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Whist

El whist es un clásico juego de cartas inglés de trucos que se jugaba mucho en los siglos XVIII y XIX. [1] [2] Aunque las reglas son simples, hay margen para el juego estratégico. [3]

Historia

Dibujo de Marguerite Martyn para St. Louis después del envío de una sesión del Congreso del Women's Whist Club, abril de 1906, en St. Louis, Missouri

El whist es descendiente del juego de triunfo o fallo del siglo XVI . El whist reemplazó a la variante popular de triunfo conocida como fallo y honores . [4] [5] El juego toma su nombre de la palabra del siglo XVII whist (o wist ), que significa tranquilo , silencioso , atento , que es la raíz de lo moderno melancólico . [6]

El whist fue jugado por primera vez con principios científicos por un grupo de caballeros que frecuentaban el Crown Coffee House en Bedford Row, Londres, alrededor de 1728, según Daines Barrington . [7] Edmond Hoyle , sospechoso de ser miembro de este grupo, comenzó a enseñar el juego a jóvenes caballeros ricos y publicó Un breve tratado sobre el juego del whist en 1742. Se convirtió en el texto y las reglas estándar para el juego en la siguiente década. cien años.

En 1862, Henry Jones , escribiendo bajo el seudónimo de "Cavendish", publicó Los principios del whist declarados y explicados, y su práctica ilustrada en un sistema original, mediante manos jugadas completamente , que se convirtió en el texto estándar. [7] En su libro, Jones esbozó una historia completa del Whist y sugirió que sus antepasados ​​podrían incluir un juego llamado Trionf, mencionado por un poeta italiano del siglo XVI llamado Berni, y un juego llamado Trump (o Triumph), mencionado en la obra de Shakespeare. Antonio y Cleopatra . [8] Muchas ediciones y ampliaciones posteriores del libro de Jones se publicaron utilizando el título más simple Cavendish On Whist . El whist ahora se regía por reglas elaboradas y rígidas que cubrían las leyes del juego, la etiqueta y el juego, cuyo estudio y dominio requería tiempo.

En la década de 1890, se hizo popular una variante conocida como puente whist que eventualmente evolucionó hasta convertirse en puente por contrato . El tradicional juego de whist sobrevive en eventos sociales llamados whist drives. [9] Hay muchas variantes modernas del whist que se juegan por diversión.

Normas

Se utiliza un paquete estándar de 52 cartas. Las cartas de cada palo se clasifican de mayor a menor: AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2. El whist lo juegan cuatro jugadores, que juegan en dos parejas con los compañeros sentados uno frente al otro. Los jugadores roban cartas para determinar el crupier y los socios, y los dos más altos juegan contra los dos más bajos, que tienen derecho a sentarse. Comentar las cartas de cualquier forma va estrictamente en contra de las reglas. Uno no puede comentar sobre la mano que le repartieron ni sobre su buena o mala suerte. Uno no puede hacer señales a su pareja.

Barajar y negociar

Cualquier jugador puede barajar las cartas, aunque normalmente el jugador que está a la izquierda del repartidor. El crupier tiene derecho a barajar el último si así lo desea. Para acelerar el reparto, el socio del repartidor puede barajar un segundo paquete durante el reparto y luego colocarlo a la derecha listo para la siguiente mano. Las cartas las corta el jugador situado a la derecha del repartidor antes de repartirlas. El repartidor reparte las cartas, una a la vez, boca abajo, de modo que cada jugador tenga trece cartas. La última carta, que pertenece al repartidor, se pone boca arriba para indicar qué palo triunfa . La carta de triunfo descubierta permanece boca arriba sobre la mesa hasta que sea el turno del repartidor de jugar la primera baza, momento en el que el repartidor puede recoger la carta y colocarla en su mano. El trato avanza en el sentido de las agujas del reloj.

Jugar

El jugador a la izquierda del crupier realiza la primera baza con cualquier carta en la mano. Los otros jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, juegan cada uno una carta para la baza y deben hacer lo mismo jugando una carta del palo liderado si la tienen. Un jugador que no tenga ninguna carta del palo que sale puede jugar cualquier carta, ya sea descartándola o triunfando. La baza se gana con la carta más alta del palo liderado, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. El ganador del truco lidera el siguiente truco.

El juego continúa hasta que se juegan los trece trucos, momento en el que se registra la puntuación. Si ningún equipo tiene suficientes puntos para ganar el juego, se juega otra mano.

Parte de la habilidad involucrada en el juego es la capacidad de recordar qué cartas se han jugado y razonar qué cartas quedan. Por lo tanto, una vez que se juega cada baza, sus cartas se ponen boca abajo y se guardan en una pila de cuatro cerca del jugador que ganó la baza. Antes de que comience el siguiente truco, un jugador puede solicitar revisar únicamente las cartas del último truco. Sin embargo, una vez jugada la carta principal, nadie podrá revisar ninguna carta jugada anteriormente.

Puntuación

Contador de puntuación de whist del siglo XIX, que representa la salida de Cumberland Jack de Gran Bretaña. [10]

Después de que se hayan jugado todas las bazas, el lado que ganó más bazas obtiene un punto por cada baza ganada que supere las seis. Cuando los cuatro jugadores tienen experiencia, es inusual que la puntuación de una sola mano sea superior a dos. Un juego termina cuando un equipo alcanza una puntuación de cinco. Existen variaciones de las llamadas "Reglas del hotel" en las que los equipos acuerdan jugar con una puntuación más alta, como "American" y "Long" (siete y nueve, respectivamente).

Se pueden jugar variaciones más largas del juego, en las que la puntuación ganadora se establece en más de cinco, con reglas de "honores" vigentes. Los honores no tienen ningún efecto sobre el juego de una mano, pero sirven como puntos de bonificación que aceleran los juegos como un elemento de suerte. Si los socios de un solo equipo reciben las cuatro primeras cartas (as, rey, reina, sota) del palo de triunfo, acumulan cuatro puntos adicionales al final de la mano; si se les reparten tres de estas cartas, obtienen dos puntos. Las bazas se puntúan antes que los honores y estos últimos no se pueden utilizar para sumar el punto ganador.

Por ejemplo, se juega un partido a nueve puntos y el marcador está empatado 6-6. Se juega una mano y el equipo ganador hace siete bazas y reclama los honores por tres de las cuatro cartas de triunfo más altas. Obtienen un punto por sus trucos, pero solo un punto por sus honores, ya que el segundo punto los llevaría a nueve y ganarían el juego. El marcador después de la mano es, por tanto, 8-6.

Los métodos para llevar la puntuación incluyen dispositivos marcadores de whist o un conjunto de cuatro fichas de metal que se pueden organizar en diferentes formaciones para los valores de puntuación del 1 al 9. [11]

Tácticas básicas

Terminología

Trato
El repartidor entrega una carta a cada jugador a la vez, comenzando por el jugador de la izquierda del repartidor y avanzando en el sentido de las agujas del reloj hasta que el mazo esté completamente distribuido.
Distribuidor
El jugador que reparte las cartas de una mano.
Cubierta
La baraja de cartas utilizada para jugar consta de 52 cartas de cuatro palos.
Ficticio
En algunas variaciones, una mano se pone boca arriba y la juega el jugador sentado enfrente. Esto permite que el juego sea jugado por tres jugadores.
Finura
El juego de un honor menor aunque tenga uno mayor, esperando que el honor intermedio lo tenga un jugador que ya ha jugado la baza. Para dar un ejemplo: tienes el as y la reina de corazones. Su antagonista de la mano derecha lleva un corazón, de lo cual deduce que tiene el rey del mismo palo y desea sacar el as para formar su rey. Sin embargo, juegas la reina y ganas la baza; Todavía conservas tu as, listo para ganar nuevamente cuando juegue con su rey. [12] [7]
Juego
Alcanzar un puntaje total acordado previamente como puntaje jugado.
gran slam
La victoria, por parte de un equipo, de las trece bazas de una mano.
Mano
Trece trucos. (52 cartas en la baraja divididas por cuatro jugadores equivalen a trece cartas por jugador).
Honores
En algunas variaciones, se asignan puntos extra después de un juego a un equipo si se les repartió el as, el rey, la reina y la sota (soblina) del palo de triunfo. [13]
Dirigir
La primera carta jugada en una baza.
Estacada
Raro u obsoleto. Para evitar que el adversario consiga un triplete [OED] o en la frase "salvar la sacudida" simplemente para evitar perder el juego [Hoyle, Britannica 1911]. [7]
Embalar
Ver cubierta.
Goma
Tres juegos. [7]
pequeño golpe
La victoria, por parte de un equipo, de doce bazas en una mano.
tenace
Una tenencia de palo que contiene el más alto y el tercero más alto del palo o (la "tenace menor") el segundo y el cuarto más alto.
Truco
Cuatro cartas jugadas una por cada jugador.
Triunfo
El palo elegido por la última carta repartida que vencerá a todos los demás palos independientemente de su rango. Si se juegan dos o más cartas de triunfo en una sola baza, gana la carta de triunfo de mayor rango.

Variantes

El nombre se ha asociado a una amplia variedad de juegos, la mayoría basados ​​en Classic Whist. McLeod clasifica esta familia en varios subgrupos: el whist de subasta, Boston, el whist clásico y los grupos de subasta exacta, y juegos jugados por un número de jugadores distinto de cuatro. La siguiente es una selección dentro de cada subgrupo.

Subasta grupo whist

El grupo de subasta de whist es una familia de juegos con las características del whist (una subasta por el derecho a elegir triunfos ganados con el contrato más alto o el mayor número de bazas) y asociaciones fijas. [14]

grupo de boston

Grupo de whist clásico

Grupo de oferta exacto

Whists para otros números de jugadores

Otros juegos llamados 'whist'

unidad de whist

Una partida de whist es un evento social en el que se juegan partidas progresivas de whist en varias mesas numeradas u ordenadas en una secuencia.

En él, la pareja ganadora (o a veces perdedora, dependiendo de la costumbre local) de una mano "progresa" por la sala, es decir, una persona sube en la secuencia de la mesa y la otra baja. Al llegar a la nueva mesa, se juega la siguiente mano.

Por convención, la pareja que se sienta baraja y reparte después de que la pareja que llega ha cortado el paquete.

Un juego de whist progresivo normalmente consta de 24 manos, y cada mano es un triunfo diferente. Los triunfos normalmente siguen la secuencia: corazones, tréboles, diamantes, espadas.

A veces se toma un descanso para tomar un refrigerio después de las 12 manos. [9]

Referencias literarias

"[...] El whist se ha destacado durante mucho tiempo por su influencia sobre lo que se denomina el poder de cálculo; y se sabe que hombres del más alto nivel intelectual han sentido un aparentemente inexplicable deleite en él, [...]"

"[...] Su único pasatiempo era leer los periódicos y jugar al whist. Con frecuencia ganaba en este juego tranquilo, tan propio de su naturaleza;[...]"

La partida se llevó a cabo con toda esa seriedad de comportamiento y la tranquilidad de comportamiento que corresponde a la actividad titulada "whist", una celebración solemne a la que, según nos parece, se le ha aplicado de manera muy irreverente e ignominiosa el título de "juego".

En el medio

Ver también

Referencias

  1. ^ Juegos de cartas de la familia Waddingtons, Robert Harbin, Pan Books Ltd, Londres, 1972
  2. ^ Courtney, William Prideaux (1894). Jugadores de Whist inglés y Whist inglés. Londres: Richard Bentley & Son.
  3. ^ El libro Pan de los juegos de cartas, Hubert Phillips, Pan Books Ltd, Londres, 1960
  4. ^ Diccionario Oxford de juegos de cartas, pag. 340, David Parlett ISBN 0-19-869173-4 
  5. ^ Polo, William (1895). La evolución del whist. Longmans, Green y Co. (Nueva York, Londres), 269 páginas.
  6. ^ "Wistful - Defina Wistful en Dictionary.com". Diccionario.com . Consultado el 20 de enero de 2015 .
  7. ^ abcde "Whist"  . Enciclopedia Británica . vol. 28 (11ª ed.). 1911.
  8. ^ "Historia del Whist" en Roya, Will (2021). Noche de cartas: juegos clásicos, mazos clásicos y la historia detrás de ellos . Editores Black Dog y Leventhal. pag. 167.ISBN _ 9780762473519.
  9. ^ ab Diccionarios de Cambridge en línea Whist drive
  10. ^ Notas y consultas, pag. 26.
  11. ^ "Método de puntuación de Hoyle» El Museo Whist Markers ". www.thewhistmarkersmuseum.com . Consultado el 11 de septiembre de 2021 .
  12. ^ Notas y consultas, p. 328 – Bell y Daldy 1863
  13. ^ Reglas oficiales de los juegos de cartas, United States Playing Card Company, 59.a ed., 1973
  14. ^ Auction Whist Group en pagat.com . Consultado el 21 de agosto de 2023.
  15. ^ Oferta Whist en pagat.com . Consultado el 13 de febrero de 2021.
  16. ^ Parlett 2008, pag. 24.
  17. ^ Parlett 2008, pag. 49.
  18. ^ "Double Sir o Sar" en Court Piece/Rang en pagat.com . Consultado el 13 de febrero de 2021.
  19. ^ Parlett (2008), págs. 87–88.
  20. ^ Parlett (2008), págs. 86–87.
  21. ^ ab Parlett 2008, pág. 38.
  22. ^ Parlett 2008, pag. 247.
  23. ^ Whist en pagat.com . Consultado el 30 de abril de 2022.
  24. ^ Escalera Whist en gambiter.com. Consultado el 30 de abril de 2022.
  25. ^ Tarjetas de Whist progresivas en wopc.co.uk. Consultado el 30 de abril de 2022.

Bibliografía

enlaces externos