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whist rumano

El whist rumano es una variante del whist similar al juego inglés o americano Oh Hell! Actualmente es popular en Rumania , y allí se le llama simplemente "whist". [1]

El mejor jugador de ajedrez de la cristiandad puede ser poco más que el mejor jugador de ajedrez ; pero el dominio del whist implica capacidad de éxito en todas esas empresas más importantes en las que la mente lucha con la mente. Edgar Allan Poe

La curva de aprendizaje es de unos 10 minutos, mientras que la persona promedio puede jugar un juego decente la segunda vez que lo intenta. Si no se juega en línea, el juego suele ser sin tiempo. Un juego en línea típico durará entre 15 y 30 minutos, en comparación con los 30 a 60 minutos necesarios para un juego cara a cara decente. Como ocurre con la mayoría de los juegos de cartas, un jugador experimentado tendrá en cuenta los aspectos matemáticos y psicológicos del juego.

Normas

El whist rumano es un juego para 3 a 6 jugadores (mejor para 4). Cada jugador juega solo. De una baraja estándar utiliza 8 cartas para cada jugador (24 para 3 jugadores, 32 para 4 jugadores y así sucesivamente, hasta 48 para 6 jugadores). [1]

Para 7 jugadores se utiliza una baraja de 48 (6x8) cartas y el crupier no reparte cartas por sí mismo, jugando la llamada "mano muerta". A medida que avanza el turno de reparto en la mesa, cada jugador juega la "mano muerta" varias veces durante el juego. También existe la posibilidad de añadir 4 cartas más a la baraja, convirtiéndola en una baraja de 56 cartas (por ejemplo algunas barajas vienen con 4 comodines que pueden denominarse como carta "1", la carta de menor rango). En este caso pueden jugar normalmente 7 jugadores.

Las cartas se clasifican de la siguiente manera: A, K, Q, J, 10, 9, etc. No tienen valor porque es un simple juego de trucos. [1]

Trato

El primer repartidor se elige al azar. Algunos jugadores reparten cartas y comienza el jugador que obtiene la más alta. Luego, el turno para repartir gira en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano. El número de cartas repartidas a cada jugador varía durante el juego. Durante las primeras ofertas, cada jugador recibe sólo una carta. Esto continúa para tantas ofertas como jugadores haya. Después de esto, el número de cartas repartidas a cada jugador aumenta en uno con cada reparto hasta que finalmente se reparten todas las cartas, es decir, 8 cartas cada una. Luego se juegan tantas manos con 8 cartas cada una como jugadores. Luego, el número de cartas repartidas vuelve a disminuir hasta que cada jugador recibe solo una carta. Una vez más hay tantas manos con una carta cada una como jugadores. Ejemplo : Con 4 jugadores, el juego completo constaría de 24 repartos y el número de cartas repartidas cada vez sería el siguiente:
1, 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 8. , 8, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1. [a]

Después de repartir las cartas, la siguiente carta se convierte en triunfo. En los juegos con 8 cartas no queda ninguna carta para girar, por lo que estos juegos se juegan sin triunfo.

Ofertas

Cada jugador en orden, comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor, oferta cuántas bazas cree que realizará. Todas las ofertas son definitivas y no se pueden cambiar posteriormente.

Para garantizar que no todos tengan éxito en su oferta, la suma de todas las bazas no debe ser la misma que la cantidad de cartas repartidas a cada jugador. (Ejemplo: juego con seis cartas, tres jugadores: El primer jugador dice "3", el siguiente "1". El último jugador no puede decir "2", ya que esto haría que la suma de las bazas fuera 6. En este caso , el último postor debe ofertar 0, 1, 3, 4, 5 o 6).

Esta regla pone al último postor (el crupier) en desventaja, especialmente en las manos de una sola carta. Para contrarrestar esta desventaja, al principio y al final de cada juego se juega una serie de manos de una carta igual al número de jugadores.

Jugar

El jugador a la izquierda del crupier juega la primera carta. Los demás jugadores deben jugar una carta del mismo palo si es posible. Cualquier jugador que no tenga ninguna carta del palo liderado debe jugar un triunfo si puede. Un jugador que no tiene cartas del palo salido y no tiene triunfos puede descartar cualquier carta. La baza la gana quien haya jugado el triunfo más alto, o si no se jugó ningún triunfo, quien haya jugado la carta más alta del palo liderado. El ganador del truco pasa al siguiente.

El objetivo es ganar exactamente la cantidad de trucos que dijiste que ganarías.

Puntuación

La mano termina cuando se juegan todas las cartas. La puntuación es la siguiente:

Ejemplos: supongamos que ofrece 3 bazas. Si tomas exactamente 3 ganarás 8 puntos (5+3). Si haces sólo dos bazas pierdes 1 punto; lo mismo si haces 4 bazas. Si realiza 1 o 5 bazas (dos de descuento de su oferta), perderá 2 puntos; Si no haces ninguna baza o haces 6 bazas, perderás 3.

La tabla para registrar los puntos se ve así:

 Peter John Peggy -------------------------------------- 1 1 6 0 5 1-1 1 0 11 0 10 0 -2 1 1 10 1 16 0 3 -------------------------------------- 2 0 15 2 14 2 10  3 1 14 0 19 1 16

etcétera.

El número de cartas repartidas en cada mano se registra en la primera columna de la izquierda. Las columnas siguientes se utilizan para registrar las ofertas y la puntuación acumulada de cada jugador. En el ejemplo anterior, la primera mano fue una mano de una carta. Peter hizo 1 baza y lo logró (5+1=6 puntos), John hizo 0 trucos y tuvo éxito (5+0=5 puntos), Peggy se vio obligada a decir "1" y no lo logró (-1 punto). . La quinta mano fue una mano de tres cartas. Peter hizo 1 baza y tomó 2 (-1 punto), a John no se le permitió decir "1", dijo "0" y tuvo éxito (5+0=5 puntos), Peggy hizo 1 baza y lo logró (5+1= 6 puntos).

Variaciones

Notas a pie de página

  1. ^ La descripción de Parlett es idéntica, excepto que el número de cartas comienza a disminuir tan pronto como se juega el reparto de 8 cartas. Entonces, con 4 jugadores hay 21 acuerdos, no 24. [1]
  2. ^ Parlett no menciona los trucos.

Referencias

  1. ^ abcdefg Parlett (2008), págs. 86–87.

Literatura

enlaces externos