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Faerûn

Faerûn ( / f eɪˈr uːn / ) es un continente ficticio y el escenario principal del mundo de Dungeons & Dragons de Forgotten Realms . Se describe en detalle en varias ediciones de Forgotten Realms Campaign Configuración (publicado por primera vez en 1987 por TSR, Inc. ), siendo la más reciente la quinta edición de Wizards of the Coast , [1] [2] y varios lugares y aspectos. se describen con más profundidad en libros de configuración de campaña separados . [3] Alrededor de un centenar de novelas , varios juegos de ordenador y de vídeo y una película utilizan Faerûn como escenario.

Cultura ficticia y tecnología.

Económica y tecnológicamente, Faerûn es comparable a la Europa occidental durante la Baja Edad Media , [4] [5] : 200–201,  lo que brinda a la mayoría de los nuevos jugadores que utilizan esta campaña una comprensión intuitiva de la forma en que funciona la sociedad. La pólvora, conocida aquí como la sustancia mágica pólvora de humo y diferente en su composición de la pólvora histórica, está comenzando a aparecer, pero gran parte del armamento todavía está dominado por armas anteriores a la pólvora, como espadas, lanzas y arcos. La mayor parte de la población de Faerûn está formada por agricultores, que están organizados de forma algo laxa en un sistema semifeudal . También hay varias ciudades notables y el comercio entre naciones es común, como en la época del Renacimiento . Asimismo, hay regiones donde persisten tribus y costumbres más bárbaras. [1] Hogar de muchas culturas diferentes, "[e]s una tierra ecléctica, rica en historia, que ha sido testigo del ascenso y caída de reinos, llevando para siempre las cicatrices de siglos de guerra". [5] : 200-201 

Una diferencia importante entre el escenario y la Tierra es la presencia de magia . [5] : 200–201  El sistema de magia se subdivide en categorías divina y arcana, la primera potenciada por una deidad faerûniana y la segunda por rituales o habilidades innatas que manipulan un campo místico llamado Tejido , la fuente de energías mágicas. en Toril . Faerûn tiene un panteón de deidades que son adoradas por los seguidores de esta región. Estos son comparables a las deidades mitológicas del panteón griego antiguo y cubren una variedad de creencias éticas y carteras de intereses.

Faerûn es el hogar de muchas criaturas no humanas de diversos grados de civilización o barbarie. Entre ellos se encuentran varias razas diferentes de enanos , gnomos , medianos y elfos , así como duendes , orcos , hombres lagarto , ogros , varios gigantes e incluso dragones .

Hay varias alianzas organizadas en Faerûn, cada una de las cuales persigue su agenda particular. Algunos se dedican a causas decentes y honestas, como los Arpistas, que protegen a las razas bondadosas y buscan el equilibrio entre civilización y naturaleza. Los Arpistas se enfrentan a organizaciones malvadas, incluidos los Magos Rojos de Thay y el nihilista Culto del Dragón . En las tierras del norte, los Zhentarim son una red malvada que busca dominar la región. Sus esfuerzos encuentran resistencia por parte de la Alianza de los Lores, un consejo de caballeros que persigue los intereses de las ciudades del norte. Otras organizaciones de Faerûn incluyen las mágicas Siete Hermanas, una banda de asesinos llamada Fire Knives, un grupo de ladrones despiadados que operan en la ciudad de Aguas Profundas llamado Xanathar's Guild, y las misteriosas Sombras, los sobrevivientes que regresan del caído imperio Netheril. [1]

Geografía ficticia

Mapa parcial de Faerûn

El subcontinente de Faerûn está situado en el hemisferio norte del planeta Toril o, más formalmente, "Abeir-Toril". El continente tiene una "masa de tierra de aproximadamente nueve millones y medio de millas cuadradas". [6] Faerûn es la parte occidental de un supercontinente sin nombre que es bastante similar al Afro-Eurasia del mundo real . [7] : 6  Dentro del entorno, "los extremos subárticos enfrían sus tramos norteños, donde capas de hielo como el Gran Glaciar dominan el paisaje en un blanco cegador. Al sur están las selvas ecuatoriales de Chult y las costas tropicales de Halruaa. Limita al oeste con el Mar Sin Huellas y al este con los Páramos Sin Fin y las Tierras de la Horda que lo separan de Kara-Tur". [6] Kara-Tur, que fue el escenario original de la campaña D&D Oriental Adventures , [8] : 103  y Zakhara , hogar del escenario de Las mil y una noches , Al-Qadim , también se encuentran en este continente. Maztica , hogar de una civilización tribal de tipo azteca , se encuentra muy al oeste, al otro lado de un océano parecido al Atlántico llamado Mar Sin Huellas. Las regiones subterráneas debajo de Faerûn se llaman la Infraoscuridad . [1] [9] : 98, 138 

Faerûn incluye un terreno tan variado como el de Europa , Asia occidental y gran parte de África en nuestro planeta Tierra . Las campañas de juegos de rol en Faerûn se pueden desarrollar en una amplia variedad de ubicaciones, cada una con sus propios peligros y posibles recompensas para los participantes. Asimismo, la región que exploren los jugadores puede determinar a qué tipos de monstruos se enfrentarán, con qué personajes famosos se encontrarán y qué tipos de misiones asumirán.

Además de la costa exterior hacia el oeste y el sur, la característica más dominante del continente es el Mar de las Estrellas Caídas. Este es un mar interior irregular que mantiene fértiles las tierras vecinas y sirve como una ruta comercial importante para las naciones limítrofes. El siguiente en importancia es Shaar, una amplia región de pastizales en el sur que, junto con una gran masa de agua llamada Lago de Vapor, separa el área alrededor del mar interior de las naciones costeras en el extremo sur del continente. Al este, Faerûn limita con una vasta región de estepa que la separa de Kara-Tur . En el norte hay enormes glaciares, llamados Pelvuria y Reghed, y una región de tundra . Al sur del continente, separada por el Gran Mar, se encuentra una tierra subtropical llamada Zakhara.

Regiones del norte

Al noroeste, Faerûn es una región salvaje, con un clima invernal difícil, hordas de orcos y tribus humanas bárbaras. Esta región generalmente se conoce como "El Norte". Es una región mayoritariamente indómita que se encuentra entre el gran desierto de Anauroch al este y el extenso Mar de Espadas al oeste con una cadena montañosa en el extremo norte llamada la Columna Vertebral del Mundo. [10] [11] Esta área contiene enormes regiones boscosas como High Forest [12] y Lurkwood , [13] el helado Icewind Dale al norte, [12] [14] [15] y una región indómita llamada Frontera Salvaje, que incluye la Marca Plateada (Luruar). La región costera se llama Costa de la Espada, "un paraíso para los aventureros". Aquí se encuentran las "ubicaciones emblemáticas" de la ciudad-estado de Neverwinter y la gran ciudad portuaria de Waterdeep. [5] : 200–201  [16] Undermountain es un vasto recorrido por mazmorras bajo el área de Waterdeep, clasificado entre los "más mortíferos" y más icónicos del juego. [5] : 5, 208–209  Las Diez Ciudades están ubicadas dentro del Valle del Viento Helado [15] con el Mar de Hielo Móvil en el lugar más al norte del Faerûn conocido. En el módulo Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden , la Frostmaiden titular Auril tiene su hogar en una isla en este mar. [17]

En el interior se encuentran las antiguas ciudadelas enanas de Mithril Hall, la Ciudadela Felbarr y, la más grande de las tres, la Ciudadela Adbar, [18] [19] que apareció en la serie de novelas Legacy of the Drow . Esta zona es una de las regiones más populares para las campañas de juegos de rol ambientadas en Faerûn y ha sido escenario de varios videojuegos de rol populares . [20] Otra ciudad es Mirabar, el centro minero de la Costa de la Espada.

Al norte del Mar de las Estrellas Caídas hay una región que se extiende desde el amplio desierto de Anauroch en el oeste [21] hasta el borde oriental del interior del Mar de la Luna , en la región norte del continente. Es una región de contrastes, con las boscosas Dalelands, los desiertos de Anauroch, [12] la costa del Moonsea con el infame Zhentil Keep, [12] [22] y las estepas glacialmente frías de The Ride. A lo largo de la costa este de Dragon Reach (una rama norte del Mar de las Estrellas Caídas) hay una región templada llamada The Vast, que consta de tierras de cultivo, bosques y las montañas de Terramar. Esta área incluye la ciudad de Ravens Bluff, [23] que durante muchos años fue el hogar de la campaña de juego de rol Living City de RPGA y el sitio de la serie de módulos de juego Living City . [24] Las Montañas Dragonspine , que albergan la infame Ciudadela del Cuervo en sus laderas occidentales, son una cadena montañosa al noroeste del Mar de la Luna.

El noreste de Faerûn es un área remota que comienza en las tierras frías e inhóspitas a lo largo de las grandes capas de hielo y continúa hacia el sur, hacia las costas nororientales del Mar de las Estrellas Caídas. Limita al oeste con la tierra montañosa de Vaasa y se extiende al este hasta las vastas estepas de las Tierras de la Horda, con su ciudad más grande, Winterkeep. Esta región también contiene el reino ligeramente poblado de Damara, los bosques druídicos del Gran Valle, el reino costero de Impiltur, el caído y alguna vez malvado imperio de Narfell y la nación comercial de Thesk. Mystical Rashemen es una tierra gobernada detrás de escena por brujas espirituales, [25] y es la ubicación del juego de computadora Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer . Las tierras de Damara y Vaasa fueron descritas en una publicación de 1989, FR9, The Bloodstone Lands . [3] Esta área formó el escenario para la " Serie H " de módulos que usaban las reglas de Battlesystem para resolver batallas.

tierras medias

La parte occidental de Faerûn incluye las naciones al sur de Aguas Profundas y al norte del Mar Resplandeciente , que limitan con el Mar de Espadas. El oeste incluye la ciudad de Baldur's Gate (llamada así por el gran héroe marinero Balduran), la biblioteca-fortaleza de Candlekeep, [26] ambas consideradas entre "los lugares más emblemáticos de D&D", [5] : 200–201  las naciones de Amn, [12] Tezhyr, Calimshan, la región de Western Heartlands y la fortaleza élfica de Evereska. Estas regiones fueron el escenario de la serie de juegos de ordenador Baldur's Gate . [27] Al oeste, en el vasto océano llamado Mar Sin Huellas, hay una multitud de islas, denominadas colectivamente Islas Nelanther. Otros reinos insulares incluyen el reino gnómico de Lantan, el país de Nimbral y, más al oeste, las islas Moonshae. [28]

El módulo Bloodstone Lands de TSR.

Con la excepción de las Llanuras Brillantes, las tierras interiores de Faerûn se encuentran a lo largo de la costa irregular del Mar de las Estrellas Caídas occidental. En el norte, el brazo de mar de Dragonmere se extiende hacia el oeste y termina cerca de Western Heartlands. Al sur, Vilhon Reach forma un segundo brazo que conduce al suroeste. Las áreas notables dentro de esta región incluyen Chondath, Cormyr, [29] la Costa del Dragón, [30] Hlondeth, las Islas Piratas y Prespur, [31] Sembia (y su ciudad más grande de Selgaunt), Sespech, Turmish y Shining Plains. .

A lo largo de las extensiones orientales del Mar de las Estrellas Caídas, el agua forma un largo brazo que viaja hacia el este antes de girar hacia el sur para convertirse en el Mar de Alamber. Las naciones del norte de esta misteriosa área son denominadas el "Oriente Inaccesible" y las naciones del sur los "Viejos Imperios" en las publicaciones sobre campañas. Esta región incluye las naciones de Aglarond, Ashanath, Altumbel, Mulhorand, Murghôm, Thay y Unther. Chondalwood es una larga región boscosa al sur de Chondath y Chessenta. [25] Thay es una magocracia gobernada por los Magos Rojos que fue descrita en la publicación de 1988 FR6: Dreams of the Red Wizards . [32] La nación ha realizado múltiples intentos de invadir los países vecinos y, tras una guerra civil, el lich Szass Tam se convirtió en el líder de Thay. [33] Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , destacó que "No tiene una derivación obvia del mundo real como algunos de los Reinos. Los magos se rebelaron contra Mulhorand, con sede en Egipto, mientras que su tierra ocupada recuerda un poco a India Sin embargo, el mejor paralelo con Thay puede ser Estigia, una tierra malvada de las historias de Conan de Robert E. Howard". [34]

naciones del sur

Al suroeste se extiende la gran península de Chultán que sobresale hacia el oeste. [35] [36] Las aguas del norte se denominan Mar Brillante, un cuerpo delimitado por Calimsham al norte y unido al Lago de Vapor a través del Estrecho de Tormenta. Al sur de la tierra está el Gran Mar. En esta zona se encuentran Chult, Lapaliiya, Samarach, Tashalar y Thindol.

Al sur del Mar de las Estrellas Caídas hay una región algo aislada por el Lago de Vapor en el oeste y la gran extensión del Shaar. Limita al sur con el Gran Mar; al oeste con la región de la península de Chultán, y al este con Luiren. El sur incluye los Reinos Fronterizos, Dambrath, el Gran Rift, Halruaa, el Lago de Vapor y The Shaar. [37]

Al sur y al este de las llanuras cubiertas de hierba hay un área conocida como Shaar, a lo largo de las costas del Gran Mar frente a la tierra de Zakhara. La región incluye las tierras de Durpar, Estagund y Var el Dorado (llamadas colectivamente las Tierras Brillantes ), Luiren, la tierra de los medianos, Ulgarth, la extensión más oriental de Faerûn, y Veldorn, la tierra de los monstruos, así como The Great Rift. , una gran y poderosa nación de enanos, dentro de un cañón titánico

Infraoscuridad

El inmenso complejo de cavernas y pasadizos que se encuentran debajo de muchas partes del continente de Faerûn se conoce como la Infraoscuridad. Contiene ciudades de los drow relacionados con los elfos , incluida la infame Menzoberranzan y las ruinas de Ched Nasad, así como Maerdrimydra, Llurth Dreir y Sshamath; ciudades de duergar como Gracklstugh y Dunnspeirrin; y ciudades casi impronunciables de criaturas llamadas kuo-toa , ilítidos y contempladores . [38]

Cambios en geografía

Tercera edicion

Cuando se lanzó la tercera edición del escenario de campaña de los Reinos Olvidados en 2001, los diseñadores aprovecharon la oportunidad para rediseñar el continente de Faerûn. Su tamaño se redujo ligeramente para eliminar el "espacio vacío" del mapa y la península de Chultan se trasladó varios cientos de kilómetros al norte, reduciendo el tamaño de la llanura de pasto vacía conocida como Shaar. Además, los diseñadores ajustaron ligeramente la proyección del mapa para reflejar mejor la curvatura del planeta. No se dio ninguna explicación en el universo para estos cambios, ya que se clasificó como un retcon .

Cuarta edición

La cuarta edición del escenario de campaña de los Reinos Olvidados , lanzada en 2008, vio cambios importantes en la geografía de Faerûn y el mundo de Abeir-Toril . Debido a un cataclismo mágico conocido como la Plaga de Hechizos, las partes del sur de Faerûn quedaron devastadas. [39] Chult se convirtió en una isla separada del continente, el reino de Halruaa fue completamente destruido y partes del Mar de las Estrellas Caídas desembocaron en la Infraoscuridad. Los Reinos del Norte se vieron menos afectados por la Plaga de Hechizos, pero durante el intervalo de 100 años entre la tercera y la cuarta edición del escenario, se reveló que los magos nethereses de la ciudad de Shade habían eliminado el desierto de Anauroch, devolviendo la tierra a su estado previo a la caída. Las fronteras de algunos de los reinos se cambiaron para reflejar esto. Además de estos cambios, aparecieron islas flotantes de tierra conocidas como "motas terrestres" en los cielos sobre Faerûn y el continente de Maztica al otro lado del océano occidental desapareció junto con las colonias faerûnianas en su costa este. [40]

En otros medios

Referencias

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Otras lecturas

enlaces externos