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whist israelí

El Whist israelí es un juego de cartas para cuatro jugadores . Es una variación del Whist clásico , que evolucionó entre los soldados israelíes de las FDI en los años ochenta y sigue siendo popular entre soldados y viajeros. En Israel se le conoce simplemente como "whist".

Reglas del juego

Clasificación de las cartas en whist

Las cartas están clasificadas por número y palo .

Reparto de las cartas

Una ronda comienza repartiendo todas las cartas (sin comodines) a cuatro jugadores. El repartidor se cambia en cada ronda en el sentido de las agujas del reloj , de modo que el jugador a la izquierda del repartidor actual es el siguiente repartidor. Cada jugador recibe 13 cartas que permanecen ocultas a los demás jugadores.

Ofertas

En el whist israelí hay dos rondas de subasta: una ronda para determinar el palo de triunfo y otra para determinar el contrato.

La subasta que determina el palo de triunfo

  1. Después de repartir las cartas, el jugador sentado a la izquierda del repartidor "paga". Puede elegir una de dos opciones: decir "pasar" o ofertar. La subasta incluye el número de bazas futuras (contrato) dado un determinado palo de triunfo. Por ejemplo: "5 corazones" significa "Si el triunfo es de corazones, contrataré al menos 5 bazas". La oferta mínima en este momento es 5, es decir, si un jugador no se obliga a realizar al menos 5 bazas, dirá "pase".
  2. A continuación, el jugador a la izquierda del "llamador" anterior hace su "llamada". Puede decir "aprobado" o ofertar más que la oferta más alta hasta el momento. Una oferta más alta puede ser más fuerte en palo (por ejemplo, 5♠ es más fuerte que 5♦) o en número (6♥ es más fuerte que 5♠).
  3. La "llamada" continúa en el sentido de las agujas del reloj .
  4. La oferta que determina el triunfo es la que tras ella hay tres "pases" seguidos. Es decir, todos los demás jugadores declaran que no quieren ofertar más. En este punto se determina el palo de triunfo.

Algo interesante sucede cuando los cuatro jugadores dicen "pase". En esta situación se produce una ronda "Frisch".

En una ronda de Frisch, cada jugador pasa tres cartas al jugador de su izquierda. Las cartas se colocan sobre la mesa boca abajo y un jugador puede recoger las cartas que se le entregan sólo después de haber pasado sus tres cartas. Después de una ronda de Frisch hay otra subasta para determinar el palo de triunfo, sólo que ahora la oferta mínima es 6 en lugar de 5. Puede haber 3 rondas de Frisch, y después de cada una, la oferta mínima aumenta en uno. Si después de tres rondas de Frisch todavía no hay pujas, la ronda se cancela y las cartas se barajan y se reparten nuevamente.

La palabra "Frisch" proviene de la palabra alemana que significa "fresco". Esta ronda a veces se denomina "Goulash", que se toma prestado del término informal puente Goulash Deal .

La licitación que determina el contrato

Después de que se determina el palo de triunfo, hay otra ronda de subastas en la que se determinan los "contratos", es decir, el número de bazas que un jugador declara que realizará. El primero en ofertar es el ganador de la oferta anterior (que determinó el palo de triunfo). En su apuesta, dice el número de bazas que ganará; el número de bazas debe ser al menos el número que declaró en la ronda de subasta anterior. Luego oferta el jugador a su izquierda, que puede ofertar tanto como quiera (entre 0 y 13), y lo mismo hacen los otros dos por turno. El último jugador en ofertar no puede hacer una oferta que haga que la suma de las cuatro ofertas sea 13, porque entonces los cuatro jugadores podrían tener éxito en la ronda. Por lo tanto, el último jugador en ofertar generalmente determina si la suma es mayor que 13 (un juego "más") o menos de 13 (un juego "menos"). El significado es que al menos un jugador no hará suficientes bazas en un juego "over", o hará demasiadas en un juego "under".

Una ronda de juego

Después de repartir todas las cartas y establecer el triunfo y los contratos, hay 13 rondas de juego, en las que cada jugador coloca una carta y el jugador que coloca la carta más fuerte se lleva la baza.

Dejando las cartas

En la primera ronda de juego, el primero en dejar una carta es el ganador de la primera apuesta, el siguiente es el jugador de su izquierda, y así sucesivamente. En las rondas siguientes, el ganador de la ronda anterior juega primero. El primer jugador de la ronda puede dejar cualquiera de sus cartas y todos los demás jugadores deben hacer lo mismo (dejar cartas del mismo palo). Si un jugador no tiene cartas del mismo palo, puede colocar cualquier otra carta que tenga. Si un jugador tiene cartas del mismo palo, pero deja cartas de otro palo y luego es atrapado (eventualmente tendrá que dejar todas sus cartas), se le multa con 100 puntos. Si un jugador no tiene cartas del mismo palo, puede poner una carta que no sea del palo de triunfo, y entonces seguramente pierde la baza, o puede "cortar" (poner una carta de triunfo).

¿Quién toma el truco?

Después de colocar las cuatro cartas, se determina el ganador de la baza; gana la carta más alta del palo con el que comenzó la ronda, a menos que se coloquen cartas de triunfo, y en ese caso, gana la carta de triunfo más fuerte. El jugador que gane el truco será el que comience la siguiente ronda. Cuando se juega sin triunfo (NT), las reglas son las mismas, solo que no hay opción de cortar, por lo que un jugador que no tiene el palo principal pierde la baza con seguridad.

Ejemplo de una ronda de juego

Una ronda de ejemplo (el diamante es triunfo): el jugador A lidera con un 9 ♣, el jugador BQ ♣, el jugador C 7 , el jugador D 8 ♣. Observe que el jugador C no tiene tréboles, o de lo contrario tendría que poner un trébol, por lo que tiene dos opciones: deshacerse de una carta que no es triunfo, o intentar ganar la baza con triunfo. El jugador D tenía tréboles, por lo que tuvo que colocar un trébol y no pudo colocar un triunfo, por lo que el jugador C gana la baza.

Puntuación

El objetivo del juego es ganar el número exacto de bazas del contrato, ni más ni menos.

Variaciones

enlaces externos