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Compañía: TSR, Inc.

TSR, Inc. fue una empresa editorial estadounidense, más conocida como la editora original de Dungeons & Dragons ( D&D ). Su primera encarnación, Tactical Studies Rules, fue fundada en octubre de 1973 por Gary Gygax y Don Kaye . Gygax no había podido encontrar un editor para D&D , un nuevo tipo de juego que él y Dave Arneson estaban desarrollando conjuntamente, por lo que fundó la nueva empresa con Kaye para autopublicar sus productos. Al necesitar financiación para llevar su nuevo juego al mercado, Gygax y Kaye contrataron a Brian Blume en diciembre como socio igualitario. Dungeons & Dragons se considera generalmente el primer juego de rol de mesa (TTRPG) y estableció el género. Cuando Kaye murió repentinamente en 1975, la sociedad Tactical Studies Rules se reestructuró en TSR Hobbies, Inc. y aceptó la inversión del padre de Blume, Melvin. Con el popular D&D como su producto principal, TSR Hobbies se convirtió en una fuerza importante en la industria de los juegos a fines de la década de 1970. Melvin Blume finalmente transfirió sus acciones a su otro hijo Kevin, convirtiendo a los dos hermanos Blume en los mayores accionistas de TSR Hobbies.

TSR Hobbies se topó con dificultades financieras en la primavera de 1983, lo que llevó a la compañía a dividirse en cuatro negocios independientes, y la publicación y el desarrollo de juegos continuaron como TSR, Inc. (TSR). Después de perder sus puestos ejecutivos, los hermanos Blume vendieron posteriormente sus acciones a la vicepresidenta de TSR, Lorraine Williams , quien a su vez diseñó la salida de Gygax de la compañía en octubre de 1985. TSR vio prosperidad bajo el mando de Williams, pero tuvo problemas financieros a mediados de la década de 1990. Si bien sus ventas e ingresos generales fueron saludables, los altos costos de TSR significaron que la compañía, sin embargo, dejó de ser rentable y estaba profundamente endeudada. TSR no pudo cubrir sus costos de publicación debido a una variedad de factores. Enfrentándose a la insolvencia, TSR fue comprada en 1997 por Wizards of the Coast (WotC). WotC inicialmente continuó usando el nombre TSR para los productos de D&D , pero en 2000, el apodo TSR se eliminó, coincidiendo con el lanzamiento de la tercera edición de Dungeons & Dragons .

WotC permitió que la marca registrada TSR expirara a principios de la década de 2000. Desde entonces, otras dos empresas han utilizado la marca registrada TSR con fines comerciales.

Historia

Reglas de estudios tácticos (1973-1975)

Tactical Studies Rules (TSR) se formó en 1973 como una sociedad entre Gary Gygax y Don Kaye , quienes juntaron $2,400 para los costos iniciales, para publicar y vender formalmente las reglas de Dungeons & Dragons , la creación de Gygax y Dave Arneson y el primer juego de rol moderno (RPG). [1] Sin embargo, el primer lanzamiento de TSR fue Cavaliers and Roundheads , un juego de miniaturas , para comenzar a generar ingresos para TSR. Posteriormente, Brian Blume se unió a la sociedad en diciembre de 1973. Blume fue admitido en la sociedad para financiar futuras publicaciones de D&D , ya que Cavaliers and Roundheads no fue un éxito comercial. [2] [3] En la configuración original de la sociedad, Kaye se desempeñó como presidente, Blume como vicepresidente y Gygax como editor. [4]

En enero de 1974, TSR (con Gygax usando su sótano como cuartel general) produjo 1000 copias de D&D , vendiéndolas a 10 dólares cada una (y los dados adicionales necesarios por otros 3,50 dólares). Esta primera impresión se agotó en 10 meses. [1] En enero de 1975, TSR imprimió una segunda tanda de 1000 copias de D&D , que tardó solo otros cinco o seis meses en agotarse. [5] También en 1974, TSR publicó Warriors of Mars , un libro de reglas de miniaturas ambientado en el mundo de fantasía de Barsoom , originalmente imaginado por Edgar Rice Burroughs en su serie de novelas sobre John Carter de Marte , al que Gygax rindió homenaje en el prefacio de la primera edición de D&D . Sin embargo, Gygax y TSR publicaron el libro de Marte sin permiso (o pago) del patrimonio de Burroughs . Warriors of Mars fue eliminado silenciosamente del catálogo y nunca se reimprimió. [6]

Cuando Don Kaye murió de un ataque cardíaco el 31 de enero de 1975, su esposa Donna Kaye asumió su función y se hizo cargo de la contabilidad, los envíos y los registros de la sociedad durante el verano. [7] En el verano de 1975, esas tareas se volvieron lo suficientemente complejas como para que el propio Gygax se convirtiera en empleado de tiempo completo de la sociedad para reemplazar a Donna Kaye. Arneson también se unió a la sociedad para coordinar la investigación y el diseño con su círculo en las Twin Cities. [7]

TSR Hobbies, Inc. (1975–1983)

Brian Blume y Gary Gygax reorganizaron el negocio de una sociedad a una corporación llamada TSR Hobbies, Inc. Al principio, era una empresa separada para comercializar miniaturas y juegos de otras empresas, una empresa que también estaba conectada con la apertura de la tienda de pasatiempos Dungeon en Lake Geneva. [7] TSR Hobbies luego pasó a comprar los activos de la antigua sociedad TSR. El padre de Brian, Melvin Blume, invirtió $ 20,000 en la naciente empresa, lo que le permitió comprar la participación de Donna Kaye en la sociedad TSR original. El 26 de septiembre de 1975, los activos de la antigua sociedad se transfirieron a TSR Hobbies. [8] Brian Blume se convirtió en el mayor accionista, Melvin Blume en el segundo más grande y Gary Gygax en el tercero más grande. [9] [10] Gygax se desempeñó como presidente de TSR Hobbies y Blume como vicepresidente y secretario. La tienda de pasatiempos Dungeon se convertiría en la sede efectiva de la empresa, incluidas las oficinas de Blume y Gygax. TSR Hobbies subcontrató el trabajo de impresión y montaje en octubre de 1975, y la tercera impresión de 2.000 copias de D&D se agotó en cinco meses. [5] Tim Kask fue contratado en el otoño de 1975 como editor de publicaciones periódicas y el primer empleado a tiempo completo de la empresa. [9]

Empire of the Petal Throne fue el primer producto de juego lanzado por TSR Hobbies, seguido por dossuplementos de D&D , Greyhawk y Blackmoor . [10] También se lanzaron en 1975 el juego de mesa Dungeon! y el juego de rol del Salvaje Oeste Boot Hill . [10] La compañía obtuvo $300,000 en ingresos para el año fiscal de 1976. [11] TSR comenzó a organizar la Gen Con Game Fair en 1976, y el primer torneo abierto de D&D se llevó a cabo en la convención ese año. [10] [12] Los suplementos de D&D Eldritch Wizardry y Gods, Demi-Gods & Heroes fueron lanzados en 1976. [10] También en 1976, la compañía abrió The Dungeon Hobby Shop en 723 Williams Street y TSR Hobbies se mudó de la casa de Gygax al edificio, con sus oficinas en el piso superior de la tienda de pasatiempos. [13]

TSR también comenzó a dividir el producto Dungeons & Dragons en dos: Dungeons & Dragons como un producto para el público en general destinado a los novatos, y Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ) para un producto más complicado dirigido a los fanáticos incondicionales. En 1977, se lanzó el Dungeons & Dragons Basic Set para D&D , y se lanzó el Monster Manual como el producto inicial para AD&D , convirtiendo a TSR en la primera compañía de juegos en publicar un libro de tapa dura. Al año siguiente, se publicó el AD&D Players Handbook , seguido de una serie de seis módulos de aventuras . [10] Debido a la inclusión de la palabra "Advanced" en el título, TSR no le pagó a Dave Arneson regalías por los productos de AD&D , diciendo que sus derechos de co-creación se extendían solo al nombre base de D&D . [14] A finales de 1978, TSR Hobbies y la Dungeon Hobby Shop se mudaron del 723 de Williams Street al centro de Lake Geneva , al 772 de West Main Street, con sus oficinas nuevamente ubicadas sobre la tienda de pasatiempos. [10] [15] En 1979, se publicó la Guía del Dungeon Master de AD&D y se emitieron anuncios de radio con "Morley el Mago", [10] una figura creada "como el niño del cartel de la imagen más suave y amigable para los niños" promocionada en ese momento. [16] Todos estos libros básicos se convertirían en grandes éxitos; el D&D Basic Set se vendió bien en 1977 y 1978, vendería más de 100.000 copias en 1979 y continuaría actualizándose y relanzándose durante años. [14]

Durante esta era, hubo una serie de competidores y suplementos no oficiales de D&D publicados, posiblemente en violación de los derechos de autor de TSR, que muchos jugadores de D&D usaron junto con los libros de TSR. Entre estos se encontraban el Grimorio de Arduin , el Manual de Aurenia y variantes como Warlock y Tunnels & Trolls . TSR los miró con mucha cautela, y en los casos en los que sintió que sus marcas registradas estaban siendo mal utilizadas, emitió cartas de cese y desistimiento. La mayoría de las veces, esta postura legal resultó en solo cambios leves en las obras de los competidores, pero causó una animosidad significativa en la comunidad. [17]

En 1979, TSR firmó un contrato con Random House con términos inusuales. En la mayoría de los acuerdos entre editoriales y distribuidores, las editoriales reciben el pago directamente en función de los libros que el distribuidor vende posteriormente a las librerías. Sin embargo, en el contrato de TSR, Random House prestaría dinero a TSR como anticipo al momento del envío del producto de TSR a Random House, un préstamo equivalente al 27,3% del precio minorista sugerido. El acuerdo fue mutuamente beneficioso al principio: TSR podía adquirir dinero por adelantado para financiar su trabajo y no tener que preocuparse por las ventas inmediatas. Muchos de los productos de TSR tuvieron ventas constantes a lo largo del tiempo, y los préstamos permitieron a la empresa recuperar la inversión inmediatamente y utilizar los fondos para hacer más libros. Los retornos fueron generalmente bajos, lo que llevó a Random House a confiar en TSR. Sin embargo, el acuerdo causaría problemas más adelante en la década de 1990. [18]

Gygax concedió los derechos exclusivos a Games Workshop para distribuir los productos de TSR en el Reino Unido, tras reunirse con Ian Livingstone y Steve Jackson . Games Workshop imprimió algo de material original y también imprimió sus propias versiones de varios títulos de D&D y AD&D con el fin de evitar los altos costes de importación. TSR no pudo llegar a un acuerdo con Games Workshop respecto a una posible fusión, por lo que la empresa creó la filial TSR Hobbies UK Ltd, en 1980. [10] Gygax contrató a Don Turnbull para dirigir la filial, que se expandiría a Europa continental durante la década de 1980. TSR UK publicó una serie de módulos y el Fiend Folio original . TSR UK también produjo la revista Imagine durante 31 números.

El primer escenario de campaña publicado para AD&D , el Mundo de Greyhawk , se introdujo en 1980. El juego de rol de espionaje Top Secret salió en 1980; según se informa, una nota sobre un complot de asesinato ficticio en el membrete de TSR, como parte de las pruebas de juego del nuevo juego, impulsó al FBI a visitar las oficinas de TSR. [10] Ese mismo año, se fundó la Role Playing Game Association para promover el juego de rol hábil y unir a los jugadores de todo el país. [10] En 1981, la revista Inc. incluyó a TSR Hobbies entre las cien empresas privadas estadounidenses de más rápido crecimiento. [11] Ese mismo año, TSR Hobbies trasladó sus oficinas nuevamente, a un antiguo edificio de suministros médicos con un almacén adjunto. En 1982, TSR Hobbies rompió la marca de 20 millones de ventas. [10]

En 1982, TSR Hobbies rescindió la licencia de Grenadier Miniatures y comenzó a fabricar directamente una línea de miniaturas de AD&D , seguida de una línea de juguetes. Parte de la licencia de la línea de juguetes de AD&D pasó a manos de LJN . También ese año, TSR presentó los juegos de rol Gangbusters y Star Frontiers . [10] TSR estableció la distribución exclusiva del juego D&D en 1982 en 22 países, y el juego se tradujo primero al francés, seguido de muchos otros idiomas. En 1982, TSR estableció un departamento educativo con la intención de desarrollar programas curriculares para lectura, matemáticas, historia y resolución de problemas, siendo el programa más exitoso entre ellos la serie de libros de juegos Endless Quest . [10]

Las acciones de Melvin Blume fueron luego transferidas a su hijo Kevin Blume. Después de esto, la dirección de TSR estuvo compuesta por Kevin Blume, Brian Blume y Gary Gygax. En artículos contemporáneos de principios de los años 80, Gygax dijo que los tres trabajaban como un equipo y que solo procedían con el consentimiento y la aceptación unánimes. En entrevistas años después, Gygax restó importancia a su papel y describió su posición como la de un director ejecutivo figurativo sin poder, con Brian Blume como presidente de asuntos creativos y Kevin Blume como presidente de operaciones. [11] [19] [20] En 1981, TSR Hobbies tenía ingresos de 12,9 millones de dólares y una nómina de 130 personas. [11]

TSR Hobbies se diversificó comprando o iniciando nuevos emprendimientos comerciales como la producción de miniaturas, expandiéndose a juguetes y regalos, y añadiendo una división de entretenimiento para explorar la posibilidad de entrar en el mundo del cine y la televisión. [10] Muchas partes de esta expansión fueron posteriormente criticadas como malas inversiones y sobreextensión. Greenfield Needlewomen, un negocio de artesanías de aguja , fue una adquisición particularmente criticada; era propiedad de un primo de los Blumes. Las ventas de artesanías de aguja con temática de D&D fueron abismales, y la adquisición fue criticada por nepotismo . La empresa fue acusada de manera similar de favorecer a amigos y familiares de los Blumes y Gygax en la contratación. La gerencia también utilizó fondos de la empresa para rescatar un naufragio del lago Ginebra sin ningún beneficio financiero claro. La empresa adquirió la marca registrada y los derechos de autor de la revista Amazing Stories , aunque solo tenía diez mil suscriptores. [10] [21]

Juegos de guerra

Otra adquisición fue la adquisición en 1982 de Simulations Publications Inc. (SPI), uno de los principales editores de juegos de guerra y revistas de juegos de guerra en América del Norte. SPI estaba muy endeudada y TSR acordó darles un pagaré por varios cientos de miles de dólares, utilizando los activos de SPI como garantía. SPI utilizó inmediatamente el dinero para pagar sus deudas, dejándola pobre de efectivo pero libre de deudas. Menos de dos semanas después, TSR solicitó el pago del pagaré; [22] sin efectivo a mano, SPI se vio obligada a entregar su operación a TSR. [10] Creyendo que el mercado de los juegos de guerra era una oportunidad lucrativa, TSR lanzó inmediatamente varios títulos de SPI que estaban listos para su publicación pero que habían quedado varados por la falta de dinero para la impresión, como Battle Over Britain y A Gleam of Bayonets . TSR también reeditó y volvió a publicar varios títulos populares de SPI de mediados de la década de 1970 bajo el logotipo de TSR, incluidos Air War , Blue & Gray y Napoleon's Last Battles . Pero TSR pronto se dio cuenta de que la principal razón de la gran deuda de SPI era que el mercado de los juegos de guerra se había derrumbado. Cuando sus juegos de guerra no se vendieron, TSR detuvo todos los proyectos de juegos nuevos; en reacción, la mayoría de los diseñadores de juegos de SPI renunciaron y se mudaron a la empresa rival Avalon Hill , atraídos por la formación de una subsidiaria específicamente para ellos llamada Victory Games . [23] TSR publicó algunos juegos de guerra creados por sus propios diseñadores internos y tuvo un éxito con The Hunt for Red October , pero diez años después de la adquisición de SPI, TSR abandonó el mercado de los juegos de guerra.

TSR (1983-1985)

En 1983, la empresa se dividió en cuatro empresas: TSR, Inc. (la sucesora principal), TSR International, TSR Ventures y TSR Entertainment, Inc. [3]

Gygax se fue a Hollywood para fundar TSR Entertainment, Inc., más tarde Dungeons & Dragons Entertainment Corp., que intentó licenciar productos de D&D a ejecutivos de cine y televisión. Su trabajo eventualmente conduciría a una sola licencia para lo que más tarde se convertiría en la serie de dibujos animados Dungeons & Dragons . [24] Esta serie fue el programa principal en su franja horaria durante dos años. [10]

TSR, Inc. comenzó a publicar la saga Dragonlance en 1984 después de estar en desarrollo durante dos años. La serie era a la vez un conjunto de módulos y suplementos diseñados para ejecutar campañas en un mundo de juego completamente nuevo, comenzando con Dragones de la desesperación , así como una serie de novelas. La serie de novelas fue escrita por Margaret Weis y Tracy Hickman . La trilogía de novelas Dragonlance fue un éxito colosal; Dragones del crepúsculo de otoño , la primera novela de la serie, alcanzó la cima de la lista de los más vendidos del New York Times , lo que animó a TSR a lanzar una larga serie de novelas de bolsillo. El Departamento de Libros de TSR continuaría lanzando novelas sobre sus otros escenarios de D&D también, y sería una de las divisiones más rentables de TSR. [10] [25]

En 1984, TSR pudo hacer acuerdos de licencia que permitieron a la compañía publicar los juegos de rol Marvel Super Heroes , Indiana Jones y Conan . En 1985, Gen Con se mudó de Lake Geneva, que le había dado su nombre, y se trasladó a Milwaukee , Wisconsin, donde la convención de juegos habría necesitado espacio adicional con mayor urgencia. El libro de tapa dura Oriental Adventures para AD&D se lanzó ese mismo año, convirtiéndose en el más vendido de 1985. TSR publicó un juego basado en el drama diurno All My Children en ABC , con más de 150.000 copias vendidas. En 1986, TSR comenzó a publicar la revista bimensual Dungeon Adventures , que presenta solo escenarios de aventuras para D&D . [10]

Agitación en la gestión

Las ventas de los libros de reglas básicas y las cajas alcanzaron su punto máximo en 1983 y cayeron en 1984 y 1985, en gran medida debido a la saturación del mercado ; los clientes que querían libros de reglas en gran medida ya los tenían. Hubo puntos brillantes en 1983-1985, como las ventas de la novela Dragonlance , Unearthed Arcana y Oriental Adventures , pero las finanzas de TSR estaban en mala forma debido a los altos gastos y costos que habían asumido que las ventas de libros de reglas se mantendrían fuertes. El resultado fue un ciclo de despidos y contracciones en 1983-1985, así como la negociación de un préstamo de $ 4 millones del American National Bank por parte de los Blumes . [21]

La lucha por la financiación dio lugar a cambios en la junta directiva de alto nivel. El banco de TSR bloqueó la línea de crédito y la empresa tenía una deuda de más de 1,5 millones de dólares . Gygax diría más tarde que no sabía hasta qué punto tenía dificultades económicas por estar en Hollywood; sin embargo, Ben Riggs, un autor que estudió la historia de TSR, se muestra escéptico respecto de que Gygax no lo supiera. [26] Gygax regresó a Wisconsin desde Hollywood. En la primavera de 1985, Gygax ejerció una opción para comprar setecientas acciones de TSR, que combinadas con las acciones entregadas a su hijo Ernie le dieron el 51,1% de todas las acciones, frente al 30% anterior. [26] Gygax también dice que tuvo un enfrentamiento con la junta directiva y que hizo que destituyeran a los Blumes. [27] [28] : 4  Gygax ahora controlaba TSR. Sin embargo, las dificultades económicas continuaron. [26] Un año después de la salida de los Blumes, la empresa registró una pérdida neta de 1,5 millones de dólares, lo que provocó el despido de aproximadamente el 75% del personal. Algunos de estos miembros del personal pasaron a formar otras importantes empresas de juegos, como Pacesetter Ltd y Mayfair Games , o a trabajar con la división de videojuegos de Coleco .

Gygax buscó financiación. Flint Dille , uno de sus contactos que hizo durante su estancia en Hollywood, sugirió que su hermana Lorraine Williams podría estar interesada en invertir dinero en TSR. Williams obtuvo un puesto de director general en TSR e intentó arreglar la precaria situación financiera de la empresa. Esto provocó enfrentamientos entre Williams y Gygax, que se resistieron a algunas de las sugerencias de Williams. Mientras tanto, los Blumes, sin poder en la empresa y preocupados por su solidez financiera a largo plazo, intentaron vender sus acciones. Ofrecieron vender sus acciones a Gygax, pero él se negó. Ejercían sus propias opciones para comprar setecientas acciones más y luego vendieron todas sus participaciones a Lorraine Williams. La propia Williams compró cincuenta acciones. Con estas compras, Williams se convirtió en la accionista mayoritaria de TSR y utilizó su poder de voto para destituir a Gygax como director ejecutivo y presidente el 22 de octubre de 1985. Gygax impugnó sin éxito la venta en los tribunales; Los partidarios de Gygax consideraron que la venta de los Blumes era un acto de represalia. [28] Gygax acabó vendiendo sus acciones restantes a Williams y utilizó el capital para formar New Infinities Productions . Por parte de TSR, bombardearon a Gygax con amenazas legales mucho después de que se marchara en un intento de disuadirlo de competir con su antigua empresa en el área de los juegos de rol. [26] [29]

La era de Lorraine Williams (1985-1997)

Williams vio potencial para reconstruir la compañía plagada de deudas y convertirla en una empresa altamente rentable. Sin embargo, también adquirió una reputación de no ser una jugadora que interpretaba el papel de "villana" en las retrospectivas de TSR. Gary Gygax se volvió particularmente despectivo con ella; el hábito de Williams de amenazar con demandas y acciones legales contra los enemigos percibidos fue criticado como imprudente y convertir a los aliados potenciales en enemigos. [29] [30] [31] [32] Sin embargo, su mandato también ha sido defendido. John D. Rateliff dijo que "Todas las personas con las que hablé que trabajaron con Gary [Gygax] y los Blumes y luego trabajaron con Lorraine prefirieron trabajar con Lorraine... Nunca conocí a una sola persona que estuviera bajo ambos que no prefiriera estar bajo su mando". [32] Jeff Grubb dijo que ella "prácticamente salvó la empresa", ya que la empresa estaba a semanas del colapso total cuando ella asumió el control. [32]

Juegos de mesa y de tablero en la era Williams

En 1987, TSR lanzó el escenario de campaña Forgotten Realms , que se convertiría en uno de los escenarios más populares para D&D . Los escenarios de TSR generalmente incluían una caja con varios libros de bolsillo y un mapa como producto principal, y producían suplementos complementarios como aventuras prefabricadas (generalmente llamadas "módulos"), guías de regiones dentro del mundo y novelas. También en 1987, un pequeño equipo de diseño comenzó a trabajar para desarrollar una segunda edición del juego AD&D . En 1988, TSR lanzó Bullwinkle and Rocky Role-Playing Party Game , completo con un spinner y marionetas de mano. Ese mismo año, TSR lanzó el juego de guerra The Hunt for Red October basado en la novela de Tom Clancy The Hunt for Red October , que se convirtió en uno de los juegos de guerra más vendidos de todos los tiempos. En 1989, se lanzó la segunda edición de AD&D , que incluía una nueva Guía del Dungeon Master , un Manual del jugador y los tres primeros volúmenes del nuevo Monstrous Compendium . También se lanzó un nuevo escenario de campaña, Spelljammer , en 1989, que permitía a los personajes de un mundo de D&D viajar a otros mundos a través de galeones espaciales en un entorno temático de Age of Sail . TSR produciría muchas expansiones para la segunda edición, como una serie de manuales de clase que comenzaron con The Complete Fighter's Handbook . [10]

En 1990, se lanzó el escenario Ravenloft , un escenario de temática de terror para AD&D . Ravenloft se había introducido en un aclamado módulo de aventuras de 1983 , y ahora se expandió a un escenario completo. En 1991, TSR lanzó el escenario de campaña Dark Sun , que era más de género de fantasía oscura y se desarrollaba en un mundo desértico postapocalíptico amenazado por magos y psionicistas malvados que drenaban vidas. En 1992, TSR lanzó el escenario Al-Qadim con un sabor de Oriente Medio similar a una versión de fantasía de Las mil y una noches , aunque su mundo también estaba conectado a los Reinos Olvidados. En 1993, se lanzó una versión revisada del escenario de campaña de los Reinos Olvidados para la segunda edición; TSR había publicado un libro de consulta sobre la actualización del material de la primera edición a la segunda edición en 1990 anteriormente. En 1993, DragonStrike fue lanzado como un producto introductorio destinado a reclutar nuevos jugadores de rol, incluyendo un vídeo de 30 minutos que explicaba los conceptos de juego de rol; un producto introductorio similar, First Quest , fue lanzado en 1994. También en 1994, se lanzó el escenario de campaña de Planescape , presentando a la ciudad de Sigil como la "Ciudad de las Puertas" que conectaba con los diversos planos de existencia en AD&D . [10] Spelljammer no había sido considerado un éxito por TSR ya que los jugadores lo percibían principalmente como una forma de mover personajes de un mundo a otro en lugar de su propio escenario; Planescape intentó remediar esto centrándose en Sigil como un lugar para establecer una campaña completa, en lugar de un lugar para pasar. [33] TSR también lanzó Karameikos: Kingdom of Adventure en 1994, que detallaba uno de los reinos en el escenario de Mystara . [34] Como innovación, incluyó un CD de audio con pistas de diálogo y efectos de sonido. En 1995, TSR lanzó Birthright , un juego de campaña que mezclaba D&D con juegos de estrategia. La intención era que los jugadores interpretaran personajes nobles empoderados por sangre divina que les daba el poder de gobernar dominios; los jugadores podían expandir sus dominios y poderes divinos con una mezcla de guerra y diplomacia. [10] En 1996, se lanzó Dragonlance: Fifth Age , un juego de rol "sin dados" que se apartaba de las raíces de Dragonlance en AD&D . [10]

Expansión a otros productos

Bajo la dirección de Williams, TSR solidificó su expansión en otros campos, como revistas, ficción de bolsillo, cómics y juegos coleccionables. La división de libros de TSR era tradicionalmente una potencia para la empresa, especialmente debido a los costos comparativamente bajos en la producción de novelas en comparación con los suplementos de juegos de rol que requerían encargar arte y pruebas de juego. La serie de novelas más exitosa de la época fue la serie Drizzt de RA Salvatore , ambientada en los Reinos Olvidados. Comenzando con The Crystal Shard en 1988, muchos de los libros de Salvatore llegarían a las listas de los más vendidos en rústica. [35] TSR finalmente pasó a publicar novelas de tapa dura también con The Legacy de Salvatore , publicada en 1992. Llegó a la cima de la lista de los más vendidos del New York Times en cuestión de semanas. [10]

El Dille Family Trust, del que formaba parte Lorraine Williams, poseía los derechos de la licencia de Buck Rogers . Williams animó personalmente a TSR a producir material relacionado con Buck Rogers. TSR acabaría publicando juegos de mesa, novelas, un cómic y un juego de rol de Buck Rogers basado en las reglas de la segunda edición de AD&D . [28] Los proyectos de TSR sobre Buck Rogers fueron un fracaso comercial. [36]

A fines de la década de 1980, TSR abrió una nueva división en la Costa Oeste en el sur de California para desarrollar varios proyectos de entretenimiento, similar a cómo Gygax había buscado acuerdos en Hollywood a principios de la década de 1980. Sin embargo, los esfuerzos de la división llegarían a "menos que nada" según el historiador de TSR Ben Riggs, a pesar de la promesa inicial. [37] TSR tenía un acuerdo con DC Comics para producir los cómics Advanced Dungeons & Dragons y Forgotten Realms , que se vendieron bien y fueron rentables tanto para DC como para TSR. Al percibir una oportunidad, TSR decidió producir cómics ellos mismos como un trampolín hacia la televisión y el cine, ya que los cómics eran más baratos de producir y comenzar. Sin embargo, ya habían vendido los derechos de su propio producto de primera categoría en AD&D . TSR intentó no enfurecer a DC Comics llamando a su nuevo producto "módulos de cómics" e incluyendo material relacionado con el juego al final de cada número; además, TSR vendió en gran medida los módulos de cómics a través de librerías en lugar de tiendas de cómics. El compromiso fracasó en ambas direcciones: DC, sintiéndose traicionado de que su socio se moviera para convertirse en un competidor, detuvo inmediatamente la producción de los cómics de AD&D y Forgotten Realms , y canceló un trabajo en producción de Ravenloft . Sin embargo, los cambios para presentar el producto como si no fuera un cómic hicieron que la audiencia potencial no supiera de su existencia en absoluto, o estuviera confundida en cuanto a su naturaleza. TSR West finalmente publicó cuatro módulos de cómics: un cómic de Buck Rogers, un cómic de ciencia ficción Intruder , un cómic de viajes en el tiempo Warhawks y un cómic de terror llamado RIP No tuvieron éxito comercial. [37] TSR West cerró alrededor de 1991, aunque TSR continuaría trabajando con Flint Dille en productos adyacentes a películas hechos en California, como el video introductorio de Dragonstrike [18] y una serie de videojuegos interactivos de 1995 llamada Terror TRAX En 1994, TSR firmó un acuerdo con Sweetpea Entertainment por los derechos para hacer una película de D&D . Esto eventualmente daría como resultado la película Dungeons & Dragons del año 2000. [38]

TSR siguió siendo propietaria y operadora de la convención de juegos de rol Gen Con . Gen Con creció más allá de su enfoque inicial en D&D y juegos de guerra para llegar a los fanáticos de los juegos de rol en general. Gen Con fue una convención en crecimiento y exitosa; en 1992, rompió todos los récords de asistencia anteriores para cualquier convención de juegos de EE. UU., con más de 18.000 personas. [10] [ se necesita una mejor fuente ]

En 1993, Wizards of the Coast lanzó el juego Magic: The Gathering en Gen Con, que fue un éxito inmediato que estableció el género de los juegos de cartas coleccionables (CCG). Jim Ward de TSR lideró un esfuerzo de desarrollo para crear un CCG competidor con temática de Dungeons & Dragons que sería una respuesta a Magic . El resultado sería Spellfire , lanzado en abril de 1994. Spellfire se produjo con un presupuesto reducido y reutilizó arte que TSR ya había encargado para otros proyectos; Lorraine Williams no era fanática del proyecto. Sus resultados financieros son controvertidos; algunas personas con información privilegiada de TSR dicen que Spellfire se vendió bien considerando las limitaciones que tenía, mientras que otros indican que se vendió mal. [39] [40] Spellfire fue descontinuado en 1996, aunque un lanzamiento final ocurrió a fines de 1997. [41] [42] Otro competidor coleccionable de Wizards of the Coast que TSR produjo fue Dragon Dice , que se lanzó en 1995. [10] [43] Dragon Dice era un juego de dados coleccionables donde cada jugador comenzaba con una variedad aleatoria de dados básicos y podía mejorar su variedad comprando paquetes de refuerzo de dados más poderosos. Los primeros juegos de Dragon Dice se vendieron bien en las tiendas de juegos y TSR produjo varios juegos de expansión. Sin embargo, el interés en Dragon Dice estaba disminuyendo. [44] : 216  Además, TSR intentó comercializar agresivamente Dragon Dice en librerías de mercado masivo a través de Random House . Sin embargo, el juego no tuvo éxito a través del comercio de libros. [43]

La división de libros de TSR tuvo problemas a mediados de los años 90. TSR se vio envuelta en disputas con algunos de sus autores más exitosos sobre los términos y la remuneración. Weis & Hickman había sido expulsada a mediados de los años 80; una nueva disputa con RA Salvatore ocurrió en 1994-1995. [45] TSR sufrió "los efectos de la sobreexpansión" en 1996 con un "número ampliado de novelas de tapa dura y una amplia gama de accesorios de juego como su Dragon Dice ". [16] : 277  Parte de esta sobreexpansión incluyó la publicación de doce novelas de tapa dura en lugar de las dos novelas habituales por año. [46] [47] Shannon Appelcline, en Designers & Dragons: The 90s , comentó que los libros se vendieron con pérdidas y que el "almacén de TSR" estaba "cargado" con Dragon Dice . [48]

Últimos años: Problemas financieros y venta (1995-1997)

En 1996, TSR estaba experimentando numerosos problemas, como lo describen varios historiadores de la compañía. Shannon Appelcline escribió: "Los distribuidores estaban cerrando. TSR había desequilibrado su juego AD&D a través de una serie de suplementos lucrativos que finalmente dañaron la viabilidad a largo plazo del juego. Mientras tanto, habían desarrollado tantos escenarios, muchos de ellos populares y bien recibidos, que estaban canibalizando sus únicas ventas y desanimando a los jugadores a elegir escenarios que podrían desaparecer en unos pocos años. Es posible que también hayan estado canibalizando sus propias ventas a través de la producción excesiva de libros o suplementos". [49] Ben Riggs estuvo de acuerdo en que TSR estaba dividiendo a la audiencia de AD&D al lanzar continuamente nuevos escenarios que competían entre sí (Forgotten Realms, Al-Qadim, Dragonlance, Planescape, Dark Sun, Birthright, Karameikos, etc.), una estrategia destinada a atraer nuevos clientes, pero que en realidad dividió a sus propios clientes principales. [50] Los productos de TSR competían esencialmente entre sí mismos, lo que requería un mayor esfuerzo de desarrollo para alcanzar la misma cantidad total de clientes. Ryan Dancey y Lisa Stevens , quienes examinaron las finanzas de TSR para Wizards of the Coast, descubrieron que muchos de los productos de ambientación de AD&D nunca fueron rentables y, lo que es más preocupante, nunca podrían haber sido rentables: el costo de producción era simplemente demasiado alto en comparación con el precio al que se vendían. [50] David M. Ewalt escribe que Spellfire y Dragon Dice "eran ambos costosos de producir y ninguno se vendió muy bien". [40]

Otro factor que lastimó a TSR a largo plazo fue un acuerdo financiero conocido como "factoring". El factoring funcionaba así: TSR primero concertaba contratos con minoristas del sector de los hobbies (tiendas de videojuegos, tiendas de cómics, etc.) para que encargaran por adelantado sus productos y ofrecía una tasa de descuento para los contratos firmados en enero. Luego, TSR llevaba estos contratos a bancos de inversión, y los bancos le adelantaban el dinero inmediatamente, y estos debían pagarlos con las ventas finales del producto. Esta innovación financiera permitió que TSR recibiera esencialmente "pagos por adelantado", menos comisiones de los bancos y descuentos otorgados a los proveedores, lo que resultó en quedarse con alrededor del 82% de los ingresos. Obtener todo el dinero en enero le permitió a TSR presupuestar con más certeza y potencialmente financiar proyectos con un largo plazo de entrega de inmediato, en lugar de esperar a las ventas. Además del costo directo de perder 18 centavos por cada dólar de ingresos, el factoring tenía la otra desventaja de no ser flexible a las condiciones cambiantes del mercado, ya que TSR estaba esencialmente bloqueado en su presupuesto a partir de enero. Esta fue en parte la razón por la que Spellfire se hizo con un presupuesto pequeño, ya que TSR estaba intentando asumir una nueva iniciativa a mitad de año, y condujo a un fiasco con su producto CD-ROM Core Rules de Advanced Dungeons & Dragons , donde un acuerdo de pedido anticipado con Babbage continuó a pesar de que Babbage se volvió financieramente insolvente. [51]

El antiguo acuerdo de TSR con Random House, que había sido mutuamente beneficioso en la década de 1980, comenzó a ser utilizado por TSR de manera que encubriera los problemas financieros a corto plazo. Como a TSR se le pagaba por adelantado con la suposición de que los productos enviados se venderían en última instancia, TSR comenzó a enviar el exceso de existencias a Random House para generar préstamos a pedido. Esto hizo que las personas que conocían a TSR lo llamaran el "Banco de Random House". [18] También embotó la sensación interna de TSR de qué productos se estaban vendiendo, lo que llevó a una sobreimpresión de productos de nicho. Ben Riggs cita el producto de lanzamiento DragonStrike como ejemplo, que se vendió bien pero se imprimió en exceso. [18] Sin embargo, las copias adicionales se seguían enviando a Random House para generar préstamos. El resultado fue una "burbuja de deuda" en constante expansión con Random House a medida que se disparaban las devoluciones de productos. Random House finalmente se dio cuenta de que algo no iba bien y comenzó a exigir a TSR que redujera su deuda con ellos (alrededor de 11,8 millones de dólares en junio de 1995). Random House demandó a TSR en abril de 1996 para que reembolsara el dinero. [52]

A pesar de unas ventas totales de alrededor de 40 millones de dólares en 1995, [52] TSR terminó 1996 con pocas reservas de efectivo y la empresa estaba muy endeudada. [49] Random House devolvió un porcentaje inesperadamente alto de existencias no vendidas, incluido el inventario del año de novelas y juegos de Dragon Dice sin vender , y cobró una tarifa de varios millones de dólares. Random House devolvió alrededor de 14 millones de dólares de producto entre 1995 y 1997. [53] TSR se encontró en una crisis de liquidez. Sin efectivo, TSR no podía pagar sus facturas de impresión y envío. JB Kenehan, la empresa de logística que manejaba la preimpresión, la impresión, el almacenamiento y el envío de TSR, se negó a hacer más trabajo. [53] Dado que la empresa de logística tenía las placas de producción para productos clave como los libros principales de D&D , no había forma de imprimir o enviar productos principales para generar ingresos o asegurar financiación a corto plazo. [44] La compañía despidió a treinta miembros de su personal en diciembre de 1996, y otros empleados, incluido James M. Ward, renunciaron por desacuerdos sobre cómo la compañía manejó la crisis. [49] [53] En gran parte debido a la necesidad de reembolsar a Random House, TSR comenzó 1997 con una deuda de más de 30 millones de dólares. [40] TSR se vio amenazada por demandas debido a trabajadores autónomos impagos, así como por regalías faltantes, pero TSR obtuvo suficientes ganancias de los productos ya enviados a las tiendas para mantener a su personal restante pagado hasta la primera mitad de 1997. [49] Sin un plan financiero viable para la supervivencia de TSR, Lorraine Williams vendió la compañía a Wizards of the Coast en 1997 en un acuerdo negociado por Five Rings Publishing Group (FRPG). [30] [54]

Después de la adquisición (1997-2000)

Wizards of the Coast pagó las deudas de TSR como parte de la adquisición. Esto incluyó la deshacer el acuerdo de TSR con su impresora, lo que permitió que los productos en los que TSR había trabajado en la primera mitad de 1997 se imprimieran y distribuyeran, como el juego de ópera espacial Alternity . En términos más generales, Wizards tenía mucho efectivo, lo que resolvió algunos de los problemas a los que se había enfrentado TSR y que le habían hecho recurrir a préstamos renovables y trucos financieros que habían reducido las ganancias de TSR, como el factoring. Wizards of the Coast también tomó medidas para reparar las relaciones con algunos de los antiguos empleados y contratistas de TSR que habían sido alienados. Esto incluyó permitir a los artistas recuperar la propiedad personal de las versiones originales del arte que habían hecho para TSR. [55]

Wizards finalmente cerró las oficinas corporativas de TSR en Lake Geneva. Algunos empleados de TSR aceptaron la oferta de transferirse a las oficinas de Wizards of the Coast en Washington, y algunos otros continuaron trabajando de forma remota desde Wisconsin. Wizards of the Coast continuó usando el nombre TSR para los productos de D&D durante tres años. Wizards también se dedicó a la creación de la tercera edición de Dungeons & Dragons . Fue lanzado en 2000 solo bajo la marca Wizards of the Coast. En 1999, Wizards of the Coast fue comprado por Hasbro, Inc. [ 56] En 2002, la convención Gen Con fue vendida a Peter Adkison , el fundador y director ejecutivo de Wizards of the Coast. [57]

Disputas comerciales

Después de que su éxito inicial se desvaneciera, la empresa recurrió a la defensa legal de lo que consideraba su propiedad intelectual . Además, se presentaron varios casos legales sobre quién había inventado qué dentro de la empresa y la división de regalías, incluidas varias demandas contra Gygax. [54] Esto incluyó la amenaza de la empresa de demandar a las personas que suministraran material de juegos en sitios web. [58]

En 1984, hubo un incidente que involucró a Lucasfilm que dio lugar a la leyenda de que TSR había registrado el término " nazi ". TSR publicó un suplemento para el juego de rol de Indiana Jones , Raiders of the Lost Ark Adventure Pack , en el que algunas figuras estaban marcadas con "Nazi™". Esta notación de marca registrada se debió a una lista de nombres de personajes registrados proporcionada por el departamento legal de Lucasfilm; habían marcado indiscriminadamente todas las figuras con un símbolo de marca registrada, y las figuras nazis también estaban marcadas accidentalmente. [59] [60]

Uso posterior de la marca

Juegos TSR/Juegos Solarianos (2011-2021)

En 2011, Jayson Elliot, cofundador del podcast Roll for Initiative, fundó una nueva empresa con el nombre de TSR. Elliot descubrió que la marca registrada TSR había expirado alrededor de 2004, por lo que la registró él mismo. Luego decidió lanzar la nueva empresa con la ayuda de los primeros colaboradores de TSR/D&D, incluidos Luke y Ernie Gygax, hijos del fallecido cocreador de D&D Gary Gygax, y Tim Kask , ex editor de la revista Dragon . [61] [62] Su primer producto fue Gygax Magazine , anunciado junto con el resurgimiento de la empresa TSR en diciembre de 2012. [63] [64] Wired informó que "Elliot enfatizó que su 'TSR es una nueva empresa'". [61] Ambos hermanos Gygax dejaron la empresa en 2016 cuando la revista terminó. [65] La empresa operaba como TSR Games, produciendo el juego de rol Top Secret: New World Order . [62] [66]

Juegos TSR (2021-)

En junio de 2021, un grupo que incluía a Ernie Gygax, Justin LaNasa y Stephen Dinehart lanzó una nueva empresa TSR independiente. [62] [66] [67] [68] La empresa tiene su sede en Lake Geneva, Wisconsin; anunciaron planes para lanzar juegos de mesa y operar el Dungeon Hobby Shop Museum, que se encuentra en el primer edificio de oficinas del TSR original. [66] [69] TSR Games de Elliot anunció luego en las redes sociales que, si bien poseen la marca registrada desde 2011, no cumplieron con una fecha de presentación en 2020 y estaban considerando varias opciones. [62] [67] [70] [71] Sin embargo, después de los "comentarios preocupantes de Ernie Gygax sobre la raza, la identidad de género y la violencia con armas de fuego, así como la reacción de su empresa", [67] Elliot anunció que su empresa [62] [72] no tendría "ninguna forma de relación de trabajo" con TSR de Ernie Gygax. [67] Finalmente, TSR Games de Elliot pasó a llamarse Solarian Games en julio de 2021. [72] [73] Luego, Dinehart cambió su nombre a Wonderfilled Games. [74] [75] Dicebreaker informó que "TSR Games nunca anunció oficialmente su cambio de nombre a Wonderfilled Games" y la mayoría de sus "cuentas de Twitter habían sido bloqueadas o eliminadas, y el antiguo sitio web de la empresa simplemente redirigía a una nueva página que, curiosamente, enumeraba GiantLands de Dinehart como un título en desarrollo. [...] No está claro cuánto de TSR Games existe en Wonderfilled Games". [68]

En diciembre de 2021, TSR Games de LaNasa lanzó una campaña de financiación colectiva para recaudar dinero para demandar a Wizards of the Coast por "Sentencia declaratoria de propiedad de marca registrada"; la empresa presentó y desestimó voluntariamente la denuncia ese mes. [76] [77] [78] Wizards of the Coast, también en diciembre de 2021, demandó a TSR de LaNasa por fraude de marca registrada por el uso del logotipo de TSR, que es propiedad de Wizards of the Coast. [78] En julio de 2022, TechRaptor informó sobre una prueba de juego filtrada de Star Frontiers: New Genesis (un reinicio del juego de rol Star Frontiers de 1982) creada por TSR de LaNasa; el contenido contiene descripciones "descaradamente racistas" de las razas de los personajes y el diseño de la raza "juega con la eugenesia nazi ". [79] El contenido también incluye "contenido homofóbico, transfóbico y antisemita, así como material adicional de naturaleza discriminatoria". [79] IGN Southeast Asia destacó que en este juego de prueba una "raza negra" está clasificada como una 'subraza' y tiene un intelecto 'promedio' con una calificación de inteligencia máxima de 9, mientras que la raza 'nórdica' tiene una calificación de inteligencia mínima de 13". [80] [81]

En septiembre de 2022, Wizards of the Coast demandó a TSR Games, dirigida por Ernie Gygax y LaNasa, y al Dungeon Hobby Shop Museum para prohibir a estas empresas publicar juegos bajo las marcas comerciales "Star Frontiers" y "TSR". [82] [83] [84] En su moción de orden judicial preliminar , Wizards of the Coast escribió que el juego Star Frontiers: New Genesis de TSR es "despreciable" y "descaradamente racista y transfóbico", [82] y que la publicación de dicho contenido infligiría daño a la reputación de Wizards of the Coast. [82] [83] [84] Charlie Hall, de Polygon , comentó que "la presentación de Wizards también busca socavar el argumento más poderoso de LaNasa: que Wizards abandonó TSR y otras marcas comerciales relacionadas, abriendo así la puerta a su usurpación de la marca y sus juegos. [...] Aquí es donde las cosas se complican. Wizards admitió que no presentó la documentación para el registro de TSR, Star Frontiers y otras marcas relacionadas de manera oportuna como lo exige la ley federal. Pero a través de las ventas continuas de productos relacionados y el uso de la propiedad intelectual relacionada, la empresa reclama la propiedad a través de ' derechos de marca registrada de derecho consuetudinario '. Dependerá de un jurado determinar si ese es, de hecho, el caso". [82] En diciembre de 2022, un juez magistrado federal denegó la orden judicial preliminar presentada por Wizards of the Coast. El juez dijo que Wizards aún no había mostrado pruebas suficientes para demostrar el uso continuo de la marca TSR; También señaló que los acusados ​​negaron la versión racista del juego y habían prometido no lanzar ninguna versión de Star Frontiers hasta que concluya el caso judicial, por lo que no había necesidad de una orden judicial preliminar. [85] [ verificación necesaria ] [86] En junio de 2023, TSR de LaNasa se declaró en quiebra del Capítulo 7 , lo que desencadenó una suspensión automática de la demanda. [87]

Productos

Los principales productos de TSR eran juegos de rol, de los cuales el más exitoso fue D&D . Sin embargo, también produjeron otros juegos como juegos de cartas , juegos de mesa y juegos de dados , y publicaron tanto revistas como libros.

Juegos de rol

Juegos de guerra

Publicado bajo la marca TSR

Publicado bajo la marca SPI

Publicado enEstrategia y táctica(1983–1987)

Otros juegos

Revistas

Ficción

En 1984, TSR comenzó a publicar novelas basadas en sus juegos. La mayoría de los escenarios de campaña de D&D tenían su propia línea de novelas, de las cuales las más exitosas fueron las líneas Dragonlance y Forgotten Realms , con docenas de novelas cada una.

TSR también publicó la novela de 1995 Buck Rogers: A Life in the Future de Martin Caidin , una reinvención independiente del universo de Buck Rogers y no relacionada con el juego Buck Rogers XXVC de TSR .

TSR publicó una gran cantidad de novelas de fantasía y ciencia ficción no relacionadas con sus productos de juegos, como las novelas "Red Kings of Wynnamyr" de L. Dean James , Sorcerer's Stone (1991) y Kingslayer (1992); las cinco novelas "Gabria" de Mary H. Herbert ( Valorian , Dark Horse , Lightning's Daughter , City of the Sorcerers y Winged Magic ); y ficción fantástica humorística, incluidas las novelas "Count Yor" de Roy V. Young, Captains Outrageous (1994) y Yor's Revenge (1995). Sin embargo, dichos proyectos nunca representaron más que una fracción de la producción de ficción de la compañía, que mantuvo un fuerte énfasis en las obras derivadas de juegos.

Véase también

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Bibliografía

Lectura adicional