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whist simulado

Dummy whist es una de las muchas variantes del clásico juego de cartas Whist . Las reglas generales del dummy whist son similares a las del bid whist , con dos excepciones notables. El bid whist lo juegan cuatro jugadores, mientras que el dummy whist lo juegan solo tres. [1] En segundo lugar, en lugar de repartir un gatito, se reparte una mano ficticia para estar en el equipo del jugador que gana la subasta .

Normas

El Dummy Whist es una versión del Whist para tres jugadores. El "tonto" recibe 13 cartas; las cartas se mantienen boca abajo hasta después de la subasta, cuando las cartas del muerto se ponen boca arriba y mirando hacia el lado opuesto al declarante. Después de que las cartas ficticias se ponen boca arriba, el declarante declara un palo de triunfo si dijo "uptown" o "downtown" o declara uptown o downtown si dijo sin triunfo. Si se juega con comodines, el muñeco recibe 15 cartas en lugar de las 13 habituales; el declarante puede descartar dos cartas de la mano del muerto antes de ponerla boca arriba.

Las reglas del juego son las mismas que las del whist, con las siguientes excepciones:

Proceso de licitación

En el dummy whist, después de que se hayan repartido todas las cartas (pero antes del comienzo del juego), cada jugador puede presentar una oferta. Si un jugador decide no pujar, puede pasar. La puja comienza con el jugador a la izquierda del crupier y continúa en el sentido de las agujas del reloj para cada jugador por turno, terminando con el crupier. Para poder ofertar, un jugador debe hacer una oferta que sea "mejor" (ver más abajo) que la mejor oferta hecha por un jugador anterior para la mano actual. A diferencia del bridge, no se cierran tratos. Si los primeros tres jugadores pasan, el crupier (el último jugador) debe hacer una oferta. A diferencia del bid whist , el dummy whist no tiene una oferta mínima.

La oferta de un jugador es una declaración del número mínimo de libros (sobre los seis libros requeridos) que serán tomados (girados) por ese jugador y su compañero, seguido de una indicación de que el jugador desea que no haya palo de triunfo para el mano actual, o de si el jugador quiere que las cartas de mayor o menor rango salgan victoriosas en la mano actual.

Jugar

El objetivo del juego es ganar bazas. Una baza consta de cuatro cartas: una de la mano de cada jugador y otra del muerto, en rotación, con el muerto sentado frente al declarante, la primera carta jugada para una baza llamada salida. Se requiere que un jugador haga lo mismo con la carta mostrada, si es posible. No hacer lo mismo cuando un jugador tiene una carta del mismo palo jugado se llama renegar (ver más abajo). Si el jugador no puede hacer lo mismo, puede jugar cualquier carta. Algunas personas juegan a que si la mano es de no triunfo y un jugador tiene un comodín en su mano, debe deshacerse del comodín la primera vez que se juega un palo y el jugador no tiene una carta del palo jugada. Otros jugadores juegan que si la mano es de triunfo, los jugadores que tienen un comodín deben entregar el comodín por una de las cartas descartadas en el kit. Una desventaja de este último es que indica qué palo ha descartado el postor.

Para las ofertas de triunfo, generalmente se prefiere cortar un palo con una carta de triunfo cuando el jugador no puede seguir el palo controlado por los oponentes. El mejor postor siempre juega la primera carta principal del juego. Después de esta jugada, el jugador que ganó la baza se dirige al jugador sentado a su izquierda. El juego continúa de esta manera hasta que se hayan jugado las 13 bazas.

Cuando se completa una baza (se juegan cuatro cartas), un miembro del bando que ganó la baza toma las cuatro cartas, las pone boca abajo y las coloca frente a él en una fila. Es costumbre que un jugador se lleve todas las bazas ganadas por su bando. Los trucos deben mantenerse separados unos de otros, para poder consultar un truco anterior si es necesario. Un jugador puede darse la vuelta y mirar hacia atrás para ver la última baza hasta que él (o su compañero) haya liderado (o jugado al siguiente jugador). Después de eso, no podrá mirar ningún truco anterior, a menos que se indique un renego.

No cumplir

Si un jugador no hace lo mismo (por ejemplo, se juega un trébol y un jugador tiene un trébol pero juega una espada u otro palo), el jugador ha incumplido; los jugadores contrarios deben detectar el incumplimiento y sancionarlo. Si se declara un renego, el jugador que lo solicita debe nombrar el libro específico donde ocurrió el renego. Si el jugador canta con éxito el renego, el equipo que incumple pierde tres bazas. Si el jugador pide un renego y no puede identificar el libro donde ocurrió el renego, el equipo que pide el renego pierde tres bazas.

Puntuación

Cada jugador comienza el juego con una puntuación de cero. Al final de cada mano, el declarante gana puntos al hacer su oferta o pierde al no tomar suficientes libros para satisfacer su oferta (lo que se conoce como "estar establecido"). El juego termina cuando un jugador gana al lograr una puntuación acumulada de 21 o más.

Al final de cada mano, se cuentan los libros en poder del jugador que ganó la apuesta. Son 13 en total, correspondientes a las 13 cartas jugadas por cada jugador. Cada libro ganado por encima de seis cuenta para la oferta del jugador. Para realizar su oferta, el declarante deberá tomar al menos el número de libros igual a seis (más su oferta).

Nota: Si el jugador A ganó la oferta con un 5 alto, debe realizar 11 bazas (6 iniciales más su oferta de 5) para hacer su oferta. Si solo toma 10 libros, el jugador A habría fallado en su apuesta (quedando establecido) y ambos jugadores contrarios ganarían 5 puntos. Por otro lado, si el jugador A hizo 12 libros con su oferta de 5, obtiene un total de 6 puntos por esa mano.

Variaciones

Doble imbécil

El doble muerto [2] lo juegan dos jugadores, cada uno con un muerto (o mano expuesta) para su compañero. Las reglas no difieren del dummy whist, excepto en lo siguiente: no hay mal trato, ya que el trato es una desventaja.

Humburgo

Los jugadores se sientan uno frente al otro y se reparten cuatro manos, dejando las manos muertas boca abajo. Cada jugador tiene la opción de jugar con las cartas o tirar la mano y tomar la mano muerta a su derecha. Si un jugador juega la mano como se le repartió, todas las puntuaciones se duplican; si ambos juegan, se cuadriplican.

Ver también

Referencias

  1. ^ Wade, Herbert Treadwell (1922). La nueva enciclopedia internacional . vol. v. 23. Dodd, Mead y compañía . pag. 518.
  2. ^ Las leyes del whist corto, pag. 18, John Loraine Baldwin - Londres 1865

enlaces externos