Las relaciones entre el uso de los medios digitales y la salud mental han sido investigadas por varios investigadores, predominantemente psicólogos , sociólogos , antropólogos y expertos médicos, especialmente desde mediados de la década de 1990, después del crecimiento de la World Wide Web . Un importante conjunto de investigaciones ha explorado los fenómenos de "uso excesivo", comúnmente conocidos como "adicciones digitales" o " dependencias digitales". Estos fenómenos se manifiestan de manera diferente en muchas sociedades y culturas. Algunos expertos han investigado los beneficios del uso moderado de los medios digitales en diversos ámbitos, incluida la salud mental y el tratamiento de problemas de salud mental con soluciones tecnológicas novedosas.
No se ha establecido la delimitación entre el uso beneficioso y patológico de los medios digitales. No existen criterios de diagnóstico ampliamente aceptados , aunque algunos expertos consideran que el uso excesivo es una manifestación de trastornos psiquiátricos subyacentes . La prevención y el tratamiento del uso patológico de los medios digitales tampoco están estandarizados, aunque se han desarrollado pautas para un uso más seguro de los medios para niños y familias. La quinta edición de 2013 del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5) y la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) no incluyen diagnósticos para el uso problemático de Internet y el uso problemático de las redes sociales ; la CIE-11 incluye un diagnóstico para el trastorno del juego (comúnmente conocido como adicción a los videojuegos), mientras que el DSM-5 no. El debate sobre cómo y cuándo diagnosticar estas afecciones continúa a partir de 2023. Se ha cuestionado el uso del término adicción para referirse a estos fenómenos y diagnósticos.
Los medios digitales y el tiempo frente a la pantalla han cambiado la forma en que los niños piensan, interactúan y se desarrollan de manera positiva y negativa, pero los investigadores no están seguros de la existencia de vínculos causales hipotéticos entre el uso de los medios digitales y los resultados de salud mental. Esos vínculos parecen depender del individuo y de las plataformas que utiliza. Varias grandes empresas de tecnología han asumido compromisos o anunciado estrategias para tratar de reducir los riesgos del uso de medios digitales.
La relación entre la tecnología digital y la salud mental se ha investigado desde muchas perspectivas. [1] [2] [3] Se han encontrado beneficios del uso de medios digitales en el desarrollo infantil y adolescente. [4] [5] Investigadores, médicos y el público han expresado preocupaciones con respecto a los aparentes comportamientos compulsivos de los usuarios de medios digitales, a medida que las correlaciones entre el uso excesivo de la tecnología y los problemas de salud mental se vuelven evidentes. [1] [5] [6] [7]
Las terminologías utilizadas para referirse a comportamientos compulsivos de uso de medios digitales no están estandarizadas ni universalmente reconocidas. Incluyen "adicción digital", "dependencia digital", "uso problemático" o "uso excesivo", a menudo delineados por la plataforma de medios digitales utilizada o en estudio (como el uso problemático de teléfonos inteligentes o el uso problemático de Internet ). [8] El uso desenfrenado de dispositivos tecnológicos puede afectar el desarrollo, el bienestar social, mental y físico y puede provocar síntomas similares a otros síndromes de dependencia psicológica o adicciones conductuales . [9] [7] El enfoque en el uso problemático de la tecnología en la investigación, particularmente en relación con el paradigma de adicción conductual, es cada vez más aceptado, a pesar de la pobre estandarización y las investigaciones contradictorias. [10]
La adicción a Internet se ha propuesto como diagnóstico desde 1998 [11] y las redes sociales y su relación con la adicción se han examinado desde 2009. [12] Un informe de 2018 de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) afirmó que había beneficios uso estructurado y limitado de Internet en niños y adolescentes con fines educativos y de desarrollo, pero que el uso excesivo puede tener un impacto negativo en el bienestar mental. También observó un aumento general del 40% en el uso de Internet entre niños en edad escolar entre 2010 y 2015, y que diferentes países de la OCDE tenían marcadas variaciones en las tasas de uso de tecnología infantil, así como diferencias en las plataformas utilizadas. [13]
El Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales no ha codificado formalmente el uso problemático de los medios digitales en categorías de diagnóstico, pero consideró que el trastorno de los juegos de Internet es una condición para estudios adicionales en 2013. [14] El trastorno de los juegos de azar, comúnmente conocido como adicción a los videojuegos, ha sido reconocido en la CIE-11 . [15] [16] Las diferentes recomendaciones en el DSM y la CIE se deben en parte a la falta de consenso de expertos, las diferencias en el énfasis en los manuales de clasificación, así como a las dificultades para utilizar modelos animales para las adicciones conductuales. [9]
Se ha cuestionado la utilidad del término adicción en relación con el uso excesivo de medios digitales, con respecto a su idoneidad para describir nuevas categorías psiquiátricas mediadas digitalmente, en contraposición a que el uso excesivo sea una manifestación de otros trastornos psiquiátricos. [2] [3] El uso del término también ha sido criticado por establecer paralelismos con comportamientos de uso de sustancias. El uso descuidado del término puede causar más problemas, tanto restando importancia a los riesgos de daño para las personas gravemente afectadas como exagerando los riesgos del uso excesivo y no patológico de los medios digitales. [3] Panova y Carbonell, psicólogos de la Universidad Ramon Llull , alentaron la evolución de la terminología que relaciona el uso excesivo de los medios digitales con el uso problemático en lugar de la adicción en una revisión de 2018. [17]
Debido a la falta de reconocimiento y consenso sobre los conceptos utilizados, los diagnósticos y tratamientos son difíciles de estandarizar o desarrollar. Los elevados niveles de ansiedad pública en torno a los nuevos medios (incluidos los medios sociales, los teléfonos inteligentes y los videojuegos) confunden aún más las evaluaciones basadas en la población, además de plantear dilemas de gestión. [2] Radesky y Christakis, los editores de JAMA Paediatrics de 2019 , publicaron una revisión que investigó "las preocupaciones sobre los riesgos para la salud y el desarrollo/comportamiento del uso excesivo de los medios para el desarrollo cognitivo, del lenguaje, la alfabetización y el desarrollo socioemocional de los niños". [18] Debido a la fácil disponibilidad de múltiples tecnologías para los niños en todo el mundo, el problema es bidireccional, ya que quitar los dispositivos digitales puede tener un efecto perjudicial en áreas como el aprendizaje, la dinámica de las relaciones familiares y el desarrollo general. [19]
Aunque se han observado asociaciones entre el uso de medios digitales y síntomas o diagnósticos de salud mental, no se ha establecido la causalidad; Los matices y advertencias publicados por los investigadores a menudo son malinterpretados por el público en general o tergiversados por los medios de comunicación. [3] Las mujeres tienen más probabilidades de abusar de las redes sociales y los hombres de los videojuegos. [20] En consecuencia, el uso problemático de los medios digitales puede no ser constructos singulares, puede delinearse en función de la plataforma digital utilizada o reevaluarse en términos de actividades específicas (en lugar de adicción al medio digital). [21]
En 1890, el 1 por ciento de los hogares estadounidenses poseía al menos un teléfono , mientras que la mayoría lo tenía en 1946 y el 75 por ciento en 1957. [22] [23] En 1908, el 1 por ciento de los hogares estadounidenses poseía al menos un automóvil , mientras que el 50 por ciento en 1948 y el 75 por ciento en 1960. [24] [23] En 1948, el 1 por ciento de los hogares estadounidenses poseía al menos un televisor , mientras que el 75 por ciento lo tenía en 1955, [23] y en 1992, el 60 por ciento de todos los hogares estadounidenses recibían Suscripciones de televisión por cable . [25] En 1980, el 1 por ciento de los hogares estadounidenses poseía al menos una grabadora de vídeo , mientras que en 1992 el 75 por ciento la tenía. [23] De 1970 a 1999, el porcentaje de niños estadounidenses de 11 a 12 años con un televisor en su dormitorio aumentó del 6 por ciento al 77 por ciento. [26]
En 2000, la mayoría de los hogares estadounidenses tenían al menos una computadora personal y acceso a Internet al año siguiente. [27] En 2002, la mayoría de los encuestados estadounidenses informaron tener un teléfono móvil . [28] En septiembre y diciembre de 2006 respectivamente, Luxemburgo y los Países Bajos se convirtieron en los primeros países en realizar una transición completa de la televisión analógica a la digital , mientras que los Estados Unidos comenzaron su transición en 2008. En septiembre de 2007, la mayoría de los encuestados estadounidenses informaron tener banda ancha. Internet en casa. [29] En enero de 2013, la mayoría de los encuestados en EE. UU. informaron poseer un teléfono inteligente . [30] Según estimaciones de Nielsen Media Research , aproximadamente 45,7 millones de hogares estadounidenses en 2006 (o aproximadamente el 40 por ciento de aproximadamente 114,4 millones) poseían una consola de videojuegos doméstica dedicada , [31] [32] y en 2015, el 51 por ciento de los hogares estadounidenses Los hogares poseían una consola de videojuegos doméstica dedicada, según un informe anual de la industria de la Entertainment Software Association . [33] [34] En abril de 2015, el Pew Research Center publicó una encuesta de 1.060 adolescentes estadounidenses de 13 a 17 años que informaron que casi tres cuartas partes de ellos poseían o tenían acceso a un teléfono inteligente, el 92 por ciento se conectaba a diario y el 24 por ciento por ciento dijo que se conectaba a Internet "casi constantemente". [35]
Un mapa sistemático de revisiones de 2019 sugirió asociaciones entre algunos tipos de uso de Internet potencialmente problemático y problemas psiquiátricos o de comportamiento como depresión , ansiedad , hostilidad, agresión y trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH). Los estudios no pudieron determinar si existen relaciones causales y los revisores enfatizaron la importancia de futuros diseños de estudios prospectivos. [1] Si bien el uso excesivo de medios digitales se ha asociado con síntomas depresivos, los medios digitales también se pueden utilizar en algunas situaciones para mejorar el estado de ánimo. [36] [37] Los síntomas del TDAH se han correlacionado positivamente con el uso de medios digitales en un gran estudio prospectivo. [38] El síntoma de hiperconcentración del TDAH puede hacer que las personas afectadas hagan un uso excesivo de los videojuegos, las redes sociales o el chat en línea; sin embargo, la correlación entre la hiperconcentración y el uso problemático de las redes sociales es débil. [39]
Una revisión de 2016 realizada por Chassiakos, Radesky y Christakis identificó beneficios y preocupaciones en la salud mental de los adolescentes con respecto al uso de medios digitales. Descubrió que el factor clave era la forma de uso de las redes sociales, más que la cantidad de tiempo dedicado. Se encontró una disminución en el bienestar y la satisfacción con la vida en los adolescentes mayores que consumían pasivamente las redes sociales, pero no fueron evidentes en aquellos que participaban más activamente. El informe también encontró una relación curvilínea en forma de U en la cantidad de tiempo dedicado a los medios digitales, con un aumento del riesgo de depresión tanto en los extremos bajo como alto del uso de Internet. [4]
Una revisión de 2018 de la plataforma de redes sociales china WeChat encontró asociaciones de síntomas de salud mental autoinformados con el uso excesivo de la plataforma. Sin embargo, las motivaciones y los patrones de uso de los usuarios de WeChat afectaron la salud psicológica general, más que la cantidad de tiempo dedicado a utilizar la plataforma. [7] En el Reino Unido, un estudio de 1.479 personas de entre 14 y 24 años comparó los beneficios y problemas psicológicos de cinco grandes plataformas de redes sociales: Facebook, Instagram , Snapchat , Twitter y YouTube. Concluyó que YouTube era la única plataforma con una calificación neta positiva "basada en las 14 preguntas relacionadas con la salud y el bienestar", y las otras plataformas medidas tenían calificaciones netas negativas, siendo Instagram la calificación más baja. El estudio identificó que Instagram tiene algunos efectos positivos que incluyen la autoexpresión, la autoidentidad y la comunidad, pero encontró que estos fueron superados por los efectos negativos, específicamente en el sueño, la imagen corporal y el " miedo a perderse algo ". [40]
La relación entre el trastorno bipolar y el uso de la tecnología ha sido investigada en una encuesta singular de 84 participantes para Computers in Human Behavior . La encuesta encontró marcadas variaciones en el uso de la tecnología según los estados de ánimo autoinformados. Luego, los autores del informe postularon que para los pacientes con trastorno bipolar, la tecnología puede ser un "arma de doble filo", con posibles beneficios y daños. [41]
En febrero de 2019, los psicólogos experimentales Amy Orben y Andrew K. Przybylski publicaron un análisis de curva de especificación de datos de la encuesta Monitoring the Future , el Millennium Cohort Study y el Youth Risk Behavior Surveillance System que incluyó un total de 355,358 sujetos en Nature Human Behavior. examinar la evidencia correlacional de los efectos negativos de la tecnología digital en el bienestar de los adolescentes y encontró que el uso de la tecnología digital representaba solo el 0,4% de la varianza y que un cambio tan pequeño no requería cambios en las políticas públicas y que el peso dado a la pantalla digital El tiempo en el discurso científico y público es enorme. [42] En mayo de 2019, Orben y Przybylski publicaron un análisis de curva de especificación posterior en Psychological Science de tres muestras representativas a nivel nacional de conjuntos de datos que incluyen 17,247 sujetos de la República de Irlanda , los Estados Unidos y el Reino Unido, incluidos estudios de diarios de uso del tiempo. y encontró poca evidencia de asociaciones negativas sustanciales entre la participación en la pantalla digital y el bienestar de los adolescentes y observó que las correlaciones entre los autoinformes retrospectivos y los diarios de tiempo son demasiado bajas para que los autoinformes retrospectivos sean útiles. [43]
Un examen sistemático de revisiones, publicado en 2019, concluyó que la evidencia, aunque de calidad principalmente baja a moderada, mostraba una asociación del tiempo frente a una pantalla con una variedad de problemas de salud que incluyen: " adiposidad , dieta poco saludable, síntomas depresivos y calidad de vida". También concluyeron que el uso moderado de los medios digitales puede tener beneficios para los jóvenes en términos de integración social, una relación curvilínea que se encuentra tanto con los síntomas depresivos como con el bienestar general. [6]
Un estudio de investigación realizado sobre adolescentes urbanos en China reveló que más de una cuarta parte de los adolescentes en China estaban expuestos a más de 2 horas de pantalla por día. Descubrieron que el tiempo frente a la pantalla y la actividad física se asociaban de forma independiente con la salud mental. Específicamente, un aumento en el tiempo frente a la pantalla y una disminución de la actividad física contribuyeron a un riesgo adicional para la productividad de la salud mental al aumentar los síntomas de ansiedad depresiva y la insatisfacción con la vida. [44]
Expertos y organizaciones no gubernamentales (ONG) describieron un estudio a gran escala realizado en el Reino Unido en 2017 sobre la "hipótesis de Ricitos de Oro", de evitar tanto el uso excesivo como el insuficiente de los medios digitales [45], como la evidencia de "mejor calidad" hasta la fecha. informar a un comité parlamentario del Reino Unido de 2018. Ese estudio concluyó que el uso modesto de los medios digitales puede tener pocos efectos adversos y algunas asociaciones positivas en términos de bienestar. [46]
Una revisión general de 2022 encontró que había habido un "aumento asombroso" en estudios recientes que analizaban la relación entre la salud mental y el uso de las redes sociales. [47] Pasar demasiado tiempo en las redes sociales puede ser más dañino que el tiempo frente a la pantalla digital en su conjunto. La revisión informó que varios de los artículos a nivel de revisión publicados entre 2019 y mediados de 2021 encontraron una asociación "sustancial" entre el uso de las redes sociales y los problemas de salud mental, pero la mayoría encontró solo una relación débil o inconsistente. [47] [48] [49] Uno de los metaestudios de 2020 que encontró solo una pequeña asociación negativa entre el uso de las redes sociales y los resultados negativos de salud mental todavía la describió como significativa. [50] Una revisión sistemática publicada en 2023 encontró que existe evidencia matizada de una relación entre el uso de las redes sociales y el florecimiento , con el potencial de que esta asociación positiva se vuelva más fuerte. [51]
El estudio de Orben y Przybylski de 2019 ha sido muy citado y ha sido influyente para respaldar la opinión de que hay poca evidencia que vincule el uso digital con resultados negativos para la salud mental. El estudio atrajo respuestas de los psicólogos Jean Twenge , Andrew B. Blake, Jonathan Haidt y W. Keith Campbell . Aceptaron que podrían llegar a la misma conclusión si analizaban los datos del mismo modo que habían elegido Orben y Przybylski. Pero encontraron pruebas mucho más sólidas de una asociación negativa si se centraban en las redes sociales, en lugar del tiempo frente a la pantalla digital en el sentido más amplio, que incluye mirar televisión y jugar videojuegos. Utilizando los mismos datos que Orben y Przybylski, encontraron una asociación negativa especialmente fuerte entre las redes sociales y la salud mental si se centraban sólo en el efecto que el uso de las redes sociales tiene en las niñas. [52] [53]
Un estudio realizado por The Lancet Child & Adolescent Health en 2019 mostró una relación entre el uso de las redes sociales por parte de las niñas y un aumento en su exposición al acoso, además de una reducción del sueño y el ejercicio. [54]
Un estudio estadounidense realizado en 2019 encontró una asociación entre las redes sociales y la depresión en la adolescencia. Según la comparación social ascendente, es posible que la exposición repetida a imágenes idealizadas reduzca la autoestima de los adolescentes, desencadene depresión y aumente la depresión con el tiempo. Además, los usuarios más habituales de las redes sociales con depresión parecen verse afectados más negativamente por el tiempo que pasan en las redes sociales, potencialmente por la naturaleza de la información que seleccionan (p. ej., publicaciones de blogs sobre cuestiones de autoestima), lo que, en consecuencia, puede mantener y mejorar depresión a lo largo del tiempo. [55] Un metaestudio de 2022 también encontró una asociación significativa entre el uso de las redes sociales y la depresión, con una asociación especialmente alta para las adolescentes. [56]
En septiembre de 2014, Developmental Psychology publicó un metanálisis de 45 estudios que investigaban la relación entre el uso de los medios y las conductas relacionadas con el TDAH en niños y adolescentes y encontró una relación pequeña pero significativa entre el uso de los medios y las conductas relacionadas con el TDAH. [57] En julio de 2015, Medicina Preventiva publicó una revisión sistemática de 91 estudios que encontraron pruebas sólidas de que los altos niveles de tiempo frente a una pantalla se asociaban con síntomas de TDAH en niños en edad escolar y adolescentes. [58] En octubre de 2018, PNAS USA publicó una revisión sistemática de cuatro décadas de investigación sobre la relación entre el uso de medios de pantalla por parte de niños y adolescentes y las conductas relacionadas con el TDAH y concluyó que una relación estadísticamente pequeña entre el uso de medios de los niños y las conductas relacionadas con el TDAH existe. [59] En marzo de 2022, JAMA Psychiatry publicó una revisión sistemática y un metanálisis de 87 estudios con 159,425 sujetos de 12 años o menos que encontraron una correlación pequeña pero estadísticamente significativa entre el tiempo frente a la pantalla y los síntomas del TDAH en niños. [60] En abril de 2022, Neuropsicología del desarrollo publicó una revisión sistemática de 11 estudios en los que los datos de todos menos uno sugerían que el mayor tiempo de pantalla de los niños se asocia con problemas de atención. [61]
En julio de 2022, el Journal of Behavioral Addictions publicó un metanálisis de 14 estudios que incluían a 2.488 sujetos de entre 6 y 18 años y que encontró que el uso problemático de Internet era significativamente más grave en sujetos diagnosticados con TDAH que en los grupos de control. [62] En diciembre de 2022, European Child & Adolescent Psychiatry publicó una revisión sistemática de la literatura de 28 estudios longitudinales publicados entre 2011 y 2021 sobre las asociaciones del uso de medios digitales por parte de niños y adolescentes y los síntomas posteriores del TDAH y encontró asociaciones recíprocas entre el uso de medios digitales y los síntomas del TDAH. (es decir, que los sujetos con síntomas de TDAH tenían más probabilidades de desarrollar un uso problemático de los medios digitales y que un mayor uso de los medios digitales se asociaba con una mayor gravedad posterior de los síntomas del TDAH). [63] En mayo de 2023, Reviews on Environmental Health publicó un metanálisis de 9 estudios con 81,234 niños que encontraron una correlación positiva entre el tiempo frente a la pantalla y el riesgo de TDAH en los niños y que una mayor cantidad de tiempo frente a la pantalla en la infancia puede contribuir significativamente al desarrollo del TDAH. [64] En diciembre de 2023, el Journal of Psychiatric Research publicó un metanálisis de 24 estudios con 18.859 sujetos con una edad media de 18,4 años que encontró asociaciones significativas entre el TDAH y el uso problemático de Internet, [65] mientras que Clinical Psychology Review publicó un Revisión sistemática y metanálisis de 48 estudios que examinaron las asociaciones entre el TDAH y la adicción a los videojuegos y que encontraron una asociación estadísticamente significativa entre los trastornos. [66]
En marzo de 2016, Frontiers in Psychology publicó una encuesta de 457 usuarios de Facebook de estudiantes postsecundarios (luego de una prueba piloto de validez aparente de otros 47 usuarios de Facebook de estudiantes postsecundarios) en una gran universidad de América del Norte que mostraba que la gravedad de los síntomas del TDAH tenía un correlación positiva estadísticamente significativa con el uso de Facebook mientras se conduce un vehículo motorizado y que los impulsos de usar Facebook mientras se conduce eran más potentes entre los usuarios masculinos que entre las mujeres. [67] En junio de 2018, Children and Youth Services Review publicó un análisis de regresión de 283 usuarios adolescentes de Facebook en las regiones de Piamonte y Lombardía en el norte de Italia (que replicó hallazgos anteriores entre usuarios adultos) que muestra que los adolescentes que informaron síntomas más altos de TDAH predijeron positivamente la adicción a Facebook. , actitudes negativas persistentes sobre el pasado y que el futuro está predeterminado y no influenciado por acciones presentes , y orientación contra el logro de metas futuras , con síntomas de TDAH que aumentan adicionalmente la manifestación de la categoría propuesta de dependencia psicológica conocida como " uso problemático de las redes sociales ". [68]
En julio de 2018, el Journal of the American Medical Association publicó una encuesta de cohorte longitudinal de dos meses de duración de 3051 adolescentes estadounidenses de 15 y 16 años (reclutados en 10 escuelas secundarias diferentes del condado de Los Ángeles, California mediante muestreo de conveniencia ) que informaron sobre su participación en 14 diferentes actividades de medios digitales modernos en alta frecuencia. 2.587 sujetos no tenían síntomas significativos de TDAH al inicio del estudio, con un número medio de 3,62 actividades de medios digitales modernos utilizadas con alta frecuencia y cada actividad adicional utilizada con frecuencia al inicio del estudio se correlacionaba positivamente con una frecuencia significativamente mayor de síntomas de TDAH en los seguimientos. 495 sujetos que no informaron actividades de alta frecuencia en los medios digitales al inicio del estudio tuvieron una tasa media del 4,6% de tener síntomas de TDAH en el seguimiento, en comparación con 114 sujetos que informaron 7 actividades de alta frecuencia que tuvieron una tasa media del 9,5% en el seguimiento. ups y 51 sujetos con 14 actividades de alta frecuencia que tuvieron una tasa media del 10,5% en los seguimientos (lo que indica una asociación estadísticamente significativa pero modesta entre una mayor frecuencia de uso de medios digitales y síntomas posteriores de TDAH). [69] [70] [71]
En abril de 2019, PLOS One publicó los resultados de un estudio longitudinal de cohorte de nacimientos sobre el uso del tiempo frente a la pantalla informado por padres de 2322 niños en Canadá de 3 y 5 años de edad y encontró que, en comparación con los niños con menos de 30 minutos por día de tiempo frente a la pantalla , los niños que pasaban más de 2 horas frente a una pantalla al día tenían un riesgo 7,7 veces mayor de cumplir los criterios de TDAH. [72] En enero de 2020, la Revista Italiana de Pediatría publicó un estudio transversal de 1897 niños de 3 a 6 años que asistían a 42 jardines de infancia en Wuxi , China, que también encontró que los niños expuestos a más de 1 hora de pantalla por día tenían un mayor riesgo de desarrollar TDAH y notaron su similitud con un hallazgo que relaciona el tiempo frente a la pantalla y el desarrollo del autismo (TEA). [73] En noviembre de 2020, Infant Behavior and Development publicó un estudio de 120 niños de 3 años con o sin antecedentes familiares de TEA o TDAH (20 con TEA, 14 con TDAH y 86 para comparación) que examina la relación entre la pantalla tiempo, resultados conductuales y desarrollo del lenguaje expresivo / receptivo que encontró que un mayor tiempo frente a una pantalla se asociaba con puntuaciones más bajas en lenguaje expresivo/receptivo en los grupos de comparación y que el tiempo frente a una pantalla se asociaba con un fenotipo conductual , no con antecedentes familiares de TEA o TDAH. [74]
En 2015, Preventive Medicine Reports publicó un estudio de regresión lineal y logística multivariado de 7024 sujetos de entre 6 y 17 años en la Encuesta Nacional de Salud Infantil de 2007 de la Oficina de Salud Maternoinfantil que examina la asociación entre los televisores en el dormitorio y el tiempo frente a la pantalla en niños y adolescentes diagnosticados. con TDAH que encontró que el 59 por ciento de los sujetos tenían un televisor en el dormitorio, los sujetos con televisores en el dormitorio promediaron 159,1 minutos de tiempo frente a la pantalla por día de la semana versus 115,2 minutos por día de la semana para aquellos que no tenían televisor, y después de ajustar por las características del niño y la familia, un televisor en el dormitorio se asoció con 25,1 minutos más de tiempo de pantalla por día laborable y una probabilidad 32,1 por ciento mayor de que el tiempo promedio de pantalla entre semana supere las 2 horas. [75] En julio de 2021, Sleep Medicine publicó un estudio correlacional de 374 niños franceses con una edad media de 10,8 ± 2,8 años en el que los padres completaron la Escala de alteraciones del sueño para niños (SDSC), la Escala de calificación del TDAH y un cuestionario sobre los sujetos. hábitos de tiempo frente a la pantalla durante la mañana , la tarde y la noche que encontraron que los sujetos con televisores en el dormitorio tenían mayores trastornos del sueño y síntomas de TDAH, que el tiempo frente a la pantalla por la noche se asociaba con puntuaciones más altas de SDSC y TDAH, y que el modelo de ecuaciones estructurales demostró que el tiempo frente a la pantalla durante la noche era directamente asociado con una mayor alteración del sueño que a su vez se asoció directamente con mayores síntomas de TDAH. [76]
En 2021, la revista Globalization and Health Article publicó un estudio (Shuaia et. al. 2021) titulado Influencias del uso de medios digitales en niños y adolescentes con TDAH durante la pandemia de COVID-19. Exploraron la influencia de los medios digitales en los síntomas centrales, el estado emocional, los acontecimientos de la vida, la motivación de aprendizaje, la función ejecutiva (FE) y el entorno familiar de niños y adolescentes diagnosticados con TDAH. Incluyeron participantes de 8 a 16 años que cumplían con los criterios de TDAH e incluyeron un grupo que tenía un uso problemático de medios digitales (PDMU) y un grupo que cumplía con los criterios de TDAH que no tenían PDMU. El estudio analizó las diferencias entre los grupos en los síntomas del TDAH, se compararon la FE, la ansiedad y la depresión, el estrés por acontecimientos de la vida, la motivación para el aprendizaje y el entorno familiar, respectivamente. La investigación concluyó que los niños con TDAH y PDMU mostraban síntomas más graves, emociones negativas, deficiencias en el funcionamiento ejecutivo, dificultades en el funcionamiento familiar, presión de los acontecimientos de la vida y una menor motivación para el aprendizaje que aquellos que no tenían PMDU. La investigación sugirió que para los niños y adolescentes que luchan contra el TDAH, es esencial supervisar el uso de los medios digitales y aumentar el ejercicio físico para un mejor manejo de los síntomas centrales y otras dificultades asociadas con el TDAH. [77]
Los investigadores Siddharth Sagar y el Dr. Navin Kumar publicaron un estudio en Psicología y Educación, titulado Usos de las redes sociales y síntomas del trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH): un estudio transversal. El estudio tuvo como objetivo probar empíricamente la asociación entre el uso de las redes sociales y el TDAH. Plantearon la hipótesis de que los usuarios de las redes sociales diferirán significativamente en variables demográficas como la edad, el género y la educación y que el TDAH estaría significativamente asociado con el uso de las redes sociales. El estudio sugirió que el TDAH está significativamente asociado con el uso adictivo o excesivo de las redes sociales y que el uso adictivo de las redes sociales se asoció con ser mujer, ser un individuo joven y con individuos en edad universitaria. Además, concluyó que el TDAH es más frecuente en personas con un alto uso de las redes sociales. Los autores sugirieron que esto puede deberse a que las redes sociales son una salida ideal para el tacto constante, la inquietud y los cambios frecuentes de una actividad a otra cuando están aburridos o sin prestar atención. Estos son comportamientos comunes del TDAH (Asociación Estadounidense de Psiquiatría, 2013). [78]
En septiembre de 2018, el Review Journal of Autism and Developmental Disorders publicó una revisión sistemática de 47 estudios publicados entre 2005 y 2016 que concluyeron que las asociaciones entre el trastorno del espectro autista (TEA) y el tiempo frente a una pantalla no eran concluyentes. [79] En mayo de 2019, el Journal of Developmental and Behavioral Pediatrics publicó una revisión de la literatura de 16 estudios que encontraron que los niños y adolescentes con TEA están expuestos a más tiempo frente a una pantalla que sus pares con desarrollo típico y que la exposición comienza a una edad más temprana. [80] En abril de 2021, Research in Autism Spectrum Disorders publicó una revisión sistemática de 12 estudios sobre adicción a los videojuegos en sujetos con TEA que encontró que los niños, adolescentes y adultos con TEA tienen un mayor riesgo de adicción a los videojuegos que aquellos sin TEA. , y que los datos de los estudios sugirieron que los factores internos y externos (sexo, problemas de atención y comportamiento de oposición, aspectos sociales, acceso y tiempo dedicado a jugar videojuegos, reglas de los padres y género del juego) eran predictores significativos de la adicción a los videojuegos en los TEA. asignaturas. [81]
En marzo de 2022, el Review Journal of Autism and Developmental Disorders publicó una revisión sistemática de 21 estudios que investigaban las asociaciones entre el TEA, el uso problemático de Internet y la adicción a los videojuegos, donde la mayoría de los estudios encontraron asociaciones positivas entre los trastornos. [82] En agosto de 2022, la Revista Internacional de Salud Mental y Adicciones publicó una revisión de 15 estudios que encontraron que las altas tasas de uso de videojuegos en niños y hombres jóvenes con TEA se explicaban predominantemente por la adicción a los videojuegos, pero también concluyó que una mayor el uso de videojuegos podría ser una función del interés restringido del TEA y que la adicción a los videojuegos y el interés restringido del TEA podrían tener una relación interactiva. [83] En julio de 2023, Cureus publicó una revisión sistemática de 11 estudios que concluyeron que la exposición más temprana y prolongada a la pantalla para los niños se asociaba con un mayor riesgo de que un niño desarrollara TEA. [84] En diciembre de 2023, JAMA Network Open publicó un metanálisis de 46 estudios que incluían a 562,131 sujetos que concluyeron que las asociaciones entre el TEA y el tiempo frente a la pantalla no eran estadísticamente significativas al tener en cuenta el sesgo de publicación . [85]
En abril de 2018, las Clínicas Psiquiátricas para Niños y Adolescentes de América del Norte publicaron un estudio de datos de la Academia Estadounidense de Psiquiatría Infantil y Adolescente que encontró que los niños con TEA encuestados pasaban 4,5 horas más por día frente a una pantalla que sus pares con desarrollo típico, que los niños con Los TEA pasaban la mayor parte de su tiempo libre frente a la pantalla en comparación con el 18% de sus compañeros con un desarrollo típico, y los niños con TEA jugaban videojuegos 1 hora más por día que sus compañeros con un desarrollo típico y tendían a preferir los videojuegos a la televisión. Por el contrario, más de la mitad de los niños con TEA encuestados nunca habían jugado con un amigo a través de medios electrónicos, solo el 15% interactuaba con amigos de esta manera semanalmente y el 64% usaba medios electrónicos principalmente de manera no social (por ejemplo, para jugar videojuegos). solo o con extraños, o navegando por sitios web de juegos). [86]
En octubre de 2018, Evidence-Based Mental Health publicó un metanálisis de 47 conjuntos de datos utilizando un modelo de efectos aleatorios para examinar las asociaciones entre los problemas del sueño y el TEA en 14 parámetros subjetivos y 14 objetivos del sueño y encontró que, en comparación con los grupos de control, los participantes con TEA difirieron significativamente en 10 de los 14 parámetros subjetivos y 7 de los 14 parámetros objetivos. [87] En noviembre de 2018, el Journal of Autism and Developmental Disorders publicó un estudio que examina las asociaciones entre los factores ambientales, la actividad física y el tiempo frente a la pantalla entre 1380 niños con TEA y 1411 niños sin TEA y encontró que la ausencia de un televisor en el dormitorio y el apoyo del vecindario para los niños sin TEA se asociaron con la actividad física, mientras que un televisor en el dormitorio y la ausencia de límites parentales en el tiempo frente a la pantalla se asociaron con el tiempo frente a la pantalla para los niños con TEA. [88]
En febrero de 2021, Frontiers in Psychiatry publicó un estudio de 101 niños con TEA y 57 niños sin TEA para examinar la relación entre el tiempo frente a la pantalla de los niños con TEA y sus cocientes de desarrollo y descubrió que el tiempo frente a la pantalla para los niños con TEA era más largo entre los niños con TEA. (3,34 ± 2,64 horas) que los niños sin (0,91 ± 0,93 horas) y el tiempo de pantalla para los niños con TEA se correlacionó positivamente con la Escala de calificación del autismo infantil . [89]
En junio de 2015, Sleep Medicine Reviews publicó una revisión sistemática de la literatura de 67 estudios publicados entre 1999 y 2014 sobre las asociaciones entre el tiempo frente a una pantalla y los resultados del sueño en niños en edad escolar y adolescentes que encontraron que el tiempo frente a una pantalla se asociaba con resultados adversos del sueño en el 90% de los estudios. [90] En mayo de 2019, Sleep Medicine publicó un estudio de 2865 adolescentes estadounidenses de 15 años de seguimiento del Estudio de familias frágiles y bienestar infantil que completaron encuestas que cuantificaban la duración personal del sueño y los síntomas de insomnio, el tiempo de pantalla, el uso de mensajes sociales, la web. navegar, mirar televisión o películas, jugar y sistemas depresivos, y los investigadores construyeron un modelo de mediación múltiple mientras controlaban los síntomas depresivos a los 9 años para identificar asociaciones entre el tiempo frente a la pantalla a los 15 años, el sueño y los síntomas depresivos, y lo encontraron a través del modelado de ecuaciones estructurales. que la asociación entre los mensajes sociales, la navegación web y ver televisión y películas, las tres variables del sueño mediaron completamente la asociación positiva entre el tiempo frente a la pantalla y los síntomas depresivos, mientras que para los juegos, las variables del sueño solo representaron el 38,5% de la asociación entre los juegos y los síntomas depresivos. . [91]
En noviembre de 2019, Psychiatry Research publicó un estudio de una muestra representativa a nivel nacional de 14,603 adolescentes estadounidenses de 14 a 18 años de la Encuesta sobre conductas de riesgo juvenil de 2017 que examina la asociación entre el tiempo excesivo frente a la pantalla y los comportamientos y el sueño insuficiente entre los adolescentes mediante una regresión logística con insuficiente el sueño y las conductas de tiempo excesivo frente a la pantalla como resultado y variables explicativas, respectivamente, y encontraron que las probabilidades de que los adolescentes que participaban en conductas de tiempo excesivo frente a la pantalla no durmieran lo suficiente (controlando por todos los demás predictores) era 1,34 veces mayor que la de los adolescentes que no participaban en el tiempo excesivo frente a la pantalla. comportamientos de tiempo, con el 74,8% de los adolescentes en la encuesta durmiendo menos de 8 horas en una noche escolar promedio y el 43% participando en comportamientos excesivos frente a la pantalla. [92]
En febrero de 2020, Sleep Medicine Reviews publicó una revisión sistemática de 31 estudios que examinan las asociaciones entre el tiempo frente a la pantalla o las conductas de movimiento (sedentario versus actividad física) y los resultados del sueño en niños menores de 5 años siguiendo los elementos de informe preferidos para revisiones sistemáticas y metanálisis. directrices y que realizó una Evaluación, Desarrollo y Evaluación de Clasificación de Recomendaciones con sujetos estratificados por edad y encontró que el tiempo frente a una pantalla se asocia con peores resultados de sueño en niños menores de 5 años, y el metanálisis solo confirma malos resultados de sueño entre niños menores de 2 años. años, mientras que para las conductas de movimiento la evidencia fue mixta, pero la actividad física y el juego al aire libre entre los niños de 1 a 4 años se asociaron favorablemente. [93]
En julio de 2018, un metaanálisis publicado en Psychology of Popular Media encontró que el narcisismo grandioso se correlacionaba positivamente con el tiempo pasado en las redes sociales, la frecuencia de las actualizaciones de estado , la cantidad de amigos o seguidores y la frecuencia de publicación de fotografías digitales de autorretratos , [94 ] mientras que un metaanálisis publicado en el Journal of Personality en abril de 2018 encontró que la correlación positiva entre el narcisismo grandioso y el uso de servicios de redes sociales se replicaba en todas las plataformas (incluidas Facebook y Twitter). [95] En marzo de 2020, el Journal of Adult Development publicó un análisis de discontinuidad de regresión de 254 usuarios millennials de Facebook que investigaba las diferencias en el narcisismo y el uso de Facebook entre las cohortes de edad nacidas de 1977 a 1990 y de 1991 a 2000 y descubrió que los Millennials nacidos más tarde obtuvo puntuaciones significativamente más altas en ambos. [96] En junio de 2020, Addictive Behaviors publicó una revisión sistemática que encontró una correlación consistente, positiva y significativa entre el narcisismo grandioso y el uso problemático de las redes sociales. [97] También en 2018, el psicólogo social Jonathan Haidt y el presidente de FIRE , Greg Lukianoff, señalaron en The Coddling of the American Mind que el ex presidente de Facebook, Sean Parker, declaró en una entrevista de 2017 que el botón Me gusta de Facebook fue diseñado conscientemente para que los usuarios que reciben Me gusta se sintieran. un subidón de dopamina como parte de un " ciclo de retroalimentación de validación social ". [98]
El grupo de trabajo del DSM-5 consideró que el trastorno del juego requiere más estudios (como el subconjunto del trastorno del juego en Internet ) y se incluyó en la CIE-11. [14] Aarseth y sus colegas han expresado su preocupación por esta inclusión, particularmente en lo que respecta a la estigmatización de los jugadores empedernidos. [99]
Christakis ha afirmado que la adicción a Internet puede ser "una epidemia del siglo XXI". [100] En 2018, comentó que el uso excesivo de Internet en la infancia puede ser una forma de "experimentos no controlados en... niños". [101] Las estimaciones internacionales sobre la prevalencia del uso excesivo de Internet han variado considerablemente, con marcadas variaciones según el país. Un metanálisis de 31 países realizado en 2014 arrojó una prevalencia mundial general del seis por ciento. [102] Una perspectiva diferente en 2018 de Musetti y sus colegas reevaluaron Internet en términos de su necesidad y ubicuidad en la sociedad moderna, como un entorno social, en lugar de una herramienta, pidiendo así la reformulación del modelo de adicción a Internet. [103]
Algunos científicos médicos y del comportamiento recomiendan agregar un diagnóstico de "adicción a las redes sociales" (o similar) a la próxima actualización del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales . [104] [105] [7] Una revisión de 2015 concluyó que existía un vínculo probable entre las necesidades psicológicas básicas y la adicción a las redes sociales. "Los usuarios de los sitios de redes sociales buscan comentarios y los obtienen de cientos de personas al instante. Se podría argumentar que las plataformas están diseñadas para 'enganchar' a los usuarios". [106]
La adicción al sexo en Internet, también conocida como adicción al cibersexo, se ha propuesto como una adicción sexual caracterizada por una actividad sexual virtual en Internet que causa graves consecuencias negativas para el bienestar físico, mental, social y/o financiero. [107] [108] Puede considerarse una forma de uso problemático de Internet. [109]
Una revisión de 2015 encontró evidencia de tasas más altas de comorbilidades de salud mental , así como mayores cantidades de uso de sustancias, entre los jugadores de Internet, en comparación con los jugadores que no juegan en Internet. Sin embargo, no se ha establecido la causalidad. La revisión postula que puede haber diferencias en las cohortes entre los jugadores problemáticos de Internet y los tradicionales. [110]
Se ha demostrado que el ciberacoso, la intimidación o el acoso mediante las redes sociales u otros medios electrónicos tienen efectos en la salud mental. Las víctimas pueden tener una autoestima más baja, una mayor ideación suicida , una menor motivación para los pasatiempos habituales y una variedad de respuestas emocionales, que incluyen miedo, frustración, enojo, ansiedad o depresión. Estas víctimas también pueden comenzar a distanciarse de amigos y familiares. [111] [112] [113]
Según el proyecto EU Kids Online, la incidencia del ciberacoso en siete países europeos entre niños de 8 a 16 años aumentó del 8% al 12% entre 2010 y 2014. Se observaron aumentos similares en Estados Unidos y Brasil. [114]
Se ha demostrado que el uso simultáneo de múltiples flujos de medios digitales, comúnmente conocido como multitarea mediática, está asociado con síntomas depresivos, ansiedad social, impulsividad , búsqueda de sensaciones , menor éxito social percibido y neuroticismo. [115] Una revisión de 2018 encontró que, si bien la literatura es escasa y no concluyente, en general, las personas que realizan múltiples tareas con muchos medios también tienen un rendimiento más deficiente en varios dominios cognitivos. [116] Uno de los autores comentó que los datos no "muestran inequívocamente que la multitarea en los medios provoque un cambio en la atención y la memoria", por lo que es posible argumentar que es ineficiente realizar múltiples tareas en los medios digitales. [117]
Aún no se ha establecido de manera integral una evaluación rigurosa y basada en evidencia del uso problemático de los medios digitales. Esto se debe en parte a la falta de consenso en torno a los diversos constructos y a la falta de estandarización de los tratamientos. [118] La Academia Estadounidense de Pediatría (AAP) ha desarrollado un Plan de Medios Familiares, con la intención de ayudar a los padres a evaluar y estructurar el uso de dispositivos y medios electrónicos por parte de su familia de manera más segura. Recomienda limitar el tiempo de entretenimiento frente a la pantalla a dos horas o menos por día. [119] [120] La Sociedad Canadiense de Pediatría produjo una directriz similar. Ferguson, psicólogo, ha criticado estas y otras directrices nacionales por no estar basadas en evidencia. [121] Otros expertos, citados en una revisión de la literatura de la Oficina de Investigación de UNICEF de 2017 , han recomendado abordar posibles problemas subyacentes en lugar de imponer arbitrariamente límites de tiempo frente a la pantalla. [3]
Se han desarrollado diferentes metodologías para evaluar el uso patológico de Internet, en su mayoría cuestionarios de autoinforme, pero ninguna ha sido universalmente reconocida como un estándar de oro. [122] Para el trastorno por juego, tanto la Asociación Estadounidense de Psiquiatría [123] como la Organización Mundial de la Salud (a través de la CIE-11) [15] han publicado criterios de diagnóstico .
Existe alguna evidencia limitada de la efectividad de la terapia cognitivo-conductual y las intervenciones de tratamiento basadas en la familia. En ensayos controlados aleatorios , no se ha demostrado que los medicamentos sean eficaces. [118] Un estudio de 2016 de 901 adolescentes sugirió que la atención plena puede ayudar a prevenir y tratar el uso problemático de Internet. [124] Un informe parlamentario del Reino Unido de 2019 consideró que la participación, la conciencia y el apoyo de los padres eran esenciales para desarrollar la "resiliencia digital" de los jóvenes y para identificar y gestionar los riesgos de daños en línea. [46] Los centros de tratamiento han proliferado en algunos países, y China y Corea del Sur han tratado la dependencia digital como una crisis de salud pública, abriendo 300 y 190 centros en todo el país, respectivamente. [125] Otros países también han abierto centros de tratamiento. [126] [127]
Las ONG y los grupos de apoyo y defensa brindan recursos a las personas que usan en exceso los medios digitales, con o sin diagnósticos codificados, [128] [129] , incluida la Academia Estadounidense de Psiquiatría Infantil y Adolescente . [130] [131]
Un estudio de 2022 describe los mecanismos por los cuales los factores estresantes transmitidos por los medios afectan el bienestar mental. Los autores sugieren que un denominador común relacionado con los problemas con la construcción de la realidad por parte de los medios es una mayor incertidumbre, que conduce a respuestas defensivas y estrés crónico en individuos predispuestos. [132]
Las personas con enfermedades mentales pueden desarrollar conexiones sociales a través de las redes sociales, lo que puede fomentar un sentido de inclusión social en las comunidades en línea. [4] [5] Las personas con enfermedades mentales pueden compartir historias personales en un espacio percibido como más seguro, además de obtener apoyo de pares para desarrollar estrategias de afrontamiento. [4] [5]
Es probable que las personas con enfermedades mentales informen que evitan el estigma y obtienen más información sobre su condición de salud mental mediante el uso de las redes sociales. Esto conlleva el riesgo de influencias nocivas para la salud, desinformación y retraso en el acceso a los servicios tradicionales de salud mental. [4]
Otros beneficios incluyen conexiones con comunidades en línea de apoyo, incluidas comunidades específicas de enfermedades o discapacidades, así como la comunidad LGBT QIA. [5] Los pacientes jóvenes con cáncer han informado de una mejora en sus capacidades de afrontamiento debido a su participación en una comunidad en línea. [133] Los usos de las redes sociales para la comunicación sanitaria incluyen reducir el estigma y facilitar el diálogo entre pacientes y entre pacientes y profesionales de la salud. [134]
Además, en los niños, los beneficios educativos del uso de medios digitales están bien establecidos. [4] Por ejemplo, los programas basados en pantallas pueden ayudar a aumentar el aprendizaje tanto independiente como colaborativo. Una variedad de aplicaciones y software de calidad también pueden reducir las brechas de aprendizaje y aumentar las habilidades en determinadas materias educativas. [135]
Daniel Miller del University College London ha contribuido al estudio de la antropología digital , especialmente a la investigación etnográfica sobre el uso y las consecuencias de las redes sociales y los teléfonos inteligentes como parte de la vida cotidiana de la gente corriente en todo el mundo. Señala que los efectos de las redes sociales son muy específicos de lugares y culturas individuales. Sostiene que "un profano podría descartar estas historias como superficiales, pero el antropólogo las toma en serio y explora con empatía cada uso de las tecnologías digitales en términos de un contexto social y cultural más amplio". [136]
La antropología digital es un campo en desarrollo que estudia la relación entre los humanos y la tecnología de la era digital. Su objetivo es considerar argumentos en términos de alcances éticos y sociales, en lugar de simplemente observar cambios tecnológicos. [137] Brian Solis, analista digital y antropólogo, afirmó en 2018: "nos hemos convertido en adictos digitales: es hora de tomar el control de la tecnología y no dejar que la tecnología nos controle a nosotros". [138]
La sociología digital explora cómo las personas usan los medios digitales utilizando varias metodologías de investigación, incluidas encuestas, entrevistas, grupos focales e investigación etnográfica. Se cruza con la antropología digital y estudia la geografía cultural . También investiga preocupaciones de larga data y contextos en torno al uso excesivo de "estas tecnologías por parte de los jóvenes, su acceso a la pornografía en línea , el acoso cibernético o la depredación sexual en línea". [139]
Un estudio sociológico transversal realizado en 2012 en Turquía mostró diferencias en los patrones de uso de Internet relacionados con los niveles de religiosidad en 2.698 sujetos. Con el aumento de la religiosidad, aumentaron las actitudes negativas hacia el uso de Internet. Las personas altamente religiosas mostraron diferentes motivaciones para el uso de Internet, predominantemente en busca de información. [140] Un estudio de 1.296 estudiantes adolescentes de Malasia encontró una relación inversa entre la religiosidad y la tendencia a la adicción a Internet en las mujeres, pero no en los hombres. [141]
Una revisión de 2018 publicada en Nature consideró que los jóvenes pueden tener diferentes experiencias en línea, dependiendo de su origen socioeconómico, y señaló que los jóvenes de bajos ingresos pueden pasar hasta tres horas más por día usando dispositivos digitales, en comparación con los jóvenes de mayores ingresos. [142] Teorizaron que los jóvenes de bajos ingresos, que ya son vulnerables a las enfermedades mentales, pueden ser más pasivos en sus interacciones en línea, siendo más susceptibles a la retroalimentación negativa en línea, con dificultades para autorregular su uso de los medios digitales. Concluyó que esto puede ser una nueva forma de brecha digital entre los jóvenes en riesgo y otros jóvenes, ya que los riesgos preexistentes de enfermedades mentales se amplifican entre la población ya vulnerable. [142]
Dar Meshi y sus colegas señalaron en 2015 que "[n]eurocientíficos están comenzando a capitalizar la ubicuidad del uso de las redes sociales para obtener conocimientos novedosos sobre los procesos cognitivos sociales ". [143] Una revisión neurocientífica de 2018 publicada en Nature encontró que la densidad de la amígdala , una región del cerebro involucrada en el procesamiento emocional, está relacionada con el tamaño de las redes sociales en línea y fuera de línea en los adolescentes. Consideraron que esta y otras evidencias "sugiere una interacción importante entre las experiencias sociales reales, tanto en línea como fuera de línea, y el desarrollo del cerebro ". Los autores postularon que las redes sociales pueden tener beneficios, es decir, conexiones sociales con otras personas, así como gestionar las impresiones que las personas tienen de otras personas, como "construcción de reputación, gestión de impresiones y autopresentación en línea". Identificó "la adolescencia [como] un punto de inflexión en el desarrollo de cómo las redes sociales pueden influir en el autoconcepto y las expectativas de uno mismo y de los demás", y pidió más estudios sobre la neurociencia detrás del uso de los medios digitales y el desarrollo del cerebro en la adolescencia. [144] Aunque se están estudiando modalidades de imágenes cerebrales , los hallazgos neurocientíficos en estudios individuales a menudo no se replican en estudios futuros, similar a otras adicciones conductuales; A partir de 2017, se desconocen los procesos biológicos o neuronales exactos que podrían conducir al uso excesivo de medios digitales. [3]
Hay investigación y desarrollo sobre los impactos cognitivos de los teléfonos inteligentes y la tecnología digital. Un grupo informó que, contrariamente a la creencia generalizada, la evidencia científica no muestra que estas tecnologías dañen las capacidades cognitivas biológicas y que, por el contrario, solo cambian las formas predominantes de cognición , como una menor necesidad de recordar hechos o realizar cálculos matemáticos con lápiz y papel al aire libre. escuelas contemporáneas. Sin embargo, algunas actividades (como leer novelas) que requieren períodos de atención prolongados y no cuentan con una estimulación gratificante continua pueden volverse más desafiantes en general. [145] [146] Se está investigando cómo el uso extensivo de los medios en línea afecta el desarrollo cognitivo en los jóvenes [147] y los impactos pueden variar sustancialmente según la forma y las tecnologías que se utilizan, como cuáles y cómo se utilizan las plataformas de medios digitales, y cómo están diseñados. Los impactos pueden variar hasta un punto que dichos estudios aún no han tenido en cuenta y pueden ser modulables mediante el diseño, la elección y el uso de tecnologías y plataformas, incluidos los propios usuarios.
Un estudio sugiere que en niños de 8 a 12 años durante dos años, el tiempo que pasan jugando o viendo videos digitales puede correlacionarse positivamente con las medidas de inteligencia , aunque no se investigaron las correlaciones con el tiempo general frente a la pantalla (incluidas las redes sociales, la socialización y la televisión) y el tiempo "Los juegos" no diferenciaban entre categorías de videojuegos (por ejemplo, cuotas de plataforma y género de juegos ), y los vídeos digitales no diferenciaban entre categorías de vídeos. [148] [149]
La soledad de los adolescentes en las escuelas contemporáneas y la depresión en todo el mundo aumentaron sustancialmente después de 2012 y un estudio encontró que esto está asociado con el acceso a teléfonos inteligentes y el uso de Internet . [150] [151]
Varias empresas de tecnología han implementado cambios destinados a mitigar los efectos adversos del uso excesivo de sus plataformas.
En diciembre de 2017, Facebook admitió que el consumo pasivo de las redes sociales podría ser perjudicial para la salud mental, aunque dijo que la participación activa puede tener un efecto positivo. En enero de 2018, la plataforma realizó cambios importantes para aumentar la participación de los usuarios. [152] En enero de 2019, el entonces jefe de asuntos globales de Facebook, Nick Clegg , respondiendo a las críticas a Facebook y las preocupaciones de salud mental, declaró que harían "todo lo que sea necesario para hacer que este entorno en línea sea más seguro, especialmente para los jóvenes". Facebook admitió "grandes responsabilidades" ante la comunidad global e invitó a los gobiernos a regularlas. [153] En 2018, Facebook e Instagram anunciaron nuevas herramientas que, según afirmaron, pueden ayudar con el uso excesivo de sus productos. [154] En 2019, Instagram, que ha sido investigado específicamente en un estudio en términos de adicción, [155] comenzó a probar un cambio de plataforma en Canadá para ocultar la cantidad de "me gusta" y vistas que recibían las fotos y videos en un esfuerzo por crear un entorno "menos presurizado". [156] Luego continuó este ensayo en Australia, Italia, Irlanda, Japón, Brasil y Nueva Zelanda [157] antes de extender el experimento a nivel mundial en noviembre de ese año. La plataforma también desarrolló inteligencia artificial para contrarrestar el ciberacoso. [158]
En 2018, Alphabet Inc. lanzó una actualización para teléfonos inteligentes Android , que incluía una aplicación de panel que permite a los usuarios configurar temporizadores en el uso de la aplicación. [159] Apple Inc. compró una aplicación de terceros y luego la incorporó en iOS 12 para medir el "tiempo de pantalla". [160] Los periodistas han cuestionado la funcionalidad de estos productos para los usuarios y los padres, así como las motivaciones de las empresas para introducirlos. [159] [161] Alphabet también ha invertido en un especialista en salud mental, Quartet, que utiliza el aprendizaje automático para colaborar y coordinar la prestación digital de atención de salud mental. [162]
Dos inversores activistas de Apple Inc expresaron su preocupación en 2018 por el contenido y la cantidad de tiempo que dedican los jóvenes. Pidieron a Apple Inc. que actúe antes de que los reguladores y los consumidores los obliguen a hacerlo. [163] Apple Inc. respondió que "siempre se han preocupado por los niños y [ellos] trabajan duro para crear productos poderosos que inspiren, entretengan y eduquen a los niños y al mismo tiempo ayuden a los padres a protegerlos en línea". La empresa está planeando nuevas funciones que, según afirman, les permitirán desempeñar un papel pionero en lo que respecta a la salud de los jóvenes. [164]
En China, Japón, Corea del Sur y Estados Unidos, se han implementado esfuerzos gubernamentales para abordar cuestiones relacionadas con el uso de medios digitales y la salud mental.
El Ministerio de Cultura de China ha implementado varios esfuerzos de salud pública desde 2006 para abordar los trastornos relacionados con los juegos y Internet. En 2007 se implementó un "Sistema Antiadicción a los Juegos Online" para menores de edad, restringiendo su uso a 3 horas o menos por día. El ministerio también propuso en 2013 un "Plan de programa integral de prevención de la adicción a los juegos en línea de menores" para promulgar investigaciones, en particular sobre métodos e intervenciones de diagnóstico. [165] El Ministerio de Educación de China anunció en 2018 que se introducirían nuevas regulaciones para limitar aún más la cantidad de tiempo que los menores pasan en juegos en línea. [166] [167] En respuesta, Tencent , el propietario de WeChat y el editor de videojuegos más grande del mundo, restringió la cantidad de tiempo que los niños podían pasar jugando uno de sus juegos en línea, a una hora por día para niños menores de 12 años. y dos horas por día para niños de 13 a 18 años . [168] A partir del 2 de septiembre de 2023, los menores de 18 años ya no podrán acceder a Internet en su dispositivo móvil entre las 22:00 horas y las 6:00 horas sin autorización parental. El uso de teléfonos inteligentes también tiene un límite predeterminado de 40 minutos al día para niños menores de ocho años y de dos horas para jóvenes de 16 y 17 años. [169]
El Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones de Japón coordina los esfuerzos de salud pública japoneses en relación con el uso problemático de Internet y los trastornos relacionados con los juegos. Desde el punto de vista legislativo, en 2008 se promulgó la Ley sobre el desarrollo de un entorno que proporcione a los jóvenes un uso seguro de Internet para promover campañas de sensibilización pública y apoyar a las ONG para que enseñen a los jóvenes habilidades para el uso seguro de Internet. [165]
Corea del Sur tiene ocho ministerios gubernamentales responsables de los esfuerzos de salud pública en relación con los trastornos de Internet y los juegos. Un artículo de revisión publicado en Prevention Science en 2018 afirmó que "la región es única en el sentido de que su gobierno ha estado a la vanguardia de los esfuerzos de prevención, particularmente en contraste con Estados Unidos, Europa occidental y Oceanía". [165] Los esfuerzos son coordinados por el Ministerio de Ciencia y TIC e incluyen campañas de concientización, intervenciones educativas, centros de asesoramiento para jóvenes y la promoción de una cultura saludable en línea. [165]
En mayo de 2023, el Cirujano General de los Estados Unidos tomó la rara medida de emitir un aviso sobre las redes sociales y la salud mental. [170] [171] En octubre, 41 estados de EE. UU. iniciaron procedimientos legales contra Meta . Esto incluyó a los fiscales generales de 33 estados que presentaron una demanda combinada por preocupaciones sobre la naturaleza adictiva de Instagram y su impacto en la salud mental de los jóvenes. [172] [173]
Las tecnologías digitales también han brindado oportunidades para brindar atención de salud mental en línea ; Se han encontrado beneficios con la terapia cognitivo-conductual computarizada para la depresión y la ansiedad. [174] La investigación de las intervenciones de salud digital en los jóvenes es preliminar, y una meta-revisión no pudo sacar conclusiones firmes debido a problemas en la metodología de la investigación. [175] Los beneficios potenciales según una revisión incluyen "la flexibilidad, la interactividad y la naturaleza espontánea de las comunicaciones móviles... para fomentar el acceso persistente y continuo a la atención fuera de los entornos clínicos". [176] Se ha demostrado que la intervención en línea basada en la atención plena tiene beneficios pequeños a moderados en la salud mental. El mayor tamaño del efecto se encontró para la reducción del estrés psicológico . También se encontraron beneficios con respecto a la depresión, la ansiedad y el bienestar. [177] Las aplicaciones para teléfonos inteligentes han proliferado en muchos ámbitos de la salud mental, y en una revisión de 2016 se enumeran recomendaciones "demostrablemente efectivas" que fomentan la terapia cognitivo-conductual, que aborda tanto la ansiedad como el estado de ánimo. Sin embargo, la revisión pidió más ensayos controlados aleatorios para validar la efectividad de sus recomendaciones cuando se entregan mediante aplicaciones digitales. [174]
El informe de la comisión Lancet sobre salud mental global y sostenibilidad de 2018 evaluó tanto los beneficios como los daños de la tecnología. Consideró el papel de las tecnologías en la salud mental, particularmente en la educación pública; cribado de pacientes; tratamiento; capacitación y supervisión; y mejora del sistema. [178] Un estudio de 2019 publicado en Front Psychiatry en el Centro Nacional de Información Biotecnológica afirma que, a pesar de la proliferación de muchas aplicaciones de salud mental, no ha habido una "proliferación equivalente de evidencia científica de su eficacia". [179]
Steve Blumenfield y Jeff Levin-Scherz, escribiendo en Harvard Business Review , afirman que "la mayoría de los estudios publicados muestran que la atención telefónica de salud mental es tan efectiva como la atención en persona para tratar la depresión, la ansiedad y el trastorno obsesivo-compulsivo". También citan un estudio de 2020 realizado con la Administración de Veteranos como prueba de esto. [180]