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Abeir-Toril

Abeir-Toril es el planeta ficticio que compone el escenario de campaña de Forgotten Realms Dungeons & Dragons , así como los escenarios de campaña de Al-Qadim y Maztica , y la versión de 1.ª edición del escenario de campaña Oriental Adventures .

El nombre significa "cuna de la vida" en un lenguaje ficticio arcaico del entorno. Consiste en varios continentes e islas , incluyendo Faerûn , Kara-Tur , Zakhara , Maztica , [1] Osse, Anchorome y Katashaka, un continente similar al subsahariano al sur de Maztica, [2] donde apareció la humanidad. [3] Toril era originalmente el nombre del mundo de campaña personal de Jeff Grubb antes de que parte de él se fusionara con el entorno Forgotten Realms de Ed Greenwood .

Historial de publicaciones

Toril era el nombre del mundo de campaña de Jeff Grubb , [4] y fue adoptado como el nombre del planeta en el que existía el continente de Faerûn cuando él y Ed Greenwood estaban diseñando el Forgotten Realms Boxed Set original en 1987. [5] [6] Greenwood había escrito cuentos para su mundo "desde 1967" y "había sido el escenario de sus campañas caseras de D&D desde 1978". [6] Abeir- se agregó como prefijo al nombre del planeta para que fuera la primera entrada en la enciclopedia alfabética de términos incluidos en el conjunto. [7] Todo el planeta del escenario experimentó un cambio importante durante la trilogía Avatar de 1989 , que detallaba una serie de eventos llamados la Era de los Trastornos, durante los cuales los dioses caminaron por la tierra y la magia se volvió impredecible. [8] [9] Estos eventos provocaron cambios permanentes en el juego que se describieron en los libros de escenarios de campaña de Advanced Dungeons & Dragons de la segunda edición. [10] En esta edición, Abeir-Toril fue considerado uno de los tres mundos principales de D&D , junto con Krynn y Oerth . [11]

En un retroceso significativo de la historia del escenario, el material de Forgotten Realms para la cuarta edición de Dungeons & Dragons "revela" que el mundo se dividió en dos en la prehistoria, dividido entre los primordiales (Abeir) y los dioses (Toril). Toril es el mundo que se ha mostrado hasta ahora. Un cataclismo llamado la Plaga de Hechizos ha provocado que varias partes de los dos mundos intercambien lugares, [12] [9] desplazando partes de Faerûn y todo el continente de Maztica, [13] con regiones de Abeir: Tymanther, Akanûl y Abeir Retornado. Un evento posterior llamado "La Separación" revirtió muchos de estos cambios y restauró gran parte del Toril anterior a la Plaga de Hechizos. [13]

Abeir-Toril es el mundo predeterminado para la quinta edición de Dungeons & Dragons . [11] [14]

Continentes ficticios

Ancromo

Anchorome es un lugar casi inexplorado y se encuentra al norte de Maztica . Sus habitantes más conocidos son los Azuposi , así como los extintos Esh Alakarans y los elfos xenófobos Poscadar. También hay un reino sahuagin llamado Itzcali ubicado en el mar cercano.

El personaje Balduran, un capitán de barco y fundador de Baldur's Gate , navega hacia Anchorome y regresa con una gran riqueza que se utiliza para construir el muro alrededor de la incipiente Baldur's Gate. En la expansión Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast , se revela que Balduran regresa a Anchorome y recupera un segundo tesoro de los reinos nativos. Cuando intenta enfrentarse a varios lugareños para reponer su tripulación, descubre que están infectados con licantropía. La batalla resultante hace naufragar a Balduran en una isla, que luego es descubierta por un gremio de comerciantes de Baldur's Gate y posteriormente por el jugador que es enviado a confirmar el hallazgo, donde tanto las tripulaciones originales como los nativos de los descendientes de Anchorome están atrapados en una sangrienta disputa de licántropos. El destino del propio Balduran nunca se revela claramente.

Después del descubrimiento de Maztica por parte del capitán mercenario Cordell, los mercenarios del Puño Ardiente son enviados a Anchorome. Construyen una fortaleza, Fort Flame, en las orillas de la bahía de Balduran (que en realidad está muy por debajo del lugar de descanso de Balduran), pero aparte de esto ha sido un completo desastre.

Se especula que es la tierra donde la raza creadora conocida como Aearee se retiró hace mucho tiempo. Se rumorea que varias tribus de thri-kreen tienen su hogar en las regiones occidentales de Anchorome.

Faerun

El continente de Faerûn es el escenario principal de los Reinos Olvidados y la parte de Toril más detallada en historias y suplementos. [9] [15] [16]

Kara-Tur

Las culturas y los pueblos de Kara-Tur son análogos fantásticos de las regiones medievales del este de Asia, incluyendo China, Corea, Japón, las islas Ryukyu, el Tíbet y otros. [17] [18] [19] Según Jim Bambra , "aunque se inspira principalmente en Japón, [Kara-Tur] también contiene elementos de la China y Corea medievales". [20] Kara-Tur se describió por primera vez en el libro original Oriental Adventures de 1985. [21] Un crítico de White Dwarf llamó a la larga sección de antecedentes de Kara-Tur en el libro, un "bono". [21] Originalmente pensada como una parte occidental del continente de Oerik en el escenario de Greyhawk , la descripción de Kara-Tur en el libro de reglas de Oriental Adventures no hizo ningún intento de vincularla con otro mundo de juego de D&D. El primer mapa de Kara-Tur apareció en el módulo de aventuras OA1: Swords of the Daimyo (1986), donde el escenario todavía era neutral en cuanto al mundo. [22] : 108  El set de campaña Forgotten Realms de 1987 dejó la mitad oriental de su continente reservada para la futura publicación de Kara-Tur. [18] [19] [23] En 1988, TSR lanzó un set en caja, Kara-Tur: The Eastern Realms , que describe la región con mayor detalle, con dos libros de 96 páginas y mapas. [22] En el proceso de adaptación del escenario a Forgotten Realms, el tamaño del continente se redujo significativamente. [24]

Las diez naciones y regiones distintas descritas en el conjunto y sus análogos en el mundo real incluyen: [17] [22] [25] [26] [27]

En 1989 apareció una edición de los mapas de senderos de Kara-Tur como parte de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons . En 1990, los mapas se incluyeron nuevamente en The Forgotten Realms Atlas . [30] Más tarde ese año, TSR convirtió los monstruos de Kara-Tur a las reglas de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons como parte de la serie Monstrous Compendium . [31] Después de 1990, TSR dejó de publicar material nuevo relacionado con Kara-Tur. Sin embargo, el escenario fue mencionado ocasionalmente por otros productos de TSR como Spelljammer y Ravenloft .

El escenario de Kara-Tur todavía existe en Abeir-Toril en Dungeons & Dragons 3.ª edición y se menciona a menudo en los suplementos de Forgotten Realms. Los personajes y artefactos de Kara-Tur a veces aparecen en Faerûn, pero más allá de eso hay poca interacción entre los continentes. La publicación de 2015 de Sword Coast Adventurer's Guide , un suplemento para Dungeons & Dragons 5.ª edición, presentó Kara-Tur en la quinta edición de Dungeons & Dragons . [19] Hay una breve descripción de la tierra junto con referencias a lo largo del libro a su cultura y cómo ciertas clases o antecedentes podrían encajar allí. [32]

El crítico Michael Mullen, tras analizar el escenario de Kara-Tur antes de la publicación de la caja, afirmó que a los jugadores probablemente les gustaría el mundo, pero que dependería en gran medida de lo familiarizado que estuviera el DM con la cultura oriental o las películas y la televisión japonesas. Señaló que la «oposición habitual, si no humana, será del mundo espiritual», en lugar de batallas más convencionales contra monstruos . [26] El erudito en estudios de juegos Aaron Trammell comentó: «Aunque Gary Gygax imaginó un escenario de campaña que aportara una dimensión multicultural a Dungeons & Dragons , la realidad es que al agrupar la tradición china, japonesa, coreana, mongola, filipina y del «sudeste asiático», él y los coautores David «Zeb» Cook y Francois Marcela-Froideval desarrollaron un escenario de campaña que reforzaba la comprensión ya racista de la cultura occidental sobre «Oriente»». [33]

Módulos

El escenario de campaña de Kara-Tur inspiró los siguientes ocho módulos de aventura (en orden cronológico):

Libros

Se publicaron tres libros del estilo "elige tu propia aventura" (uno de ellos se publicó antes del libro original de Oriental Adventures ):

Una de las novelas de la Trilogía de los Imperios está ambientada en Shou Lung de Kara-Tur.

Otro

Maztica

Maztica , llamado por sus habitantes El Mundo Verdadero , es un continente ficticio que es una tierra de selvas y (para los faerunianos) de misterio. La zona está fuertemente inspirada en la cultura azteca y maya . [13]

Al principio de su historia ficticia, era una tierra por la que se disputaban los dioses Qotal, la Serpiente Emplumada, y su hermano Zaltec. Por un crimen cometido contra su hermana, Qotal se retiró de Maztica durante un tiempo, pero regresó en tiempos recientes.

Fue "descubierta" por los exploradores amnianos liderados por el capitán general Cordell y su Legión Dorada en 1361 CV . Amn se apresuró a reclamar sus derechos sobre la tierra para obtener beneficios comerciales, estableciendo la ciudad portuaria de Helmsport, y la iglesia de Helm lideró la invasión de la nueva tierra. Los pueblos nativos fueron devastados por las enfermedades extranjeras y la crueldad de los invasores, y esto, junto con las dificultades encontradas en Maztica que se volvieron en su contra, hizo que la iglesia de Helm fuera objeto de duras críticas. Lantan también reclamó algunas tierras.

Maztica se divide en las naciones de Nexal, Kultaka, Huacli, Kolan, Pezelac y Payit. La región conocida como Far Payit es vecina de Payit, ambas en el este alrededor de Helmsport. Los nativos de Maztica de Payit y Far Payit son conocidos como Payits, mientras que los nativos de las otras naciones son conocidos como Mazticans. También existen las razas humanas conocidas como la Gente Perro y la Gente Verde. Muchas razas monstruosas también viven en Maztica, incluidos los halflings salvajes y los Chacs, espíritus jaguar . En tiempos muy antiguos, los couatl vinieron de Maztica para luchar contra los Yuan-Ti de Chult .

Algunos hombres escorpión de Maztica encontraron un pasaje de la Infraoscuridad hacia la Infraoscuridad de Faerûn. [34]

Al norte de Maztica se encuentra el continente de Anchorome . Al sur de éste (y separado por un estrecho) se encuentra un continente desconocido.

Maztica fue detallada para la 2.ª Edición de Dungeons & Dragons en el Maztica Campaign Set de Douglas Niles , y en las novelas Forgotten Realms de la Maztica Trilogy— Ironhelm , Viperhand y Feathered Dragon —también de Douglas Niles. Estaba basada en la América Central histórica . [35]

En una reseña retrospectiva en Black Gate , Scott Taylor encontró que Maztica no era impresionante porque el continente reflejaba demasiado de cerca el mundo mesoamericano , hasta la historia de los conquistadores , en lugar de crear una versión de fantasía única inspirada en la realidad "colorida y diversa" que es Mesoamérica. [36] El autor de CBR, Matthew England, consideró que era "una rareza en el género de fantasía" basar un continente en estas culturas. [13]

Maztica era también el nombre de la diosa mayor que encarnaba la tierra de Maztica. Asesinada por su propio hijo Zaltec, era la esposa del difunto Kukul, pero a diferencia de su marido, sigue viva en la existencia continua del continente.

En la cuarta edición, la plaga de hechizos causada por la muerte de Mystra hizo que Abeir y Toril se fusionaran brevemente y luego se separaran instantáneamente. Como resultado, Maztica ya no es parte de Toril, y fue reemplazada por un continente llamado "Abeir Regresado". En algunos mapas, se le cambió el nombre a Anchorome.

Zajara

Zakhara es un reino ficticio inspirado en los temas y el entorno representados en Las mil y una noches . [37] La ​​tierra es el escenario de la ambientación de la campaña Al-Qadim para el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons . Zakhara es una península gigante del mismo supercontinente que alberga Faerûn y Kara-Tur en el planeta Abeir-Toril. Zakhara está ubicada al este de Faerûn, y las tierras faerûnias más cercanas a Zakhara son Dambrath (por mar) y Ulgarth o posiblemente Konigheim (por tierra). Zakhara está mayormente aislada del resto del mundo, ya que la península está separada de la masa principal por las Montañas Pilar del Mundo (también conocidas como Wu Pi Te Shao en Kara-Tur ).

El panteón Zakharan está formado por varias culturas, como la cultura de la Ilustración y deidades más salvajes, como Ragarra.

Las aguas que rodean Zakhara están llenas de piratas y corsarios que cobran peajes a los comerciantes para cruzar "sus" mares. Estos comerciantes pagan de buena gana estas tarifas exorbitantes, ya que los productos exóticos de Zakhara suelen valer su precio en Faerûn. En ocasiones, los piratas deciden aislar por completo a Zakhara de Faerûn.

La tierra está llena de ciudades secretas, hostiles para los viajeros, enormes desiertos, exuberantes oasis y poderosos genios que se entrometen en los asuntos de los humanos con frecuencia. El continente está gobernado por una teocracia encabezada por el Gran Califa, y las historias hablan de ciudades infestadas de demonios y hechiceros impíos (como los Sha'irs, que atan genios ) que ejercen una magia extraña. En Zakhara se pueden encontrar magia poderosa y grandes guerreros de todo tipo.

Los zakharaneses están firmemente convencidos de que son más civilizados que el resto del mundo y tratan a los "bárbaros" como tal.

La capital de Zajara es Huzuz, la "Ciudad de las Delicias". [38]

En opinión de Myles Balfe, el " Oriente " fantástico de Zakhara ha sido diseñado como un nuevo y exótico contrarreino para que los jugadores experimenten, en contraste con los escenarios más comunes representados como "una Europa neomedieval moralizada". Se presenta "como un espacio caótico y extraño". En algunas representaciones, Balfe ve las ciudades de estilo árabe del continente conectadas con ideas eróticas del harén y la "cortesana árabe", tropos de la ficción orientalista . En su opinión, el Gran Califa gobernante - "la figura simbólica de toda la Tierra del Destino" - es representado como impotente para proteger su propio harén, de modo que él y su tierra dependen de personajes heroicos de estilo occidental para salvarlos. [38]

Otras características

Lágrimas de Selûne

Las Lágrimas de Selûne son un grupo de asteroides que siguen la trayectoria de la luna de Abeir-Toril, Selûne .

Wu Pi Te Shao

Conocido como las Montañas Pilar del Mundo en Faerûn o Wu Pi Te Shao en Kara-Tur , el "Techo del Mundo" es la cadena montañosa más grande del mundo de fantasía ficticio de Toril. Está habitado por malvados hombres-Yak y separa a Zakhara del resto del supercontinente .

Yal Tengri

Yal-Tengri (también conocido como el Gran Mar de Hielo ) es el equivalente de Toril al Océano Ártico . Es apenas conocido. En la antigüedad, la ciudad principal en su costa era Winterkeep ; ahora es la ciudad comercial de Naupau, en Sossal . Lejos, en el norte del mar, hay una pequeña isla dominada por una torre con forma de catedral, habitada por gnomos de Gond.

El Yal-Tengri está libre de hielo durante los seis meses de verano del año.

El Mar de Hielo Infinito es el nombre de la parte occidental de Faerûn. En algún lugar se encuentra Jhothûn, la capital olvidada hace mucho tiempo de un poderoso imperio de gigantes.

Recepción y análisis

Philip J. Clements se refirió al "mundo de la popular serie Forgotten Realms " como "un entorno de D&D inusualmente bien desarrollado", que tiene una gran variedad entre sus razas de fantasía. Varias culturas humanas en diferentes regiones toman sus inspiraciones de culturas del mundo real. [39] [40] [13]

Daniel T. Kline resumió Abeir-Toril como un "vasto mundo neomedievalista de alta fantasía". [41]

El escritor de CBR, Jared King, consideró que la historia del mundo de Toril estaba "llena de un profundo conocimiento elaborado a lo largo de décadas de ediciones" y encontró la Guerra del Amanecer, un conflicto que involucra a los dioses en el pasado antiguo del escenario, especialmente fascinante. [42]

En comparación con otros mundos de D&D , Aidan-Paul Canavan encontró que Toril era "más ilustrativo" y que "se volvió más codificado y desarrollado con el tiempo" que el mundo de Greyhawk , y "militarmente más estable y, por lo tanto, puede conducir a misiones más basadas en 'aventuras'" en comparación con el enfoque en las guerras dentro de Krynn / Ansalon . En opinión de Canavan, Toril se parecía más a la Era Hiboria de Robert E. Howard , ya que ambos están "construidos como un mosaico de reinos, reinos y tierras, muchos de los cuales toman prestado directamente de escenarios históricos". Aunque predominaban los "análogos europeos pseudomedievales", se podía encontrar una gran variedad de entornos y culturas en el escenario. Las regiones de Toril recibieron muchos detalles y relaciones entre sí en varios productos de juego. Como mundo diseñado para juegos de rol, tiene un carácter estático: donde los personajes principales en escenarios de fantasía diseñados para novelas podrían cambiar drásticamente el mundo, las descripciones de Toril tienen que ser "reutilizables" para varios grupos de jugadores. [40] Sin embargo, se realizaron cambios significativos en el mundo para acomodar los cambios de reglas entre las diferentes ediciones del juego, [9] [8] [13] explicados a través de eventos mágicos dentro del universo ficticio. [43]

Las áreas del planeta inspiradas en culturas del mundo real no occidentales, a saber, Chult , Kara-Tur, Maztica y Zakhara de Al-Qadim , han sido criticadas por perpetuar estereotipos simplistas y dañinos. [44] [14] En julio de 2020, Wizards of the Coast agregó una exención de responsabilidad de sensibilidad a los productos vendidos digitalmente que describen dichas regiones, para reconocer y distanciarse del contenido problemático. [44]

En 2010 , la medievalista Amy S. Kaufman incluyó a Kara-Tur y al desierto de Anauroch en Faerûn como dos de los pocos reinos fantásticos basados ​​en culturas medievales no europeas hasta la fecha. Señaló que las descripciones de los escenarios "refuerzan su distancia con la Edad Media "real ", "lo que sugiere que los reinos [no occidentales] pueden estar fuera de los límites imaginativos de los diseñadores, al menos por ahora". [17]

El autor de Screen Rant, Derek García, cuestionó el uso de Abeir-Toril "como escenario predeterminado de los Dungeons & Dragons modernos", ya que vio muchos estereotipos problemáticos publicados en la historia del juego asociados con este mundo. [14]

Referencias

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