Juego de cartas de trucos que se originó en el siglo XVIII.
El whist es un clásico juego de cartas inglés de trucos que se jugaba mucho en los siglos XVIII y XIX. [1] [2] Aunque las reglas son simples, hay margen para el juego estratégico. [3]
Historia
Dibujo de Marguerite Martyn para St. Louis después del envío de una sesión del Congreso del Women's Whist Club, abril de 1906, en St. Louis, Missouri
El whist es descendiente del juego de triunfo o fallo del siglo XVI . El whist reemplazó a la variante popular de triunfo conocida como fallo y honores . [4] [5] El juego toma su nombre de la palabra del siglo XVII whist (o wist ), que significa tranquilo , silencioso , atento , que es la raíz de lo moderno melancólico . [6]
El whist fue jugado por primera vez con principios científicos por un grupo de caballeros que frecuentaban el Crown Coffee House en Bedford Row, Londres, alrededor de 1728, según Daines Barrington . [7] Edmond Hoyle , sospechoso de ser miembro de este grupo, comenzó a enseñar el juego a jóvenes caballeros ricos y publicó Un breve tratado sobre el juego del whist en 1742. Se convirtió en el texto y las reglas estándar para el juego en la siguiente década. cien años.
En 1862, Henry Jones , escribiendo bajo el seudónimo de "Cavendish", publicó Los principios del whist declarados y explicados, y su práctica ilustrada en un sistema original, mediante manos jugadas completamente , que se convirtió en el texto estándar. [7] En su libro, Jones esbozó una historia completa del Whist y sugirió que sus antepasados podrían incluir un juego llamado Trionf, mencionado por un poeta italiano del siglo XVI llamado Berni, y un juego llamado Trump (o Triumph), mencionado en la obra de Shakespeare. Antonio y Cleopatra . [8] Muchas ediciones y ampliaciones posteriores del libro de Jones se publicaron utilizando el título más simple Cavendish On Whist . El whist ahora se regía por reglas elaboradas y rígidas que cubrían las leyes del juego, la etiqueta y el juego, cuyo estudio y dominio requería tiempo.
En la década de 1890, se hizo popular una variante conocida como puente whist que eventualmente evolucionó hasta convertirse en puente por contrato . El tradicional juego de whist sobrevive en eventos sociales llamados whist drives. [9] Hay muchas variantes modernas del whist que se juegan por diversión.
Normas
Se utiliza un paquete estándar de 52 cartas. Las cartas de cada palo se clasifican de mayor a menor: AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2. El whist lo juegan cuatro jugadores, que juegan en dos parejas con los compañeros sentados uno frente al otro. Los jugadores roban cartas para determinar el crupier y los socios, y los dos más altos juegan contra los dos más bajos, que tienen derecho a sentarse. Comentar las cartas de cualquier forma va estrictamente en contra de las reglas. Uno no puede comentar sobre la mano que le repartieron ni sobre su buena o mala suerte. Uno no puede hacer señales a su pareja.
Barajar y negociar
Cualquier jugador puede barajar las cartas, aunque normalmente el jugador que está a la izquierda del repartidor. El crupier tiene derecho a barajar el último si así lo desea. Para acelerar el reparto, el socio del repartidor puede barajar un segundo paquete durante el reparto y luego colocarlo a la derecha listo para la siguiente mano. Las cartas las corta el jugador situado a la derecha del repartidor antes de repartirlas. El repartidor reparte las cartas, una a la vez, boca abajo, de modo que cada jugador tenga trece cartas. La última carta, que pertenece al repartidor, se pone boca arriba para indicar qué palo triunfa . La carta de triunfo descubierta permanece boca arriba sobre la mesa hasta que sea el turno del repartidor de jugar la primera baza, momento en el que el repartidor puede recoger la carta y colocarla en su mano. El trato avanza en el sentido de las agujas del reloj.
Jugar
El jugador a la izquierda del crupier realiza la primera baza con cualquier carta en la mano. Los otros jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, juegan cada uno una carta para la baza y deben hacer lo mismo jugando una carta del palo liderado si la tienen. Un jugador que no tenga ninguna carta del palo que sale puede jugar cualquier carta, ya sea descartándola o triunfando. La baza se gana con la carta más alta del palo liderado, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. El ganador del truco lidera el siguiente truco.
El juego continúa hasta que se juegan los trece trucos, momento en el que se registra la puntuación. Si ningún equipo tiene suficientes puntos para ganar el juego, se juega otra mano.
Parte de la habilidad involucrada en el juego es la capacidad de recordar qué cartas se han jugado y razonar qué cartas quedan. Por lo tanto, una vez que se juega cada baza, sus cartas se ponen boca abajo y se guardan en una pila de cuatro cerca del jugador que ganó la baza. Antes de que comience el siguiente truco, un jugador puede solicitar revisar únicamente las cartas del último truco. Sin embargo, una vez jugada la carta principal, nadie podrá revisar ninguna carta jugada anteriormente.
Puntuación
Contador de puntuación de whist del siglo XIX, que representa la salida de Cumberland Jack de Gran Bretaña. [10]
Después de que se hayan jugado todas las bazas, el lado que ganó más bazas obtiene un punto por cada baza ganada que supere las seis. Cuando los cuatro jugadores tienen experiencia, es inusual que la puntuación de una sola mano sea superior a dos. Un juego termina cuando un equipo alcanza una puntuación de cinco. Existen variaciones de las llamadas "Reglas del hotel" en las que los equipos acuerdan jugar con una puntuación más alta, como "American" y "Long" (siete y nueve, respectivamente).
Se pueden jugar variaciones más largas del juego, en las que la puntuación ganadora se establece en más de cinco, con reglas de "honores" vigentes. Los honores no tienen ningún efecto sobre el juego de una mano, pero sirven como puntos de bonificación que aceleran los juegos como un elemento de suerte. Si los socios de un solo equipo reciben las cuatro primeras cartas (as, rey, reina, sota) del palo de triunfo, acumulan cuatro puntos adicionales al final de la mano; si se les reparten tres de estas cartas, obtienen dos puntos. Las bazas se puntúan antes que los honores y estos últimos no se pueden utilizar para sumar el punto ganador.
Por ejemplo, se juega un partido a nueve puntos y el marcador está empatado 6-6. Se juega una mano y el equipo ganador hace siete bazas y reclama los honores por tres de las cuatro cartas de triunfo más altas. Obtienen un punto por sus trucos, pero solo un punto por sus honores, ya que el segundo punto los llevaría a nueve y ganarían el juego. El marcador después de la mano es, por tanto, 8-6.
Los métodos para llevar la puntuación incluyen dispositivos marcadores de whist o un conjunto de cuatro fichas de metal que se pueden organizar en diferentes formaciones para los valores de puntuación del 1 al 9. [11]
Tácticas básicas
Para la salida, es mejor salir de su palo más fuerte, que suele ser el más largo . Un singleton también puede ser una buena salida, con el objetivo de triunfar en ese palo, ya que el compañero normalmente debería devolver el palo salido.
1ª mano: Es habitual salir al rey a partir de una secuencia de honores que lo incluye, incluido AK (la salida de un as, por tanto, niega el rey).
La segunda mano normalmente juega bajo, especialmente con un solo honor. Sin embargo, a menudo es correcto dividir los honores (jugar el menor de dos honores que se tocan) y cubrir un J o un 10 cuando se tiene Qx y cubrir una Q cuando se tiene el as.
La tercera mano suele jugar alto, aunque juega el honor más bajo. La finesse puede ser una técnica útil, especialmente en triunfos donde los honores no se pueden triunfar si no se cobran .
Los descartes suelen ser cartas bajas de un palo no deseado. Sin embargo, cuando los oponentes sacan triunfos, se da una señal de preferencia de palo al lanzar una carta baja del palo más fuerte de uno.
Terminología
Trato
El repartidor entrega una carta a cada jugador a la vez, comenzando por el jugador de la izquierda del repartidor y avanzando en el sentido de las agujas del reloj hasta que el mazo esté completamente distribuido.
Distribuidor
El jugador que reparte las cartas de una mano.
Cubierta
La baraja de cartas utilizada para jugar consta de 52 cartas de cuatro palos.
Ficticio
En algunas variaciones, una mano se pone boca arriba y la juega el jugador sentado enfrente. Esto permite que el juego sea jugado por tres jugadores.
Finura
El juego de un honor menor aunque tenga uno mayor, esperando que el honor intermedio lo tenga un jugador que ya ha jugado la baza. Para dar un ejemplo: tienes el as y la reina de corazones. Su antagonista de la mano derecha lleva un corazón, de lo cual deduce que tiene el rey del mismo palo y desea sacar el as para formar su rey. Sin embargo, juegas la reina y ganas la baza; Todavía conservas tu as, listo para ganar nuevamente cuando juegue con su rey. [12] [7]
Juego
Alcanzar un puntaje total acordado previamente como puntaje jugado.
gran slam
La victoria, por parte de un equipo, de las trece bazas de una mano.
Mano
Trece trucos. (52 cartas en la baraja divididas por cuatro jugadores equivalen a trece cartas por jugador).
Honores
En algunas variaciones, se asignan puntos extra después de un juego a un equipo si se les repartió el as, el rey, la reina y la sota (soblina) del palo de triunfo. [13]
Dirigir
La primera carta jugada en una baza.
Estacada
Raro u obsoleto. Para evitar que el adversario consiga un triplete [OED] o en la frase "salvar la sacudida" simplemente para evitar perder el juego [Hoyle, Britannica 1911]. [7]
Embalar
Ver cubierta.
Goma
Tres juegos. [7]
pequeño golpe
La victoria, por parte de un equipo, de doce bazas en una mano.
tenace
Una tenencia de palo que contiene el más alto y el tercero más alto del palo o (la "tenace menor") el segundo y el cuarto más alto.
Truco
Cuatro cartas jugadas una por cada jugador.
Triunfo
El palo elegido por la última carta repartida que vencerá a todos los demás palos independientemente de su rango. Si se juegan dos o más cartas de triunfo en una sola baza, gana la carta de triunfo de mayor rango.
Variantes
El nombre se ha asociado a una amplia variedad de juegos, la mayoría basados en Classic Whist. McLeod clasifica esta familia en varios subgrupos: el whist de subasta, Boston, el whist clásico y los grupos de subasta exacta, y juegos jugados por un número de jugadores distinto de cuatro. La siguiente es una selección dentro de cada subgrupo.
Subasta grupo whist
El grupo de subasta de whist es una familia de juegos con las características del whist (una subasta por el derecho a elegir triunfos ganados con el contrato más alto o el mayor número de bazas) y asociaciones fijas. [14]
Bid whist : un juego de asociación con pujas, popular entre los afroamericanos en los Estados Unidos. [15]
Whist holandés, similar al whist de contrato decreciente, donde hasta siete jugadores compiten para ganar la mayor cantidad de puntos apostando al comienzo de cada ronda cuántas bazas ganarán. En el whist holandés, los jugadores comienzan con una carta en la primera ronda y van hasta siete cartas, luego juegan una sección intermedia de rondas con No Trumps (5 puntos por tick ganado), Misery (pierde 5 puntos por truco 'ganado'), Blind (apostar al número de bazas antes de que se vean las cartas). Después de la sección intermedia, se juegan siete rondas más, comenzando con siete cartas y reduciéndose a una. Los triunfos en cada ronda están predesignados, siguiendo el patrón de corazones, tréboles, diamantes y espadas. La puntuación se basa en 10 puntos por una apuesta correcta, 1 punto por cada truco ganado (deseado o no). [dieciséis]
Skruuvi : una variante finlandesa de vint, que se volvió común en Finlandia mientras era parte de Rusia.
Picas : un juego de tipo contrato similar al whist de oferta; El nombre del juego proviene del hecho de que espadas es siempre el palo de triunfo.
Tarneeb (jugado en el mundo árabe, un juego en el que la persona que gana la apuesta elige el triunfo).
Vint es un juego de cartas ruso también conocido como whist ruso, con una subasta ascendente similar al bridge y una puntuación más compleja que el whist.
grupo de boston
Whist belga o whist de colores (whist à la couleur o kleurwiezen): un juego belga similar al whist solitario , pero más elaborado). [17]
Boston : interpretada en la Europa del siglo XIX, interpretada por el Conde Rostov en la novela Guerra y paz de León Tolstoi .
Whist de contrato decreciente: variante británica, que combina elementos de Solo Whist , Bid Whist y knock-out whist , los jugadores compiten individualmente, no en parejas, y después de repartir cada mano deben nombrar el número de bazas a realizar, sumando un punto por baza. y un bono de 10 por igualar su contrato. Se reparten las 52 cartas en la primera mano, 48 en la segunda, 44 en la siguiente y así hasta la decimotercera ronda con una sola baza. Los triunfos están predefinidos para cada mano en secuencia como: corazones, tréboles, diamantes, espadas, sin triunfos, pierde todo sin triunfos, donde pierdes 10 puntos por cada baza realizada y algunos jugadores invariablemente terminan con puntos negativos: corazones, tréboles. , diamantes, espadas, corazones, tréboles, diamantes. El número total de trucos ofrecidos en cada ronda no puede igualar el número de trucos disponibles, por lo que el crupier en cada mano debe ofertar con esta restricción en mente; a veces, esta restricción no se aplica en la ronda final si los jugadores están de acuerdo de antemano. El ganador es el jugador que haya acumulado más puntos al final de la ronda final.
Whist en solitario : jugado en Gran Bretaña; un juego en el que los individuos pueden apostar para ganar cinco, nueve o trece bazas o perder todas las bazas.
Grupo de whist clásico
Double sar (también jugado en el sur de Asia, una variación de la pieza de la cancha en la que las bazas solo se capturan cuando el mismo jugador gana dos bazas seguidas. Luego, el jugador captura todas las bazas no reclamadas hasta ese momento) .
Hokm , también conocido como pieza de la corte o Rang, y por igual troefcall (un juego originalmente persa).
Minnesota whist : en el que no hay triunfos y las manos se pueden jugar para ganar o perder bazas; Véase también el juego muy similar del whist noruego.
Quadrette : variante francesa con una baraja abreviada en la que los socios comunican sus cartas y uno dirige el juego del otro. Bueno para enseñar a estudiantes y niños.
Whist sueco : juego sueco de cuatro manos con dos contratos: rojo (positivo) y negro (negativo).
Grupo de oferta exacto
Blob : variante británica de Oh Hell en la que los jugadores intentan predecir el número exacto de trucos que realizarán y, si se equivocan, serán "blobbed". Se puede jugar con cuatro o cinco jugadores. Seis cartas cada una, el número total de bazas ofertadas en cada mano no puede sumar seis. La persona a la izquierda del repartidor nomina triunfos o no triunfos y luego se convierte en repartidor para la siguiente mano).
Oh, diablos , Oh Pshaw o Nomination Whist: juego para tres a siete jugadores en el que el número de cartas repartidas suele aumentar o disminuir en una en cada reparto sucesivo.
Whist israelí : juego relacionado con Oh, Hell , en el que se intenta ofertar el número exacto de bazas que se realizarán. [19]
Whist rumano : juego en el que los jugadores intentan predecir el número exacto de bazas que harán; similar a Oh, infierno. [20]
Whists para otros números de jugadores
Dummy whist : una variante del bid whist para tres jugadores. [21]
Whist alemán : adaptación británica del whist para dos jugadores sin pujar. [21]
Knock-out whist , Trumps (Reino Unido) o whist decreciente: juego en el que un jugador que no gana ninguna baza queda eliminado.
Otros juegos llamados 'whist'
Atrapa el diez (también conocido como whisky escocés): de dos a ocho jugadores, 36 cartas relacionadas con la familia as-diez . [22]
Whist danés o call-ace whist . Combina varias variantes de whist, incluido Solo Whist y el juego Esmakker ("creador de ases") en el que el postor elige a su compañero llamando un as, que se convierte en un socio ciego, y solo se revela jugando el as de su compañero. También se suele jugar con 2 o 3 comodines como cartas de triunfo automáticas para romper el palo. McLeod registra dos tipos: uno con sociedades fijas y otro en el que el socio es llamado por un As. [23]
Escalera whist. Un juego para estudiantes que es efectivamente lo opuesto al whist eliminatorio. Los jugadores comienzan como 'perros' con solo una carta cada uno y ganan el juego logrando una mano de 7 cartas). [24]
El whist progresivo o compass whist es un formato de competición en el que dos jugadores de cada mesa pasan a la siguiente mesa después de un número fijo de juegos que se juegan en un formato fijo, por ejemplo, con el palo de triunfo designado cambiando cada vez. [25]
unidad de whist
Una partida de whist es un evento social en el que se juegan partidas progresivas de whist en varias mesas numeradas u ordenadas en una secuencia.
En él, la pareja ganadora (o a veces perdedora, dependiendo de la costumbre local) de una mano "progresa" por la sala, es decir, una persona sube en la secuencia de la mesa y la otra baja. Al llegar a la nueva mesa, se juega la siguiente mano.
Por convención, la pareja que se sienta baraja y reparte después de que la pareja que llega ha cortado el paquete.
Un juego de whist progresivo normalmente consta de 24 manos, y cada mano es un triunfo diferente. Los triunfos normalmente siguen la secuencia: corazones, tréboles, diamantes, espadas.
A veces se toma un descanso para tomar un refrigerio después de las 12 manos. [9]
Referencias literarias
Tres de las historias de detectives de Sherlock Holmes de Arthur Conan Doyle presentan whist. En " La aventura de la casa vacía ", Ronald Adair juega al whist en uno de sus clubes poco antes de ser asesinado. En " La aventura del pie del diablo ", Brenda Tregennis juega al whist con sus hermanos George, Mortimer y Owen poco antes de ser asesinada. En " La liga de los pelirrojos ", el banquero Sr. Merryweather se queja de que se pierde su habitual partida de whist para ayudar a Holmes a atrapar a un ladrón de bancos.
Barbey d'Aurevilly , en una historia de Les diaboliques , La parte inferior de las cartas de un juego de whist , narra la relación secreta entre una dama y un experto jugador de whist, que desemboca en un acto horrible.
"[...] El whist se ha destacado durante mucho tiempo por su influencia sobre lo que se denomina el poder de cálculo; y se sabe que hombres del más alto nivel intelectual han sentido un aparentemente inexplicable deleite en él, [...]"
"[...] Su único pasatiempo era leer los periódicos y jugar al whist. Con frecuencia ganaba en este juego tranquilo, tan propio de su naturaleza;[...]"
Whist también aparece ampliamente en la serie Horatio Hornblower de CS Forester . Se presenta a Hornblower viviendo de las ganancias que gana jugando al whist mientras era un teniente con media paga , y es famoso jugando al whist con oficiales subordinados antes de una batalla.
Lo mismo ocurre en la serie de Richard Sharpe de Bernard Cornwell y se utilizó principalmente para retratar los juegos de azar de la misma manera que lo es el póquer en la actualidad.
En la obra de Nikolai Gogol El inspector general , un personaje de Hlestakov miente acerca de jugar al whist con un grupo de embajadores influyentes para parecer importante. También es prominente en el poema de Gogol, " Almas muertas ", y se menciona en los cuentos de Gogol El abrigo , El carruaje y La nariz .
En el capítulo inicial de la novela de León Tolstoi, La muerte de Ivan Ilich, los personajes contrastan la solemnidad de la ceremonia fúnebre con el deseo de escapar y jugar al whist.
En Middlemarch de George Eliot , se hace referencia al juego en numerosas ocasiones como una actividad aristocrática que se practica con frecuencia en la residencia de Vincy. En particular, el clérigo Sr. Farebrother complementa sus ingresos jugando por dinero, una actividad menospreciada por muchos de sus feligreses.
En su autobiografía, Groucho y yo , Groucho Marx habla de jugar al whist con una exnovia durante un capítulo sobre el insomnio de su marido.
En The Fiery Cross , Diana Gabaldon describe una partida de whist de alto riesgo entre Jamie Fraser, "que era realmente un excelente jugador de cartas. También conocía la mayoría de las formas posibles de hacer trampa en las cartas. Sin embargo, era difícil, si no imposible, jugar al whist". hacer trampa”, y Phylip Wylie, quien había enojado a Fraser al hacerle insinuaciones a su esposa.
En Life of Henry Clay , Carl Schurz señala que "su afición por los juegos de cartas, que, aunque en sus primeros años había abandonado los juegos de azar, todavía le llevaba a desperdiciar demasiado tiempo en el whist".
En la serie Starman de DC Comics se revela que The Shade es un jugador de whist y disfrutaba jugando con Brian Savage (también se observó que The Shade ganaba regularmente al whist, mientras que Savage ganaba regularmente al póquer).
En El leopardo , de Giuseppe Tomasi di Lampedusa , los miembros de la familia Falconeri y el sacerdote participan en el juego, para alegría de un huésped piamontés, tranquilo en sus costumbres civilizadas.
En su autobiografía, Harold Bauer: His Book , el pianista Harold Bauer lamenta su incapacidad para tocar bien bajo presión. "Yo sufría lo mismo cada vez que jugaba al ajedrez o al whist, lo que me excitaba tan terriblemente que siempre tenía pesadillas al pensar en cómo habría jugado ".
Al oír ese nombre, cayendo inesperadamente en este molesto asunto, el subcomisario descartó bruscamente el vago recuerdo de su fiesta diaria de whist en su club. Era el hábito más reconfortante de su vida, en una demostración principalmente exitosa de su habilidad sin la ayuda de ningún subordinado. Entraba en su club para jugar de cinco a siete, antes de volver a casa a cenar, olvidando durante esas dos horas todo lo desagradable de su vida, como si el juego fuera una droga benéfica para aliviar los dolores del descontento moral.
En el Diario de la Guerra Civil de Mary Boykin Chesnut , el whist era el juego de cartas más jugado en su círculo social mientras vivía en Richmond, Virginia.
En The Underground Railroad de Colson Whitehead , el juego se menciona como una forma en que Ajarry fue vendido a otro propietario de esclavos.
En la serie de libros Ghost Beach in the Goosebumps de RL Stine , el juego lo juegan los protagonistas.
La partida se llevó a cabo con toda esa seriedad de comportamiento y la tranquilidad de comportamiento que corresponde a la actividad titulada "whist", una celebración solemne a la que, según nos parece, se le ha aplicado de manera muy irreverente e ignominiosa el título de "juego".
En En busca del tiempo perdido , Marcel Proust describe una partida de whist jugada por un grupo de invitados a una cena, uno de los cuales es ridiculizado por no conocer las reglas.
En Lalka (La muñeca) , de Bolesław Prus , se menciona a whist en varias escenas; Stanisław Wokulski y Tomasz Łęcki juegan por dinero.
Las siete guitarras de August Wilson .
En el medio
En All American Chump (1936), el genio de las matemáticas Elmer ( Stuart Erwin ) menciona que juega al whist y que es tan bueno que nadie en su ciudad natal jugará con él porque siempre gana.
En The Young Victoria, cuando Lord Melbourne intenta darle un consejo al Príncipe Alberto , el Príncipe le dice: "Lord Melbourne, perdóname, pero parece que me has confundido con un miembro de tu club. No soy tu compañero de bebida ni tu compañero de whist". "Soy el marido de su soberano. Y como tal, tomaré mis propias decisiones y no busco ni invito a su consejo. Buenas noches."
En The Favourite de 2018 , se menciona que Abigail Hill se empobreció después de que su padre perdió su fortuna en el whist, junto con varias otras referencias.
En la serie 5 del programa de televisión Peaky Blinders , Tommy Shelby recuerda una historia de su estancia en Francia durante la Gran Guerra mientras amenaza a un miembro del Parlamento que se niega a pagarle la totalidad por un asesinato a sueldo. "Pasé mucho tiempo esperando a la caballería, yo. Una vez, mis camaradas y yo esperamos tres días. Cuando finalmente llegó la caballería, un oficial a lomos de un hermoso caballo blanco bromeó diciendo que se había retrasado jugando un juego. de whist. Así que saqué mi revólver Webley y le disparé en la cabeza, le robé el caballo, lo denuncié por cobardía. Todo por un juego de azar".
^ "Historia del Whist" en Roya, Will (2021). Noche de cartas: juegos clásicos, mazos clásicos y la historia detrás de ellos . Editores Black Dog y Leventhal. pag. 167.ISBN _ 9780762473519.
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