameSpy, " la contribución de Neverwinter a los juegos de D&D es siempre un tema candente y una fuente de discusión". [59]

Premios

Durante la sexta edición de los Interactive Achievement Awards , Neverwinter Nights fue galardonado con el premio " Juego de rol de computadora del año " por la Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS); también recibió una nominación para "Juego de computadora del año". [60] El juego también ganó premios al juego de rol del año de PC Gamer US y GameSpot . [61] [62] RPG Vault lo declaró "Producto del año", [63] mientras que Computer Games Magazine lo clasificó como el segundo mejor juego de computadora del año en todos los géneros. Los editores de esta última publicación escribieron que el "juego para un jugador es simplemente pasable", pero elogiaron mucho las herramientas de creación de contenido de Neverwinter Nights y argumentaron que el juego es "lo que los juegos de rol de computadora deberían haber sido desde el principio". [64]

El juego ganó premios especiales por su tecnología de Computer Games , [64] los Game Developers Choice Awards (GDCA) y RPG Vault, los dos últimos por su programación en red y Aurora Neverwinter Toolset, respectivamente. [63] [65] Aurora Neverwinter Toolset también fue nominado en la categoría " Juego de simulación por computadora del año " de AIAS. [60] El personal de RPG Vault elogió la herramienta como "una combinación sin precedentes de potencia, flexibilidad y facilidad de uso". [63]

Neverwinter Nights recibió otras nominaciones en las categorías especiales de la AIAS por "Innovación destacada en juegos de computadora" y " Logro destacado en diseño de juegos ", y en las categorías de RPG Vault por música y escritura, pero perdió estas ante otros títulos. [63] [60] Sin embargo, ganó el premio "Logro destacado en la construcción de comunidades" de RPG Vault. [63]

Neverwinter Nights fue finalista en los premios "Juego de rol del año" de Computer Gaming World , IGN , GameSpy y RPG Vault, todos los cuales fueron para The Elder Scrolls III: Morrowind . [66] [63] [ 67] [68] Los editores de Computer Gaming World escribieron que Neverwinter Nights "dio a los jugadores un fabuloso conjunto de herramientas para crear sus propias aventuras, lástima que la campaña para un jugador provocó un encogimiento de hombros de todo el personal". [66] También fue nominado como el mejor juego de computadora general de 2002 por GameSpot, PC Gamer US y la AIAS, [61] [60] [62] y como el mejor juego del año en cualquier plataforma por la GDCA. [65] Estos premios fueron para Warcraft III , Battlefield 1942 y Metroid Prime . [61] [60] [62] [65]

Legado

IGN clasificó a Neverwinter Nights en el puesto número 4 de su lista de "Los 11 mejores juegos de Dungeons & Dragons de todos los tiempos" en 2014. [69] Ian Williams de Paste calificó al juego en el puesto número 4 de su lista de "Los 10 mejores videojuegos de Dungeons and Dragons" en 2015. [70] El juego ha inspirado varias películas hechas por fans que utilizan técnicas de machinima para sincronizar secuencias de vídeo de un juego con diálogos pregrabados y otro audio, como BloodSpell y Neverending Nights . [71] [72] [73]

Desde el lanzamiento original de Neverwinter Nights , varios retratos del juego han sido modificados en parches debido a que fueron copiados de fuentes externas. [ cita requerida ] En otro caso, la Cruz Roja Canadiense se quejó a BioWare sobre la aparición del símbolo de la Cruz Roja en el elemento del juego "Healer's Kit", como parte de un intento de larga data de desalentar el uso externo del símbolo. Esto resultó en que el símbolo de la Cruz Roja se eliminara del Healer's Kit a través de parches. [74]

Star Wars: Knights of the Old Republic , un videojuego de rol basado en el universo de Star Wars , también fue lanzado por BioWare usando una versión modificada del motor Aurora de Neverwinter Nights , llamado Odyssey Engine . La secuela, Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , también lo usó. Debido a esto, los modders han podido modificar estos juegos usando algunasherramientas de modding de Neverwinter Nights . The Witcher , un videojuego de rol de CD Projekt Red , también está basado en el motor Aurora de Neverwinter Nights . BioWare usó Neverwinter Nights y su conjunto de herramientas para desarrollar prototipos y maquetas de varias áreas y escenarios para Dragon Age: Origins . [75]

Paquetes de expansión y módulos

Neverwinter Nights recibió un paquete de expansión , Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide , en junio de 2003. Su historia trata sobre un estudiante enviado a recuperar algunos objetos mágicos robados. La historia comienza en las Marcas Argénteas , moviéndose hacia el desierto de Anauroch y la antigua ciudad netheriana de Undrentide. Una segunda expansión, Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, fue lanzada en diciembre de 2003. La historia continuó donde Shadows of Undrentide terminó, con un personaje de al menos nivel 15, y condujo al vasto mundo subterráneo conocido como Underdark . El primer capítulo de la historia tuvo lugar en la mazmorra Undermountain debajo de la ciudad de Waterdeep . Neverwinter Nights: Kingmaker fue lanzado en noviembre de 2004 y presenta tres módulos premium: el galardonado Kingmaker , [76] Shadowguard y Witch's Wake .

Atari y BioWare ayudaron a promover y lanzar hakpaks, modelos y paquetes de expansión de conjuntos de mosaicos descargables gratuitos, lo que expandió enormemente las posibilidades de creación de mods. [ cita requerida ] El Players Resource Consortium ( PRC ) se lanzó a principios de diciembre de 2003 y es un grupo de hakpaks que agregan clases, razas, habilidades y hechizos al juego. [ cita requerida ] El PRC tiene aproximadamente tres veces la cantidad de clases de prestigio que tenía el juego original. [ cita requerida ] También agrega docenas de hechizos épicos y muchos hechizos normales que hacen un mejor uso del motor Aurora de BioWare. [ cita requerida ] También se han incluido poderes psiónicos . [ cita requerida ] El Community Expansion Pack ( CEP ), lanzado originalmente en marzo de 2004 (última actualización en enero de 2017), se basa en el material creado por los fanáticos de la comunidad de Neverwinter Nights . [ 77 ] Esta expansión de descarga gratuita fue compilada por miembros de la comunidad. Combina una selección de contenido personalizado publicado previamente en un grupo de hakpaks. [77]

A finales de 2004, BioWare lanzó su tienda online y comenzó a vender lo que llamó "módulos premium" como parte de su programa de distribución digital. Esta iniciativa fue liderada por el diseñador jefe del equipo Live de BioWare, Rob Bartel. Estas aventuras a menor escala introdujeron nuevas historias y jugabilidad, e incluyeron nueva música y arte que BioWare integró en parches posteriores del juego principal. Según BioWare, los ingresos generados por las ventas de los módulos premium se utilizarían para apoyar a su comunidad de fans y proporcionar actualizaciones y mejoras continuas al juego. Los módulos que se venden en la tienda de BioWare requieren una conexión a Internet activa para jugar, incluso cuando se juega en modo de un solo jugador. Los módulos de la expansión Kingmaker se eliminaron de este requisito, pero solo están disponibles para sistemas Windows. Los módulos incluidos con Neverwinter Nights Diamond Edition no requieren acceso a Internet para jugar. En agosto de 2009, BioWare interrumpió la venta de módulos premium debido a una solicitud realizada por Atari. [78] El 16 de junio de 2011, el servidor de autenticación de gestión de derechos digitales (DRM) de Neverwinter Nights fue desactivado temporalmente como reacción de Electronic Arts a la piratería de la tienda de Neverwinter Nights y al robo de datos de los clientes. [ cita requerida ] Los módulos Premium que se compraron a través de la tienda de BioWare no se pudieron jugar durante ese tiempo porque no pudieron conectarse al servidor para validar la compra, [79] aunque los módulos sin DRM no se vieron afectados. Los módulos Kingmaker , Shadowguard y Witch's Wake se vendieron como parte del paquete Diamond Edition . [57]

Los módulos premium incluyen Neverwinter Nights: Kingmaker , el módulo premium insignia de BioWare, que más tarde recibió elpremio" Juego de rol de computadora del año " de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [76] En la historia del módulo, el héroe debe derrotar al mal en el Fuerte de Cyan y ganar el trono. Otros incluyen Neverwinter Nights: ShadowGuard , creado por el miembro de la comunidad Ben McJunkin; Neverwinter Nights: Witch's Wake , una versión remasterizada de un módulo de Rob Bartel; Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast ; Neverwinter Nights: Infinite Dungeons , un módulo de BioWare que se desarrolla en el área Undermountain debajo de Waterdeep ; y Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr , que presenta caballos completamente montables, capas sueltas, tabardos y abrigos largos, una nueva clase de prestigio (el Caballero Dragón Púrpura) y arte, criaturas y conjuntos de mosaicos nuevos y extensos.

Los módulos premium finalmente se suspendieron. Se sabía que tres módulos premium estaban en desarrollo antes de la cancelación. Dos de ellos terminaron siendo descargas gratuitas, mientras que el tercero, una secuela planificada de Witch's Wake , nunca se lanzó. Hex Coda de Stefan Gagne, el primer módulo premium cancelado, se lanzó a Neverwinter Vault en mayo de 2005. La historia era una mezcla de fantasía y ciencia ficción e involucraba al protagonista lidiando con las maquinaciones de una corporación multinacional llamada Cathedral. Se estaba desarrollando una secuela, pero se canceló. En agosto de 2006, Ossian Studios Inc., encabezado por Alan Miranda , ex productor de BioWare, lanzó el segundo módulo premium cancelado a Vault: Darkness over Daggerford . La historia se desarrolla en Daggerford y sus alrededores y se ha comparado favorablemente con Baldur's Gate 2 en términos de su alcance. Los personajes comienzan en el nivel 8. El módulo incluye una introducción cinematográfica (como la campaña principal) y un mapa del mundo. El estatus de Darkness over Daggerford como paquete de expansión cuasi oficial fue respaldado por el siguiente lanzamiento del equipo, esta vez uno completamente oficial: Mysteries of Westgate para Neverwinter Nights 2.

Secuelas

Una secuela de Neverwinter Nights , Neverwinter Nights 2 , fue desarrollada por Obsidian Entertainment , una compañía con una larga historia con BioWare. Según BioWare, el cambio de desarrollador se debió a los negocios de BioWare con otros títulos, como Mass Effect y Dragon Age: Origins . [ cita requerida ] Neverwinter Nights 2 se lanzó en noviembre de 2006.

El 23 de agosto de 2010, Atari anunció que Cryptic Studios desarrollaría Neverwinter , un juego de rol en línea basado en la serie de libros del mismo nombre de RA Salvatore . [80] Está basado en las reglas de la propiedad global Dungeons & Dragons de Wizards of the Coast y presenta la ciudad titular Neverwinter . Estaba programado para un lanzamiento a principios de 2013, [81] y finalmente se lanzó el 20 de junio de 2013. [ cita requerida ]

Uso educativo

Neverwinter Nights ha sido utilizado por colegios y universidades para una variedad de propósitos educativos. Se ha utilizado en West Nottinghamshire College en el Reino Unido como un medio para entregar habilidades clave y mostrar a los diseñadores de TI cómo entender la codificación en el juego. [82] [83] La Synthetic Worlds Initiative en la Universidad de Indiana lo ha utilizado como base para la creación de Arden: The World of Shakespeare , donde la dramática historia de Shakespeare de Ricardo III y La Guerra de las Rosas se puede explorar de forma interactiva. [84] El juego y el conjunto de herramientas Aurora también se utilizaron en la Universidad Macquarie en Australia. [85] La Universidad de Alberta ha ofrecido un curso de diseño de videojuegos que utiliza Neverwinter Nights y el conjunto de herramientas Aurora como plataforma para la enseñanza y los proyectos del curso. [86] La Universidad de Minnesota ha utilizado el juego para enseñar a los estudiantes de periodismo cómo recopilar hechos e información para eventos noticiosos con un entorno moderno modificado para el juego que implica entrevistar a testigos y realizar investigaciones en la biblioteca; [87] En un juego modificado, los estudiantes trabajarían en parejas para armar una historia sobre un accidente de tren que causa un derrame de sustancias químicas tóxicas. [88] Neverwinter Nights también se ha utilizado como interfaz para algunos tipos de actividades de Moodle . [89]

Ediciones y reediciones

Atari lanzó ediciones posteriores del juego luego de su primer lanzamiento en 2002. Estas ediciones son:

Atari también relanzó el juego y ambos paquetes de expansión en las siguientes colecciones:

Beamdog anunció el próximo lanzamiento de Neverwinter Nights: Enhanced Edition el 20 de noviembre de 2017. Esta versión incluye correcciones realizadas por la comunidad desde el último lanzamiento, mejoras gráficas, módulos premium y el regreso de una lista de servidores multijugador que se perdió cuando GameSpy cerró. Una versión digital de lujo incluye la banda sonora y el resto de los módulos premium. Una versión previa al lanzamiento se puso a la venta el 21 de noviembre. [91]

Neverwinter Nights: Enhanced Edition se lanzó en Steam el 27 de marzo de 2018, [92] y en Google Play para Android el 4 de diciembre de 2018. [93]

Skybound Games, una división de Skybound Entertainment , lanzó la versión remasterizada de Beamdog para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 3 de diciembre de 2019. [94] [95]

Referencias

  1. ^ BioWare (junio de 2003). «Neverwinter Nights para Linux». Archivado desde el original el 11 de marzo de 2010. Consultado el 17 de marzo de 2010 .
  2. ^ ab Lombardi, Christ (julio de 2000). "Muy bien, jugadores de rol, a jugar". Computer Gaming World . N.º 192. págs. 75-78.
  3. ^ Stormfront Studios fue galardonado en la 59.ª edición de los premios Emmy de tecnología por crear el primer juego de rol gráfico en línea MCV, 10 de enero de 2008
  4. ^ ab Chambers, Allan (27 de julio de 2002). "Los juegos de Bioware son aclamados por sus innovaciones". Edmonton Journal . p. 19 . Consultado el 6 de noviembre de 2021 – vía Newspapers.com .
  5. ^ "Primer vistazo: Neverwinter Nights". CNN . 12 de agosto de 1999 . Consultado el 13 de abril de 2022 – vía CNN.com .
  6. ^ "Neverwinter Nights: NWN Original Plot Outline". 2008-06-06. Archivado desde el original el 2009-05-25 . Consultado el 2010-03-17 .
  7. ^ "18 de junio: Primeras impresiones de Neverwinter Nights en IGN PC". IGN . 18 de junio de 2002 . Consultado el 27 de noviembre de 2023 .
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