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Picas (juego de cartas)

Spades es un juego de cartas con trucos ideado en los Estados Unidos en la década de 1930. Se puede jugar como un juego en pareja o en solitario/"despiadado". El objetivo es tomar la cantidad de bazas (también conocidas como "libros") que se ofrecieron antes de que comenzara el juego de la mano. Spades es descendiente de la familia de juegos de cartas Whist , que también incluye Bridge , Hearts y Oh Hell . Su principal diferencia en comparación con otras variantes del Whist es que, en lugar de que el triunfo lo decida el mejor postor o al azar, el palo de espadas siempre triunfa, de ahí el nombre. [3]

Historia

Spades se ideó en el Medio Oeste de los Estados Unidos a finales de la década de 1930. [4] [5] El autor del Bridge, George Coffin , determinó que se originó en Cincinnati entre 1937 y 1939. [6] El juego desciende del Whist y está estrechamente relacionado con el Bridge , Pinochle y Euchre . [6] Parece una simplificación del Contract Bridge de modo que un jugador experto en espadas pueda aprender Bridge relativamente rápido (las principales reglas adicionales son el triunfo dinámico, la subasta, el juego del muerto y la puntuación de goma).

El aumento de popularidad del juego en los EE. UU. se produjo durante la Segunda Guerra Mundial, cuando fue difundido por soldados que viajaban por todo el mundo. La popularidad del juego en las fuerzas armadas se debe a su simplicidad en comparación con Bridge y Euchre y al hecho de que puede interrumpirse más fácilmente que el Poker , todos los cuales también eran juegos de cartas militares populares. Después de la guerra, los veteranos trajeron el juego a los EE. UU., donde, debido a la Ley GI , se extendió y se hizo popular entre los estudiantes universitarios y entre los juegos en casa. [7] También siguió siendo muy popular en los países en los que estaban estacionadas tropas estadounidenses, tanto en la Segunda Guerra Mundial como en despliegues posteriores.

Descripción general

Número de jugadores
Dos o más; el juego se juega más comúnmente con cuatro jugadores en parejas ("Partnership spades") [4] [8]
La cubierta
Baraja estándar de 52 cartas. Las espadas también se pueden jugar con uno o dos comodines o con cartas predeterminadas eliminadas. Cuando se juega con seis o más jugadores, se suele utilizar un segundo mazo.
rango de palo
Las espadas siempre triunfan. Otros palos no tienen valor intrínseco durante el juego, pero una carta del palo que sale en la baza actual vencerá a una carta de cualquier otro palo excepto Espada. Si se necesita un desempate en un sorteo, el orden de palos más común en Bridge de menor a mayor es .
rango de cartas
De mayor a menor: As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. [9]
Objeto del juego
Para sumar puntos (generalmente 500). Los puntos se acumulan al ganar al menos la cantidad de trucos ofertados en cada mano y se pierden al no realizar al menos esa cantidad o, en algunos casos, al realizar demasiadas.
Contraoferta
El primer equipo que puja tiene la opción de contraofertar a su oponente.

Normas

El trato

El primer repartidor se elige mediante sorteo de la "primera espada" o "carta más alta" y, a partir de entonces, la repartición pasa a la izquierda del repartidor después de cada mano. El repartidor baraja y el jugador de la derecha tiene la oportunidad de " cortar " las cartas para evitar que el repartidor apile la baraja. Luego se reparte todo el mazo boca abajo, una carta a la vez en el sentido de las agujas del reloj (con cuatro jugadores, cada jugador debe recibir 13 cartas). [4] Luego, los jugadores recogen sus cartas, verifican el recuento correcto de las mismas y las organizan como deseen (la disposición más común es por palo y luego por rango).

Un mal trato es un trato en el que todos los jugadores no han recibido la misma cantidad de cartas o un jugador ha repartido fuera de turno. Una mala jugada puede descubrirse inmediatamente contando las cartas después de repartirlas, o puede descubrirse durante el juego de una mano. Si una sola carta se reparte mal y se descubre antes de que los jugadores en cuestión hayan visto sus cartas, el jugador al que le falta una carta puede sacar una carta al azar del jugador que tiene una carta extra. De lo contrario, una mano se reparte mal, se considera nula y el mismo crupier debe volver a repartir la mano (a menos que el motivo de la repartición sea que la mano se repartió fuera de turno).

Ofertas

Cada jugador ofrece la cantidad de bazas que espera realizar. El jugador a la izquierda del crupier comienza a pujar y la puja continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta terminar con el crupier. Como las espadas siempre son triunfo, no se nombra ningún palo de triunfo durante la subasta como ocurre con otras variantes. Una oferta de "cero" se llama "nula"; los jugadores deben ofertar al menos uno si no quieren ofertar "cero" (ver más abajo).

En Partnership Spades, la regla estándar es que las ofertas de los dos miembros de cada asociación se suman.

Oferta ciega y nula

Dos variantes muy comunes de pujar son que un jugador o pareja puje "a ciegas", sin haber mirado sus cartas, o que puje "cero", indicando que no realizará ni una sola baza durante el juego de la mano. Estas ofertas le dan a la asociación una bonificación si los jugadores cumplen exactamente con su oferta, pero los penalizan si los jugadores aceptan más o menos. Por lo general, se permite una oferta combinada de dos "ciegas a cero" y vale las bonificaciones o penalizaciones tanto para las ciegas como para las nulas. En algunas variantes, el jugador que oferta nada pasa una o dos de sus cartas (según las reglas de la variante) a su compañero y recibe un número igual de cartas de dicho socio. El pase a cero sólo se permitirá en el caso de un cero ciego. Por lo general, los equipos deben tener una desventaja de 100 puntos para ofertar a cero.

Como se Juega

Sur lleva J y nadie más puede seguir su ejemplo. Oeste se deshace de un Corazón, Norte intenta triunfar con 10 y Este hace la baza con K .

Cada mano consta de una serie de trucos; un juego de cuatro manos consta de trece bazas utilizando las cincuenta y dos cartas. El jugador a la izquierda del crupier toma la delantera jugando una sola carta de su elección. [9] Los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, juegan las cartas de su elección. Deben hacer lo mismo si es posible; de lo contrario, pueden jugar cualquier carta, incluida una espada de triunfo. [8] Una vez que una carta ha salido de la mano de un jugador, permanece en pie y no se puede recuperar a menos que el jugador que lanzó la carta haga un esfuerzo por corregir su error antes de que el siguiente jugador deje una carta.

Una regla variante común, tomada de Corazones , es que un jugador no puede jugar espadas hasta que se haya jugado una espada para triunfar sobre otra baza. [3] [9] Esto evita que un jugador que está "largo" en espadas (que tiene una gran cantidad de ellas) saque espadas una tras otra al comienzo de la mano para agotarlas y así evitar que otros jugadores las utilicen como triunfos. . El acto de jugar la primera espada de una mano se conoce como "romper espadas", derivado de su regla principal, "romper corazones". Cuando un jugador sale con una espada después de haberla roto, los demás jugadores deben hacer lo mismo.

Otra regla variante común, también tomada de Corazones, es que un jugador no puede jugar con espadas en la primera baza.

La baza la gana o la toma el jugador que jugó la carta más alta del palo liderado; Si se jugaron triunfos, gana la carta de triunfo más alta. [8] El jugador que gana el truco reúne las cartas en una disposición boca abajo que permite a los jugadores contar el número de trucos realizados. El contenido de cada truco no se puede ver después de este punto, excepto para determinar si un jugador incumplió. La cantidad de bazas que ha ganado un jugador no se puede disfrazar; [3] si se le solicita, cada jugador debe contar sus trucos hasta que todos hayan acordado el "recuento de trucos". El jugador que gana un truco determinado lidera el siguiente. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan agotado sus manos, lo que debería ocurrir en la misma (última) baza. En caso contrario, se declara negligencia.

Renegando

Una sociedad incumple su contrato si viola las reglas del juego; La mayoría de las veces, esto sucede cuando un jugador juega fuera de juego cuando podría haber hecho lo mismo (y, por lo tanto, debería haberlo hecho). Es posible que esto no se note hasta más adelante en el juego.

Las penalizaciones comunes por incumplir son que el jugador que incumpla pierda automáticamente su oferta, o que al incumplidor se le agreguen tres bazas a su oferta como penalización, lo que significa que el equipo aún puede hacer el contrato pero debe realizar tres bazas adicionales para hacerlo. No importa si el jugador incumplió intencionalmente. [10]

Puntuación

Una vez que se juega la baza final, se puntúa la mano. Existen muchas variantes de puntuación; lo que sigue es el método básico. Todos los jugadores deben alinear los trucos obtenidos desde el momento en que se jugaron consecutivamente hasta la última mano.

Puntuación del contrato

Una vez que se completa una mano, los jugadores cuentan la cantidad de trucos que realizaron y, en el caso de asociaciones o equipos, los recuentos de trucos de los miembros se suman para formar un recuento de equipo.

Luego, el recuento de trucos de cada jugador o equipo se compara con su contrato. Si el jugador o el equipo hizo al menos la cantidad de trucos ofertados, se otorgan 10 puntos por cada truco de oferta (una oferta de 5 ganaría 50 puntos si se realiza). Si un equipo no cumplió con su contrato, se "estableció" y se deducen 10 puntos por cada truco de oferta de la puntuación del equipo (por ejemplo: seis ofertas y cualquier número menor de seis dan como resultado menos 60 puntos).

Si un jugador/equipo hizo más trucos de los que ofertaron, se anota un solo punto por cada overtrick, llamado "overtrick", "bolsa" o "sandbag" (una oferta de 5 trucos con 6 trucos realizados da como resultado una puntuación de 51 puntos). [9]

Bonificaciones o penalizaciones

A esta puntuación del contrato, los jugadores suman las bonificaciones obtenidas y restan las penalizaciones evaluadas en función de si el jugador hizo o no hizo con éxito alguna de las cosas más específicas que dijo que haría en la fase de oferta. Existen muchas variantes que premian o penalizan según determinadas conductas; se tratan a continuación. Para las ofertas básicas a cero y ciegas, los puntos se otorgan de la siguiente manera: [8] [9]

Aunque algunas variantes de bonificaciones o penalizaciones se basan en la puntuación del contrato, normalmente una bonificación o penalización no afecta ni se ve afectada por ninguna otra bonificación o penalización, ni por la puntuación del contrato. Como resultado, una sociedad puede tener una puntuación neta positiva incluso si no cumplió con su contrato. Por ejemplo, si un jugador hizo con éxito una oferta nula, pero su compañero hizo 5 bazas y solo hizo 4 bazas, la pareja aún obtiene la bonificación que se representa como −50 puntos + 100 puntos = 50 puntos. Por el contrario, una sociedad puede tener una puntuación neta negativa de la misma manera; Si un jugador falló en una oferta nula pero la asociación hizo una oferta y realizó 5 bazas, la puntuación neta es −50 puntos.

Si se establece una oferta nula, la mayoría de las reglas del torneo dictan que las sobrebazas invalidan la oferta nula. [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17]

Sacos de arena y embolsado

Una variante de puntuación común está diseñada para penalizar a los jugadores por subestimar la cantidad de bazas que realizarán, sin eliminar al mismo tiempo la posible estrategia de realizar sobrebazas o "bolsas" intencionalmente para "preparar" al otro equipo. Esto se logra haciendo un seguimiento de las bolsas en el lugar de las unidades en la tarjeta de puntuación y aplicando una penalización de 100 puntos cuando se acumulan 10 bolsas y las unidades se volcan. [9] En variantes más cortas del juego, donde los jugadores juegan hasta 250 puntos (en lugar de los 500 puntos estándar), las penalizaciones con sacos de arena se pueden aplicar antes. En estas variantes se aplicaría una penalización de 50 puntos cuando se acumulen 5 bolsas.

Por ejemplo, si la apuesta de un equipo es de 5 bazas y realizan 8 bazas, la puntuación de la mano es 53 puntos. Si la puntuación total del equipo antes de esta mano tenía un primer dígito de 7 o más, por ejemplo 108, el equipo se ha "embolsado" o ha sido "embolsado"; La puntuación de la mano se suma al total y luego se deducen 100 puntos. En el ejemplo, la puntuación sería de 61 puntos después de la penalización. Se podría considerar que las 10 bolsas hacen que la penalización sea de 90 puntos (en cambio, la penalización puede ser de 110 puntos para compensar esto, o el lugar de las unidades simplemente no se puede llevar al sumar). Cualquier cantidad superior a 10 sacos de arena se retiene en el primer dígito y cuenta para futuras bazas excesivas; un jugador o equipo puede embolsarse varias veces en un juego. Los sacos de arena no cuentan como puntos. [18]

Manteniendo el marcador

Uno de los jugadores es el anotador y ha anotado las pujas, de modo que durante el juego y para la puntuación posterior, esta información estará disponible para todos los jugadores. Cuando finaliza una mano, las puntuaciones deben registrarse junto a las ofertas. Alternativamente, el anotador puede convertir la oferta en la puntuación del contrato escribiendo el número de bolsas (cero si no había ninguna) detrás de la oferta y un signo menos antes si el equipo estaba establecido, luego agregar bonificaciones y restar penalizaciones debajo. Se debe llevar una puntuación actualizada para que los jugadores puedan ver fácilmente los puntos totales de cada uno.

Victorioso

La condición más común es ser el primero en llegar a 500 puntos, o obligar al equipo contrario a bajar a -200 puntos. Alternativamente, el juego podría jugarse durante un número fijo de manos o un límite de tiempo fijo; con cuatro jugadores, generalmente se pueden jugar ocho manos en aproximadamente una hora. Si hay un empate, todos los jugadores participan en una ronda más de juego hasta que se decida un ganador.

Variaciones del juego

Como ocurre con cualquier juego de naturaleza tan flexible ampliamente jugado, Spades tiene muchas variaciones, que van desde cambios significativos en el juego hasta pequeños ajustes que se adaptan a las preferencias individuales o familiares.

Variaciones de ofertas

Mano deficiente
A veces, también se sanciona un trato incorrecto si a un jugador se le reparte una mano "deficiente", como una que contiene una o ninguna espada o ninguna figura (los jugadores deben ponerse de acuerdo de antemano sobre lo que constituye una "mano deficiente"). Un jugador que desee declarar un trato incorrecto debido a una mano deficiente debe tirar su mano boca arriba, para que otros jugadores puedan verificarla, y debe declarar "un trato incorrecto" antes de que cualquier miembro de su equipo haya ofertado. Declarar una mala operación en una mano deficiente es opcional; un jugador puede intentar ofertar "nulo" si recibe esa mano.
Dos comienzan
Independientemente de qué jugador haya repartido, el jugador con el 2 lo lidera para comenzar el juego, similar a Corazones .
trato boca arriba
En esta variante, el crupier puede colocar hasta cuatro cartas por jugador boca arriba, siempre que se revele el mismo número para cada jugador. Revelar las cartas también puede desencadenar la guerra psicológica de pujar y luego jugar, lo que se conoce como controles de poder , pero a veces los crupieres hacen tratos boca arriba y preparan el mazo para determinar si el corte ha interrumpido sus preparativos. Cuando se hace un trato boca arriba, aún se puede ofertar Blind Nil si el jugador no ha visto ninguna carta boca abajo.
gatito
En los juegos con jugadores en los que las cartas no se pueden repartir de manera uniforme, existe una variación en la que no se retiran cartas del mazo, sino que se coloca en el centro un gatito compuesto por las cartas sobrantes (o las cartas equivalentes a una baza más las sobras). . Quien reciba el 2 , o alternativamente, el jugador con la oferta más alta (el desempate es el primero en hacer esa oferta), recoge el gatito antes de que comience la puja, lo integra en su mano y luego descarta la misma cantidad de cartas. Si se coloca una ronda de cartas además de las sobrantes en el gatito, el descarte del jugador que recogió el gatito cuenta como una baza. Esto introduce más incertidumbre en las ofertas porque normalmente la persona con el gatito intenta anular un palo y triunfar al principio del juego.

Variaciones de ofertas

Suma de ofertas
Una variante, tomada del juego relacionado Oh Hell , es que la suma de todas las ofertas no debe ser igual al número de bazas que se van a jugar. Esto asegura que al menos un jugador o equipo será preparado o "embolsado" (obligado a realizar una sobrebaza). Otra variación del juego permite a cada jugador aumentar opcionalmente su oferta en un punto después de que todos los jugadores hayan ofertado pero antes de que comience el juego. Nunca se permite una reducción de la oferta, una vez realizadas las ofertas.
Nulo
Un jugador que ya haya mirado sus cartas puede decir Nel. El objetivo del postor es no hacer bazas durante la mano. El compañero del jugador puede hacer una oferta normal y luego ayudarlo intentando realizar trucos que el postor nulo haría de otro modo. En espadas individuales/degolladas, las ofertas nulas exitosas son raras ya que no hay ningún compañero que ayude tomando las cartas más altas del postor. Si el postor Nil no hace ninguna baza, ese jugador recibe el bono Nil; si no tiene éxito, el jugador o equipo resta ese bono. [4] Más de un jugador (oponentes o compañeros de equipo en socios) puede ofrecer cero en un trato.
Doble cero
Ambos jugadores en una asociación ofrecen Nil y, si tienen éxito, las bonificaciones Nil del equipo se duplican. Si uno de los jugadores o ambos jugadores no logran realizar su oferta Nel, no hay penalización. [4]
subasta ciega
Prácticamente todos los juegos incluyen una variante que puede ocurrir durante la subasta; Uno o más jugadores, que aún no han mirado sus cartas, pueden optar por pujar por el número de bazas que realizarán. Cuando se hace una oferta "a ciegas", la oferta del jugador, si la hace exactamente ese jugador, se recompensa con puntos de bonificación, mientras que si no se hace la oferta, la bonificación se resta de la puntuación del jugador o del equipo. Las ofertas a ciegas tienen un límite de siete. Por lo tanto, ofertar un 8 ciego o más es contrario al juego estándar y no está permitido. Muy comúnmente, las ofertas a ciegas se permiten solo si el equipo postor está al menos 100 puntos por detrás y, en muchos casos, ya sea que se requiera un margen mínimo de puntos, estas ofertas arriesgadas generalmente las realiza un equipo con un gran déficit como último recurso. esfuerzo; Las ofertas ciegas realizadas en esta situación suelen denominarse "ofertas ciegas finales".
Ciego cero
La oferta ciega más común, el jugador ofrece que no realizará ni una sola baza durante el juego de la mano. Hacer una oferta nula ofrece una bonificación adicional además de la oferta ciega. Una oferta nula fallida, similar a una ciega fallida, da como resultado que la bonificación se deduzca de la puntuación.
Doble ciego cero
Es posible que ambos jugadores de una pareja ofrezcan Blind Nil. Si esto se hace con éxito, el equipo gana el juego directamente o recibe el doble del bono combinado. Sin embargo, si uno o ambos jugadores hacen trucos, no hay penalización. [4]
Paso
Pasar o intercambiar cartas entre jugadores es opcional y poco común en Spades. Sin embargo, una excepción más común se relaciona con las ofertas nulas, que generalmente se consideran difíciles de realizar, especialmente cuando la oferta se hizo a ciegas. Para compensar ligeramente esta dificultad, una asociación en la que un jugador ha ofertado Nil o Blind Nil puede optar por pasar dos cartas entre jugadores; la disposición más común es una carta para el cero normal y dos cartas para el cero ciego. Al pasar, los socios acuerdan una cantidad de cartas para pasar, luego seleccionan esa cantidad de cartas y las colocan boca abajo frente a su pareja. Ninguno de los miembros de la pareja debe mirar las cartas que se les pasan antes de haber pasado las suyas propias. De esta manera, la idea es que el compañero que dijo Nil descargue sus triunfos más altos u otras cartas con figuras a cambio de cartas bajas de su compañero, lo que disminuye la probabilidad de que el postor nulo pueda verse obligado a hacer una baza, y aumenta la probabilidad de que su compañero pueda "cubrir" o exagerar las cartas altas que el postor nulo aún tiene y que de otro modo requerirían una baza. El número de cartas pasadas debe determinarse antes de que comience el juego para que cada equipo pueda utilizarlo según sus ofertas.
La aprobación no tiene por qué limitarse a este único caso; Los jugadores pueden acordar que una cierta cantidad de cartas pueden, o deben, pasarse entre socios o al oponente a la izquierda o derecha de cada jugador, antes o después de hacer una oferta. El pase entre oponentes se toma prestado de Corazones y generalmente permite a los jugadores intentar "acortar" o "anular" un palo, o deshacerse de cartas "peligrosas", como cartas con pepitas superiores o cartas con figuras bajas, que pueden ganar una baza que el jugador no hizo. No oferta para tomar. Pasar entre socios en situaciones que no sean ofertas nulas es raro, ya que los jugadores tendrían poca o ninguna información sobre las cartas que su socio querría o que sus oponentes no querrían.
Junta
Cada equipo debe hacer una oferta mínima requerida de cuatro bazas. Al ofertar Nil, los compañeros de equipo del jugador deben ofertar un mínimo de cuatro bazas o ofertar Doble Nil o Triple Nil con tres compañeros de equipo. Cuando se juega solo, se puede ofertar Nil o tablero. Nunca puedes ofertar nada entre Nil o board. Una variación de este juego implica establecer la oferta mínima en cualquier número que acuerden los jugadores.
Licitación de asociación
Esta variante permite a los socios "hablar" durante la ronda de licitación y ofertar como una sociedad en lugar de individualmente. La pareja que no hizo el trato hace su oferta primero, y la pareja contraria puede usar esta información para elaborar su oferta, aunque no es necesario que el número total de trucos ofrecidos por ambos equipos sea igual a 13. La oferta mínima es "Tablero" o 4 trucos y no hay subasta nula. Los jugadores pueden discutir entre sí cuántos trucos creen que pueden hacer, pero cualquier discusión que identifique cartas específicas o la fuerza de un palo en particular constituye un "cruzamiento" y resulta en un trato incorrecto, por el cual la penalización puede variar desde la Trate de pasar a la izquierda para agregar un número predeterminado de "bolsas" a la asociación infractora con una penalización de hasta 100 puntos.
La única excepción a esta regla es la regla Ace Check . Si un jugador tiene tres o más Ases en su mano, ese jugador puede usar la frase Ace Check durante la ronda de ofertas. Luego, el socio revela si tiene o no un As. Si el socio iniciador ahora puede determinar que los cuatro Ases se encuentran dentro de la sociedad, puede pasar una carta boca abajo a su socio. Al hacerlo, se crea un contrato especial en el que, si la pareja retiene los 4 ases después de jugar todas las cartas de la mano, reciben una bonificación de 100 puntos. En caso contrario, recibirán una penalización de 100 puntos. La variante Ace Check es opcional para la oferta de asociación y generalmente solo se usa en combinación con "Deuces High" o variantes de Trump similares donde el As de espadas es más difícil de retener ya que a otras cartas de la baraja se les asigna un rango más alto.
Espadas de subasta
Esta variante es una combinación de Picas con la oferta basada en subasta de Contract Bridge . Cada jugador debe ofertar un mínimo de 1 baza; Al hacer la oferta, comprometen a su pareja a realizar el mínimo de 6 bazas más el número ofertado. Los postores posteriores deben aumentar la oferta o aprobar; una vez que pasan, no pueden ofertar más. Una vez que todos los demás jugadores han pasado, la pareja ganadora (declarantes) debe realizar una cantidad de bazas igual a la oferta ganadora más 6 (por lo que una oferta ganadora de 2 compromete a los declarantes a ganar 8 bazas), mientras los defensores intentan establecerlas. Si los declarantes hacen contrato, obtienen 10 puntos por cada baza de oferta; si están configurados, no obtienen nada. Los defensores obtienen 10 puntos por cada sobrebaza realizada o subbaza fallida por los declarantes (si los declarantes ofertan 2 y solo hacen 6 bazas, los declarantes no obtienen nada y los defensores obtienen 20 puntos; si los declarantes hacen 10 bazas, los declarantes obtienen 80 puntos pero los defensores obtienen 20 por las 2 sobrebazas no mencionadas). Por tanto, los defensores pueden elegir entre tácticas; pueden colocar a los declarantes para que no obtengan puntos, o pueden "embolsar" a los declarantes obligándolos a realizar sobrebazas para que ambos lados obtengan puntos.
Ofertas de NT
El nombre de esta variante es engañoso ya que no es lo mismo que la oferta equivalente en Contract Bridge; Las espadas siguen siendo triunfos, pero un jugador que ofrece una cierta cantidad de bazas sin "triunfo" promete no ganar ninguna baza con espadas, excepto cuando se juega con espadas. Un jugador sólo puede decir "No Trump" si tiene al menos una espada en su mano y su compañero acepta permitirle decir NT. Un jugador que realiza con éxito una oferta de No Trump cuenta cada baza realizada por ese jugador como doble (normalmente 20 puntos). [4]
10 por 200
También conocido como Oferta de un Vuelo o Ruedas . Ofertar 10 por 200 compromete a un bando a ganar al menos 10 bazas; si tiene éxito, el equipo obtiene 200 puntos. Si el bando gana menos de 10 bazas, pierde 200 puntos. [4] [9] Algunos juegan una oferta perdida y solo pierden 100, no 200. En algunas variaciones, para hacer una oferta de 10 por 200, el bando debe ganar exactamente 10 bazas. Si un equipo saca más de 10, las bazas adicionales siguen siendo bolsas u "ob's". Algunos juegan a que cualquier oferta de 10 es automáticamente una oferta de 10 por 200. En algunos lugares, la oferta de 10 por 200 se llama 10 por 2, y en la hoja de puntuación está escrito como 10-4-2. Otra forma de escribir la puntuación de 200 es con los dos ceros unidos en la parte superior; esto se llama Ruedas, ya que se supone que los ceros parecen ruedas de tren. Hacer esta oferta también es importante porque el otro equipo queda automáticamente establecido si Nils no está permitido, ya que ni siquiera llegarían al tablero, por lo que el equipo ganador estará adelante por al menos 240 puntos (200 por el puntaje + 40 puntos de penalización de el otro equipo).
Regla del ocho y el diez
Variación del bono donde los bonos se dividen en dos entre 4 jugadores (8+3 y 10+3). Esta variación se juega ampliamente en India e Inglaterra. [ cita necesaria ]
Moe grande y pequeño
Una serie de ofertas donde la pareja declara su intención de realizar, respectivamente, ocho o seis bazas consecutivas . Cualquier captura de un truco por parte de los oponentes "reinicia" la cuenta. Una pareja que oferta a Big Moe y captura ocho bazas seguidas gana 300 puntos; uno que oferta Little Moe y captura seis trucos seguidos gana 150 puntos. Las bolsas o overtricks, si corresponde, no se cuentan.
Bemo
Una especialización de la subasta de Big & Little Moe, la subasta de Little Bemo compromete al equipo a ganar las primeras seis bazas. Es adicional a la oferta normal; el equipo obtiene una bonificación adicional de 60 si tiene éxito y pierde 60 si no. Big Bemo de manera similar compromete al equipo que le ofrece ganar las primeras nueve bazas; obtienen una bonificación de 90 puntos si tienen éxito y pierden 90 si no. [4]
ciego 6
Esto debe ser declarado por un bando antes de que cualquiera de los socios mire sus cartas. Obtiene 120 puntos si el bando realiza exactamente seis bazas. Si hacen otro número de bazas, pierden 120. También se juega comúnmente que el bando debe ganar al menos seis bazas y las sobrebazas no se cuentan, o que al no hacer seis bazas solo se pierde 60. [4]
Ofertas ciegas finales
Sólo un jugador o pareja que esté 100 puntos por detrás del líder puede hacer apuestas ciegas de cualquier tipo, y se les otorgan 20 puntos por baza de oferta, sin que se anoten sobrebazas. Fallar un contrato ciego se penaliza con los 10 puntos normales por oferta de truco. Se juega con o sin comodines.
Sin nueves, sin ciegas
Una variación de la puja de asociación: no se permiten pujas ciegas ni pujas acumuladas de 9. Esto puede hacer que el juego sea más competitivo ya que una pareja con una mano fuerte tiene que ofertar 8 o 10 por 200, con el riesgo de "sobreofertar" su mano y los equipos no pueden alcanzar las ofertas ciegas finales.
Bostón
También conocido como Shooting The Moon o Slamming . Relacionado pero opuesto a una oferta Doble Nulo. Si un equipo intenta realizar todas las bazas en una mano y lo hace, ese equipo gana el juego sin importar el puntaje anterior a la mano. Un equipo no puede ofertar para Disparar a la Luna si el otro equipo ofrece Doble Nulo, y viceversa. [4]
Luna ciega
Esta es una oferta ciega para realizar todas las bazas en una mano, realizada antes de que cualquiera de los socios haya mirado sus cartas. Nuevamente, el primer equipo en ofertar Double Blind Nil o Blind Moon tiene prioridad. [4]
lexington
Similar a Boston pero se hacen 12 trucos. Las variaciones incluyen obtener automáticamente 240 puntos independientemente de la oferta. [ cita necesaria ]
Medios trucos
En esta variación, el primer compañero de un equipo en ofertar puede opcionalmente ofertar bazas con un incremento de la mitad en lugar de uno, es decir, "oferto tres y medio". Luego se requiere que su compañero haga una oferta de modo que la oferta del equipo se redondee a un número entero, es decir, "ofertaré dos y medio" para una oferta del equipo de seis bazas. Esto proporciona cierta información entre socios; un jugador está ofertando que hará tres bazas y podría hacer una cuarta. Luego, su socio puede utilizar esto para determinar la otra mitad de la oferta de la sociedad. [ cita necesaria ]
Suicidio
Jugado por cuatro jugadores, jugando en pareja. Cada jugador debe ofertar Nil o al menos cuatro bazas. El segundo jugador que oferta en cada sociedad puede ofertar lo contrario, es decir, cero si su socio ofrece cuatro o más, o puede ofertar lo que su socio ofreció, forzando así a su socio a realizar la oferta opuesta. [ cita necesaria ]
Otra versión de Suicide la juegan cuatro jugadores, que juegan como compañeros. La subasta es la misma que la normal, excepto que una persona en cada equipo se ve obligada a ofertar cero, por lo que si el socio principal no ofrece nada, debe hacerlo. Esto limita las manos en las que la primera y la segunda persona quieren ofertar una cantidad distinta de cero, ya que si no tienen el as de espadas, no pueden colocarlo y, por lo tanto, corren el riesgo de tenerlo en la mano de su compañero. [ cita necesaria ]
Zumbido
En esta variante, cada jugador debe ofertar el número exacto de espadas en su mano o se quedará a cero. No hay una cantidad mínima para que los equipos pujen. No se permiten pujas a ciegas, sin embargo, las bolsas se cuentan como de costumbre. [ cita necesaria ]
espejos
En relación con Whiz, cada jugador debe ofertar la cantidad de espadas que tiene en la mano. Los jugadores no tienen la opción de ir a cero a menos que no tengan espadas y deben ofertar cero si este es el caso. Las bolsas se cuentan normalmente. [ cita necesaria ]
Fredieu
En esta variante, cada jugador debe ofertar un mínimo de cuatro bazas a menos que vaya a cero, ciega a cero o Ruedas (10 por 200). El objetivo es forzar tantas bolsas como sea posible a los jugadores contrarios para darles la mayor cantidad de sacos de arena. Los sacos de arena se cuentan como de costumbre. [ cita necesaria ]

Variaciones de Trump

Rompiendo espadas
Tomado prestado de Corazones , un jugador no puede jugar una espada hasta que se haya jugado una carta de triunfo (cuando se jugó una que no era una espada), a menos que solo tenga espadas.
Dos altos
Los 2 cuentan como las espadas más altas. El orden es, de mayor a menor: 2♠ , 2♦ , 2♣ , 2♥ , luego el resto de las espadas, del As al 3. [19] Hay otra variación, cuando se juega con los comodines, que el 2♠ y el 2♦ son triunfos altos, luego As, Rey, etc. Cuando el mazo que se utiliza no contiene comodines, o contiene comodines del mismo tamaño, el 2♥ se convierte en el gran comodín y el 2♣ se convierte en el pequeño comodín . Existe una variación en la que los Ases se pueden llamar altos (valor de 14) o bajos (valor de 1). En este escenario, de mayor a menor espadas con todas las cartas en la baraja es: Gran Joker, Pequeño Joker, 2♠ , 2♦ , 2♣ , 2♥ , As, Rey - 3 de espadas. [ cita necesaria ]
Broma triunfa
Los comodines no tienen valor ni rango por sí mismos, pero transforman las cartas de todos los compañeros de equipo (ya sea que se jueguen antes o después del comodín) al estado de "la broma triunfa". Por ejemplo, un comodín jugado en A transforma esa carta en A , que triunfa sobre todas las cartas excepto una A natural . De manera similar, un Joker seguido de un 5♦ transforma este último en un 5♠ , superable por un 5♠ natural o superior, o por un 6♠ de broma o superior. No hay ningún beneficio adicional por jugar con varios Jokers. Si dos equipos juegan comodines, lo que da como resultado un empate en el chiste, el empate se rompe por el comodín más alto, el primer comodín jugado o el rango del palo ( primero, luego , luego ), dependiendo de la variación.
Jokers High también conocido como Easy Spades
Ambos comodines están posicionados como las espadas más altas. Entonces, en lugar de solo 13 espadas, ahora hay 15 espadas. En efecto, esto deja a las Damas fuera de toda duda, lo que significa que uno no necesita molestarse en preguntarse si la reina ganará una baza, lo más probable es que no. Con más espadas y eliminando la pregunta de las damas, esta variación es un juego más fácil de jugar. Si ambos comodines se juegan en un solo truco, el Gran Joker (a todo color, rojo o con un gráfico más grande) vence al Pequeño Joker (en blanco y negro o la carta de "garantía" con un arte más pequeño). Una variación relacionada es Joker-Joker-Deuce-Ace en la que la clasificación es Big Joker , Little Joker , 2♠ y A . Con 3 jugadores, se añaden los comodines y no se elimina ninguna carta; con 4 jugadores, el 2♣ y el 2♥ o el 2♦ se eliminan o, de manera similar a su uso en Euchre , pueden reemplazar al J y al J .
Jokers alta alternativa
Al igual que en los Jokers High de arriba, si se juega con el Big Joker , los oponentes deben jugar su espada más alta en esa baza. Si se juega el Big Joker durante una mano, los oponentes no están obligados a jugar su espada más alta. Esta variación hace que la subasta sea más compleja, ya que no se puede contar con su espada más alta para ganar una baza, excepto el Gran Joker . Esta variación se juega comúnmente con las 54 cartas, utilizando la variación de reparto de Kitty mencionada anteriormente.
Jokers High gana por primera vez
Ambos comodines se utilizan y cuentan como la espada más alta. Si se juegan ambos comodines en una baza, el que se juegue primero se lleva la baza.
Bauer triunfa
Adaptado de 500 y Euchre , el triunfo más alto es el J , conocido como el bauer derecho. El segundo triunfo más alto es J , siendo del mismo color y conocido como el Bauer Izquierdo . El resto de cartas siguen el orden normal. Alternativamente, y de manera similar a lo anterior, ambas Jotas se pueden reemplazar con dos Comodines, haciéndolos más distintivos.
Valores diferenciados de Trump
A los palos se les da un valor de triunfo especial, siendo Picas el triunfo más alto. El orden general es , , y . Cuando se juega de esta manera, no hay trajes diferentes; el palo es más o menos valioso que el palo liderado, y si es más valioso, triunfa sobre cualquier carta jugada en ese palo.
Mostrar 7 Trump
Si un jugador tiene siete cartas (o más) de un palo que no es de triunfo (siete , siete o siete ), el jugador puede mostrar sus siete cartas a los demás jugadores antes de ofertar para cambiar el palo de triunfo de espadas al nuevo. traje. De este modo, las espadas dejarían de triunfar sobre las otras cartas y el nuevo palo vencería a todas las demás cartas. En el caso de que un jugador tenga siete cartas (o más) de un palo y otro jugador tenga siete ♠ (o más), el jugador que tenga el siete puede opcionalmente mostrar sus espadas y hacer que triunfe nuevamente. Luego, la licitación comienza con normalidad.

Variaciones

Ases alto/bajo
Durante el juego, los ases se pueden llamar altos o bajos. Estas son cartas especialmente valiosas en la versión de puntuación 3B-Spades, donde hay una penalización inmediata por realizar bazas adicionales. [20]
Gran Mo, pequeño Mo
Durante la subasta, un equipo puede declarar Big Mo o Little Mo, lo que significa que tienen la intención de realizar los primeros trucos. Este es el único momento en que se permiten conversaciones cruzadas durante la licitación. Un jugador que esté considerando un Mo puede preguntarle a su compañero de equipo "¿Cuántos tienes en el Mo?" o alguna pregunta similar para determinar cuántos trucos el compañero de equipo puede contribuir al Mo sin revelar ningún detalle sobre qué trucos realizará. El único detalle que se puede discutir es qué compañero de equipo liderará el primer truco, pero no cómo lo hará. Si un equipo declara Little Mo, debe realizar las primeras 7 bazas de la mano. Lograr el Little Mo le otorga al equipo 150 puntos. Si un equipo declara Big Mo, debe realizar las primeras 10 bazas de la mano. Lograr el Big Mo le otorga al equipo 250 puntos. Hacer más trucos consecutivos de los necesarios no le otorga más puntos al equipo. Por ejemplo, realizar los primeros 10 trucos cuando se ha declarado un Little Mo todavía solo le otorga al equipo 150 puntos. El equipo que declara Mo es inmune a las bolsas para esa mano y liderará la primera baza, independientemente de a quién le tocó liderar. No lograr el Mo declarado (el equipo contrario hizo un truco antes de alcanzar el objetivo) hará que el equipo pierda los puntos que habría ganado si hubiera tenido éxito. Esto es cierto independientemente de cuántos trucos hayan realizado antes o después de que el equipo contrario haya realizado un truco. El otro equipo puja y debe igualar su puja, como de costumbre. No es inusual que un equipo que podría hacer un Big Mo declare un Little Mo para ir a lo seguro y luego hacer trucos adicionales para tratar de establecer a sus oponentes.
Espadas de cancelación
3 equipos de 2 jugadores juegan con 2 mazos menos ambos 2♥ . El 2 es la espada más alta seguida por el 2 ♣ y el As . Deben seguir las reglas del palo de espadas. Si se juegan cartas idénticas en una ronda, se cancelan y no pueden realizar la baza. Los trucos ganados por nadie están "muertos" y descartados. Las ofertas nulas exitosas obtienen una puntuación de 50. Las ofertas dobles nulas obtienen una puntuación de 200. Sin bonificaciones por ofertas ciegas. Las ofertas fallidas cuestan 10 puntos por cada truco corto; obtener 3 de 5 significa -20 puntos. Las bazas realizadas con un nulo no cuentan para una oferta que no sea nulo y se penalizan con 10 puntos cada una. Los trucos adicionales obtienen 1 punto; no hay penalizaciones por los sacos de arena. El juego consta de seis manos y cada jugador reparte una vez. Opcionalmente, 8 jugadores pueden compartir dos mazos completos con ceros por valor de 30 y dobles ceros por valor de 100. [ cita necesaria ]
Pasar tarjetas
Cada equipo pasa una tarjeta con su compañero en cada mano. Esta regla normalmente se aplica sólo a las ofertas Nil y se usa con mayor frecuencia para permitir a los jugadores intercambiar dos cartas si se realiza una oferta Blind Nil.
Clubes de primer truco
Esta regla está tomada de una variación común de las reglas de Corazones . Quien posea el trébol más bajo, generalmente 2♣ , 3♣ (si los dos son altos), debe abrir la jugada. Otros jugadores pueden jugar cualquier carta excepto Picas en la primera baza, a menos que el jugador no tenga nada más que Picas (poco común, ya que al jugador se le tendrían que haber repartido todas las Picas del mazo). [ cita necesaria ]
Primer truco del club más bajo
Esta regla es una elaboración de la regla anterior de Tréboles de la primera baza. Quien posea el Club más bajo, generalmente 2♣ , 3♣ (si es un juego de tres manos), debe abrir la jugada. Luego, cada jugador debe jugar su palo más bajo en la primera baza. El juego continúa normalmente a partir del segundo truco. [ cita necesaria ]
Speed-Spades también conocido como Philadelphia también conocido como Quakers
Los jugadores acuerdan realizar cada truco dentro de un período de tiempo determinado, y cada jugador debe realizar una jugada contando uno o dos segundos. Este es un juego de presión diseñado para inducir errores, aumentar el ritmo de un juego lento, o ambas cosas. A menudo los jugadores gritarán "¡Speed ​​Spades!" como comienzo de cada truco. [ cita necesaria ]
Juega para vencer, también conocido como Must Trump
Una variante basada en Pinochle , si un jugador no puede hacer lo mismo, pero puede vencer una espada ya jugada como triunfo (cuando no se jugó una espada), debe jugar el "sobretriunfo". A veces, esta regla se extiende incluso hasta tener que vencer al compañero de un jugador, pero generalmente esto solo se aplica a vencer el triunfo del otro equipo. Si se sorprende a un jugador infringiendo esta regla, todos los puntos ganados por el equipo que infringió la regla durante la ronda se otorgarán al equipo contrario. Una variante alternativa, de los juegos de Tarot, es que si un jugador no puede hacer lo mismo, debe triunfar si puede (lo que significa que no puede jugar sin palo si tiene una espada incluso si no hay otras espadas jugadas), y además deben vencer a cualquier espada ya jugada si pueden (incluso cuando las espadas están lideradas). [ cita necesaria ]
Poner fin a la racha ganadora
Si un jugador gana los últimos tres trucos de la ronda, vale 3 puntos o 30. Algunas variedades incluyen la concesión de puntos por ganar los últimos cuatro o cinco trucos con el mismo indicador de puntos. Si se aplica esta regla y un equipo contrario termina una posible racha haciendo el último truco, los puntos pueden otorgarse a ese equipo en lugar del equipo que tuvo la racha. [ cita necesaria ]
dix
Si el 9♠ gana una baza, vale 1 punto. Si el 9 gana una baza con al menos otra espada en juego, vale 5 puntos. Si el 9 gana una baza de espadas, vale 10 puntos. Esto está tomado de Pinochle , donde en la fase de fusión, un 9 de triunfo vale 10 puntos. [ cita necesaria ]
Victoria del as del último truco
Se otorgan puntos de bonificación (1 o 10) por ganar la última ronda con cualquier As. 20 puntos por ganar con el As de Picas. [ cita necesaria ]
Último truco as a cero
Los puntos de bonificación, generalmente una quinta parte del valor nulo acordado, se otorgan por hacer una oferta nula y jugar un as en la última baza. [ cita necesaria ]
Victoria del último truco
Se otorgan puntos de bonificación (30) por ganar la última ronda con un dos sin triunfo. [ cita necesaria ]
Victoria en la última baza con espada alta
Un jugador que realiza la última baza con una espada alta ( 9♠ o superior) y con esa baza hace exactamente su oferta, recibe una bonificación de 10 puntos. No hay bonificación si el jugador embolsa o se queda corto. [ cita necesaria ]
Nulo
Un equipo que declara Nil tiene la intención de perder todos los trucos. Si tiene éxito, el equipo gana 100 puntos. Si el equipo realiza un solo truco, perderá 100 puntos. Un equipo que declara Nil es inmune a las bolsas por esa mano.
Ciego cero
Un equipo puede declarar Blind Nil siempre que ninguno de sus compañeros haya mirado ninguna de sus cartas. Una vez establecida la oferta, todos los jugadores pueden mirar sus cartas como de costumbre. Al igual que Nil, el equipo tiene la intención de perder todos los trucos. Si tiene éxito, el equipo gana 150 puntos. Si el equipo realiza un solo truco, perderá 150 puntos. Un equipo que declara Blind Nil es inmune a las bolsas para esa mano.
Nada en la oscuridad
Un jugador que apuesta Nil In The Dark baraja sus cartas y las coloca boca abajo frente a él en una pila. Cuando es su turno, toman la carta superior y la arrojan a la pila. La puntuación cuenta igual que Blind Nil. Un jugador también puede ir a Blind Nil In The Dark , donde ni siquiera mira sus cartas. Esto se puntúa de la misma manera que un Big Mo. Por lo general, Nil In The Dark solo se oferta si no tienen cartas de triunfo. [ cita necesaria ]
El resto es mío (TRAM)
Algunos jugadores permiten que un jugador que se da cuenta de que no puede evitar ganar todas las bazas restantes simplemente deje su mano y declare "el resto es mío"; Esta declaración a veces se denomina "viaje en tranvía". [ cita necesaria ] Esto puede ayudar a acelerar el juego. Una situación obvia en la que un jugador podría "TRAM" es si, con tres bazas por jugar, el jugador líder tiene A  K  Q . No importa qué carta jueguen, ningún otro jugador podrá vencer esa carta (ya que el jugador tiene las únicas cartas que pueden hacerlo), y lo mismo ocurrirá con las siguientes dos bazas. Por lo general, las situaciones en las que TRAMming es apropiado son menos claras e implican realizar un seguimiento de las cartas que se han jugado para determinar si algún jugador podría vencer una carta en particular.
A veces, la práctica está prohibida explícitamente por las reglas. [21]
Un jugador que hace TRAM por error (es decir, cuando es posible que otro jugador gane al menos una baza) puede enfrentar una penalización. Esta puede ser la misma sanción impuesta por cualquier otra muestra ilegal de cartas, como la obligación de dejar las cartas expuestas boca arriba sobre la mesa, para jugarlas lo antes posible legalmente. [21] También son posibles otras sanciones; por ejemplo, perder todos los trucos restantes a discreción del jugador que de otro modo tomaría el truco (para evitar un TRAMming falso intencional que le daría al jugador una ventaja), o perder la oferta de un jugador y calificar la mano como si ese jugador no hubiera hecho hacer su oferta, independientemente del número de bazas que hayan realizado. [ cita necesaria ]

Variaciones de puntuación

3B-picas
En 3B-Spades hay una penalización inmediata por bolsa. En esta variación, recibes una penalización de -10 por cada truco adicional. En este caso, el jugador recibe 10 puntos por cada truco ofertado y -10 puntos por cada truco extra. Esta es la estrategia ideal para hacer tu propia oferta exactamente mientras das trucos adicionales a algunos jugadores y tratas de establecer a otros. Una persona que va cero/nulo también obtiene -10 por cada truco "extra" y esos puntos van al "bote cero". Los jugadores que no hicieron su oferta solo obtienen 1 punto por truco realizado. [20]
Sin excesos
Una variación del juego no cuenta las sobrebazas. En este caso, el jugador o equipo recibe sólo 10 puntos por cada baza que se haya ofertado y ningún punto por las sobrebazas. Esto cambia la estrategia de oferta; Sólo es posible perder puntos al ser "fijado" en una oferta, ya que no hay penalización por "embolsarse", por lo que los jugadores intentarán "fijar" al jugador o equipo líder para ganar terreno. De manera similar, los jugadores o equipos ofertarán más bajo para evitar ser fijados, ya que no hay penalización por realizar demasiadas bazas.
Doble sobre, doble espalda
En lugar de, o quizás además de, penalizar a los jugadores que "se embolsan", una variante común es que los jugadores o equipos que realicen al menos el doble de trucos de oferta serán penalizados restando el doble del valor de su contrato. Un equipo que oferta 2 bazas y realiza 4 bazas o más perderá 40 puntos. Esto a menudo se combina con el estilo de puntuación "No Overs" para desalentar las ofertas pequeñas.
Oh variación del infierno
Al igual que Oh Hell, las asociaciones deben realizar exactamente la cantidad de bazas ofertadas. Si hacen sobrebazas, el equipo es penalizado y se rompe el contrato. Algunos juegan donde si el equipo ofrece 5 bazas y gana exactamente 5 bazas, el contrato se respeta sin importar qué jugador haya hecho cuántas bazas, mientras que otros obligan a cada jugador a cumplir exactamente su contrato.
Arena movediza
Una variación de los excesos de penalización, un equipo que cumple exactamente su contrato obtiene el valor total. Las sobrebazas restan 10 puntos cada una de ese valor, y los equipos que no cumplen su contrato restan 10 puntos por cada baza fallida. Por ejemplo, considere una oferta de 7 bazas. Si el equipo hiciera exactamente 7 bazas, ganaría los 70 puntos completos. Si solo hicieran 5 bazas, perderían 20 puntos. Si el equipo hiciera 9 bazas, ganaría 70 puntos, −20 puntos por las dos sobrebazas, lo que daría como resultado una puntuación de 50 puntos.
El contrato roto da puntos al equipo contrario
Esta es una variante adicional tomada de Bridge y utilizada con una oferta estilo subasta. Si el declarante (el jugador o compañero con la oferta ganadora) no cumple el contrato, la pareja defensora recibe 10 puntos por cada baza insuficiente (el número de bazas en las que el declarante no alcanzó la meta). En lugar de que el equipo declarante pierda puntos, debería recibir cero.
Libros hechos
Si las ofertas combinadas de ambos equipos equivalen a 10 libros (es decir, 6 libros por 4 libros, 5 libros por 5 libros), entonces se cancelan los libros realizados. La mano no se juega. Ambos equipos reciben sus ofertas. No hay exceso de libros. el trato pasa al siguiente jugador.
Deficiente termina el juego
Si el puntaje acumulado de un equipo es menor que el puntaje negativo del puntaje ganador, ese equipo ha perdido. Por ejemplo, si antes del juego la puntuación ganadora se establece en 500 puntos, cualquiera de los equipos que consiga obtener una puntuación de −500 puntos o menos perderá automáticamente.
Puntuación del montañés
Los puntos otorgados funcionan de forma ligeramente diferente a los de Picas convencionales. Highlander Scoring fusiona el juego en colaboración con el esfuerzo individual del equipo. Los sacos de arena no se aplican a este tipo de juego, aunque se podrían incluir. Cada compañero hace una oferta de las bazas que cree que puede ganar. Cada socio debe ganar el total que haya ofertado individualmente; de lo contrario, el valor de la oferta de ese jugador se deduce de la puntuación del equipo incluso si su compañero hizo suficiente truco para compensar la diferencia.
Por ejemplo, si Tom ofrece 5 bazas y gana 4 bazas, y Harry (su compañero) ofrece 3 bazas y gana 4 bazas, se deducen 80 puntos de la puntuación total de la pareja a pesar de que el equipo ganó las 8 bazas prometidas, porque Tom no lo hizo. hacer su oferta. Sin embargo, a Harry se le conceden cinco puntos por cada baza, por lo que son −75 puntos en lugar de −80 puntos. Si el contrato se rompe y no se realizan sobrebazas, el equipo pierde el monto total de la oferta. Si ambos cumplieron su contrato y ganaron sobrebazas, se les otorgarán cinco puntos extra por sobrebaza. El equipo que gana siete o más trucos por ronda recibe 10 puntos la primera vez, 20 puntos la segunda y cada vez posterior los puntos aumentan en 10. Esto fomenta el juego de estilo carrera en el que los jugadores se proponen realizar tantos trucos como puedan. siempre y cuando no roben trucos que su pareja necesita.
Jugadores de equipo individuales
Si ambos compañeros de equipo obtienen su oferta individual exacta, recibirán una bonificación equivalente a la mitad de la oferta total (redondeada a la decena más cercana para evitar interferencias con las bolsas). Por ejemplo, Tom ofrece 3 bazas, Harry ofrece 4 bazas. Si Tom gana 3 bazas y Harry gana 4 bazas, se otorgan 30 puntos de bonificación a ese equipo (sumados a los 70 puntos del contrato para un total de 100 puntos en la mano).
Sacos de arena 0-hasta-10
Algunos jugadores usan el último dígito de la puntuación para contar sacos de arena, pero no consideran ese dígito como parte de la puntuación. Por ejemplo, una puntuación de 54 puntos se traduce en 50 puntos registrables con 4 sacos de arena. De esta manera, los sacos de arena no valen nada hasta que un jugador acumula 10 de ellos, momento en el que se activa una deducción de 100 puntos. Por lo tanto, las bolsas se mantienen separadas de la puntuación y no pueden utilizarse como desempate.
Cancelación de sacos de arena
Algunas personas juegan a que hay una carta especial que cancela una bolsa en esa mano para el lado que la toma en sus bazas. Si el bando que gana la carta especial no hace sobrebazas o pierde su apuesta, la carta especial no tiene efecto. La carta especial puede ser una carta fija o puede determinarse de nuevo cortando una carta antes de cada reparto.
Valor negativo de los sacos de arena
Las bazas que excedan el contrato (sobrebazas o sacos de arena) pueden valer -1 punto cada una en lugar de +1 punto. En este caso, la penalización por acumular 10 bazas generalmente no se aplica.
¡Siete trucos o más!
Para ofertas exitosas de siete o más, los jugadores obtienen 10 puntos adicionales por cada oferta de truco superior a seis. Entonces, si un jugador ofrece 7 bazas y ese contrato se realiza exactamente, se otorgan 80 puntos de bonificación. 8 trucos otorgan 100 puntos, 9 trucos otorgan 120 puntos, etc. Este método de puntuación premia a los jugadores más atrevidos.
¡Siete trucos o más! Parte dos
El equipo que puja y luego gana 7 bazas por ronda recibe 10 puntos la primera vez, 20 puntos la segunda y cada vez posterior los puntos aumentan en 10 puntos. Las sobrebazas no cuentan.
¡Gana el último truco!
Tomado de Bela y Pinochle , el ganador del último truco gana 10 puntos de bonificación. Generalmente esta variación no se recomienda si se juega con trucos extra.
Liderar con el as de espadas
Dependiendo de la región en la que se juegue el juego, esto está permitido.
Sin deducciones de puntos
En algunas variaciones de espadas, no se pierden puntos cuando no se cumplen las ofertas. En estos escenarios, el equipo recibe una puntuación de 0 puntos para la ronda. Esta puntuación es menos drástica que la puntuación normal y se recomienda para jugadores principiantes. Nada es la excepción a esta regla. Si un jugador dice cero y hace una baza, se deducen 100 puntos de la puntuación del equipo. Esto es independiente de la oferta de su socio. Por ejemplo, si un jugador ofrece cero y el miembro de su equipo no cumple con su oferta, el equipo aún gana 100 puntos netos. Si un jugador dice nada y recibe una baza, se deducen 100 puntos y la mano de su compañero se puntúa normalmente. [22]

El número de jugadores

Tradicionalmente, Spades se juega con cuatro jugadores en dos parejas. Sin embargo, existen variaciones que permiten más o menos jugadores. Las asociaciones son opcionales incluso con cuatro jugadores. Todas las demás reglas deben ser acordadas de antemano por los jugadores.

Espadas en solitario
Solo Spades es como Spades normal, solo que sin la asociación. Esto también se conoce como "picas de garganta cortada".
Dos jugadores
En esta variación, las cartas no se reparten al comienzo del juego. En cambio, la baraja se coloca boca abajo y los jugadores se turnan para robar dos cartas en cada turno. Una vez extraída, los jugadores deben elegir una carta del par para descartar y otra para conservar. Esto continúa hasta que se agota el mazo, después de lo cual cada jugador poseerá 13 cartas. Luego el juego transcurre normalmente. : Una variación de este trato es decidir si se conserva o no la primera carta extraída. Si el jugador decide quedarse con la primera carta, la segunda carta puede verse, pero debe descartarse. Si el jugador decide descartar la primera carta, deberá conservar la segunda. Esta variación introduce un mayor grado de azar en el juego. Para aumentar aún más el grado de probabilidad, prohíba ver la segunda carta si se conserva la primera. Esto les da a ambos jugadores menos certeza sobre qué cartas tiene su oponente.
tres jugadores
No hay asociaciones; Los jugadores juegan por sí mismos. Se utiliza una baraja estándar de 52 cartas, y a cada jugador se le reparten 17 cartas y se tira una carta predeterminada (normalmente el 2♣ ) o se tira la última carta no repartida. Algunos juegan con el Joker grande y el pequeño incluidos como los triunfos más altos, y cada persona recibe 18 cartas.
Cinco jugadores
No hay asociaciones; Los jugadores juegan por sí mismos. 2♦ y 2♥ se retiran del mazo y cada jugador recibe 10 cartas. Alternativamente, si hay tres comodines disponibles, se pueden agregar como triunfo más alto o como cartas basura, repartiendo así a cada jugador 11 cartas cada uno.
Seis jugadores
Se puede jugar en solitario, en tres parejas o en dos equipos de tres. Se combinan dos mazos estándar de 52 cartas, con ambos 2♣ descartados (102 cartas, 17 cada uno), dos cartas descartadas (o guardadas como un gatito ) o los cuatro comodines agregados (108 cartas, 18 cada uno). Antes de comenzar el juego, los jugadores acuerdan el protocolo cuando se juegan cartas idénticas. Algunos juegan que la primera carta jugada gana la baza, mientras que otros juegan que la última carta jugada gana la baza. Alternativamente, se puede jugar con 6 jugadores con una baraja de 48 cartas, habiendo eliminado todos los 2. También se puede hacer con una baraja de 52 cartas más dos comodines, similar al de tres jugadores pero con la mitad de cartas por jugador.
Siete o más jugadores
Más allá de seis jugadores, el juego se vuelve muy complejo o difícil de mantener con varios mazos. Un efecto secundario adicional de un mayor número de jugadores es un juego corto, ya que el número de cartas que tiene cada jugador se reduce y es cada vez más probable que el triunfo alto gane la baza. Normalmente, siete jugadores deberían dividirse en grupos de cuatro y tres, ocho jugadores en dos grupos de cuatro jugadores, nueve jugadores en grupos de cuatro y cinco jugadores, o tres grupos de tres jugadores.

Compañeros versus asesino/Solo

Las diferencias entre las ofertas y el juego de Partners Spades y Cutthroat son sustanciales. En Socios, un jugador haría una baza por cada As, Rey y Reina en un palo secundario (es decir, que no sea Espada). En Cutthroat, un jugador rara vez ofertaría por un Rey en un palo lateral largo (5+ cartas) ni por una Reina en cualquier palo lateral largo debido al riesgo de que les superen. Este riesgo se reduce en Parejas por la posibilidad de que su pareja esté fuera del palo largo y pueda descartar o superar a un oponente.

En Socios, las ofertas Nil son más fáciles de hacer porque el socio del postor Nil puede superar o superar las cartas altas del postor Nil. En Cutthroat, esta válvula de seguridad no está disponible.

Partners permite una combinación de jugadores débiles y fuertes al emparejar a un jugador débil con uno fuerte, lo que resulta en un juego más satisfactorio (siempre que la división de talentos sea equitativa) que en Cutthroat, donde los jugadores débiles individuales tendrían pocas o ninguna posibilidad contra ellos. jugadores fuertes.

Por el contrario, frente a un programa de computadora cuyo objetivo es que un humano venza al software de la computadora, tener que cargar con un compañero de computadora débil no proporciona un juego satisfactorio. Por tanto, Cutthroat tiene más sentido para un juego de ordenador que Partners.

Terminología

Ver también

Referencias

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enlaces externos